Diferente do exército Kennaxe, o exercito Havenstone teve inicio somente na Era dos Herois. Embora o clã Havenstone tenha já cerca de mil anos, foi somente na nessecidade da Guerra Contra O Lich que o exército foi oficialmente criado. Durante essa guerra, apesar dos esforços do exército Kennaxe, as forças da Aliança Dourada (Brosna e Reino de Pedra) estavam enfrentado extremas dificuldades no campo de batalha contra o exercito de mortos vivos do Lich.
Diante da situação, o Conselho de Pedra aprovou a criação de um novo exército que fosse principalmente especializado na destruição e combate de mortos vivos. E assim, surgiu a formação do exército Havenstone, que foi fundamental durante a Era dos Herois.
Após o fim Guerra Contra O Lich, o exército Havenstone, junto com demais forças anãs e Brosna, purificaram a Montanha Amaldiçoada e começaram a construção do Forte da Luz. Porém o clã Havenstone começou a ter problemas finaceiros para arcar com toda a estrutura necessaria para o novo forte. A situação ia se complicando a medida que Conselho Pedra se ocupava com outros assuntos, mas tudo mudou quando tiveram uma visita inesperada do heroi Christof Shisengumi, que cedeu uma enorme quantia de moedas de ouro para o forte quando viu a necessidade devido a sua nova construção.
Hoje o Exército Havenstone é o segundo maior exército anão, tendo sua estrutura consilidada graças principalmente ao auxilio do heroi Christof. Com o fim da Grande Guerra, o exercito Havenstone passou se preparar para o proximo conflito onde enfrentaram os mortos vivos de novo.
Heiraquia Militar
Curandeiro
Rank mais baixo dentro do exército. O curandeiro é aquele que ainda não completou seu treinamento militar, mas já dominou a arte da cura. Eles não lutam na linha de frente do exército, mas são raponsaveis por tratar dos ferimentos do exército. Em geral, eles são compostos por sacerdotes, mas pode haver paladinos em alguns casos.
Soldado
Segundo rank mais baixo dentro do exército , composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com martelos. Diferente dos curandeiros, eles compoe a linha de frente do exército, tendo ja dominado o treinamento militar.
Capitão
Lider geralmente missões e operações do exercito. É geralmente ocupado por paladinos no exército anão.
Alto Sacerdote
Cargo destinado a sacerdotes que tenha já se provado tanto em batalha, como guia espiritual para seu povo. Diferente dos capitões, o alto sacerdote se envolve muitos mais na parte do esinamento espiritual e da religião e menos na parte militar.
Comandante
Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras, sendo ocupado por paladinos.
Patriarca
Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, educação, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.
Curtiu o exército Havenstone? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Os Irmãos Das Sombras, um grupo de ladrões que atua nas sombras do continente, principalmente em Benzor .
Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e já passou da hora dos seus jogadores entenderem que aventureiros são minoria. O impacto dos personagens jogadores é notável em cenários de fantasia e em outros tipos de cenário, mas é sempre importante o mestre e os jogadores saberem que os personagens na mesa são seres extravagantes para a grande maioria do mundo. Como usar esse fato em seus jogos? Descubra hoje, no Dicas de RPG!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Olá aventureiros, mais uma vez estou aqui para falar de Aparição – O Esquecimento, como alguns sabem sou Victor Alonso, apaixonado pelo Mundo das Trevas e disseminador da palavra. Que Caronte os guie e os dias não sejam em vão, pois a Terras da Pele as vezes nos tira do prumo, mas vamos em frente e continuar nossa saga do Lore de Wraith.
Seguindo agora com a Parte 4 da História do Reino Sombrio de Ferro.
Médico da Peste
O Segundo Grande Turbilhão
Chegamos em 1347, a Europa devastada pela Peste Negra, uma doença tão mortal que varreu da existência vilas e cidades inteiras. Assim, um grande numero de mortos atravessou a Mortalha um numero tão grande que as Terras das Sombras mal conseguiram mantê-los.
