A campanha foi idealizada. Seus jogadores escolheram suas funções. Mas, acima de tudo, existe algo tão importante quanto as obrigações de cada personagem: a sua história. Não falamos somente sobre backstory, mas também sobre o presente e o que os personagens esperam que está os aguardando no futuro, com base em tudo o que lhe aconteceu.
Um dos fatos mais importantes que devemos pensar quando se fala sobre criar uma história na forma de RPG é que você, mestre, não é o único criador dessa obra. Seus jogadores também fazem parte disso. Sem seus protagonistas, não há como se criar uma história, não nesse formato. Então, para que isso possa acontecer, é necessário trazê-los para esse mesmo campo que você está e não pensar neles como algo diferente. Você está realizando uma campanha, não narrando um livro.N
Isso vale até mesmo para campanhas pré-prontas, afinal de contas você sempre precisará saber contornar o que seus protagonistas farão. Você não pode fazê-los agir da maneira que você quer, mas pode fazê-los se investirem o suficiente para ir atrás do que você preparou.
Faça perguntas sobre os personagens
É o básico? Sim, nós sabemos.
Mas as perguntas vão muito além de “o que seu personagem faz? Como ele vivia?” Estimule seus jogadores com perguntas que fazem eles terem seu interesse desperto e saiba também utilizar a lábia. Seu jogador pode se sentir mais motivado a acrescentar sobre a história e o motivará durante a interpretação se ele entender bem como, por exemplo, seu personagem sentia durante os acontecimentos passados. Não tenha medo de perguntar sobre seus segredos, seus piores pesadelos, o que ele sente quando lembra de algo.
Invista em dinâmicas
Seja com memes, ideias de interações passadas, formas de identificação entre os personagens ou até o “músicas de x album como os personagens de Y”, tudo é válido para motivar seus jogadores a estarem mais envolvidos.
Dinâmicas como essas desenvolvem não somente uma apresentação de backstory e lore, mas também ajudam com as interpretações dos personagens e na forma a entender seus sentimentos. Além disso, essas interações fazem com que os jogadores fiquem motivados e animados para falar sobre seus personagens — ou até a fazer aquele pequeno suspense para dar um gostinho de quero mais.
Saiba deixar easter eggs
Tem um ladrão perigoso na party que é procurado em algumas cidades? Durante o caminho no novo local, coloque cartazes de procura do personagem e arranque um sorriso do seu jogador.
São pequenas ações como essa que motivam os jogadores a não só ficarem mais investidos em suas mesas como também fazem com que eles sintam que seu tempo dedicado a pensar em uma lore tenha valido a pena.
Motive eles a estarem juntos
Não há como continuar uma história sem que os jogadores e os personagens tenham vontade de continuar o que eles desejam fazer. Isso não significa que eles precisam estar unidos ou serem amigos, muito pelo contrário! Existem muitos grupos que não necessariamente se amam, mas ainda sim trabalham juntos. Porque eles possuem objetivos em comum, eles sentem que precisam fazer algo sobre isso para alcançar o que desejam. Dinheiro, vingança, poder.
Saiba manejar o ouro — as histórias — oferecidas, que estão na palma da sua mão, e então você conseguirá realizar seu trabalho com maestria.
Sempre esteja a par dos feedbacks dos seus jogadores
Faça da sua mesa um lugar seguro. Motive seus jogadores a deixar feedbacks e os ouça sempre. A comunicação é uma ferramenta chave para que a sua campanha ande e que seus jogadores continuem motivados a jogar com o mesmo entusiasmo do início. Pergunte sobre o que acharam, o que pode mudar, o que eles gostariam que as pessoas pudessem saber aos poucos. Toda comunicação é fundamentalmente necessária.
Por último, mas não menos importante, se gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
No episódio de hoje, Mateus Herpich @IdeiasArcanas explica o que é a “maldição do conhecimento” nos RPGs e como você pode preparar suas sessões para evitá-la!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Ó abre alas, que eu quero passar! O Carnaval, ou a Carneia, é uma das festas mais populares do mundo, e principalmente do Brasil. Pensando nessa festa que une as massas, trazemos Marchinhas de Carnaval para seus personagens sambarem em Tormenta20!
Seu grupo de RPG já está preparado para entrar na Folia?
Lá vem o Bardo Carnavalesco!
