Ordem Paranormal em Outras Eras – Biblioteca do Outro Lado

 

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver como adaptar Ordem Paranormal RPG para outras épocas!

O Cenário Atual

Com todos nós sabendo, o cenário de Ordem Paranormal se passa na atualidade, ambientando missões urbanas em um período moderno. Entretanto, vimos em Sinais do Outro Lado (ou SDOL para os mais íntimos) que jogar Ordem Paranormal RPG no passado era possível. Além de SDOL, Ordem Paranormal nos levou ainda mais para o passado, onde em Calamidade tivemos contato com a Ordo Calamitas, uma organização situada nos meado de 67 d.C.

Jogando em Outras Épocas

Para jogar Ordem Paranormal RPG em qualquer época além da que estamos vivendo, é necessário entender como o mundo era nesse período. Independentemente da simplicidade da pesquisa realizada e de como ela será conduzida (seja por meio de séries, vídeos, textos ou outra fonte), as informações ajudarão a criar toda uma atmosfera, desde que estejam alinhadas com a narração e a interpretação do mestre e dos jogadores.

Porém, além de trazer os detalhes desse mundo para a narrativa, consequentemente, mudanças e adições ao sistema  são importantes, principalmente para comportar de forma mais eficaz a época que se passará o jogo.

Modificando as Regras!

Fique calmo, por mais que possa parecer complexo, não é necessário modificar todo o sistema ou criar tudo do zero (a não ser que você queira). Na Idade Média, uma campanha geralmente não teria a presença armas de fogo e eletrônicos, então itens, nomes, mecânicas podem ser modificadas ou até mesmo deixadas de lado. Um exemplo de Origem modificada séria o Magnata, que em uma campanha da Idade Média, poderia simplesmente se chamar Nobre. Já algo indisponível, além de toda tecnologia avançada para a época, séria justamente a Origem T.I. Adaptações e modificações simples, como transformar a Trilha Atirador de Elite em uma trilha adaptada para a Arquearia traz uma facilidade ainda maior do que criar algo totalmente do zero.

Veja a seguir alguma adições interessantes para uma mesa da Idade Média:

Origem – Carrasco

Você era o algoz, o executor. Normalmente você era a última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça se levantou envolto completamente em Sangue…

Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação.
Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.

Finalizando o Artigo

Embora jogar em outra época possa parecer inicialmente difícil, pode proporcionar uma diversão extrema, especialmente ao diversificar ainda mais como o Paranormal pode ser utilizado e explorado. Fora que ninguém precisa expert e criar uma período histórico idêntico. Se desprendam, invente e acima de tudo se divirtam!

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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Cidades para o seu Mundo – Gênese Zero #12

A escrita aprendida no post anterior vai nos permitir sermos educados e nos permitir virar construtores de cidades, na construção de um mundo de RPG ou literatura fantástica, as cidades desempenham um papel crucial. Elas são os centros de comércio, cultura e aventura, onde os jogadores podem interagir com uma variedade de personagens, completar missões emocionantes e explorar ambientes únicos. Aqui, exploraremos como criar cidades envolventes e vibrantes para o seu mundo.

1. Planejamento Urbano e Geografia

As cidades são profundamente influenciadas pela geografia e pelo planejamento urbano. Por causa disso, montanhas imponentes, rios sinuosos e florestas exuberantes podem determinar a disposição da cidade, criando distritos distintos e oportunidades para aventuras únicas. Além disso, uma cidade construída em torno de um vulcão extinto pode ter uma arquitetura única, com edifícios feitos de pedra vulcânica, o que contribui significativamente para sua identidade visual e cultural.

2. Cultura e Sociedade

Cada cidade possui sua própria cultura e sociedade, pois são moldadas por sua história e habitantes. Por exemplo, uma cidade habitada por elfos pode valorizar a arte e a magia, enquanto uma cidade de humanos pode ser conhecida por sua habilidade em comércio e negociação. Essa diversidade cultural torna cada cidade única e interessante para os jogadores explorarem.

3. Economia e Comércio

Em cada cidade, a economia é um elemento vital, pois o comércio e as transações comerciais impulsionam o desenvolvimento e a prosperidade. O comércio é facilitado por mercados movimentados, onde os habitantes podem comprar e vender uma variedade de produtos. Guildas comerciais também desempenham um papel importante, estabelecendo padrões de qualidade e regulando o comércio dentro da cidade. Além disso, lojas especializadas oferecem uma gama diversificada de produtos, desde alimentos e roupas até itens mágicos e artefatos raros. As cidades costumam ter uma economia diversificada, com diferentes setores contribuindo para sua sustentabilidade. Por exemplo, uma cidade próxima a uma floresta encantada pode se especializar em produtos mágicos, enquanto uma cidade localizada em uma rota comercial importante pode se concentrar em importação e exportação. A diversidade econômica não apenas garante a estabilidade da cidade, mas também oferece aos jogadores uma variedade de oportunidades de negócios e aventuras.

