Consequências – Dicas de RPG #66

Morte ou XP não são as únicas consequências possíveis para as ações dos personagens. No Dicas de RPG de hoje, vamos falar um pouco sobre as nuances entre esses dois extremos.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: consequências, morte, XP, experiência, evolução, cenário

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Consequências

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Soul of Fire from Pixabay

Noites na Serra do Mar — Resenha

Criado por Miguel Beholder — este que vos fala — e Lucas Gandra, Noites na Serra do Mar é um livro-cenário de RPG de Mesa com temática de horror ambientado na Serra do Mar Brasileira.

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O livro busca a máxima imersão do leitor e para isso, ele foi escrito em duas camadas. A primeira é mais curta e dá atenção para as páginas de prefácio, créditos, notas dos autores, fichas etc. A segunda camada, após uma capa interna, dá início a imersão de fato, através do Manual da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate.

A linguagem do livro passa a tratar o leitor como um brigadista, ou seja, um profissional de resgate concursado, criado pelo jogador, usando de termos e descrições semelhantes a um documento de uma instituição pública responsável pela Serra do Mar.

Contudo, o livro não se resume a isso. Sobre esse texto burocrático estão anotações, rabiscos, marcas, estragos entre outros detalhes que foram feitos por brigadistas passados. Esses detalhes são tentativas de deixar para o seu personagem ensinamentos e alertas do que realmente significa ser um brigadista nos plantões noturnos da Serra do Mar.

Dito isso, vamos falar mais sobre esse cenário!

O Cenário Noturno

Durante o dia, os brigadistas tem plantões como qualquer outro, cuidando das trilhas e dos campistas. Mas durante a noite, tudo isso muda…

Misturando a perspectiva de dois jogadores de RPG de gerações diferentes, o cenário mescla o horror sobrenatural rural com uma visão urbana, tentando abordar diferentes perspectivas da nossa cultura brasileira.

Você, interpretando um brigadista, será funcionário da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate, assumindo o cargo a partir de várias etapas de concurso público para garantir uma renda decente em um emprego distante de tudo e todos.

À primeira vista, sua única responsabilidade é garantir a segurança e a sobrevivência dos campistas que invadem a Serra do Mar em horário noturno acreditando que a maior ameaça local são as onças-pintadas. Entretanto, com o manual da brigada em mãos, você irá perceber que até mesmo os maiores predadores da mata-atlântica têm o que temer das bizarrices que perturbam as noites dessa região.

De estranhos humanoides usando coletes laranjas pedindo carona em estradas abandonadas até espinhas dorsais penduradas em árvores, você visitará uma Serra do Mar onde os maiores temores das lendas rurais e urbanas se tornam realidade.

Além disso, no livro você irá encontrar descrições do bioma, da vida selvagem, da base dos brigadistas apelidada de Casarão, os equipamentos mais comuns no exercício da profissão etc.

As Regras

Noites na Serra do Mar não possui regras. Na verdade, melhor dizendo… O livro não possui mecânicas. Ele não é pensado para rodar em nenhum sistema específico, uma decisão tomada pensando em dar toda a atenção possível para a imersão.

Mas calma, calma! A própria linguagem do livro oferece orientações mascaradas para que qualquer leitor consiga encaixar o cenário em qualquer sistema que ele goste ou até mesmo em um sistema próprio!

Por exemplo, ao citar detalhes de uma criatura no capítulo “Horrores da Serra do Mar”, o livro usa de artifícios como “possui duas vezes a força de um humano” ou “ele vê no escuro tão bem quanto uma coruja”. Outro exemplo pode ser citado do capítulo “Equipamentos da Brigada” onde, apesar dos itens não possuírem estatísticas de dano, possuem descrições, especificações e até quanto pesam.

Para usar este livro da maneira ideal, preferimos que o narrador entenda mais de narrativas de horror do que de um sistema de regras específico. Por isso, antes do início da parte imersiva, estarão várias recomendações e orientações sobre como trazer uma ambientação horrorizante.

Dito isso, essa foi uma decisão criativa em paralelo com as limitações do nosso projeto. Nós acreditamos que o sistema importa e por isso, recomendamos aos jogadores de Noites na Serra do Mar que já conhecem jogos de RPG que usem regras de jogos mais narrativos e genéricos (PbtA, storyteller, até mesmo Savage Worlds etc.). Além disso, para os que nunca jogaram RPG, estaremos fornecendo para todos os níveis de apoio o PDF do sistema 6Contos 2.0, produzido pela equipe da www.twitch.tv/mardecontos.