Em Arton, não existe um carnaval propriamente dito, mas existe a Noite das Máscaras, uma versão que mistura o Carnaval Brasileiro e o de Veneza em uma bagunça muito louca. Os poderes abaixo são baseadas em músicas que poderiam ser tocadas nesse evento e em coisas do nosso próprio Carnaval brasileiro.
Todos os poderes abaixo são considerados Músicas de Bardo (veja Tormenta20 JdA pg. 45 ou A Lenda de Ghanor RPG pg. 31) e seguem as mesmas regras das músicas de Bardo.
Marchinhas Populares
Essas marchinhas, além de serem baseadas em marchas populares do mundo real, são marchinhas cantadas não apenas no centro de Tharthann, a capital de Ahlen.
“Ó Abre Alas”, originalmente escrito por Chiquinha Gonzaga e considerado o hino do Carnaval, já está em domínio publico e por isso tem o nome “de verdade”
Marchinha: Ó Abre Alas
“Ó abre alas, que eu quero passar. Sou de Deheon, não posso negar”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se você passar, o alvo é empurrado 1,5m na direção oposta a sua, mais 1,5m para cada 5 pontos que ultrapassar o teste do alvo. Você não pode usar um movimento para avançar junto a criatura.
Marchinha: Azgher-Oh-Ô
“Azgher-Oh-Ô, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Mas que calor, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Atravessamos o Deserto da Perdição, o sol estava quente e queimou até o chão!”
Faça um teste de Atuação oposto a Fortitude do alvo, se você passar, você causa 1d6 pontos de dano de fogo no alvo e o deixa em chamas. Se o alvo passar no teste de Fortitude, ele sofre metade do dano e não fica em chamas. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada 2 PM extra, aumenta o dano em +1d6.
Marchinha: A Druida
“Oh, druida porque estás tão triste? O que foi que te aconteceu? Foi a florzinha que nasceu no bosque, deu dois suspiros e depois morreu”
Essa marchinha custa 3 PM e só pode ser usada em uma área com vegetação. Você diminui as plantas em uma área em formato de cubo de até 9m, como se as plantas tivessem sido podadas, terreno difícil muda para terreno normal e não fornece camuflagem. Se o terreno alvo foi criado por Controlar Plantas, faça um teste de Atuação oposto contra a CD do personagem que lançou a magia, se passar, você dissipa a área. Para cada 1,5m de vegetação podada com essa magia, você recebe 1 PV temporario, esses PV temporario duram até o final da cena e são limitados pelo seu valor de Carisma.
Marchinha: Máscara Vermelha
“Quanto riso, oh, quanta alegria! Mais de mil ladinos no salão. Hynnin está chorando, pelo amor de Marah no meio da multidão”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade de um alvo que possa te ouvir, se passar, o alvo deve obedecer a um comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos: Dançar: O alvo dança em círculos, gastando todas as suas ações para se deslocar em um círculo. Cantar: O alvo gasta uma ação padrão cantando a melhor música que conhecer. Rir: O alvo ri alto, sendo impossibilitado de lançar magias. Seguir: O alvo gasta seu turno se aproximando de outra criatura em alcance curto. Admirar: O alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).
Marchinha: Valkaria Eu Quero
“Valkaria, eu quero, Valkaria, eu quero. Valkaria eu quero casar. Dá a aventura, dá aventura, dá a aventura para o casal não chorar.“
Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para escolher um alvo dentro do alcance. Você concede a ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +3m de deslocamento até o fim da rodada, se nesse periodo ele atacar alguém, você cura 1d8+1 PV por ataque acertado.
Bardo Ahleniense no fim da Noite das Máscaras
Marchinha: Me Dá um Tibar Aí
“Ei, você ai. Me dá um tibar ai, me dá um tibar ai”
Uma vez por cena, quando faz um teste de Atuação para Apresentação, o valor em tibares que você recebe muda para 1d8, ao invés de 1d6.
Marchinha: Achbuld Não É Água
“Você pensa que achbuld é água? Achbuld não é água, não. Achbuld vem do barril e água vem do ribeirão“
Uma vez por rodada, escolha um alvo que deve fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se ele falhar, fica enjoado por um número de rodadas igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, o alvo pode fazer novamente o teste de Fortitude, se passar, saí da condição e fica imune a ela até o fim da cena. Se o alvo tiver bebida qualquer quantidade de bebida alcoólica antes ou durante da cena, recebe -5 no teste de resistência e não fica imune a condição se passar no teste.
