Murphy T-800 – Clemência – T20 – NPCS

Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington  Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Murphy T-800 – Ilustra por Shadow

Murphy T-800

Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.

O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:

– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;

– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;

– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;

– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.

Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.

Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.

Como interpretar Murphy T-800

Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.

Mote

Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.

Frase

“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”


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de Murphy T-800 para T20


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

RPGCON 2024 – Taverna do Anão Tagarela #127

Nesta edição da Taverna do Anão Tagarela Douglas Quadros ‎e Karina Matheus recebem Leandro Lisboa para falar sobre a RPGCon 2024. A Mais recente versão do evento que reúne milhares re RPGistas.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

RPGCON 2024

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina MatheusLeandro Lisboa
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Criando NPC’s mais interessantes – Tudo menos D&D #06

CRIANDO NPC’S MAIS INTERESSANTES

No artigo desse mês resolvi pegar algumas dicas práticas que nós, mestres/narradores, podemos usar para construir NPC’s (Non-player characters, do inglês “personagens não-jogadores”) mais interessantes. Para além do meu problema crônico em criar nomes para NPC’s, fazer com que NPC’s tenham personalidades profundas não é uma tarefa simples. Para ter um método eficiente peguei inspiração no livro The Story Solution, de Eric Edson.

Nele, Edson faz uma lista compreensiva de traços de personagens do universo do roteiro de cinema, na qual em qualquer momento um personagem acumula características notáveis para chamar a atenção do público (o que no nosso caso são os jogadores de RPG).

É claro: esse é um método usado por roteiristas e nós mestres/narradores vamos aproveitar para dar mais cor aos personagens que povoam nosso cenário de RPG, de forma adaptada e limitada. Igualmente não é estritamente necessário seguir essa lista rigorosamente com todo e qualquer NPC que interagir com os personagens-jogadores, mas é capaz de dar uma personalidade marcante e especial a NPC’s mais importantes – aliados recorrentes dos heróis, contratantes, vilões, entre outros.

Método

Escolha cinco das nove características abaixo na hora de criar seu NPC.

Coragem

Seu NPC é uma pessoa corajosa e destemida, o perigo não o detém de realizar tarefas que ele acredita necessárias. Desse modo esta característica não é necessariamente uma virtude, pois a seu critério pode se transformar em falta de noção de perigo, ou certa ingenuidade em relação a ele. Os personagens-jogadores tem o trabalho de tirar esse NPC da linha de fogo?

Ferimento Injusto

De alguma forma o NPC sofreu um ferimento no qual ele esteve passivo na situação. Note que o “injusto” tem abertura para ser compreendido conforme a cultura e a interpretação pessoal de seu NPC. Um NPC que perdeu um membro numa guerra sofreu um ferimento pode ser considerado um ferimento injusto? Como ele lida com isso? Tornou-se um indivíduo amargo ou um amante de cada momento precioso da vida?

Habilidade

O NPC possui uma habilidade que o destaca da maior parte dos outros NPC’s. Esta habilidade pode ser uma benção ou uma maldição. Ele é perseguido por causa de sua habilidade? Ele é ovacionado por causa da mesma? Os personagens-jogadores buscam essa habilidade? Os vilões cobiçam essa habilidade? Esta característica em si tem o potencial de instigar aventuras e problemas no seu universo.

Engraçado

Acredito que quase toda campanha de fantasia medieval tenha um NPC engraçado. Geralmente de alguma linhagem inusitada, a exemplo do clichê do goblin adotado pelo grupo de personagens-jogadores, com vozinha fina e comentários nada civilizados. O NPC engraçado pode beirar o irritante ou o espirituoso, bon vivant. Ele é o amigo irritante dos personagens-jogadores? É um fã que não conhece o conceito de limites pessoais?

Realmente bonzinho

Os horrores do cenário sadicamente construído pelo mestre/narrador não alcançaram este NPC. Assim, o realmente bonzinho não tem maldade em suas atitudes ou pensamentos, tanto por ser imaculado (no melhor estilo do filme “O Rapto do Menino Dourado”) ou ter ativamente adotado uma filosofia de vida que segue o caminho do bem, um pacifista.

Em perigo

A característica mais comum e reconhecível em NPC’s: ele está em perigo! O perigo toma variadas formas, conforme vá sua criatividade. Cenários montados em dilemas sociais criam perigo através de conversas que buscam revelar informações ou apontar publicamente falsidade. Cenários com horror colocam “monstros” (no sentido amplo da palavra) para perseguir incautos, seja em claustrofóbicas naves espaciais ou em acampamentos de adolescentes. Qual o tipo perigo que o NPC está vivenciando?

