Seguindo nossa série sobre o mundo antigo, hoje é dia de falar sobre Roma. Eduardo Spohr veio, viu e venceu! E nós, junto com ele, procuramos atravessar os mais de 1000 anos de história da Roma antiga, e ainda espremer algumas ideias para usar nas mesas de RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Em uma mesa de Vampiro: A Máscara, Botina havia feito um Brujah, com o clássico traje de Matrix. Seu grupo de neófitos precisava tirar informações de uma gangue de motoqueiros, nosso querido Brujah resolveu entrar no bar, e já com seu poder de sangue Presença ativa.
O narrador pergunta qual a motivação do uso da disciplina, e com um sorrido debochado, Botina responde: “Chamar a atenção de TODOS, para que fiquem com medo da minha presença!”.
O mestre então pede para o Brujah fazer seu teste e…. Após o resultado, com uma risada de satisfação, o narrador descreve a seguinte cena:
“Você entra no bar e todos giram a cabeça na sua direção, um silêncio sepulcral enquanto a capa de vinil flâmula banhada pela luz vermelha. É possível ouvir alguns engolindo a cerveja que guardavam na boca. A tensão se quebra até alguém cuspir a bebida longe, com uma risada incontrolável. O que se tornou uma onda, todo o bar ri junto. Botina continua seu trajeto em direção ao bar, sendo apontado como chacota.”.
E sendo assim, é impossível para você ser levado a sério naquele lugar.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Todo mundo se empolga com a 1ª sessão de uma nova aventura de RPG, mas e a sessão Zero? Você já fez uma sessão zero, já conhece sua importância? Vem conferir essa dica do Mateus Herpich para a sua mesa!
E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Neste Guia de Criação de Personagens de Castelo Falkenstein tenho por objetivo auxiliar você, jogador iniciante ou experiente, a preencher seu diário de forma rápida. Esse título da Retropunk editora não é considerado de difícil ou demorada criação de personagens. No entanto, seu sistema é o que gera dúvidas em alguns jogadores, uma vez que não utiliza dados, como os outros jogos.
Se você ainda não conhece esse fabuloso sistema, saiba que dentro desse vaporpunk cabem as mais diversas criaturas fantásticas. Por isso, acomode-se para saber como é simples esse guia. Posteriormente, pode conferir os outros textos criados para explanar sobre o sistema de forma mais completa e detalhada, e até mesmo ler nossas recomendações de campanhas.
Guia de Criação de Personagens DRAMÁTICOS!
Guia de Criação de Personagens – Castelo Falkenstein
Relevante dizer que é chamado assim pelo próprio autor, o célebre Mike Pondsmith (também criador de Cyberpunk). O jogo tem por intuito que você, jogador, construa cenas de interpretação profundas. Dessa forma, pensaremos em um personagem dramático, aquele que fará diferença e impacto – positivo ou negativo – no mundo do Castelo Falkenstein.
Na página 145 do livro começaremos nossos modelos de personagens dramáticos para você basear suas ideias. As opções vão de Agende Secreto, Anão Artesão, passando por Cientista Maluco, Gênio, Ladrão de Casacas até Mercenário ou Vigarista. Portanto, os clichês de outros grandes títulos como 007, Dr. Brown, Lupin até mesmo Sherlock Holmes!
O mesmo modelo de personagens vai indicar para você uma série de informações, quais sejam; pertences do seu personagem, informações para seu diário, os naipes fortes e suas motivações. Basta anotar tudo isso em seu diário e começar a se preparar para a interpretação do seu personagem dramático.
Como tornar seu personagem… DRAMÁTICO?!
Personagens Dramáticos – Castelo Falkenstein
O segundo passo deste Guia de Criação de Personagens para Castelo Falkenstein é a criação da história de seu personagem. Essas informações ficarão armazenadas no seu diário, que é a ficha de seu personagem. Definitivamente o diário pode ser um caderno, onde você anotará as informações de jogo e sua história, não tem por obrigação ser nada mais elaborado que isso.