Considerações e Despedidas

Abraçando a temática creepypasta ou SCP, mas dando toda uma nova roupagem com clichês do sobrenatural brasileiro, onde, ao invés de uma organização lidar com as bizarrices, esses deveres cairão sobre concursados que sobrevivem ao inferno na terra para tomarem o seu pingado no dia seguinte, reclamar do trabalho e voltar no dia seguinte. Afinal, alguém precisa fazer esse trabalho, independente da precariedade e da falta de verbas.

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Guia de Criação de Personagem – NUMENERA 2: DESTINO

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.

Muito do livro é sobre o cenário, suas comunidades e suas criaturas, além da extração e criação de itens diversos, mas tudo isso já foi abordado em uma resenha de NUMENERA DESTINO.

Como está escrito nela, deixei para abordar os elementos novos de Criação de Personagem para este artigo, o que inclui Tipos de Personagens, Descritores e Focos.

Para evitar que o artigo fique muito maçante, alerto que todas as informações sobre o básico de uma criação de personagem em NUMENERA já foram apresentados no artigo de NUMENERA DESCOBERTA — Guia de Criação de Personagem. Assim, neste artigo, posso dar total atenção às novidades do livro DESTINO.

Tipos de Personagens

DESTINO nos apresenta três novos Tipos de Personagens: Arkus, Wright e Delve.

Além disso, ele apresenta novas habilidades opcionais chamadas Habilidades de Comunidades, não apenas para esses Tipos, mas também para os Tipos do livro DESCOBERTA.

Por exemplo, a habilidade Reparador de Comunidades para Jack de Primeiro Grau descreve que enquanto estiver ativamente atuando em benefício da comunidade, a graduação efetiva dela será +1 para vitalidade ou infraestrutura.

Arkus

Um legítimo político. Claro que você pode ocupar as posições de um diplomata, um emissário, um nobre e até mesmo um pioneiro, mas o fato é que você usa sagacidade, retórica e a força do trabalho em conjunto para superar problemas.

Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, habilidades de um Líder, Treinamentos com Armas além de Perícias e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para exercer a arte do discurso em qualquer canto do Nono Mundo.

Todas as estatísticas podem parecer assustadoras de início, mas assim como em DESCOBERTA, DESTINO já oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas.

Você receberá um equipamento inicial perfeito para um diplomata como roupas estilosas, mas que te oferece a liberdade para escolher o que especificamente irá carregar entre armas.

Além disso, também receberá dois Preceitos que terá liberdade para escolher dentre uma lista. Esses preceitos são ideais para definir o estilo do seu orador, seja para torná-lo mais manipulador, mais poliglota e até mesmo capaz de incitar hostilidade. Outro elemento interessante do Arkus é sua capacidade de reunir seguidores, para a qual o livro dá muita atenção.

Adicionalmente, você também poderá gastar 1 Ponto de Experiência durante o jogo para realizar Intromissões de Jogador. Sempre que realizar o gasto, poderá escolher uma das intromissões na lista, como a Sugestão perfeita onde um seguidor ou outro PNJ já amigável sugere um plano de ação para uma questão urgente, problema ou obstáculo que você esteja enfrentando.

Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Arkus. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo, como: “Você cresceu em uma cidade grande e próspera onde ainda possui muitos amigos e contatos.”

As demais informações do seu Arkus estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.

Wright

Construtores e artesãos que se destacam na maioria. Se é de um item especial que você precisa, existe algum Wright no mundo que pode fazê-lo.

Assim como o Arkus, o Wright também receberá vários pacotinhos de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha, mas todos com a temática de um artesão, ao invés de um diplomata. Você irá possuir mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e decifrar o passado para produzir o futuro, através de sua genialidade e suas invenções.

Por exemplo, ao invés de Preceitos, você possui Técnicas inventivas. Escolhendo duas dentre as opções, poderá ter a ferramenta certa quando precisar, ser capaz de mapear o Iôtum e até hackear máquinas.

Suas intromissões também seguem essa temática, como a Revelação de Criação, onde você estava inspirado e termina de criar o objeto ou estrutura antes do esperado (talvez até na metade do tempo).