4. Governo e Política

O governo e a política desempenham papéis cruciais na estruturação de uma cidade. O tipo de governo, seja monárquico, democrático ou autocrático, influencia diretamente como a cidade é governada e como as leis são aplicadas. Em uma cidade monárquica, por exemplo, o rei ou a rainha detém o poder absoluto, enquanto em uma cidade democrática, as decisões são tomadas pelo voto da população. A política também desempenha um papel importante na cidade, moldando suas leis, regulamentos e relações externas. Partidos políticos, facções e grupos de interesse podem competir pelo poder e influenciar as políticas da cidade. Por exemplo, uma cidade dominada por guildas comerciais pode ter políticas favoráveis ao comércio e aos negócios, enquanto uma cidade controlada por uma ordem de cavaleiros pode priorizar a segurança e a defesa.

5. Pontos de Interesse e Locais Importantes

Os pontos de interesse e locais importantes são elementos essenciais para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Ruínas antigas podem esconder segredos há muito perdidos, como artefatos mágicos ou tesouros escondidos, enquanto templos sagrados podem servir como locais de peregrinação e fontes de conhecimento espiritual. Tavernas movimentadas são pontos de encontro onde os jogadores podem encontrar informações, contratar mercenários ou simplesmente relaxar após uma aventura perigosa. Já os palácios grandiosos são símbolos de poder e riqueza, muitas vezes servindo como residência de nobres ou governantes. Esses pontos de interesse não apenas adicionam profundidade à cidade, mas também oferecem aos jogadores uma variedade de oportunidades para interagir com o mundo ao seu redor. Eles podem encontrar missões, desafios e aliados nessas localidades, tornando suas aventuras mais envolventes e imprevisíveis.

6. Personagens e NPCs

Os personagens e NPCs são elementos-chave para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Eles podem variar de mercadores ambiciosos a guardas vigilantes, de artesãos habilidosos a nobres corruptos. Cada personagem pode oferecer aos jogadores missões, informações e desafios únicos, tornando a cidade mais realista e envolvente. Por exemplo, um mercador ambicioso pode contratar os jogadores para recuperar um item roubado de sua loja, enquanto um guarda vigilante pode pedir ajuda para capturar um criminoso perigoso que está aterrorizando a cidade. Um artesão habilidoso pode oferecer aos jogadores a oportunidade de aprender uma nova habilidade ou criar um item especial, enquanto um nobre corrupto pode tentar subornar os jogadores para realizar tarefas ilegais em seu nome.

7. Conflitos e Intrigas

As cidades são verdadeiros caldeirões de conflitos e intrigas, com facções rivais lutando pelo poder e segredos escondidos nas sombras. Imagine uma cidade dividida entre duas famílias nobres em guerra há gerações, cada uma buscando consolidar seu domínio sobre o território. Nesse cenário, os jogadores teriam a oportunidade de escolher um lado e participar ativamente do conflito, ou até mesmo de jogar um jogo duplo, manipulando a situação em benefício próprio. Esses conflitos e intrigas podem criar tramas complexas e envolventes para os jogadores explorarem, oferecendo uma variedade de missões e desafios. Além disso, eles podem influenciar diretamente o curso dos eventos na cidade, moldando seu futuro e afetando a vida de seus habitantes

8. Arquitetura e Design

A arquitetura e o design de uma cidade desempenham um papel crucial na criação de sua identidade e na transmissão de sua história e cultura. A escolha dos estilos arquitetônicos pode ser um reflexo da história da cidade, indicando sua idade e desenvolvimento ao longo do tempo. Por exemplo, edifícios com arquitetura gótica podem sugerir uma cidade antiga e misteriosa, enquanto estruturas com influências orientais podem indicar uma cidade rica em tradições e arte.