Amado por família e amigos

Essa característica é subutilizada tanto em personagens dos jogadores quanto em NPC’s no universo do RPG porque é mais prático só criar um personagem que não tenha ligações familiares e e de amizade, deixando para que tais relações sejam construídas durante as aventuras/crônicas. Infelizmente a consequência disso é deixar de lado relações humanas que enriquecem sua história. Incluir um NPC amado por família e amigos dá um senso de realismo e pode instigar seus personagens-jogadores a se importarem caso a vida daqueles seja ameaçada. O NPC tem uma família que trabalha com ele na loja de armas? O NPC amado por seus amigos é o capitão de um cargueiro espacial?

Trabalhador

O trabalho é uma condição humana, pela qual transformamos a natureza conforme nossas necessidades. Mas nem sempre precisamos amar o trabalho! O NPC trabalhador discorda plenamente disso e exerce sua atividade laboral da forma mais diligente possível. Pense no motivo que leva esse NPC a ser trabalhador: ele deve dinheiro à guilda local? Tem que sustentar uma família numerosa? Quer comprar uma viagem de férias para Marte?

Obcecado

O NPC obcecado tem uma obsessão, e obsessões nunca fazem bem, remetendo ao excesso ou exagero. O obcecado é também focado de uma forma que deixa outras atividades de lado. Note que é algo diferente de ser trabalhador, pois a diligência do trabalhador tem limite, enquanto o obcecado pode passar de qualquer limite em prol de satisfazer uma obsessão. O NPC obcecado vê sua obsessão como um objetivo alcançável? Ele está se destruindo com sua obsessão (economicamente, em sua saúde ou relações sociais)? Até que ponto o NPC obcecado vai parar aplacar sua obsessão?


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Linguagem e Alfabeto para o seu Mundo – Gênese Zero #11

Em um mundo com economia e comercio também se é necessario linguagem e alfabeto como elementos cruciais na construção de um mundo de RPG rico e envolvente. Eles não só ajudam a definir a cultura e a história do seu mundo, mas também podem adicionar profundidade à sua narrativa. Aqui estão 10 passos detalhados para criar uma linguagem e um alfabeto únicos para o seu mundo, com exemplos criativos para inspirar você:

1. Definição dos Sons Básicos (Fonemas)

Comece decidindo quais sons são comuns e raros na sua linguagem. Por exemplo, uma língua élfica pode ser conhecida por seus sons suaves e melódicos, enquanto uma língua orc pode ser caracterizada por sons mais guturais e ásperos. Os elfos, por exemplo, utilizam frequentemente o som “sh” em muitas palavras, como “shara” (floresta).

2. Criação de um Alfabeto ou Sistema de Escrita

Baseie seu alfabeto nos sons que você definiu para sua linguagem. Use símbolos únicos e complexos para adicionar autenticidade ao seu mundo. Os anões, por exemplo, empregam um alfabeto rúnico, no qual cada runa representa um som específico.

3. Consideração de Variações Regionais e Dialeto

Assim como no mundo real, diferentes regiões do seu mundo podem ter dialetos e sotaques distintos. Isso adiciona profundidade à sua linguagem. Por exemplo, os habitantes da região sul podem pronunciar algumas palavras de forma diferente dos do norte.

4. Utilização da Linguagem no Jogo

Introduza a linguagem aos poucos durante a campanha, permitindo que os jogadores aprendam palavras e frases conforme interagem com personagens e exploram o mundo. Por exemplo, os jogadores podem encontrar inscrições antigas que podem decifrar para desbloquear um segredo.

5. Inclusão de Palavras e Frases Mágicas

Em um mundo de magia, as palavras podem ter poderes místicos. Introduza palavras e frases mágicas que os personagens possam usar em rituais ou encantamentos. Por exemplo, “Alakazam” pode ser uma palavra usada para lançar um feitiço de teletransporte.

6. Desenvolvimento de Escrita Mágica e Símbolos

Além do alfabeto comum, crie símbolos mágicos específicos para rituais e encantamentos. Esses símbolos podem ter significados especiais e serem usados em pergaminhos e amuletos. Um círculo mágico desenhado com símbolos pode proteger contra magias malignas.