Seus vínculos também são relacionados com essa proposta, como: “Você possui um autômato de estimação, do tamanho aproximado de uma caixa para pão com rodinhas, que está com você desde sua infância.”

Como o Arkus, você irá se tornar mais poderoso conforme avança em seus Graus.

Delve

O explorador supremo. Seu nascimento, sua vida e até mesmo sua morte existem com o único propósito de estar onde ninguém mais esteve. Descobrir o que ninguém mais conhece.

Semelhantes aos Arkus e Wright, os Delve também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher intituladas Ensinamentos de Delve que ajudarão a encontrar o caminho, se adaptar e estar familiarizado com os lugares mais exóticos. Tudo voltado para que sejam capazes de explorar o inexplorável.

Dentre opções de intromissão, o Defeito sortudo, onde uma armadilha ou dispositivo perigoso deixa de funcionar logo antes de afetar você, é um ótimo exemplo da ficha de um Delve.

Seus vínculos também acompanham essa sua natureza irrefreável, como: “O povoado no qual você cresceu foi destruído em um desastre envolvendo um bando de esferas de luz brilhante que brotaram da terra e voaram em direção ao céu, cada uma levando embora um pedaço do povoado.”

E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de explorar você é.

Descritores

Como se os Tipos novos não fossem o bastante, DESTINO vem em peso com 35 novos Descritores para serem escolhidos. Todos com novos bônus para perícias, habilidades e inaptidões que modificam o seu Tipo.

Sendo impraticável listar todos aqui, deixarei apenas alguns exemplos.

Flexível: Você é flexível às mudanças, tanto físicas quanto mentais. Quando algo ruim acontece você sente a dor e a perda, mas logo está de volta à ativa.

Eloquente: Quando você fala, as pessoas entendem exatamente o que está dizendo. Você é fluente, coerente e alguns poderiam até dizer persuasivo, embora você diga o contrário.

Caridoso: Seu dom é ajudar os outros. É para isso que você existe. Outros se deleitam com sua natureza extrovertida e caridosa, e você se deleita com a alegria deles.

Alegre: Você é feliz e otimista, quase nunca se sente para baixo. Normalmente acorda empolgado pelas surpresas do novo dia.

Cívico: Você coloca o bem da maioria acima das necessidades dos poucos, pelo menos até certo ponto.

Comprometido: Você é completamente dedicado e leal a uma causa, atividade ou trabalho, ignorando quaisquer obstáculos que entrarem em seu caminho.

Confiante: Você é autoconfiante e isso o ajuda em quase qualquer situação — pelo menos em situações que não envolvam violência.

Culto: Sua educação excelente e sua criação privilegiada lhe deu um gosto refinado. Você é capaz de enxergar, ouvir e sentir sabores distinguindo graus de diferença que outros não conseguem.

Curioso: Já houve um tempo no qual os mundos anteriores falavam com as estrelas, remodelavam as criaturas do mundo e dominavam a forma e a essência. Isso não é incrível?

Sincero: Você sempre fala o que pensa, raramente lembrando que pequenas mentiras podem ser úteis para suavizar situações sociais desconfortáveis.

Focos de Personagem

Se já haviam muitos Focos de Personagem em DESCOBERTA, DESTINO veio para “quebrar a banca”.

São 32 novas opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar aquele elemento “único” à ficha.

São habilidades extremamente específicas como Absorve energia ou Comanda o Leviatã que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.

Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará quase pronto para a ação.

Considerando todos os novos elementos relacionados a comunidades, vale muito a pena que os jogadores explorem o cenário complexo descrito pelo livro e, com a ajuda do mestre, escolham suas terras natais e as influências que sofreram delas. É um elemento muito mais narrativo do que mecânico, mas extremamente recomendado para a proposta do livro de transformar o mundo em um lugar melhor.

Considerações e Despedidas

As novas produções de NUMENERA não cansam de me surpreender e fica muito claro, após ler o livro, a fala dos autores sobre não se tratar de um suplemento e sim de um segundo livro básico.

Entretanto, adquirir livros da qualidade de um NUMENERA não é fácil aqui no Brasil, quem dirá dois livros. Por isso, acho que você não deve levar esse argumento tão a sério.

Se você não tem condições de possuir os dois livros, comece com NUMENERA DESCOBERTA e quando for o momento de expandir seus horizontes, imploro que dê uma chance para este livro incrível que é NUMENERA DESTINO.