As perguntas que você responderá são das mais simples as mais detalhadas. Ou seja, o nome de seu personagem é a primeira delas, mas você deverá seguir para descrições detalhadas de seu porte físico. Seguidamente, podemos pensar sobre a infância de seu personagem, seus vícios e virtudes. Como resultado, teremos a descrição sobre a personalidade de seu personagem dramático.
Antecipadamente, não pretendo aqui escrever todas as perguntas contidas no livro, mas explicar sua relevância. Do mesmo modo, o diário irá detalhar seus inimigos e aliados, romances e referências. Por último você deve dizer sobre suas habilidades, aquelas em que é ótimo, bom e fraco. Em suma, você criou sua ficha apenas pensando no famigerado “background”, ou “histórico de seu personagem”, sim você está pronto pra jogar!
A melhor forma de Criação de Personagens em Castelo Falkenstein
Certamente nesse e em qualquer outro jogo, a melhor forma de criar personagens é construí-los em grupo, com a sua turma. Como pôde perceber, a criação é simples e rápida e, discutindo abertamente, pode ser um processo divertido.
Você me conhece, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG, e neste link você encontra mais sobre meu trabalho. Se seu objetivo é encontrar mais conteúdo sobre Castelo Falkenstein, escrevi seis textos sobre o jogo, e aqui estarão os links (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto). Agradeço sua atenção até aqui, e até a próxima, caro amigo leitor!
Neste post você encontrará um Guia de Criação de Personagem utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.
O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.
Formas de criar seu investigador
Primeiramente, o livro apresenta uma maneira quase que completamente aleatória de criação de personagens, que é a principal, porém, após a descrição deste processo há algumas regras opcionais de criação.
Vou pontuar essas regras abaixo, porém usarei neste guia o modo principal.
Começar de novo
Caso três ou mais dos seus atributos tenham ficado abaixo de 50, ou simplesmente você não gostou do que criou, comece de novo, simples assim.
Modificar valores baixos
Use o método padrão, porém se teve várias jogadas baixas, abaixo de 10, jogue 1d6 a mais e divida os pontos nas jogadas baixas, depois, continue com o processo de multiplicação por 5.
Escolher onde colocar os valores jogados
Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3d6 e três de 2d6+6, multiplique cada um por 5.
Atribua os valores onde desejar, é aconselhado guardar um mínimo de 40 para inteligência e tamanho, embora possam ser menores.
Comprar pontos de atributos
Você inicia com 460 pontos para distribuir em todos os oito atributos básicos, respeitando um intervalo de 15 a 90 em cada. Seguindo a mesma recomendação da forma acima, sobre o valor mínimo de inteligência e tamanho.
Bem como nenhum atribulo baixo de 15.
Método do Tiro Rápido
O livro indica que este método é indicado somente se você precisa criar um personagem de forma rápida.
Contudo neste guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, não vou descrever este método detalhadamente, porém além do indicado pelo livro, aconselho a usar somente se já conhece bem as regras de criação e o processo.
Criando seu investigador
Agora que expliquei brevemente os métodos alternativos, vamos nos deter ao modo principal de criação de personagens, os investigadores, de Chamado de Cthulhu.
Antes de tudo, pegue seus d6 e seus d10, além de uma calculadora, caso você, assim como eu, não se garanta muito em matemática.
Assim, podemos começar a criar nosso investigador.
Basicamente todas as jogadas em Chamado de Cthulhu são feiras com d10, contudo também são utilizados d6, como no processo de criação de personagens. Além de d4, d8 e d20 em alguns casos.
Mas vamos começar!
Etapa 1: Gerar os atributos
Pegue seus d6 e sua calculadora!