7. Criação de Quebra-Cabeças e Segredos

Use a linguagem e o alfabeto como ferramentas para criar mistérios e quebra-cabeças para os seus jogadores resolverem. Por exemplo, uma mensagem criptografada em uma parede antiga pode levar a um tesouro escondido.

8. Elaboração de Histórias e Mitologia

Desenvolva histórias e mitos em torno da origem da sua linguagem e do seu alfabeto. Isso adiciona profundidade à sua cultura. Por exemplo, uma lenda diz que os deuses deram o alfabeto aos mortais para que pudessem se comunicar com eles.

9. Inclusão de Expressões e Provérbios

Crie expressões e provérbios únicos para a sua linguagem, refletindo os valores e a sabedoria do seu povo. Por exemplo, “Na terra dos elfos, o vento sussurra segredos antigos.”

10. Documentação e Regras

Documente sua linguagem e alfabeto para referência futura. Crie regras gramaticais básicas e um vocabulário inicial. Por exemplo, crie um “livro de frases” com expressões comuns e seus significados.

Conclusão

Criar uma linguagem e um alfabeto para o seu mundo de RPG é uma maneira empolgante de adicionar profundidade e autenticidade à sua criação. Ao seguir esses passos e usar exemplos criativos, você pode criar uma linguagem única que enriquecerá a experiência dos seus jogadores e dará vida ao seu mundo imaginário

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

O Exército Kennaxe – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 9) – Nohak

História e situação atual

Se as lendas forem verdadeiras, o exército Kennaxe teria sido o primeiro exército civilizado a ter existido no continente. Sua origem remonta ao início da Era do Nascimento da Civilização, com a construção iniciada pelo primeiro patriarca do clã Kennaxe. O exército Kennaxe é responsável pela proteção do povo anão e seus primos, bem como pelo dever de eliminar ameaças e auxiliar militarmente em expansões necessárias.

Ao longo de sua longa história, os Kennaxe foram responsáveis por muitas campanhas militares que, em geral, ampliaram as fronteiras do Reino de Pedra.

Durante a Era dos Heróis, o exército foi a principal força militar utilizada nas guerras que ocorreram. Infelizmente, tal envolvimento em tantas guerras ocorridas em tão pouco espaço de tempo, e ainda tendo que cuidar das novas terras recebidas em Brosna, cobrou um preço alto para o exército Kennaxe. Pois de todos os exércitos de Nohak que existem, foi o que mais sofreu baixas durante tal período.

Hoje, o exército Kennaxe enfrenta diversos problemas devido à era anterior. A maioria do exército atual é composta por recrutas muito inexperientes ou anões que não possuem condições de lutar propriamente devido a ferimentos causados pelas guerras. Além disso, muitos de seus guerreiros foram capturados e corrompidos por Blackheart, o dragão primordial negro. Para piorar a situação, o exército Kennaxe sofreu uma redução do orçamento após o fim da Grande Guerra.

Mesmo com tudo isso, o exército ainda tenta manter-se em sua tarefa, que é a proteção do povo anão.

Hiraquia Militar

Patriarca Kennaxe

Soldado

Rank mais baixo dentro do exercito, composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com machados de batalha. Para uso de ataques distancias, o soldados também são armados com machados de arremeço.

Sargento

Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores.

Tenente

Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandando uma parte maior das tropas dos Kennaxes que o sargento. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.

Capitão

Principal cargo de comando para operações. Capitões geralmente so encerragados do missões militares em territorios inimigos.

Comandante

Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras.

Patriarca

Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.

 


Curtiu os Kennaxe? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exército Havenstone,  segundo maior exército anão .

Grid vs Teatro da Mente – Dicas de RPG #138

Opa, aqui é Gustavo estrela, o Autopeel e hoje nós vamos falar sobre grid vs teatro da mente.

A grid é um espaço quadriculado em que as miniaturas dos personagens de um rpg podem andar para realizar suas ações e é um formato muito comum nesta época de vtts e rpg online.

O teatro da mente é a maneira de se jogar sem grid, apenas pensando e imaginando as ações dos jogadores, muito comum em jogos de investigação e terror como call of cthulu e vampiro.

Qual a diferença entre eles? Tem um melhor que o outro? Veja melhor no Dicas de RPG de hoje!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Grid vs Teatro da Mente

Voz: Gustavo estrela, o Autopeel
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Explicando Combate Magias – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando magias!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando magias em Shadowrun

Em Shadowrun magias, artefatos mágicos, a união entre magia e tecnologia estão em todos os lugares, as vezes você encontrará alguém fazendo algum tipo de truque mágico no mercado, para alcançar algo que não consegue, mas algumas vezes encontrará o seu oponente conjurando uma bola de fogo na sua cara.