Marchinha: Olha a Armadura do Lothar
“Será que ele é Paladino? Será que ele é Cavaleiro? Parece que não foi adaptado, por isso eu não sei o que ele é. Corta o braço, corta o braço dele”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se passar, o alvo fica lento por uma rodada. Se ele estiver usando armadura pesada, além de lento ele tem penalidade nos testes de resistência igual a penalidade de armadura dele.
Marchinha: Ayleth
“Se você não fosse sincera, Ô-ô-ô-ô, Ayleth. Olha só o mal que era, Ô-ô-ô-ô, Ayleth.“
Uma vez por cena, faça um teste de Atuação para Impressionar um alvo em seu alcance, além do bônus concedido por este uso da perícia, você pode rodar dois dados e escolher o melhor resultado contra o alvo em um teste social até o fim da cena.
Marchinha: Cidade da Raposa
“Cidade da Raposa, cheia de honestidade, Cidade da Raposa, Coração da minha Ahlen”
Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Reflexos de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica desprevenida contra o próximo ataque que receber na rodada. Um alvo já desprevenido fica também vulnerável.
Marchinha: Turma da Purpúrea
“Chegou a turma da Purpúrea. Todo mundo vende, mas entende o ponto. Ai, ai, ninguém entende o ponto. Nós é que vendemos e ela é que fica rica.“
Uma vez por dia, faça um teste de Atuação oposto a Diplomacia de uma criatura no alcance. Se você passar, pode comprar itens com mais 10% de desconto ou vender itens com desconto de 30% ao invés de 50%, acumulativo com barganha. Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, Enganação ou ser um revendedor do Empório Purpuria.
Durante a Noite das Máscaras, plebeus e nobres são indistintos entre sí, mas até a página 2
Marchinha: Marcha de Arsenal
“Eu mato, eu mato, quem roubou minha espada para eu lutar desarmado”
Essa marchinha custa 2 PM. Uma vez por rodada, escolha um aliado dentro do seu alcance, esse aliado pode fazer um ataque contra um alvo que esteja adjacente ou dentro do alcance dele. Você pode gastar 3 PM para cada outro aliado que estiver dentro do alcance para que eles também possam fazer um ataque. Esse ataque não pode ser utilizado para ativar habilidades como Trocação ou outras que ativem com um ataque.
Marchinha: Sszzaasricando
“Sszzaasricando, todo mundo leva a vida no arame. Sszzaasricando, o guerreiro, o nobre e o arcano.“
Essa marchinha envenena a mente e o combate de todos ao redor. Criaturas que não sejam você e possam ouvir a marchinha, fica mais suscetíveis a receberem um golpe, ficando vulneráveis. Além disso, todo dano causado por um ataque causa +1d12 pontos de perda de vida por veneno, acumulativo com outros venenos. De onde veio o veneno? Não sabemos… Pré-requisito: Presas Venenosas
Unidos de Ahlen
Além é a cidade principal da Noite das Máscaras, lá aonde o nobre vira plebeu e o plebeu vira nobre. Pelo menos por um dia.
Quando usa uma Música de Bardo com Marchinha no nome, você pode usar uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Pré-requisito: Ter uma origem regional do reino de Ahlen, pelo menos uma música de Bardo.
Conclusão
Mesmo sendo alguém que não curte o Carnaval, imaginar esses poderes baseados em Marchinhas de Carnaval foi muito divertido. É parte da nossa cultura e traz um pouco de nós para dentro dos poderes de Arton. Espero que seus Bardos se divirtam e possam usar com Carisma esses poderes, até a próxima!
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Enquanto desbravavam o universo, o grupo recebeu um sinal fraco vindo de um planeta distante e desabitado, que indicava pedir ajuda para alguns sobreviventes de um acidente. Imaginando a situação perigosa que estavam aquelas pessoas, decidiram ir até lá verificar o acontecido.
Ao chegarem, perceberam que o planeta possuía uma atmosfera muito tóxica, além de várias áreas cavernosas e penhascos íngremes. Tamurel sabiamente disse que seguir não era uma boa ideia, mas Botina insistiu que voltar seria ainda pior, pois teriam gasto recursos e tempo indo até o local para voltarem sem quaisquer informações
Então, após avaliarem as condições, os aventureiros se afastaram da nave auxiliar para encontrar o sinal que se apresentava longe do local de pouso. Continuaram seguindo com muito cuidado, no entanto passaram a andar em áreas cada vez mais inclinadas, exigindo que utilizassem kits de escalada e habilidades das quais não acharam que seriam realmente necessárias.