Vou listar os atributos abaixo e como descobrimos cada um dos valores:
Para FORÇA (FOR), CONSTITUIÇÃO (CON), DESTREZA (DES), APARÊNCIA (APA), PODER (POD) e SORTE role 3D6 e multiplique por 5
Para TAMANHO (TAM), INTELIGÊNCIA (INT), EDUCAÇÃO (EDU) role 2D6 +6 e multiplique por 5
Após rolar todos esses dados e abusar da sua calculadora, ou da sua mente, anote todos esses resultados em sua ficha!
–//–
Primeiramente, vamos então rolar os dados para nosso investigador ou investigadora.
Rolando os dados e realizando os cálculos, conseguimos os seguintes resultados
FOR 60 / CON 60 / TAM 90 / DES 45 / APA 80 / INT 80 / POD 60 / EDU 60 / SORTE 75
Ok, foram resultados bem bons, mas juro que joguei todos!
Idade
Agora você pode escolher sua idade, com base no que deseja para seu personagem, para cada faixa etária existem ônus e bônus, então pense bem e tome sua decisão.
–//–
Nosso personagem terá por volta de 35 anos, que não nos traz nenhum ônus, mas nos permite realizar uma verificação de EDU, vamos fazê-la abaixo.
Primeiro rolaremos novamente os dados para EDU, no caso rolar 2d6+6 x 5, caso o resultado seja maior que nosso valor atual de EDU, rolamos um d10 e adicionamos o resultado ao nosso valor original de EDU.
Por exemplo, aqui rolei 5 e 4 o que dá 13, + 6 temos um total de 75, o que é maior do que nosso valor atual, 60.
Assim rolo 1d10 e tiro 4, dessa forma adiciono esse resultado aos nossos 60 originais, o que dá agora um total de 64 no atributo EDU.
Metades e quintos
Outro ponto importante na criação personagem são os valores de metade e quinto dos atributos, eles serão utilizados ao resolver testes difíceis ou extremo.
O cálculo é simples, pegue cada resultado total e divida por 2, para ter o valor da metade e por 5 para ter o valor do quinto.
Para facilitar a nossa vida, o jogo traz uma tabela no fim da criação de personagem, a qual há os valores de metade e quinto para cada valor de atributo possível.
Você pode conferir ela aqui ao lado.
–//–
Para o nosso personagem, temos os seguintes valores.
FOR 30/12 – CON 30/12 – TAM 45/18 – DES 22/9 – APA 40/16 – INT 40/16 – POD 30/12 – EDU 32/12
Por fim, sorte não entra nessa regra, ela tem seu próprio uso.
Atributos secundários
Estes atributos são calculados usando como base os valores que você já jogou anteriormente.
Dano extra e Corpo (FOR e TAM)
Para calcular o dano extra e o valor de corpo, consulte a tabela no livro, você deverá somar os valores de FOR e TAM para descobrir seus modificadores.
–//–
Por exemplo, a soma dos valores para o nosso personagem é 150 (60 de FOR + 90 TAM), isso nos dá um valor de Dano extra de +1d4 e um valor de corpo igual a 1.
Realmente, temos um personagem grande!
Sanidade (POD)
Para achar o quão são, por enquanto, é seu personagem, é muito simples. O valor de sanidade é igual ao atributo Poder.
–//–
Nosso personagem possui 60 de Poder, então marcaremos na ficha esse valor, ele realmente é muito importante!
Pontos de Vida (CON e TAM)
Similarmente com o cálculo de dano extra e corpo, aqui você somará os valores de CON e TAM, após dividirá essa valor por 10.
–//–
Nosso personagem tem 60 de CON e 90 de TAM, como resultado temos 150, dividindo por 10, nos dá 15 pontos de vida.
Bom, espero que seja o suficiente!
Pontos de Magia (POD)
Os pontos de magia que seu personagem começa são iguais à um quinto do seu nível no atributo Poder (POD).
–//–
Por exemplo, no nosso caso, nosso personagem possui poder igual a 60, começando assim com 12 pontos de magia.