Essas almas se amontoaram com as lesões gotejantes, que era um sinal característico de quem sofreu com a Peste Negra marcado em seus corpos, tanto reis quanto plebeus sofreram com ela. Tal devastação anunciou a chegada do Segundo Grande Turbilhão.
Diferente do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu. Caronte e a Hierarquia foram receber as novas aparições, e garantiram a elas que desempenhariam ali, na terra das Sombras o mesmo papel que desempenhavam nas terras da Pele. Sem rumo e cheios de pavor, as massas de aparições concordaram, assim, os números de Estígia foram amplamente reforçados para o momento que a cidade teve mais necessidade.
A verdadeira intensidade da obra de Nhudri ficou óbvia quando o enorme paredão se manteve incólume diante da fúria do Segundo Grande Turbilhão. Sem estradas rachadas ou queimadas e os Cavaleiros, Legiões e Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores derrubaram de forma rápida e decisiva os Espectros que foram libertados pela tormenta.
Mas, essa enxurrada de novas almas teve seu custo, Caronte fez um recenseamento com todos os súditos, e iniciou uma coleta de dízimos com todos a fim de ajudar no financiamento de todas demandas que foram impostas à Estígia pela enorme entrada sem precedentes de novas almas.
A Revolta dos Pescadores
O líder dos Pescadores, chamado de Arcebispo, se irritou ferozmente com dizimo cobrado. Num encontro com Caronte, ele exigiu a redução dos dízimos cobrados aos Pescadores, afinal, agora, eles eram o maior grupo individual de aparições que Estígia tinha. Se tornaram tão poderosos que não eram mais só comandantes do seu próprio templo nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios Cavaleiros-Cruzados e o Bispo da Morte.
Ciente da ameaça que os Pescadores se tornaram para ele próprio e para a sua Hierarquia, sabia que os Pescadores não haviam sido totalmente honestos no recrutamento de novas almas para suas fileiras. No lugar da redução dos impostos Caronte ordenou a dissolução dos Cavaleiros-Cruzados, além de dobrar o valor cobrado aos Pescadores.
Dictium Mortum
Meses se passaram e o templo dos Pescadores ficou escuro, um bando de Cavaleiros-Cruzados fazendo a patrulha de suas terras, claramente desafiando a ordem de Caronte de se desfazerem. Assim, como que ouvindo um comando invisível e inaudível, entraram em formação e marcharam, cavalgando como um raio contra a Torre de Ônix. A guarda do palácio foi avisada por um membro dos Cavaleiros-Cruzados que por sua vez achou a atitude dos seus colegas arrogante e traidora. Dessa forma os cavaleiros do palácio, totalmente preparados, fortaleceram a torre e acabaram com as tropas dos Pescadores, derrubando-os de suas montarias e acorrentando os derrubados. Levaram os rebeldes ao grande farol, local onde suas correntes foram incendiadas. E ali, para que todos vessem, por sete dias seguidos, os prisioneiros ardiam em chamas.
Após a vitória, Caronte e suas forças entraram no grande templo dos Pescadores. Ali, encontram os inúmeros tesouros prometidos como dízimo a Caronte, porém, esconderam para si mesmos. Essa violação direta ao Tratado do Paraíso irritou Caronte de uma forma enorme, ele então enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Costas Distantes, afim de falar com os Iluminados que por lá viviam, não creio que tenha sido realmente uma conversa.
A Grande Evacuação
Caronte ordenou que todos os Iluminados residentes da Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distantes na próxima maré. Tornando-os assim, personas non gratas em Estígia. No soar do grande gongo, que sinalizava a mudança da maré, todos os iluminados partiram em qualquer esquife, jangada ou navio que entraram que fosse possível comandar, levando consigo o máximo que pudessem carregar. Vendo através da silhueta imposta pelas chamas que devoravam os templos, Caronte observou a esfarrapada frota sair até desaparecer da sua vista.
Hereges
Os Cavaleiros que Caronte enviou para as Costas Distantes retornaram, trazendo horríveis notícias, mais do que se imaginava. As Costas Distantes, na lembrança de Caronte, eram reinos tranquilos, onde os fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol poderiam encontrar a transcendência. Mas agora, os Cavaleiros relataram que os Iluminados haviam abandonado os deveres e as palavras de Caronte e da Dama do Destino, que estavam forçando uma obediência continua dos que estavam abaixo deles. Muitas almas eram presas em tormento ou lavadas para currais e ignoradas.