O mestre pediu que os jogadores realizassem um teste de escalada, então… .
Botina tentou se equilibrar em uma superfície minúscula, e antes que que Tamurel abrisse sua boca para dizer que o amigo não era uma cabra, ele pisou no próprio pé, perdendo o equilíbrio e se agarrando a primeira coisa que tinha perto para tentar não cair: Tamurel.
A sequência se seguiu com um a um caindo, seja por perderem o equilíbrio sozinhos ou agarrados por um de seus amigos, fazendo-os rolarem pela encosta do penhasco até terminarem dentro de uma caverna.
O primeiro a recobrar os sentidos foi Botina, que ao olhar para o lado, percebeu que o sinal estava vindo de um rádio transmissor antigo, que emitia aquele pedido de ajuda sem parar, tendo agora uma real utilidade, pois os aventureiros se encontravam isolados naquele planeta longe da Federação.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
No passar dos anos como jogador (mas principalmente mestre) do nosso hobby favorito já vi jogadores irem e virem de variadas formas de minhas mesas. Isso fez com que eu notasse as dificuldades mais comuns pelas quais jogadores iniciantes (ou novos no sistema/cenário da mesa) passam. Como de costume vou utilizar minha experiência para ajudar a introduzir jogadores usando alguns passos simples e rápidos, tanto para impressionar quanto para fidelizar pessoas para suas mesas.
IDENTIFIQUE SEU PÚBLICO
Este é um passo importante que não vejo ser muito comentado pelos rpgistas mais famosos que dão dicas em vídeos. Saber para quem se vai mestrar é um ponto que otimiza o processo de criar sua aventura/crônica. É claro que nem sempre é possível saber o perfil de seus novos jogadores de RPG. Por exemplo: num evento aberto ao público o anfitrião irá receber todo tipo de pessoa para jogar.
Cada novo jogador de RPG terá um perfil de gostos diferente. Sendo uma pessoa que você tenha condições de conseguir informações sobre (seja perguntando diretamente, a um amigo em comum ou em redes sociais) veja se a pessoa é ligada a ação, terror, mistério, o que for que possa te auxiliar em moldar sua aventura/crônica. Nesse sentido descobrir os gostos para filmes e séries do(s) novo(s) jogador(es) pode ser um passo importante.
Por outro lado também se deve estar atento ao que não introduzir em seus jogos. Pessoas possuem fobias e traumas que devem ser evitados a todo custo – o RPG devve ser uma fonte de alegria, descontração e fuga, e não uma lembrança de ocorrências dolorosas.
OFEREÇA OPÇÕES, MAS NÃO MUITAS, PARA NOVOS JOGADORES
O RPG é um dos poucos hobby no qual há uma possibilidade infinita de customização da experiência. Entretanto abrir todas as possibilidades de uma vez só para novos jogadores causa o risco de afastá-los ao invés de atraí-los. Com isso em mente é comum o uso de personagens prontos para novos jogadores – uma abordagem direto ao ponto. Porém contesto essa abordagem, por mais que tenha seu valor.
O novo jogador não vai sentir que existeu um mundo de possibilidades. Assim recomendo ou fazer a ficha juntamente com o(s) novo(s) jogador(es), deixando as partes mais complexas para um futuro próximo, ou levar uma boa quantidade de opções de personagens prontos para sua sessão zero, explicando resumidamente os pontos fortes e o perfil de cada um para seu RPG.
SEJA RÁPIDO E INTENSO
Nada melhor do que a boa e velha ação desenfreada para prender a atenção dos novos jogadores e trazer intensidade à sua mesa. Uma perseguição de carros com tiros, uma fuga de uma prisão com alarme tocando, um dragão atacando uma vila (você sabe de onde tirei essa referência…) são ótimas formas de rapidamente engajar seus novos jogadores de RPG.
Mesmo os jogos mais focados em outros aspectos podem crescer com sua própria versão de cenas de ação. Os jogos baseados no universo de Lovecraft (Chamado de Ctulhu e similares) giram em torno de investigação e mistério contra horrores cósmicos, porém uma cena tensa de mistério é facilmente transformada numa cena de ação com um mestre preparado. O clássico assassinato numa mansão (no estilo filme de mistério da primeira metade do século XX) tem um tempo curto de resolução, senão o suspeito do crime estará livre para fugir. Investigadores devem achar um símbolo ancestral entalhado numa antiga igreja romana antes que um cântico profano vindo de outra dimensão abra um portal para um monstro extradimensional.