Taxa de movimento (MOV)
Aqui não é necessário muitos cálculos, de acordo com a lista que consta no livro, você deve comparar valores de força e tamanho, e reduzir valor se estiver dentro das faixas etárias apresentadas.
–//–
Por exemplo, nosso personagem possui tanto destreza (45) quanto força (60) menores que o valor de tamanho (90).
Dessa forma nosso valor de movimento inicial é 7.
Como a idade dele não está em nenhuma das faixas etárias apresentadas, não diminuiremos seu movimento.
Etapa 2: Determinar a Ocupação
A ocupação determina como seu investigador ganha a vida, como é seu ganha pão quando não está salvando o mundo atrás das cortinas.
Ela tem “pouco” peso na criação de personagens, porém é importante para definir a base das perícias iniciais do investigador.
Existem algumas ocupações clássicas Lovecraftianas, mas nada impede de você escolher outra, desde que converse com o Guardião (narrador).
No livro, algumas páginas adiante, você encontrará vários exemplos de ocupações, por exemplo Engenheiro, Atleta, Criminoso, Médico etc.
Cada uma delas já com suas perícias iniciais, bem como nível de crédito e Pontos de perícias ocupacionais, que veremos mais á frente.
–//–
Primeiramente, vamos pensar no que criamos até o momento, nosso personagem tem força e constituição e poder dentro da média humana.
Porém ele é alto, possui uma linda aparência e é bastante inteligente, já sua formação acadêmica não avançou muito ainda.
Pensando nesses traços e observando os exemplos de ocupações, chego a conclusão que uma boa opção é a de Artista. Nosso personagem ainda está iniciando na carreira, fez alguns papéis pequenos, porém seu raciocínio rápido, capacidade de improvisação e charme sem igual estão lhe trazendo alguns papéis interessantes.
Etapa 3: Decidir as Perícias e Atribuir os pontos
Agora, chegamos a um momento da criação do personagem que demanda uma atenção especial e, recomendamos fortemente, muita imersão na história do seu personagem.
Lembre-se, de acordo com o próprio livro, não é o que o seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide jogar com ele.
A escolha das perícias é simples, porém, como disse antes, demanda uma atenção.
Você recebe pontos para gastar em perícias ocupacionais e nível de crédito conforme descrito na ocupação escolhida.
Já as perícias de interesse pessoal ganham pontos igual à INT x 2.
Em ambos os casos, não esqueça de anotar os valores de metade e quinto. Além disso, vale lembrar que os pontos de interesse pessoal podem ser utilizados em quaisquer perícias, menos Mythos de Cthulhu.
O que quer dizer que você pode aumentar valores de perícias ocupacionais também.
Uma pequena observação, a perícia Nível de Crédito serve para testes e para determinar o seu nível de riqueza, ao escolher uma ocupação, lembre-se de que você deve atribuir pontos aqui e que deve manter estes pontos dentro do mínimo e máximo descritos.
–//–
Bom, na criação de nosso personagem não irei me ater ao gasto dos pontos das perícias, já que é somente distribuir os pontos, deixo isso para a sua imaginação, caro leitor.
Porém, vamos calcular os pontos que ganhamos com nossa ocupação de artista!
Inicialmente vamos aos pontos de ocupação, ela nos dá:
EDU x 2 + POD x2 ou DES x2
Podemos escolher entre o atributo Poder ou Destreza, iremos com Poder já que é maior.
Então fica assim
60 (EDU) x 2 + 60 (POD) x 2 = 240 pontos de ocupação
Além desses temos os pontos de interesse, que calculamos por INT x 2, que no nosso caso fica assim.
80 (INT) x 2 = 160
Como disse antes, não vamos aqui gastar todos esses pontos, mas não posso deixar de dar o exemplo do nível de crédito.
Este, em nossa ocupação deve ficar entre 9, mínimo, e 50, máximo. Nesse sentido, vamos gastar, por exemplo, 30 pontos dos pontos de ocupação, assim mantemos dentro desse limiar.