A lei da rua é clara em duas coisas.

Nunca faça acordos com um dragão e mate o mago primeiro!

De qualquer forma, você certamente vai usar ou ser alvo de magias em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate envolvendo magias, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo existem algumas variantes específicas.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

Conjurando magias

Utilizar magias em combate segue simples passos.

1°º Selecionando os alvos

O primeiro passo quando uma magia é conjurada em combate, é que você precisa começar escolhendo quem são seus alvos.

Após, deve verificar seu VA (Valor de Ataque), ele é o resultado da soma de Magia + seu atributo de tradição, por exemplo, para a tradição Hermética, seria Feitiçaria.

Já os valores de Defesa seguem da mesma forma que anteriormente, são resultado da soma de Reação + Intuição.

Caso alguém tenha mais do que 4 pontos de diferença, o portador do maior valor ganha um Trunfo, além do restante das condições, determinadas pelo narrador.

Lembrando que cada um dos alvos deve ter seu valor de Defesa observado, para o ganho de Trunfo.

2°º Ajustando o feitiço

Você, basicamente, pode ajustar seu feitiço de três formas:

  • Amplificando: +1 de dano no alvo, +2 de dreno para você tentar aguentar. Obviamente, só pode ser utilizado em feitiços de combate;
  • Aumentando a área: A cada +2m de raio da área de efeito, aumente o dreno em 1.
  • Alterando a área: Somente para feitiços alguns feitiços específicos. Com uma Ação menor, o conjurador altera a área dentro do alcance do feitiço. Essa alteração pode acontecer em qualquer momento e não causa dano de dreno.

3°º Rolando o teste

Para tentar acertar o feitiço, o conjurador precisará rolar Feitiçaria + Magia, os sucessos acima dos obtidos pela defesa contam como dano.

Para ver qual defesa deve ser rolada, veja o item “Tipos de Feitiço de Combate” abaixo.

4°º Lidando com o dreno

Todo feitiço possui um Valor de Dreno (VD), para resistir a esse dano, o conjurador deve rolar Vontade + seu atributo de tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma para xamãs) e comparar os sucessos com o Valor de Dreno do feitiço conjurado.

Se os sucessos igualarem ou superarem o Valor de Dreno, o dreno não tem efeito. Se o Valor de Dreno superar os sucessos, o conjurador sofre dano Atordoante igual à diferença entre sucessos e o Valor de Dreno.

Caso o dano, após o teste de resistência, for superior à Magia do conjurador, o dano torna-se Físico. Esse dano não pode ser curado por magia ou medkits.

Tipos de Feitiços de Combate

Basicamente existem dois tipos de feitiços que são utilizados em combate, os feitiços de combate direto e os indiretos.

Feitiços diretos são aqueles que você conjura e afetarão diretamente o alvo, por exemplo uma magia de sono.

Nesse caso, o atacante deve rolar Feitiçaria + Magia, contra Vontade +Intuição. Os sucessos restantes viram dano.

Feitiços indiretos são aqueles que seus efeitos tem como objetivo causar dano, não diretamente o feitiço, por exemplo uma bola de fogo.

Seu efeito é que as coisas queimem/explodam, contudo ela não tem como objetivo fazer o próprio alvo explodir.

Para este teste, o conjurador rola Feitiçaria + Magia, contra a Reação + Vontade do alvo. O dano é igual a metade da Magia do conjurador (arredondando pra cima) + os sucessos restantes + o adicional da ampliação, caso tenha.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Caso seja uma magia de área, todos no local de explosão devem sofrer o dano e tentar absorver, rolando Corpo.

Exemplo de combate com Magias em Shadowrun

Mago da Lone Star

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Dessa forma, o Ork se vendo cercado, pensa em usar medidas extremas.

Ele puxa uma granada, que faz os dois soldados da máfia recém-chegados virarem pedacinhos.

Vendo toda a comoção do local, um outro membro da máfia, se aproxima para acabar com isso de uma vez por todas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Já para o recém chegado, precisamos jogar a sua iniciativa e ele tira um 11.

VA, VD e Trunfo

O recém chegado começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O mago da Lone Star não quer saber quem eles são, simplesmente quer acabar com o caos no seu bloco.