Por séculos, as aparições presas ali acabaram privadas da Transcendência por quem Caronte confiou para ajuda-las. Muitos dos Iluminados foram os primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que juram proteger, por pura ganância de poder e riquezas. Amargurado por essas noticias Caronte se retirou aos seus aposentos e ficou lá sem visto por semanas. Houve os que acreditaram que ele tinha caído no Oblívio por conta do duro golpe que sofreu.
A Proclamação da Razão
Depois de semanas pensando Caronte surgiu em sua varanda. E falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Revelou que os Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a Transcendência, abusando e atormento os que deviam ser orientados sob seus cuidados e não mais se opunham ao Oblívio. E que mentiram, enganaram e seduziram as almas para que se unissem a eles, mas com o intuito de simplesmente aumentar o próprio poder e, como tal, eles e sua raça estavam condenados de agora em diante, por toda a eternidade. Caronte declarou Hereges, aqueles que afastavam almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhe daria mais atenção, passagem segura ou qualquer outra assistência que fosse. Daquele dia em diante, Caronte prometeu que a Estígia iria buscar a erradicação dos Hereges.
O Conselho de Inquisidores
No intuito de cumprir sua promessa, Caronte formou o Magisterium Vriatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo a “Santa” Inquisição da igreja Católica na Europa, seus membros agentes foram enviados a fim de erradicar, destruir e condenar quaisquer bolsões de Hereges e toda a sua influência. Esse ramo militante do Conselho adotou o nome de Ordem do Olho sem Pálpebra com a ideia de lembrar a todos de sua vigilância eterna e silenciosa de seus deveres. Para a população em geral eles eram os Cavaleiros Impiedosos que patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca dos Hereges.
Caronte não proibiu que almas individuais buscassem seu próprio caminho para as Costas Distantes e nem esses indivíduos seria considerados Hereges por essa busca, porem sem mapas ou guias, eles tinham chances muito reduzidas de encontrar o Mar Sem Sol.
Estígia Sitiada
Cercada por todos os lados, pela inquietação e pelos inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada. Renegado vivendo além dos muros perseguiam os poucos Barqueiros que ainda mantinham suas funções. Hereges surrando suas doutrinas nos ouvidos das aparições que já se descontentaram das novas politicas de Caronte. O Medo do olhas sempre atento dos Inquisidores, vizinhos entregavam vizinhos, amigos entregavam amigos, parentes entregavam parentes e toda e qualquer pessoa considerada suspeita, marcadas como Hereges e jogadas aos pés dos Cavaleiros Impiedosos com a premissa de se manterem acima de qualquer suspeita.
Só os imprudente ou loucos se aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu seu ritmo e nenhuma embarcação sequer deixava a Ilha com destilo às Costas Distantes. Alma sobre alma se aglomeravam na duvidosa segurança das muralhas de Estígia, acumulando-se tão firmemente que as muralhas lotadas de aparições pareciam encolher. Com esse ar de panela de pressão, ocorreram eventos que levaram o nome de Três Abominações. A primeira se deu fora da cidade, a segunda dentro, a terceira muito longe, mas foi algo de tamanho horror que marcou não só as almas que participaram, mas também as que ficaram sabendo do que ocorreu.
A Primeira Abominação; A Pilhagem dos Artefatos
No inicio do século XVI, Renegados reunidos no delta do rio invadiram Estígia. Caronte e seus Cavaleiros repeliram o ataque, mas o pânico que permeou a cidade permitiu o retorno dos atacantes à Torre de Ônix para pilhar seus Artefatos, e entres eles, estava a Lança de Longinus, a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em sua morte na cruz.