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Epifania: Deuses em Nós – Taverna do Anão Tagarela #60

Nesta Taverna do Anão Tagarela tivemos a honra de trazer Marcelo Telles para falar sobre seu RPG, Epifania: Deuses em Nós. Um livro que se propõe a ser bastante diferente das propostas já diferentes do mercado. Acompanhe a conversa e se tiver dúvidas manda pra gente um comentário.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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‎Assunto:‎‎ Epifania, Marcelo Telles, Autores de RPG, RPG Brasileiro, Deuses, Divindades


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Epifania: Deuses em Nós

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Miguel Beholder | Marcelo Telles
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Tufão – Falhas Críticas #95

Nossos aventureiros estavam explorando uma ilha remota e selvagem, até que encontraram pessoas estranhas e criaturas exóticas, enquanto desbravavam a selva com suas habilidades de caça, observação e navegação.

Junto aos aventureiros está um simpático cachorro chamado Tufão. Sempre solícito e amante de petiscos, ele fez uma grande amizade com o Botina e se provou valioso na hora de rastrear seus objetivos.

Enquanto desbravavam um matagal, o grupo se depara com algo muito estranho, uma trilha de terra batida começando do nada… no meio do capim alto e sem nenhum sinal de civilização por perto. Seria um caminho mágico e misterioso? De qualquer forma isso obviamente atrai nosso aventureiros distraindo-os de sua missão principal.

Nossos “valentes” heróis então começa um debate sobre quem deveria ir investigar o caminho. Decisão tomada, Botina fica responsável por convencer Tufão, o cão, para ir na frente e ver se o caminho seria perigoso. O jogador rola um teste de Empatia com Animais e….

Tufão levanta-se nas patas traseira, coloca uma das patas na cintura e fala no idioma comum para a surpresa de todos: “NEM A PAU FADINHA!”

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Tufão

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Ordem Paranormal RPG — Guia de Criação de Personagem

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Após o artigo apresentando a resenha de Ordem Paranormal RPG (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens deste livro inacreditavelmente lindo.

Em Ordem Paranormal RPG, os personagens dos jogadores são denominados Agentes. Esses agentes, membros da Ordo Realitas (ou de outra organização que você queira criar), serão responsáveis por proteger o mundo da devastação trazida pelas ameaças do Outro Lado, assim como seus adoradores cultistas.

Dito isso, vamos para o passo a passo da nossa criação de personagem, onde você irá acompanhar a criação do Teo, meu personagem para exemplos.

Passo 1: Conceito

Fan art de ♣°• Nicole •°♠ (Pinterest)

O primeiro passo é ter uma ideia geral do seu personagem. Quem ele era e é atualmente. Para isso, o livro sugere algumas perguntas relevantes, não apenas para a criação de personagem, mas para futuras explorações do passado de seu agente durante as sessões.

Pensando em criar um personagem jovem em 2022, respondi as perguntas usando meu personagem Teo:

  • Qual o nome? Teo Soora Garner. Sendo brasileiro, decidi pelos sobrenomes que ele tem ascendência japonesa e inglesa, além claro dos sempre presentes traços indígenas e africanos de nossa terra.
  • O que ele fazia? Antes de se deparar com o paranormal e entrar para a Ordem, ele era estudante de medicina, uma exigência paterna de uma família que ergueu um conglomerado industrial farmacêutico internacional.
  • Que evento desencadeou o primeiro contato? Teo, constantemente tentando fugir das responsabilidades que seu pai jogava em suas costas, se enfiava na biblioteca da mansão da família. Lá, se deparou com antigos arquivos que justificavam o crescimento das Farmacêuticas Garner. Entre os arquivos haviam notas e símbolos estranhos e ao vê-los, Teo foi tomado por pesadelos terríveis. O crescimento da empresa estava, de alguma forma, relacionado com o Outro Lado, o que fez Teo fugir de casa.
  • O quanto conhece do Outro Lado? Quase nada. Teo ainda tem pesadelos com os símbolos que viu, mas tudo é muito desconexo e confuso. Tudo o que ele sabe é que existe algo bizarro e sombrio por trás do sucesso de sua família.
  • Como se comporta em cenas de investigação? Teo é curioso e meticuloso, do tipo que vive metendo o bedelho onde não é chamado, mas também é meio desastrado e tímido, principalmente quando vira o centro das atenções.
  • Como se comporta em cenas de ação? Teo é pacifista, preferindo evitar violência, mas age por impulso, improvisando e se adaptando, sempre que a vida de alguém está em risco, mesmo que seja de um transeunte qualquer que ele nunca viu na vida.