Etapa 4: Antecedentes
Esta etapa é bastante divertida, já que depende da sua criatividade ou da sua sorte, você escolhe.
Na segunda página da ficha do investigador, que você encontra no próprio livro ou no site da New Order Editora, clicando aqui, há dez categorias para serem preenchidas.
De acordo com o livro, é recomendado que, no processo de criação de personagem, sejam preenchidas ao menos as seis primeiras, contudo eu aconselho preencher todas.
Seja o mais detalhado possível, dê “nome aos bois”, como dizem, coloque o nome das pessoas relacionadas, dos itens, tudo que for possível.
Caso sua criatividade não esteja tão frutífera ao criar o personagem, o livro apresenta uma série de referências, além da possibilidade de você rolar um d10 e obter as ideias de forma aleatória.
–//–
Assim como nas perícias, não irei entrar muito nestes detalhes, já que é um processo bem simples e depende somente da sua criatividade, ou da sua sorte, caro leitor.
Mas posso dar uma dica, imagine-se sendo o seu personagem, como ele vive dia após dia, quem ele conhece, quais são suas crenças, locais que são importantes para ele etc.
Lembre-se, seu personagem, especialmente em Chamado de Cthulhu, é uma pessoa, além de números para rolar quando disse “Eu ataco!”.
Etapa 5: Equipando-se
Aqui utilizaremos novamente os valores gastos na perícia Nível de Crédito. O seu nível nela indicará o seu padrão de vida, bem como quanto de recurso iniciará, além do nível de seus gastos.
Ao ter esses valores, e anotá-los na ficha, você poderá gastar com equipamentos, tais como roupas, armas , equipamentos médicos, propriedades etc.
Divirta-se gastando todo seu dinheiro, mas lembre-se que você ainda vai precisar dele para manter seus gastos e para pagar pelas coisas no decorrer das suas aventuras.
Você descobre o quanto de dinheiro e valor de patrimônio possui achando o seu nível de crédito ao apresentado na tabela de padrão de vida, depois é só seguir a regra para cada caso, como pode ser visto ao lado.
–//–
Primeiramente vamos achar o padrão de vida de nosso artista iniciante.
Como disse antes, gastamos 30 pontos em nível de crédito, o que nos torna alguém dentro da média, nem rico, nem pobre.
Consultando a tabela de dinheiro e patrimônio, para o nível médio temos o seguinte:
Dinheiro: NC x 2
Patrimônio: NC x 50
Nível de Gastos: $ 10
No caso do nosso personagem, ficamos com:
Dinheiro: 30 (NC) x 2 = $ 60
Patrimônio: 30 (NC) x 50 = $ 1.500,00
Agora, para gastar todo esse dinheiro, vou incumbir a você, leitor, uma dica é consultar as tabelas com os custos das coisas, de acordo com a época que irão jogar.
Por fim
Chegamos ao fim do nosso guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, porém, ainda faltam alguns detalhes pequenos, como nome, local de nascimento e porque não, colocar ou mesmo desenhar, um retrato do seu personagem?
Mas, e aí?
O que achou desse guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu? E do próprio sistema de Chamado de Cthulhu?
Deixa seu comentário aqui embaixo e vamos cair na loucura ao descobrir a verdade que ninguém quer ver!
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Os mortais que servem aos vampiros são muitas vezes deixados de lado por jogadores e narradores. Porém, são seres com um potencial imenso para sua crônica. Vamos falar um pouco mais sobre eles hoje.
O que são Carniçais
Carniçais são mortais que, ao consumir sangue vampírico, desenvolvem poderes menores. Alguns chegam a possuir um ou outro poder das disciplinas cainitas, mas todos têm em comum uma resistência sobrenatural (ainda que menor que a dos vampiros) e a interrupção do envelhecimento.