Os jogos do Mundo das Trevas da White Wolf/Onyx Path abordam o horror e o sofrimento em variados aspectos. Nestes, vampiros, lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais se envolvem (e são a origem) de muitos horrores. Vampiros que estão sendo caçados, lobisomem invadindo uma fábrica tóxica, magos em meio à arrogância de seus pares são excelentes exemplo de cenas de abertura eletrizantes para seus novos jogadores.
DÊ EXEMPLOS SIMPLES E CLAROS
Com o tempo seus novos jogadores irão se acostumar ao seu estilo de narrativa de RPG. Mas até lá o melhor é ser o mais simples e claro possível. Evite que suas descrições se tornem longos monólogos, bem como a fala de seus NPC’s. Suas salas devem ser concisas, com elementos de fácil compreensão para seus novos jogadores. Não hesite em fazer comparações com objetos e situações mundanas quando o elemento em questão for algo muito exótico.
Algo que comumente fazemos é usar referências do próprio meio do RPG para fazer apontamentos em cenários e sistemas diversos. Para um público que já é rpgista não há problema, porém um público leigo ficará perdido com tantas referências internas do hobby. Nesses casos recomendo o uso de referências voltadas ao senso comum, de filmes, animes, HQ’s.
DEIXE O GOSTINHO DE ‘QUERO MAIS’ EM SEU RPG
Este último ponto vale para qualquer público. A forma de conseguir o gostinho de “quero mais” varia bastante, principalmente com o cenário e sistema que você estiver jogando. Voltando aos jogos baseados na literatura lovecraftiana como exemplos podemos ter um desfecho de uma nova pista surgindo no mistério investigado pelos jogadores. Para o cenário de Mundo das Trevas um novo horror surge na última cena da sessão.
O gostinho de “quero mais” pode parecer (e até ser) clichê. Mesmo assim o clichê não deixa de ser eficiente em meio à suspensão de descrença causada pelo RPG.
Enfim, lembre-se que a experiência de jogar RPG é algo único e diferente da maioria dos hobbies popularizados na atualidade, muitos dos quais onde nós somos expectadores e não os motores da história. A vontade de fidelizar um novo jogador deve vir junto do esforço de integrá-lo em suas dificuldades de se ajustar a essa nova atividade social lúdica.
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Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos descobrir sobre os Resquícios Paranormais. Uma mecânica Inspirada nos tesouros e recompensas oriundos de ameaças derrotadas!!
Resquícios Paranormais
Quando uma Criatura é derrotada, ela se dissolve completamente em Sangue, Lodo ou outra substância correspondente aos seus Elementos. No entanto, em alguns casos, vestígios da existência da entidade podem permanecer na Realidade. Esses vestígios são conhecidos como Resquícios Paranormais, sendo recursos formidáveis contra o Outro Lado ou contra a Realidade, dependendo apenas de quem estiver utilizando.
Um Resquício Paranormal varia de Criatura para Criatura, podendo ser um item raro e único. Assim como a raridade, a quantidade também vária, mas de modo geral um Resquício Paranormal sempre será um Item Amaldiçoado Especial para fins de categoria e mecânica (Ordem Paranormal RPG, pág 148).
Existem duas formas de obter um Resquício Paranormal:
Aparente. Após a morte da Criatura, um ou mais Resquícios Paranormais surgem do seu corpo ou próximo a ele. Nenhum teste é necessário.
Oculto. Após a morte da Criatura, os jogadores devem realizar um teste de Ocultismo antes da próxima rodada. Esse teste é equivalente a um teste de Identificar Criatura e ao invés do normal, serve para fornecer a informação de se há ou não um Resquício Paranormal da Criatura.
Se obter êxito no teste e houver um ou mais Resquícios Paranormais será necessário extraí-los. Para conseguir extrair, um Personagem deve realizar um de Ocultismo com a DT igual a da Presença Perturbadora da Criatura. Para cada Resquício só é permitido um teste por grupo.
Caso o Resquício forneça uma Maldição (Ordem Paranormal RPG, pág 145), ela se ligará ao item mais próximo que se adeque aos seus pré-requisitos de acordo com a escolha dos jogadores e do mestre.