Muitos outros grandes tesouros, guardados na torre sob a pratica de Lux Viritatis e considerados propriedade de todas as almas de Estígia, foram saqueados e roubados. Seu valor, como grandes obras de arte e da verdade, sua capacidade de inspirar e apaixonar aqueles que as olhavam, acabaram pisoteados pela ganância de possuir tesouros sem pensar propósito da iluminação das massas. Estaria tudo perdido se os Cavaleiros não fizessem seus esforços finais; muitos dos melhores e mais confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque Renegado e os empurraram para fora da torre e dos muros da cidade.
A Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas
A segunda abominação aconteceu dentro da cidade de Estígia. Percebendo a inquietação e o pavor do povo após o primeiro ataque, alguns Mestres de Guildas se rebelaram e tentaram tomar o poder de Caronte e seus Senhores da Morte para eles, os Mestres das Guildas governar Estígia. Era o ano de 1598, foi quando o ataque aconteceu. Mas apesar da união entre elas, as totalmente ciumentas e conflituosas Guildas acabaram não coordenando o ataque e caíram diante das forças de Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram sumariamente destruídas. Entre eles estava presentes três aprendizes originais de Nhudri, aparições que havia ajudado a construir as estradas do império. Falam a boca pequena que Nhudri nunca mais trabalhou da mesma forma tão voluntária nas forjas após essa perda, mas só ele e Caronte sabiam de fato da verdade.
A Terceira Abominação: O Esfolamento de Obsidiana
Europeus Chegando ao Novo Mundo
Na Terra dos Breves, os Europeus iniciaram a era das explorações. Navegantes cruzando o Atlântico com destino não traçado, mas chegaram ao Novo Mundo, encontrando novas terras encontraram novas raças. Eles retornavam às suas terras natais com ricos presentes exóticos, que por sua vez aguçou o apetite dos monarcas e do povo da Europa por mais, sempre mais.
Caronte e seus Senhores da Morte ouviram relatos dessas explorações e enviaram emissários pela Tempestade, e lá encontraram um reino novo, o Reino Sombrio de Obsidiana da mesma forma que Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. Governando as aparições do novo mundo estava um líder nomeado Ix Chel.
Ix Chel
Pelo que a história oficial conta, os Hereges e Renegados chegaram a essas novas terras estrangeiras fugindo da Inquisição se encontraram com as tripulações dos portos Ibéricos. É pouco provável que nenhuma aparição de Estígia tenha não tenha se juntado a eles, pois as pressões que o Reino Sombrio de Ferro sofreu continuavam a crescer. As tripulações que abrigavam as aparições possessoras, dentro de seus corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas estranhas novas pessoas. As aparições marcharam impiedosamente sobre as terras de Obsidiana.
Hereges no Reino Sombrio de Obsidiana
As Sombras ficando incontroláveis quando iniciou a guerra contra o Reino de Obsidiana. Mas foram as próprias aparições e não suas Sombras, que comandaram a devastação e o assassinato. O tempo passou debaixo de um acumulo imenso de abates e profanações no mio de furtos e pilhagens. Histórias sobre a selvageria imputada nas aparições de Obsidiana chegaram em fim aos ouvidos de Caronte e seus Senhores da Morte. Porém, antes que eles pudessem reunir uma tropa para atravessar a Tempestade a violência simplesmente parou. O silencio tomou conta. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no Oblívio pelos invasores. Seu reino totalmente destruído nessa terceira abominação, que levou o nome de Esfolamento.
Os Emissários voltaram a Estígia e contaram as histórias terríveis sobre a completa destruição de reino inteiro das Terras das Sombras. Os Hereges haviam cometido seu mais hediondo crime, aniquilaram um mundo inteiro.
Encerramento
Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Terceiro Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas
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Nesse episódio Douglas Quadros e Karina Matheus | conversaram com o Mateus Herpich sobre Delta Green. Delta Green é um RPG sobre uma agência secreta que enfrenta as forças das artes das trevas! Você já conhece esse RPG? Quer saber mais sobre o sistema, suas regras e porque vale à pena testá-lo? Vem com a gente.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.
É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.
O Esquadrão do Inferno
O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.
O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)
Vallen Allond – NP 7
Habilidades (36 pontos)
For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2
Poderes (11 pontos)
Inferno & Inverno
Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.
Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)
Ataques
Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)
Complicações
Ordens
Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.
Honra
Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.
Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.
Complicações
Obrigações de Tauron
Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura
Medo de Altura
Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.
PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos
Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.
Gregor Vahn – NP 7
Habilidades (40 pontos)
For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4
O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.
Motivação: Escudeiro
Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.
Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.
Complicações
Vício – Achbuld
Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.
Perda de Poder
Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.
Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.
Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver como adaptar Ordem Paranormal RPG para outras épocas!
O Cenário Atual
Com todos nós sabendo, o cenário de Ordem Paranormal se passa na atualidade, ambientando missões urbanas em um período moderno. Entretanto, vimos em Sinais do Outro Lado (ou SDOL para os mais íntimos) que jogar Ordem Paranormal RPG no passado era possível. Além de SDOL, Ordem Paranormal nos levou ainda mais para o passado, onde em Calamidade tivemos contato com a Ordo Calamitas, uma organização situada nos meado de 67 d.C.
Jogando em Outras Épocas
Para jogar Ordem Paranormal RPG em qualquer época além da que estamos vivendo, é necessário entender como o mundo era nesse período. Independentemente da simplicidade da pesquisa realizada e de como ela será conduzida (seja por meio de séries, vídeos, textos ou outra fonte), as informações ajudarão a criar toda uma atmosfera, desde que estejam alinhadas com a narração e a interpretação do mestre e dos jogadores.
Porém, além de trazer os detalhes desse mundo para a narrativa, consequentemente, mudanças e adições ao sistema são importantes, principalmente para comportar de forma mais eficaz a época que se passará o jogo.
Modificando as Regras!
Fique calmo, por mais que possa parecer complexo, não é necessário modificar todo o sistema ou criar tudo do zero (a não ser que você queira). Na Idade Média, uma campanha geralmente não teria a presença armas de fogo e eletrônicos, então itens, nomes, mecânicas podem ser modificadas ou até mesmo deixadas de lado. Um exemplo de Origem modificada séria o Magnata, que em uma campanha da Idade Média, poderia simplesmente se chamar Nobre. Já algo indisponível, além de toda tecnologia avançada para a época, séria justamente a Origem T.I. Adaptações e modificações simples, como transformar a Trilha Atirador de Elite em uma trilha adaptada para a Arquearia traz uma facilidade ainda maior do que criar algo totalmente do zero.
Veja a seguir alguma adições interessantes para uma mesa da Idade Média:
Origem – Carrasco
Você era o algoz, o executor. Normalmente você era a última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça se levantou envolto completamente em Sangue…
Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação. Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.
Finalizando o Artigo
Embora jogar em outra época possa parecer inicialmente difícil, pode proporcionar uma diversão extrema, especialmente ao diversificar ainda mais como o Paranormal pode ser utilizado e explorado. Fora que ninguém precisa expert e criar uma período histórico idêntico. Se desprendam, invente e acima de tudo se divirtam!
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.
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A escrita aprendida no post anterior vai nos permitir sermos educados e nos permitir virar construtores de cidades, na construção de um mundo de RPG ou literatura fantástica, as cidades desempenham um papel crucial. Elas são os centros de comércio, cultura e aventura, onde os jogadores podem interagir com uma variedade de personagens, completar missões emocionantes e explorar ambientes únicos. Aqui, exploraremos como criar cidades envolventes e vibrantes para o seu mundo.
1. Planejamento Urbano e Geografia
As cidades são profundamente influenciadas pela geografia e pelo planejamento urbano. Por causa disso, montanhas imponentes, rios sinuosos e florestas exuberantes podem determinar a disposição da cidade, criando distritos distintos e oportunidades para aventuras únicas. Além disso, uma cidade construída em torno de um vulcão extinto pode ter uma arquitetura única, com edifícios feitos de pedra vulcânica, o que contribui significativamente para sua identidade visual e cultural.
2. Cultura e Sociedade
Cada cidade possui sua própria cultura e sociedade, pois são moldadas por sua história e habitantes. Por exemplo, uma cidade habitada por elfos pode valorizar a arte e a magia, enquanto uma cidade de humanos pode ser conhecida por sua habilidade em comércio e negociação. Essa diversidade cultural torna cada cidade única e interessante para os jogadores explorarem.