Ele possui um VA de 10 (Magia+Feitiçaria), o bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do mago é 9, do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como o mago tem mais de 4 pontos de diferença entre seu VA e os VDs dos inimigos, ele ganha um trunfo bônus.

Round do Mago

Ataque com magia

O mago da Lone Star decidiu que essa confusão já foi longe demais, e o melhor jeito de acabar com isso é deixar os dois inconscientes de levá-los sob custódia.

Assim ele decide conjurar a magia Explosão, ele rola seus 10 dados para conjuração e obtém incríveis 6 sucessos (3/3/4/4/5/5/6/6/6/6)!

Além disso, ele decide usar o trunfo que ganhou para aumentar em 1 o resultado de um dado, tornando um 4 outro 5.

Dessa forma, ele fica com um total de 7 sucessos.

Ele conjura a Explosão dentro da casa, pegando no soldado da máfia e no ork.

Os alvos rolam sua defesa contra a magia, como ela é indireta, eles rolam Vontade + Reação, um total de 4 dados.

O bruto tira 1 sucesso (2/3/3/5), já o soldado obtém nenhum sucesso, tirando (1/2/2/4).

Absorvendo o dano

Bruto dos Filhos de Sauron

Agora vamos ver o dano da magia.

Explosão é uma magia atordoante, com seu efeito em área.

O dano da Explosão será os sucessos que o mago teve, 7 sucessos, mais o seu valor de Magia, 5. Assim temos um total de 12 de dano atordoante.

Como o Ork obteve 1 sucesso, descontamos do dano total.

Dessa forma, o Ork levará 11 pontos de dano e o soldado da máfia levará todo o dano, 12 pontos.

Ambos tinham 10 pontos em seus marcadores de condição, assim ambos caem inconscientes e quase mortos.

O mago precisa lidar com o dreno agora, que na magia explosão é 4, ele rola Vontade + Lógica ( tradição Hermética), um total de 8 dados e obtém 3 sucessos (1/1/3/3/4/5/5/6).

Então ele anota 1 ponto de dano atordoante em seu marcador de condição.

Soldado da Máfia

Por fim

Acabou que o mago nem precisou usar sua segunda ação nesse turno.

E assim terminamos este combate alucinante, com mano a mano, tiros, granadas e explosões de magia.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Espada Lendária – Falhas Críticas #116

Em uma conversa de bar Botina ouviu, de um bêbado animado qualquer, uma história que lhe chamou a atenção. O velho contava de uma lenda sobre uma espada lendária que poderia cortar como se fosse papel qualquer criatura existente, e fascinado com a ideia, decidiu procurar pela arma.

Primeiro buscou informações. Para isso encontrou-se com gurus, monges, magos e até um feiticeiro louco que o transformou em galinha. Foi ali que descobriu que a espada era forjada, e não era real. Mas isso não o parou, apenas o instigou a continuar sua jornada.

Continuou buscando incansavelmente o que viria a ser seu maior sonho, negociando, flertando e brincando com o destino em busca de construir algo que nem existia ainda.

Depois de meses, finalmente encontrou a lista de coisas que precisaria para forjar o tão precioso item. Ingredientes muito raros, e alguns ele somente havia escutado falar em histórias antigas o bastante para serem mentiras. Mesmo assim, ele não desistiu.

Subiu montanhas, nadou em mares profundos e correu em florestas escuras. Colheu frutos, frutas, cogumelos e rações de lugares que jamais imaginou pisar. Lutou contra criaturas que quase tiraram sua vida, e acabou parando em Planos que nunca pensou que estaria.

E após muito tempo, com a lista completa e muita experiência de vida, ele levou tudo ao mais sábio dos anões, para que a espada fosse forjada.

Levou algumas semanas para ficar pronta, mas quando ele a viu e a segurou em suas mãos, Botina sabia que havia valido a pena, e aguardou pelo momento que poderia usa-la.

Mas o tempo passou, e agora sem um propósito para sair, ficava pela cidade que não tinha inimigos a enfrentar e por isso, não conseguia usar sua arma poderosa. Cansado de esperar, Botina pensou um pouco e pagou para que um grupo de homens fingisse atacar a cidade para que ele pudesse aparecer para ser o grande herói.

Com tudo arquitetado, chegou o grande dia, e extremamente animado partiu para cima daqueles que seriam seus ‘inimigos’, porém num jogo de má sorte… .