Passo 2: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Força (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Presença (PRE) e Intelecto (INT). Leia a resenha anterior a este guia para saber para que serve cada atributo.

Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3. O valor da média humana nos atributos é 1.

Teo: FOR 1; AGI 2; VIG 1; PRE 2; INT 3.

Passo 3: Origem

A origem está relacionada com o que o seu personagem fazia antes de se tornar um agente.

Toda origem beneficia o seu personagem com duas perícias treinadas e uma habilidade única.

Teo: Sendo um estudante de medicina, optei por Agente de Saúde. Essa origem me dá treinamento em Intuição, Medicina e a habilidade Técnica Medicinal.

Passo 4: Classes

Ordem Paranormal RPG conta com três classes que representam o conceito principal das sua capacidades de atuar pela Ordem, assim como o treinamento que você recebeu dela:

  • Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, linha de frente, feito para ser perigoso e durão.
  • Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso.
  • Ocultista. Um estudioso do Outro Lado, que busca entender os mistérios dos Elementos e usá-los a seu favor para dominar poderes Paranormais.

Cada classe irá definir, junto de seus atributos, seus Pontos de Vida (PV), Pontos de Esforço (PE), Sanidade (SAN), Perícias e Proficiências. Além disso, as classes também oferecem poderes e habilidades adicionais que irão tornar seu personagem mais poderoso a cada novo Nível de Exposição (NEX) que você adquire.

Vamos tomar Teo como exemplo mais uma vez. Sendo um cara inteligente e com condicionamento físico bem comum, optei por fazer dele um Especialista.

Com essa decisão, segundo as orientações do livro, as estatísticas dele ficaram:

  • PV: 17.
  • PE: 5.
  • SAN: 16.
  • Perícias: Tenho um total de 10 perícias para treinar dentre as 28 oferecidas na ficha de personagem, lembrando que minha origem já me treinou em duas perícias.
  • Proficiências: Consigo manipular habilmente armas simples (facas, pistolas, granadas etc.) e me equipar com proteções leves (jaquetas grossas, coletes a prova de balas etc.).
  • Habilidades: Como um personagem inicial é de NEX 5%, segundo a tabela do Especialista, recebo as habilidades Eclético e Perito. Esses poderes e habilidades consomem PE para serem usadas.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 28 Perícias, logo não cabe listar todas aqui, mas gostaria de pelo menos listar as perícias que escolhi treinar por combinarem melhor com o personagem que estou criando.

Cada perícia treinada irá me oferecer +5 nos testes realizados com ela. Além disso, existem perícias que só podem ser usadas se seu personagem for treinado nela como Ciências.

Teo: Tem um total de 12 perícias treinadas, sendo elas Ciências, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pontaria, Reflexos, Tecnologia e Vontade.

Passo 5: Equipamentos

Ordem Paranormal RPG conta um regras e mecânicas de equipamentos muito específicos onde não se usam coisas como dinheiro ou quilos para contabilizar as estatísticas das suas posses.

Neste jogo, trabalhamos com Pontos de Prestígio (PP), Patentes, Limite de Crédito, Limite de Itens por Categoria e Capacidade de Carga.

Mais uma vez tomando Teo como exemplo, o livro nos orienta a determinar que como ele é um novato na Ordem, possui 0 (zero) Pontos de Prestígio (PP), ainda sem experiência em missões e sem os méritos delas.

Com esse valor tão baixo de PP, ele pertence a Patente Recruta. Um personagem com essa patente possui um Limite de Crédito Baixo.

Segundo o livro, um personagem com esse limite de crédito tem aprovação para comprar mantimentos básicos como comida, roupas e remédios, passagens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi, além de poder se hospedar em acomodações simples, como pensões e hotéis com três estrelas ou menos, também pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro médico.

Finalmente, os itens mais dispendiosos possuem Limites por Categorias. Itens de Categoria 0 são baratos e Teo pode carregar quantos deles precisar usar como facas ou kits para primeiros socorros.