3. Economia e Comércio
Em cada cidade, a economia é um elemento vital, pois o comércio e as transações comerciais impulsionam o desenvolvimento e a prosperidade. O comércio é facilitado por mercados movimentados, onde os habitantes podem comprar e vender uma variedade de produtos. Guildas comerciais também desempenham um papel importante, estabelecendo padrões de qualidade e regulando o comércio dentro da cidade. Além disso, lojas especializadas oferecem uma gama diversificada de produtos, desde alimentos e roupas até itens mágicos e artefatos raros. As cidades costumam ter uma economia diversificada, com diferentes setores contribuindo para sua sustentabilidade. Por exemplo, uma cidade próxima a uma floresta encantada pode se especializar em produtos mágicos, enquanto uma cidade localizada em uma rota comercial importante pode se concentrar em importação e exportação. A diversidade econômica não apenas garante a estabilidade da cidade, mas também oferece aos jogadores uma variedade de oportunidades de negócios e aventuras.
4. Governo e Política
O governo e a política desempenham papéis cruciais na estruturação de uma cidade. O tipo de governo, seja monárquico, democrático ou autocrático, influencia diretamente como a cidade é governada e como as leis são aplicadas. Em uma cidade monárquica, por exemplo, o rei ou a rainha detém o poder absoluto, enquanto em uma cidade democrática, as decisões são tomadas pelo voto da população. A política também desempenha um papel importante na cidade, moldando suas leis, regulamentos e relações externas. Partidos políticos, facções e grupos de interesse podem competir pelo poder e influenciar as políticas da cidade. Por exemplo, uma cidade dominada por guildas comerciais pode ter políticas favoráveis ao comércio e aos negócios, enquanto uma cidade controlada por uma ordem de cavaleiros pode priorizar a segurança e a defesa.
5. Pontos de Interesse e Locais Importantes
Os pontos de interesse e locais importantes são elementos essenciais para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Ruínas antigas podem esconder segredos há muito perdidos, como artefatos mágicos ou tesouros escondidos, enquanto templos sagrados podem servir como locais de peregrinação e fontes de conhecimento espiritual. Tavernas movimentadas são pontos de encontro onde os jogadores podem encontrar informações, contratar mercenários ou simplesmente relaxar após uma aventura perigosa. Já os palácios grandiosos são símbolos de poder e riqueza, muitas vezes servindo como residência de nobres ou governantes. Esses pontos de interesse não apenas adicionam profundidade à cidade, mas também oferecem aos jogadores uma variedade de oportunidades para interagir com o mundo ao seu redor. Eles podem encontrar missões, desafios e aliados nessas localidades, tornando suas aventuras mais envolventes e imprevisíveis.
6. Personagens e NPCs
Os personagens e NPCs são elementos-chave para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Eles podem variar de mercadores ambiciosos a guardas vigilantes, de artesãos habilidosos a nobres corruptos. Cada personagem pode oferecer aos jogadores missões, informações e desafios únicos, tornando a cidade mais realista e envolvente. Por exemplo, um mercador ambicioso pode contratar os jogadores para recuperar um item roubado de sua loja, enquanto um guarda vigilante pode pedir ajuda para capturar um criminoso perigoso que está aterrorizando a cidade. Um artesão habilidoso pode oferecer aos jogadores a oportunidade de aprender uma nova habilidade ou criar um item especial, enquanto um nobre corrupto pode tentar subornar os jogadores para realizar tarefas ilegais em seu nome.