Os poderes dos carniçais só funcionam enquanto ele tiver algum resquício de sangue vampírico em seu organismo. Por isso, a grande maioria dos carniçais está diretamente ligada a um vampiro específico, geralmente conhecido como domitor. Isso quer dizer que quase todo carniçal será submisso ao laço de sangue com alguém (existem exceções, falaremos delas).
Existem inúmeros tipos de carniçais, talvez mais até do que de vampiros (que costumam gravitar em torno dos estereótipos de clã). Vamos dividi-los em três grandes tipos básicos.
Tenho certeza que vários narradores que estão lendo já fizeram crônicas inteiras em que todos os carniçais eram seguranças ou motoristas. Não se preocupe, vamos dar um jeito nisso!
Candidatos ao abraço
Às vezes os membros gostam de “testar” candidatos ao abraço por um tempo antes de, de fato, criar um novo vampiro. Isso tende a ser mais comum em cidades onde a restrição ao abraço é enfatizada, mas também pode variar de clã para clã e de indivíduo para indivíduo.
Esse tipo de carniçal tende a absorver muito do estereótipo do clã, e às vezes até frequentar a sociedade vampírica ao lado de seu domitor. Não é raro ver casos onde um membro sente algo por um mortal, seja paixão, afinidade ou mera curiosidade, e acaba trazendo-o para seu séquito de carniçais, aliados e servos.
Exemplos clássicos desse tipo de aproximação são: o carniçal artista que um toreador mecenas usa para impressionar seus pares. Um jovem empresário e político que está na lista do suborno de uma importante ventrue, mas que mostra-se cada vez mais ousado e confiável. Um lutador de boxe clandestino que trabalha para seu contratante Brujah. O enfermeiro do sanatório que secretamente trabalha para a médica malkaviana. A moradora de rua que conta tudo para o xerife nosferatu. A médica que desvia material de laboratório (e até algumas coisas menos ortodoxas) para a Tzimisce poder fazer seus experimentos tranquilamente. E a lista segue.
Servos
Nem todos os carniçais são recrutados por afinidade. Alguns são apenas peças no tabuleiro de uma disputa muito maior. São o chão de fábrica que faz, na prática, a sociedade cainita funcionar.
Esse tipo de carniçal se distancia bastante dos estereótipos de clã, e também não gozam dos “privilégios” do tipo anterior. Em geral, não possuem uma relação de intimidade com seus domitores, e a confiança só vai até os limites do laço de sangue que os mantém unidos.
Geralmente toda a equipe de apoio de um membro entra nessa categoria: seguranças, motoristas, funcionários e até políticos, policiais, jornalistas, criminosos, bonecos-de-sangue e outras coisas assim. Porém, perceba que os carniçais dessa categoria cruzam as fronteiras do que seria esperado de determinado clã. Um toreador pode muito bem manter como carniçais uma mafiosa brutamontes para protegê-lo, um militar linha-dura com cargo na câmara de vereadores local e um ativista que mantém uma ONG próximo ao domínio da primigênie nosferatu, se isso for importante para os planos dele.
O fato é que criar esse tipo de carniçal dá margem para personagens e NPCs muito diferentes do esperado. Um mortal influente em qualquer esfera da sociedade pode acabar enredado na disputa entre clãs completamente antagônicos. É a chance de criar um mortal bacana e cheio de personalidade, e depois dar a ele aquele “temperinho” sobrenatural.
“Ou móveis. Meu amigo Tzimisce disse que carniçais dão ótimos móveis.”
Independentes
Este é o tipo mais raro de carniçal, e também o que mais luta para manter sua existência como tal. Este carniçal provavelmente começou em uma das duas categorias anteriores, mas encontrou sua liberdade de alguma forma. Ou negociando com seu domitor, ou traindo-o, ou qualquer outra possibilidade.
Carniçais independentes são considerados perigosos pela sociedade cainita, principalmente pela Camarilla (embora alguns Anarch respeitem tais seres). São mortais com conhecimento sobre sociedade cainita com a possibilidade de agirem durante o dia livremente. Praticamente quebras de máscara ambulantes.