Contudo, para itens mais valiosos há maior severidade no limite, pois a Ordem não tem verbas infinitas para gastar com seus agentes. Alguém da patente de Teo só pode carregar dois itens de Categoria 1.

Pensando no que o Teo faz bem, optei por uma pistola leve e um smartphone.

Você deve estar se perguntando sobre o smartphone, já que pode ser um bem pessoal, mas este não é o caso. Teo não pode levar para missões seus bens pessoais, principalmente por estes poderem ser hackeados ou usados para envolver seus amigos ou parentes, colocando-os em risco. Por isso, optei por pegar um smartphone oferecido pela própria Ordem, por ser mais seguro e eficiente.

Finalmente, para saber quantos itens posso carregar com Teo, preciso determinar a Capacidade de Carga dele. Para permanecer ágil e leve, o personagem só pode ocupar até 5 espaços de itens para cada ponto em Força.

Como a Força de Teo é 1, só possui 5 espaços para itens. Se eu carregar mais do que isso, irei sofrer penalidades por sobrecarga. Cada item no livro informa quantos espaços ele ocupa.

Usando todas essas regras como orientação, Teo irá carregar consigo um kit de medicina, um smartphone, uma lanterna, uma pistola leve e uma recarga de munições leves.

Passo 6: Informações Derivadas

Feito tudo isso, restam apenas algumas informações derivadas de tudo o que você fez até aqui para se preencher na ficha, sendo elas:

  • Defesa: 10 + valor de AGI + proteções que esteja vestindo. Como Teo não está usando nenhuma proteção, a Defesa dele é 12.
  • Bloqueio: Se for treinado em Fortitude, você recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Fortitude contra um ataque. Teo é treinado, tendo Bloqueio 5.
  • Esquiva: Se for treinado em Reflexos, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua Defesa contra um ataque. Teo é treinado, tendo Esquiva 17.
  • Contra-ataque:  Se for treinado em Luta, você pode usar uma reação para contra-atacar. Teo não é treinado em Luta, não podendo fazer isso.
  • Rituais: Teo não pertence a classe Ocultista e ainda não aprendeu nenhum ritual, mas o livro orienta como os rituais funcionam e como preenchê-los em sua ficha. Rituais funcionam como magias em outros jogos, consumindo PE para distorcer a realidade a favor do ritualista conforme o Elemento/Entidade a qual o ritual pertence.

Considerações e Despedidas

Com exceção das regras para equipamentos das quais gostei muito, Ordem Paranormal RPG não oferece muitas novidades na criação de personagem, principalmente quando comparado com a linha Tormenta 20 da Jambô Editora, mas isso não significa que seja ruim.

Apostar no seguro e no que funciona, tornando o jogo ainda mais prático e dinâmico do que em Tormenta 20, foi uma escolha sábia, principalmente na busca por manter a identidade do que foi apresentado atualmente pelo próprio Cellbit nas lives de Ordem Paranormal.

O sistema é simples, eficiente e fácil de apresentar para a nova massa de jogadores que têm surgido como resultado da produção do livro. Não estou surpreso, mas muito satisfeito com o que foi oferecido, além de ansioso para começar a jogar com o Teo!


Fizemos também um Guia de Criação de Personagem em vídeo, se você preferir.


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Guia de Criação de Personagens – Retropunk

Fala galera, estão prontos pra uma viagem ao futuro? Nesse Guia de Criação de Personagens de Retropunk vamos abordar como será o seu mercenário dentro de Retropunk RPG! Pretendo que esse seja um guia simples e rápido como foram os textos. Uma vez que esse sistema também é bem simples e favorece, acima de tudo, o roleplay.

Caso você, sobrevivente desavisado, não tenha visto ainda, temos uma série de seis textos de Retropunk. Este jogo que se trata de um futuro distópico, onde a transhumanização é uma realidade e há dois tipos de universos, o real e o virtual. No entanto, aqui o hipercapitalismo fez das megacorporações ricas, o que aumenta a desigualdade social, monopoliza a tecnologia e promove a violência e o controle social. Eles são os inimigos.

Primeiros passos do Guia de Personagens

Guia de Criação de Personagens – RetropunkRPG

Esse é um jogo que estimula o roleplay entre o grupo, portanto começaremos a pensar que o cenário ideal é poder criar os personagens junto desse grupo. O primeiro passo é a decisão da classe, o que é simples, dado que em Retropunk RPG temos três opções: especialistas, alternadores e potentes. Por isso, pense que cada classe oferece um conjunto de habilidades especiais e seu nível de resistência a ferimentos.