9. Ambiente e Atmosfera

Criar um ambiente envolvente e uma atmosfera rica em detalhes é essencial para que os jogadores se sintam imersos na cidade que estão explorando. Descrições vívidas dos diferentes locais, como ruas movimentadas, mercados barulhentos, praças ensolaradas ou becos sombrios, ajudam a dar vida ao cenário. Adicionalmente, os sons ambientes são cruciais para criar a sensação de realismo. O barulho de carruagens passando, vendedores anunciando seus produtos, músicos de rua tocando melodias envolventes e até mesmo o murmúrio de conversas ao redor podem fazer com que os jogadores se sintam parte do mundo que estão explorando.

10. Desenvolvimento e Evolução

As cidades podem evoluir ao longo do tempo, respondendo às ações dos jogadores e aos eventos do mundo. Uma cidade que uma vez foi próspera pode se tornar uma ruína abandonada, enquanto uma cidade pequena pode crescer e se tornar um centro de poder. Essa evolução dinâmica pode adicionar profundidade e realismo ao seu mundo de RPG.

Conclusão

Ao criar cidades para o seu mundo de RPG, lembre-se de ser criativo e considerar todos os detalhes para torná-las vibrantes e envolventes. Utilize os elementos aprendidos para construir cidades únicas que deixarão uma marca duradoura na história do seu mundo e nas memórias dos jogadores. Adapte e evolua suas cidades com base nas ações dos jogadores, permitindo que elas cresçam e mudem de forma dinâmica. Suas cidades se tornarão personagens por direito próprio, enriquecendo a história e a experiência do seu mundo de RPG.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Repetindo Aventuras – Dicas de RPG #140

Na Dica de RPG de hoje, Mateus Herpich das @IdeiasArcanas compartilha sua experiência narrando a mesma aventura várias vezes e transformando ela a cada repetição pra torná-la cada vez mais divertida!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Repetindo Aventuras

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Orfanato Abandonado – Falhas Críticas #117

Jogando Ordem Paranormal, o grupo estava investigando um orfanato abandonado, tentando encontrar sinais que indicassem a Membrana estar frágil, ou a presença de monstros.

O tempo estava correndo, até que começaram indícios sutis de que havia atividade paranormal ali, como a temperatura ficando mais baixa e as sombras se alongando, até que Botina fica estagnado, de olhos arregalados e apontando para um canto vazio qualquer.

– O que está apontando? – pergunta Barbara, já impaciente.

– Um… um monstro… terrível… – a voz de Botina vacila.

Bárbara e Tamurel trocam olhares confusos, tentando entender a situação, mas sem avistar qualquer rastro de criatura. Então, Botina é tirado do chão e começa a estremecer no ar, como se estivesse sendo estrangulado por algo que não se pode ver.

O mestre pede para os jogadores rolarem iniciativa, e Tamurel inicia. Rapidamente, coloca seus conhecimentos a prova para tentar descobrir se além de invisível, a criatura também é incorpórea e… .

Sem fazer ideia de como enfrentar o monstro e desesperado vendo o amigo perder as forças, Tamurel conjura um raio de suas mãos e lança na direção que imagina estar a criatura… acertando em cheio Botina, fritando ele com o poder elétrico.

Botina apenas consegue balbuciar antes de perder a consciência:

– Ele não sente… mas eu senti…

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Falha Crítica inspirada na seguinte sessão:


Orfanato Abandonado

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Adaptando Criaturas – Dicas de RPG #139

Neste episódio Douglas Quadros fala sobre como adaptar criaturas para suas campanhas. Crie novidades para seus personagens.

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Adaptando Criaturas

Voz: Douglas Quadros
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Murphy T-800 – Clemência – T20 – NPCS

Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington  Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Murphy T-800 – Ilustra por Shadow

Murphy T-800

Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.

O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:

– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;

– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;

– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;

– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.

Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.

Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.

Como interpretar Murphy T-800

Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.

Mote

Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.

Frase

“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Murphy T-800 para T20


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

RPGCON 2024 – Taverna do Anão Tagarela #127

Nesta edição da Taverna do Anão Tagarela Douglas Quadros ‎e Karina Matheus recebem Leandro Lisboa para falar sobre a RPGCon 2024. A Mais recente versão do evento que reúne milhares re RPGistas.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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RPGCON 2024

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina MatheusLeandro Lisboa
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Criando NPC’s mais interessantes – Tudo menos D&D #06

CRIANDO NPC’S MAIS INTERESSANTES

No artigo desse mês resolvi pegar algumas dicas práticas que nós, mestres/narradores, podemos usar para construir NPC’s (Non-player characters, do inglês “personagens não-jogadores”) mais interessantes. Para além do meu problema crônico em criar nomes para NPC’s, fazer com que NPC’s tenham personalidades profundas não é uma tarefa simples. Para ter um método eficiente peguei inspiração no livro The Story Solution, de Eric Edson.