Finalizando o Artigo
Enfrentar uma Criatura Paranormal não é algo fácil, por isso, recompensar seus jogadores fornecendo Itens após um árduo combate pode trazer um bom sentimento de recompensa, além de permitir o fortalecimento do Personagem!
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.
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Como a politica e a sociedade são importantes a cultura e os costumes desempenham papéis vitais na criação de um ambiente rico e imersivo. Desde festivais mágicos até tradições ancestrais, proporcionando aos jogadores e leitores uma experiência envolvente e memorável, a seguir eu seu mestre Brother Blue vou lhe dar 10 boas sugestões.
1. Tradições Festivas Mágicas
No coração do seu mundo de fantasia, as tradições festivas são verdadeiros eventos de encanto e comunhão. Essas celebrações, por causa de sua profundade na mitologia do seu universo, têm o propósito de reverenciar divindades, seres mágicos ou até mesmo eventos históricos marcantes. Por exemplo, o Festival dos Dragões, uma festividade anual, pois é uma ocasião onde essas majestosas criaturas são homenageadas por meio de rituais ancestrais, que não apenas celebram sua presença, mas também trazem prosperidade e proteção às comunidades.
2. Artefatos e Relíquias Encantadas
Os artefatos mágicos e as relíquias antigas são verdadeiros tesouros em seu mundo, pois representam um valor inestimável para suas culturas. Cada um desses objetos carrega consigo uma história cativante, desempenhando papéis significativos na narrativa das culturas de diferentes regiões. Por exemplo, a Lâmina da Lua, uma espada lendária, foi empunhada por um herói lendário durante uma batalha contra uma ameaça ancestral. Ao longo dos anos, por causa da lenda essa lâmina se tornou um símbolo venerado de bravura e honra, inspirando gerações por causa de seu significado.
3. Modos de Vida Exóticos
Nos horizontes do seu mundo de fantasia, uma multiplicidade de estilos de vida singulares prospera, cada um influenciado de forma única por elementos mágicos e pela presença de criaturas extraordinárias. Desde os elfos, cujas moradias nas copas das árvores são entrelaçadas com a magia, até as imponentes cidades subterrâneas dos anões, protegidas por causa de encantamentos, cada região oferece uma visão envolvente de como a magia permeia e dá forma ao cotidiano das diversas raças.
4. Danças e Ritmos Místicos
As danças e melodias do seu mundo são expressões vibrantes da magia e da espiritualidade que o permeiam. Estas formas de arte, enraizadas na tradição e na mitologia, desempenham um papel central em cerimônias sagradas e festivais, servindo como meio de conexão com o sobrenatural. Por exemplo, a Dança dos Elementos pode ser uma performance ritualística na qual os movimentos dos dançarinos invocam os poderes dos elementos para abençoar as colheitas ou garantir proteção contra desastres naturais, proporcionando uma experiência sensorial e espiritual única aos participantes.
5. Arquitetura Fantástica
A arquitetura em seu mundo é espetacular, pois é uma manifestação impressionante da engenhosidade dos habitantes que são influenciados pela magia que permeiam cada canto. De majestosas torres flutuantes sustentadas por encantamentos até cidades subaquáticas deslumbrantes erguidas com cristais mágicos, cada estrutura é uma verdadeira obra-prima que não só reflete a imaginação sem limites, mas também os recursos e tecnologias daquela civilização, mostrando um vislumbre do poder e da sofisticação alcançados pelos habitantes de seu mundo.
6. Gastronomia Mágica
A gastronomia em seu mundo é uma verdadeira alquimia de sabores e ingredientes encantados, proporcionando não apenas nutrição, mas também poderes e efeitos mágicos. Poções de cura podem ser habilmente incorporadas em sopas reconfortantes, enquanto frutas encantadas conferem habilidades especiais, transformando cada refeição em uma experiência mágica e inesquecível. Desde banquetes cerimoniais até humildes refeições de acampamento, a culinária mágica permeia todas as facetas da vida cotidiana, conectando os indivíduos ao sobrenatural e proporcionando momentos de encantamento e maravilha.