Aliás, vale dizer que, pela fria letra da lei, TODO carniçal é uma quebra de máscara, uma vez que eles ainda são mortais. Porém, a verdade é que isso é simplesmente ignorado pela sociedade vampírica em favor da comodidade de construir alianças dentro da sociedade humana.
Carniçais independentes ainda precisam continuar consumindo sangue vampírico, então precisam se relacionar com a sociedade vampírica de uma forma ou outra. Existe o clássico tropo do carniçal independente que caça vampiros, usado na nossa crônica Temos Medo e Estamos Sozinhos. Mas claro que há outras possibilidades. Carniçais que atuam como mercenários, vendendo seus serviços a qualquer vampiro que possa pagar com um pouco de dinheiro e sangue, podem render personagens especialistas muito interessantes, verdadeiros soldados de elite para povoar sua crônica. Em uma crônica que se passa na antiguidade, por exemplo, já criei uma sacerdotisa independente que servia a comunidade cainita local, selecionando e treinando mortais para se tornarem carniçais de outros vampiros.
Carniçais independentes também não estão subordinados à Camarilla, ao Sabá ou aos Anarch, permitindo-os transitar livremente entre todas as camadas da sociedade vampírica (limitados apenas pela sua própria moral). Percebe por que esse tipo de carniçal é considerado perigoso?
“Vai demorar muito ainda? Tenho um outro freela às dez…”
Por fim
É fácil, ao jogar Vampiro, focar demais na sociedade cainita e esquecer como os mortais são afetados pelos jogos de poder que acontecem nas sombras. Por outro lado, há uma camada inteira de potenciais personagens extremamente ricos e complexos transitando logo abaixo dos olhos e presas imortais que costumam ser os protagonistas da noite. Pensar neles um pouco mais pode enriquecer muito sua crônica.
Hoje, na nossa taverna, Douglas Quadros e Raul Galli batem um papo sobre a Aetherica, revista digital de contos e RPG do Movimento, seus maiores desafios, realizações e também ambições para o futuro. Então, ajeite-se na cadeira, peça sua cerveja e vamos lá!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O jogador de Botina estava cansado da fragilidade dos humanos, então optou por jogar desta vez como um resistente anão. Novos personagens criados, o grupo inicia sua jornada aprisionados em catacumbas demoníacas.
Durante sua fuga, o grupo enfrenta vários diabretes, e num destes combates Botina é acertado pela armas dos inimigos, mas mesmo assim consegue fugir.
Quando o grupo para para verificar os danos, Botina faz um teste de medicina em si, para ver como estava a ferida. O jogador rola o dado e….
Olha para os demais aventureiros totalmente inchado e com a pele com tons de verde e anuncia: “Ainda bem que sou anão, e resistente a venenos. Usem as curas em vocês…”.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
O Resistente Anão
Texto de: Isabel Comarella. Adaptação: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.
O volume de número cinco desse projeto é a obra Miss Hyde, de Luís Carlos Souza, Rafael Dantas e Bernardo Spengler.
Alice Hyde é uma caçadora de recompensas que viaja por todos os lugares em sua nave SS Stevenson.
Em sua atual missão à pedido de Söim, ela precisa entregar uma misteriosa encomenda para o Conde de Wollstonecraft: Frankesntein XVIII. Tudo poderia ser uma simples e corriqueira missão de entrega, mas estamos falando de Miss Hyde, e encrenca sempre a acompanha!
Os Autores
Luís Carlos Souza é escritor, professor, roteirista, revisor, letrista e diagramador. Foi o coordenador do Fórum dos Quadrinhos do Ceará, além de organizador e roteirista de Capitão Rapadura 40 Anos.
Rafael Dantas é ilustrador e co-fundador da Qomics. Entre seus trabalhos estão Mandacaru Vermelho e Cavaleiro Avante pela Qomics, Dr. Who pela Titan Comics e atualmente em The Phantom pela Frew Publcations da Austrália.