Nele, Edson faz uma lista compreensiva de traços de personagens do universo do roteiro de cinema, na qual em qualquer momento um personagem acumula características notáveis para chamar a atenção do público (o que no nosso caso são os jogadores de RPG).

É claro: esse é um método usado por roteiristas e nós mestres/narradores vamos aproveitar para dar mais cor aos personagens que povoam nosso cenário de RPG, de forma adaptada e limitada. Igualmente não é estritamente necessário seguir essa lista rigorosamente com todo e qualquer NPC que interagir com os personagens-jogadores, mas é capaz de dar uma personalidade marcante e especial a NPC’s mais importantes – aliados recorrentes dos heróis, contratantes, vilões, entre outros.

Método

Escolha cinco das nove características abaixo na hora de criar seu NPC.

Coragem

Seu NPC é uma pessoa corajosa e destemida, o perigo não o detém de realizar tarefas que ele acredita necessárias. Desse modo esta característica não é necessariamente uma virtude, pois a seu critério pode se transformar em falta de noção de perigo, ou certa ingenuidade em relação a ele. Os personagens-jogadores tem o trabalho de tirar esse NPC da linha de fogo?

Ferimento Injusto

De alguma forma o NPC sofreu um ferimento no qual ele esteve passivo na situação. Note que o “injusto” tem abertura para ser compreendido conforme a cultura e a interpretação pessoal de seu NPC. Um NPC que perdeu um membro numa guerra sofreu um ferimento pode ser considerado um ferimento injusto? Como ele lida com isso? Tornou-se um indivíduo amargo ou um amante de cada momento precioso da vida?

Habilidade

O NPC possui uma habilidade que o destaca da maior parte dos outros NPC’s. Esta habilidade pode ser uma benção ou uma maldição. Ele é perseguido por causa de sua habilidade? Ele é ovacionado por causa da mesma? Os personagens-jogadores buscam essa habilidade? Os vilões cobiçam essa habilidade? Esta característica em si tem o potencial de instigar aventuras e problemas no seu universo.

Engraçado

Acredito que quase toda campanha de fantasia medieval tenha um NPC engraçado. Geralmente de alguma linhagem inusitada, a exemplo do clichê do goblin adotado pelo grupo de personagens-jogadores, com vozinha fina e comentários nada civilizados. O NPC engraçado pode beirar o irritante ou o espirituoso, bon vivant. Ele é o amigo irritante dos personagens-jogadores? É um fã que não conhece o conceito de limites pessoais?

Realmente bonzinho

Os horrores do cenário sadicamente construído pelo mestre/narrador não alcançaram este NPC. Assim, o realmente bonzinho não tem maldade em suas atitudes ou pensamentos, tanto por ser imaculado (no melhor estilo do filme “O Rapto do Menino Dourado”) ou ter ativamente adotado uma filosofia de vida que segue o caminho do bem, um pacifista.

Em perigo

A característica mais comum e reconhecível em NPC’s: ele está em perigo! O perigo toma variadas formas, conforme vá sua criatividade. Cenários montados em dilemas sociais criam perigo através de conversas que buscam revelar informações ou apontar publicamente falsidade. Cenários com horror colocam “monstros” (no sentido amplo da palavra) para perseguir incautos, seja em claustrofóbicas naves espaciais ou em acampamentos de adolescentes. Qual o tipo perigo que o NPC está vivenciando?

Amado por família e amigos

Essa característica é subutilizada tanto em personagens dos jogadores quanto em NPC’s no universo do RPG porque é mais prático só criar um personagem que não tenha ligações familiares e e de amizade, deixando para que tais relações sejam construídas durante as aventuras/crônicas. Infelizmente a consequência disso é deixar de lado relações humanas que enriquecem sua história. Incluir um NPC amado por família e amigos dá um senso de realismo e pode instigar seus personagens-jogadores a se importarem caso a vida daqueles seja ameaçada. O NPC tem uma família que trabalha com ele na loja de armas? O NPC amado por seus amigos é o capitão de um cargueiro espacial?

Trabalhador

O trabalho é uma condição humana, pela qual transformamos a natureza conforme nossas necessidades. Mas nem sempre precisamos amar o trabalho! O NPC trabalhador discorda plenamente disso e exerce sua atividade laboral da forma mais diligente possível. Pense no motivo que leva esse NPC a ser trabalhador: ele deve dinheiro à guilda local? Tem que sustentar uma família numerosa? Quer comprar uma viagem de férias para Marte?