7. Vestimentas e Adornos Encantados
No seu mundo, as vestimentas e acessórios transcendem a mera função de moda. Pois são feitas de tecidos mágicos e adornadas com símbolos de proteção e poder, cada peça é uma manifestação do poder e da identidade de quem a veste. Capas tecidas com fios de prata podem proporcionar invisibilidade, enquanto amuletos conferem resistência contra feitiços, transformando a vestimenta em uma extensão do próprio ser. Essas indumentárias não são apenas uma questão de estilo, mas sim uma expressão da magia que permeia o mundo, conferindo aos seus usuários uma conexão mais profunda com o sobrenatural.
8. Folclore e Lendas Vivas
No seu mundo, os contos populares e lendas desempenham um papel central na cultura e na identidade das sociedades. Transmitidos de geração em geração, esses relatos oferecem insights valiosos sobre a história, os valores e as crenças das diferentes comunidades. Contudo eles não são apenas fontes de entretenimento, mas também fundamentais para entender o povo e sua relação com o mundo. Por exemplo, a lenda da Fênix, uma ave que renasce, pode inspirar a resiliência nas comunidades, destacando a importância do renascimento e da superação. Essas narrativas se tornam parte integrante das tradições festivas, enriquecendo o tecido cultural do mundo com sua sabedoria ancestral.
9. Crenças e Religiões Fantásticas
Em seu mundo, os sistemas de crenças baseados em deuses e entidades místicas exercem uma influência profunda na vida cotidiana das pessoas. Rituais de adoração, festivais sagrados e práticas espirituais desempenham um papel central na busca por orientação e bênçãos divinas. Cada divindade é venerada por seus seguidores de maneira única, refletindo uma variedade de visões de mundo e valores culturais. Essas crenças muitas vezes se entrelaçam com as tradições e a história de cada região, moldando as relações sociais e políticas entre os povos. Contudo, as diferenças na fé podem levar a tensões e conflitos, adicionando uma camada de complexidade à trama, enquanto exploram temas de identidade, tolerância e convivência pacífica em um mundo repleto de maravilhas.
10. Jogos e Entretenimentos Mágicos
Em seu mundo, os jogos e competições representam uma parte essencial, incorporando elementos mágicos e desafios para proporcionar diversão e entretenimento inigualáveis. Dos torneios de magia às corridas de criaturas místicas e quebra-cabeças encantados, uma ampla de opções está disponível, oferecendo oportunidades para aventura, é claro, diversão mágica. Esses eventos não apenas entretêm, mas também fortalecem os laços sociais, garantindo experiências memoráveis e inesquecíveis para todos os participantes.
Conclusão
Em suma, a riqueza da cultura e dos costumes em seu mundo de RPG e literatura fantástica não pode ser subestimada. Estes elementos fundamentais não apenas enriquecem a experiência dos jogadores e leitores, mas também dão vida ao seu universo, tornando-o vibrante e autêntico. Ao desenvolver esses aspectos, você cria uma tapeçaria de tradições, lendas e práticas que cativam a imaginação, mas também uma jornada inesquecivel através das páginas ou aventuras.
Recrutamento utilizado no inicio da Era dos Heróis
Contam a histórias que proximo do fim da Era da Expansão, um grande guerreiro mercenário e aventureiro chamado Zabello teria conseguido uma consideravel fortuna ao longo de sua vida e junto de seu grupo resolveu fundar uma organização mercenária com o objetivo de se aposentarem. Dando assim inicio a construção dos Homens Livres de Zabello, nome este em homenagem a seu fundador e guerreiro.
Desde do inicio da Era dos Heróis, a HLZ, como é comumente chamada, teria começado seu recrutamento, principalmente nos 4 Grandes Reinos. Fornecendo treinamento para os recrutas novos e a segurança como mercenário, além de um nome de prestigio para contratos. E para montar essa estrutura, Zabello construiu um acampamento e uma ilha secreta, que serve como base e refugio para seus membros.
Ao longo de sua história, a HLZ foi responsável diversos contratos, sendo desde atos criminosos até heroicos. Um de seus maiores contratos, teria sido durante A Guerra Contra o Lich em Brosna, da qual a HLZ foi contratada pelos próprios senhores de Brosna para lutarem na guerra quando tudo parecia perdido. Tal ato teria gerando uma reputação positiva na organização em Brosna, até teriam posteriormente intervindo numa investigação real de Sor Christof Shinsengumi.
Com a guerra dos 4 Grandes Reinos no meio da Era dos Heróis, o reino de Tobaro passou a necessitar cada vez mais da mão de obra dos mercenários. Isso iniciou uma parceria com reino que perdura até hoje, tendo um grande contrato sido feito na Era do Renascimento e sendo atualmente os maiores clientes da HLZ.