7. Conflitos e Intrigas
As cidades são verdadeiros caldeirões de conflitos e intrigas, com facções rivais lutando pelo poder e segredos escondidos nas sombras. Imagine uma cidade dividida entre duas famílias nobres em guerra há gerações, cada uma buscando consolidar seu domínio sobre o território. Nesse cenário, os jogadores teriam a oportunidade de escolher um lado e participar ativamente do conflito, ou até mesmo de jogar um jogo duplo, manipulando a situação em benefício próprio. Esses conflitos e intrigas podem criar tramas complexas e envolventes para os jogadores explorarem, oferecendo uma variedade de missões e desafios. Além disso, eles podem influenciar diretamente o curso dos eventos na cidade, moldando seu futuro e afetando a vida de seus habitantes
8. Arquitetura e Design
A arquitetura e o design de uma cidade desempenham um papel crucial na criação de sua identidade e na transmissão de sua história e cultura. A escolha dos estilos arquitetônicos pode ser um reflexo da história da cidade, indicando sua idade e desenvolvimento ao longo do tempo. Por exemplo, edifícios com arquitetura gótica podem sugerir uma cidade antiga e misteriosa, enquanto estruturas com influências orientais podem indicar uma cidade rica em tradições e arte.
9. Ambiente e Atmosfera
Criar um ambiente envolvente e uma atmosfera rica em detalhes é essencial para que os jogadores se sintam imersos na cidade que estão explorando. Descrições vívidas dos diferentes locais, como ruas movimentadas, mercados barulhentos, praças ensolaradas ou becos sombrios, ajudam a dar vida ao cenário. Adicionalmente, os sons ambientes são cruciais para criar a sensação de realismo. O barulho de carruagens passando, vendedores anunciando seus produtos, músicos de rua tocando melodias envolventes e até mesmo o murmúrio de conversas ao redor podem fazer com que os jogadores se sintam parte do mundo que estão explorando.
10. Desenvolvimento e Evolução
As cidades podem evoluir ao longo do tempo, respondendo às ações dos jogadores e aos eventos do mundo. Uma cidade que uma vez foi próspera pode se tornar uma ruína abandonada, enquanto uma cidade pequena pode crescer e se tornar um centro de poder. Essa evolução dinâmica pode adicionar profundidade e realismo ao seu mundo de RPG.
Conclusão
Ao criar cidades para o seu mundo de RPG, lembre-se de ser criativo e considerar todos os detalhes para torná-las vibrantes e envolventes. Utilize os elementos aprendidos para construir cidades únicas que deixarão uma marca duradoura na história do seu mundo e nas memórias dos jogadores. Adapte e evolua suas cidades com base nas ações dos jogadores, permitindo que elas cresçam e mudem de forma dinâmica. Suas cidades se tornarão personagens por direito próprio, enriquecendo a história e a experiência do seu mundo de RPG.
Na Dica de RPG de hoje, Mateus Herpich das @IdeiasArcanas compartilha sua experiência narrando a mesma aventura várias vezes e transformando ela a cada repetição pra torná-la cada vez mais divertida!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Jogando Ordem Paranormal, o grupo estava investigando um orfanato abandonado, tentando encontrar sinais que indicassem a Membrana estar frágil, ou a presença de monstros.
O tempo estava correndo, até que começaram indícios sutis de que havia atividade paranormal ali, como a temperatura ficando mais baixa e as sombras se alongando, até que Botina fica estagnado, de olhos arregalados e apontando para um canto vazio qualquer.
– O que está apontando? – pergunta Barbara, já impaciente.
– Um… um monstro… terrível… – a voz de Botina vacila.
Bárbara e Tamurel trocam olhares confusos, tentando entender a situação, mas sem avistar qualquer rastro de criatura. Então, Botina é tirado do chão e começa a estremecer no ar, como se estivesse sendo estrangulado por algo que não se pode ver.
O mestre pede para os jogadores rolarem iniciativa, e Tamurel inicia. Rapidamente, coloca seus conhecimentos a prova para tentar descobrir se além de invisível, a criatura também é incorpórea e… .
Sem fazer ideia de como enfrentar o monstro e desesperado vendo o amigo perder as forças, Tamurel conjura um raio de suas mãos e lança na direção que imagina estar a criatura… acertando em cheio Botina, fritando ele com o poder elétrico.
Botina apenas consegue balbuciar antes de perder a consciência:
– Ele não sente… mas eu senti…
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Neste episódio Douglas Quadros fala sobre como adaptar criaturas para suas campanhas. Crie novidades para seus personagens.
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