Obcecado

O NPC obcecado tem uma obsessão, e obsessões nunca fazem bem, remetendo ao excesso ou exagero. O obcecado é também focado de uma forma que deixa outras atividades de lado. Note que é algo diferente de ser trabalhador, pois a diligência do trabalhador tem limite, enquanto o obcecado pode passar de qualquer limite em prol de satisfazer uma obsessão. O NPC obcecado vê sua obsessão como um objetivo alcançável? Ele está se destruindo com sua obsessão (economicamente, em sua saúde ou relações sociais)? Até que ponto o NPC obcecado vai parar aplacar sua obsessão?


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Linguagem e Alfabeto para o seu Mundo – Gênese Zero #11

Em um mundo com economia e comercio também se é necessario linguagem e alfabeto como elementos cruciais na construção de um mundo de RPG rico e envolvente. Eles não só ajudam a definir a cultura e a história do seu mundo, mas também podem adicionar profundidade à sua narrativa. Aqui estão 10 passos detalhados para criar uma linguagem e um alfabeto únicos para o seu mundo, com exemplos criativos para inspirar você:

1. Definição dos Sons Básicos (Fonemas)

Comece decidindo quais sons são comuns e raros na sua linguagem. Por exemplo, uma língua élfica pode ser conhecida por seus sons suaves e melódicos, enquanto uma língua orc pode ser caracterizada por sons mais guturais e ásperos. Os elfos, por exemplo, utilizam frequentemente o som “sh” em muitas palavras, como “shara” (floresta).

2. Criação de um Alfabeto ou Sistema de Escrita

Baseie seu alfabeto nos sons que você definiu para sua linguagem. Use símbolos únicos e complexos para adicionar autenticidade ao seu mundo. Os anões, por exemplo, empregam um alfabeto rúnico, no qual cada runa representa um som específico.

3. Consideração de Variações Regionais e Dialeto

Assim como no mundo real, diferentes regiões do seu mundo podem ter dialetos e sotaques distintos. Isso adiciona profundidade à sua linguagem. Por exemplo, os habitantes da região sul podem pronunciar algumas palavras de forma diferente dos do norte.

4. Utilização da Linguagem no Jogo

Introduza a linguagem aos poucos durante a campanha, permitindo que os jogadores aprendam palavras e frases conforme interagem com personagens e exploram o mundo. Por exemplo, os jogadores podem encontrar inscrições antigas que podem decifrar para desbloquear um segredo.

5. Inclusão de Palavras e Frases Mágicas

Em um mundo de magia, as palavras podem ter poderes místicos. Introduza palavras e frases mágicas que os personagens possam usar em rituais ou encantamentos. Por exemplo, “Alakazam” pode ser uma palavra usada para lançar um feitiço de teletransporte.

6. Desenvolvimento de Escrita Mágica e Símbolos

Além do alfabeto comum, crie símbolos mágicos específicos para rituais e encantamentos. Esses símbolos podem ter significados especiais e serem usados em pergaminhos e amuletos. Um círculo mágico desenhado com símbolos pode proteger contra magias malignas.

7. Criação de Quebra-Cabeças e Segredos

Use a linguagem e o alfabeto como ferramentas para criar mistérios e quebra-cabeças para os seus jogadores resolverem. Por exemplo, uma mensagem criptografada em uma parede antiga pode levar a um tesouro escondido.

8. Elaboração de Histórias e Mitologia

Desenvolva histórias e mitos em torno da origem da sua linguagem e do seu alfabeto. Isso adiciona profundidade à sua cultura. Por exemplo, uma lenda diz que os deuses deram o alfabeto aos mortais para que pudessem se comunicar com eles.

9. Inclusão de Expressões e Provérbios

Crie expressões e provérbios únicos para a sua linguagem, refletindo os valores e a sabedoria do seu povo. Por exemplo, “Na terra dos elfos, o vento sussurra segredos antigos.”

10. Documentação e Regras

Documente sua linguagem e alfabeto para referência futura. Crie regras gramaticais básicas e um vocabulário inicial. Por exemplo, crie um “livro de frases” com expressões comuns e seus significados.

Conclusão

Criar uma linguagem e um alfabeto para o seu mundo de RPG é uma maneira empolgante de adicionar profundidade e autenticidade à sua criação. Ao seguir esses passos e usar exemplos criativos, você pode criar uma linguagem única que enriquecerá a experiência dos seus jogadores e dará vida ao seu mundo imaginário

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