Hierarquia e Regulamento interno
Após o conflito da Grande Guerra (da qual lutaram por meio de contratos), a HLZ passou por um período de reforma. Tendo sido divido seus membros em ranks, que são: Bronze, Prata e Ouro. Essa divisão tem como objetivo categorizar o nivel de habilidade dos membros contratados, sendo quanto mais habilidoso, mais caro o valor para faze-lo.
Membros da HLZ bronze são recrutas em geral que ainda possui relativamente pouco treinamento, mas são mais baratos de serem contratados (seriam cerca de nivel 1 a 5). Membros da HLZ de prata são mais experientes, e já passaram por varios contratos tendo provado sua habilidade na organização (seriam cerca de nivel 6 a 11). Por fim há os membros ouros, que também são chamados de oficias, tendo geralmente ampla experiência na organização, de varios anos ou até décadas. (seriam de nivel 12 para cima). Cada membro da organização recebe um anel com símbolo da organização e do material do seu rank. Os membros ouros por sua vez são os únicos que podem elevar o rank de um membro da HLZ.
Além disso, a organização possui um regulamento interno, que são um conjunto de regras que em geral, devem ser seguidos.
Regulamento Interno da HLZ
Visão Geral Atual
A HlZ possui uma reputação dividida, isso deve ao fato de aceitarem quase qualquer tipo de serviço, desde espionagem e assassinato até escolta ou recuperação de objetos perdidos. Tal postura fez com que a opinião da HLZ fosse muita dividida no continente.
Dentro de Brosna em geral, os mercenários são vistos hoje com maus olhos. Isso se deve a terem intervindo uma investigação real no passado, embora a própria HLZ afirme que aqueles que o fizeram teriam feito por conta própria, sem o conhecimento ou aprovação da organização. Mesmo assim, a HLZ e visto como um grupo eficaz, mas desonrado dentro do reino e só deve ser usado em ultimo caso, tal como foi na Guerra Contra o Lich.
Dentro de Tobaro em geral, a HLZ é vista como uma organização parceira do reino, sendo um dos principais aliados atualmente.
Em Benzor a visão da HLZ é relativamente neutra, não tendo opiniões fortes nem negativas ou positivas para nenhum dos lados.
No Reino de Pedra, a HLZ praticamente é desconhecida pela maioria da população anã e gnoma, mas os poucos que conhecem vem com desconfiança por serem espadas pagas e humanos no geral. Somente o clã Greatgold costuma contratar seus serviços e geralmente para assuntos fora do Reino de Pedra
Em outros locais menores, como Sholo, a HLZ desempenha um grande papel de auxilio essencial. Pois é frequentemente contratada para resolver problemas locais, já que tais locais não costumam possuir um grande exercito como os 4 Grandes Reinos e não é raro as ocasiões onde a guarda local simplesmente não consegue dar conta do serviço necessario.
Curtiu a HLZ? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a Guarda de Ouro, guarda real do Reino de Pedra.
Criou o seu grupo, mas não sabe exatamente como essas pessoas ficaram juntas? Às vezes o início é a parte mais difícil para quem vai mestrar e a gente não quer começar só com um “vocês são aventureiros que se conhecem há algum tempo”, então, que tal incrementar a relação das pessoas desde o começo?
Oghan N’Thanda, autor em Crônicas de Tormenta 2, Movimento RGP, Os Oradores dos Sonhos e steampunk, nos dá dicas literárias para melhorar nossa narrativa no jogo.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate utilizando explosivos em Shadowrun
Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.
De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!
Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo– lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.
Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.
Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.
O VA e defesa
Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.
Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.
Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.
A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.
Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.
Dispersão e Direção
Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.
Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.
Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.
Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.
Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.
Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.
Tabela de Dispersão em Alcance – p. 119
Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.
O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.
Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.
Diagrama de Direção e Dispersão – p. 119
Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.
Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.
Sofrendo o Dano
Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.
Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.
Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.
Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.
Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun
Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.
Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.
Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.
Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.
Iniciativa
Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.
Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o primeiro soldado fica com 7.
Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque com Explosivos
O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.
O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.
Bruto dos Filhos de Sauron
O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.
Dispersão e direção
Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.
Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.
Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.
Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.
Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.
–//–
Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
–//–
O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.
Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.
Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.
Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.
Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.
Round do Soldado
Ataque com Armas de Fogo
Soldado da Máfia
Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.
Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.
Absorção
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.
O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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