Bernardo Spengler é leitor, colecionador de quadrinhos e formado em Belas Artes em São Paulo.
Projeto Escafandro
O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.
A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Você pode conferir a Quimera de Aventuras sobre a Escafandro#1 – O Vampiro bem AQUI.
Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.
A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!
Minha Opinião Pessoal
Essa edição de Escafandro, a meu ver, comete erros incômodos logo em seu editorial. A escolha de usar um papel preto com fonte laranjada fosca foi péssima. Dificultou ao extremo a leitura. Foi preciso colocar uma luz focal pra dar destaque nas cores das letras sobre o papel.
Aliado a isso, a extensa necessidade de pontuar e relatar todas as referências e easter-eggs deixados pelos autores antes da leitura não só atrapalhou a mesma, como também tirou a magia e satisfação de encontrar essas mesmas referências por si só.
Vale denotar que esses são pontos que incomodaram a minha pessoa, e não são de forma alguma um demérito para a revista. Mas como trata-se de uma crítica também, os pontos negativos precisam ser notados, né?
Sobre o a obra: os autores conseguiram trazer uma atmosfera bem peculiar e inventiva para esse universo retrofuturista steampunk. As cores são vivas, os traços bem definidos e dão o ar perfeito para a obra.
Miss Hyde é uma protagonista cativante, carismática e com um grande potencial para chegar em grandes aventuras. Uma pena que a história seja tão curta, porque dá uma vontade de “quero mais” bem difícil de abandonar.
A resolução final dos acontecimentos poderia ter sido levemente um pouco mais interessante, mas ainda sim é divertida e condiz com a proposta da obra. Sem dúvida o cenário criado para o mundo de Miss Hyde merece ser mais expandido e ampliado!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Caça-Recompensas
O grupo trabalha pra mesma agência de caça-recompensas que Miss Hyde. De trabalhos simples como serviços de entrega à missões mais elaboradas (como resgates ou vilões perigosos), a vida do grupo não será fácil, mas as recompensas valiosas!
A missão da vez é entregar uma certa encomenda ao Conde de Wollstonecraft, que está empenhado em uma estranha pesquisa para criar a Quimera perfeita. Como o grupo vai reagir à esse conflito?
A Vingança do Conde
O imortal Frankenstein não foi derrotado após o fiasco com Miss Hyde. Com tempo e recursos suficientes, conseguiu para si um novo e melhorado corpo, e agora quer vingança contra Miss Hyde e a agência de Caça-Recompensas.
O grupo está entre os contratados para ajudar na proteção de Söim e Miss Hyde, e para isso terão de duelar não apenas contra um novo e melhorado Frankenstein, como também suas diabólicas quimeras.
A Poção de Jekyll
A misteriosa poção de Jekyll, segundo Miss Hyde, tem o potencial de “despertar o verdadeiro potencial”, mas nem sempre é o caso. Uma pessoa em contato com a poção se tornou um ser irracional de pura violência e fúria, quer está causando pânico e destruição por onde passa. Miss Hyde e a agência de caça-recompensas precisam de ajuda!
O grupo é contratado por Söim e MIss Hyde para ajudarem a recuperar o soro e conter o estranho que foi influenciado por seus efeitos imprevisíveis.
Miss Hyde para 3D&T Alpha
Miss Hyde, 18N
F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 10 PMs Kit: Caçador de Recompensas (completo). Vantagens: Base de Operações, Patrono, Poder Ocultox10 Desvantagens: Inimigo, Código de Honra dos Caçadores de Recompensa, Código de Honra dos Heróis Perícia: Ciências, Investigação
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra, Escafandro #5 – Miss Hyde é uma revista incrível com trama e traços que trazem um novo velho mundo cheio de mistérios e velhos conhecidos. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.
Bem vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Sandman, tanto a série da Netflix quanto os quadrinhos da DC/Vertigo. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o mundo onírico de Sandman para sua mês de RPG.
Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.