Botina viu, em suas mãos, aquela que seria seu maior tesouro, quebrar ao meio, mostrando que sua jornada havia valido mais a pena que o item lendário, que provavelmente foi inventado pelo bêbado no bar.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Espada Lendária

Texto de: Lury Kroff.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Sessões Saudáveis – Aprendiz de Mestre

Narrar terror é realmente desafiante, mas o que da medo mesmo é não ter sessões saudáveis de RPG. Jogar RPG é uma jornada emocionante e cheia de aventuras, mas para garantir que essa experiência seja positiva para todos os jogadores envolvidos, é importante manter a aventura saudável do início ao fim. Neste texto, vamos explorar estratégias para garantir que suas sessões de RPG sejam divertidas, inclusivas e gratificantes para todos os participantes.

1. Comunicação Clara e Aberta

Antes de começar uma nova campanha de RPG, é essencial que todos os jogadores se comuniquem claramente sobre suas expectativas, preferências e limitações. Por exemplo, um jogador pode preferir um estilo de jogo mais focado na narrativa, enquanto outro pode gostar mais de desafios táticos. Ao discutir esses pontos antes de começar, os jogadores podem garantir que todos estejam na mesma página e evitar mal-entendidos no futuro.

2. Respeito às Diferenças

Durante o jogo, é importante respeitar as diferentes opiniões, estilos de jogo e escolhas dos outros jogadores. Por exemplo, se um jogador tomar uma decisão que você não concorda, é importante expressar sua opinião de forma respeitosa e ouvir as razões do outro jogador antes de chegar a uma conclusão.

3. Definição de Expectativas

Antes de cada sessão de RPG, os jogadores podem dedicar alguns minutos para revisar as expectativas para aquela sessão específica. Isso pode incluir discutir o que os jogadores esperam alcançar durante a sessão, quais são os objetivos de seus personagens e quais são as áreas do jogo que gostariam de explorar mais.

4. Uso de Facilitadores

Em casos de disputas sobre as regras do jogo ou sobre o rumo da história, os jogadores podem recorrer ao Mestre de Jogo como um facilitador imparcial para ajudar a resolver o problema. O Mestre de Jogo pode ouvir os argumentos de ambos os lados e tomar uma decisão justa que mantenha o jogo equilibrado e divertido para todos.

5. Aceitação das Decisões do Mestre

O Mestre de Jogo tem a responsabilidade de guiar a história e tomar decisões sobre o mundo do jogo. Se o Mestre de Jogo tomar uma decisão que você não concorda, é importante aceitar essa decisão e continuar aproveitando o jogo sem deixar que isso afete a diversão de todos.

6. Resolução de Conflitos Fora do Jogo

Se surgir algum conflito que ameace as sessões saudáveis dos jogadores durante o jogo, é melhor resolver essas questões fora do jogo, em um ambiente calmo e amigável. Isso pode ajudar a evitar que o conflito se intensifique e afete a dinâmica de grupo durante a sessão.

7. Foco na Diversão

Lembre-se de que o objetivo principal de jogar RPG é se divertir e criar histórias memoráveis com seus amigos. Sempre que surgir uma divergência ou desafio durante o jogo, mantenha o foco na diversão e na colaboração com os outros jogadores para superar os obstáculos juntos.

8. Flexibilidade nas Regras

Embora as regras do jogo sejam importantes para manter a consistência e o equilíbrio, é essencial ser flexível e adaptar as regras conforme necessário para garantir que todos os jogadores se divirtam. Às vezes, é melhor abrir mão de seguir estritamente as regras do que deixar que elas atrapalhem a diversão do grupo.

9. Trabalho em Equipe

RPG é um jogo colaborativo, onde os jogadores tem sessões saudáveis e trabalham juntos para alcançar objetivos comuns e superar desafios. Ao incentivar o trabalho em equipe e a cooperação entre os jogadores, é possível criar uma experiência de jogo mais envolvente e gratificante para todos.

10. Feedback Construtivo

Após uma sessão de jogo, os jogadores podem dar feedback uns aos outros de forma construtiva, apontando o que gostaram e o que acham que poderia ser melhorado, para que possam melhorar a experiência de jogo para todos.

Conclusão

Além disso, a flexibilidade nas regras, a capacidade de resolver conflitos de forma madura e o incentivo ao trabalho em equipe são aspectos essenciais para manter o fluxo positivo da aventura. É importante lembrar que, acima de tudo, o objetivo do RPG é proporcionar diversão e criatividade para todos os participantes.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

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