Posteriormente, é necessário escolher um tipo de customização do seu personagem. O guia com opções está logo abaixo das escolhas das classes, e oferece uma pequena lista para a escolha dos jogadores. Dentre elas podemos aumentar a resistência a ferimentos, aumentar a abordagem inicial ou específica, começar com mais dinheiro, etc.

Customização do mercenário

No próximo tópico abordaremos sobre a aparência do seu personagem. Vale lembrar seu personagem se posiciona contra as convenções sociais, autoritarismo, conformismo e o corporativismo. Como ele vai mostrar isso logo de cara? Como ele ostenta sua revolução interna para que os outros percebam que você não é mais um corp (corporativo, ou leia-se um gravatinha de empresa)?

Crie seu personagem com o Guia de criação de personagens de Retropunk

Defina, em seguida, seus contatos e a facção a que um dia você pertenceu na sua vida pregressa. Esse contato pode ser um elemento positivo ou não para sua história. Consequentemente, a facção te prestou algum auxílio ou coisa do tipo, oferecendo equipamentos ou te apresentando pra esse mundo. Ambos te darão bônus ou decréscimos em rolagens, ou oferecerão algum apoio durante o jogo.

Partiremos, agora, para a compra de equipamentos, onde você irá investir os Fundos Verificados (FV) em melhorias e até na caracterização do seu personagem. Em se tratando de um jogo de guerra contra corporações, equipamentos – principalmente tecnologia – é extremamente importante para seu mercenário. Após comprar seus equipamentos, é hora de apresentar seu personagem para a mesa.

Não tenha medo, É SIMPLES

Caso tenha alguma dúvida quanto ao processo de ficha, abordagens e etc, acalme seu coração revolucionário. Isto porque você terá suas respostas ao consultar sua classe, pois ela indica onde você terá abordagens específicas e gerais. Um livro pequeno com regras simples, é assim que é Retropunk, para você investir seu tempo dentro da sua sessão de jogo.

É isso aí, caros amigos mercenários, sou o Kastas do Tríade Geek & RPG. Clique no link para conhecer mais do canal e nos links para os outros textos (um, dois, três, quatro, cinco e seis), e não se esqueça do link da loja da Retropunk. Esse é o fim do Guia de Criação de Personagens de Retropunk, até mais!

Regras e Role Play – Dicas de RPG #65

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre a atenção que deve se dar, principalmente os iniciantes, a equação: regras e role play. 

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: regras, role play

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Química entre Personagens

Voz: Senhor A.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Saloon Piano from Pixabay

Precisamos de um novo D&D? – Taverna do Anão Tagarela #59

Hoje, na nossa querida taverna, batemos um papo sobre as primeiras informações do nova edição de D&D, chamada de One D&D. Douglas Quadros, Raul Galli e Escritor Ansioso dão suas opiniões e impressões sobre este novo material e sobre o que esperar do futuro do RPG mais jogado no mundo.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ D&D, D&D 5.5, 6E, One D&D


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Pepper & Carrot RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | ‎Douglas Quadros ‎| Escritor Ansioso 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Um Precipício no Meio do Deserto – Falhas Críticas #94

Os aventureiros estavam no topo de um precipício no meio do deserto, e precisavam descer até sua base para investigar algumas cavernas que podiam esconder o artefato que buscavam. Infelizmente ninguém tinha trazido corda.

Entretanto Bárbara tem a ideia de descer sozinha, afinal era a escaladora mais eficiente, e olharia as cavernas para saber se tinham algum potencial, e depois os demais desceriam. Os demais concordaram, mas Kall teimava que poderia descer mais rapidamente com acrobacia.

Após uma longa espera, Bárbara ainda estava na metade do caminho, Kall impaciente, resolve descer utilizando sua acrobacia suprema. O jogador rola o dado e…. O narrador dá mais uma chance para Kall, alegando que ele começa a bater nas pedras, leva algum dano, mas pode tentar utilizar escalar para segurar-se no penhasco….

Kall caindo em queda livre para o fundo do penhasco é agarrado por Bárbara que tira um 20 natural no teste para tentar ajudar o amigo.

Com um sorriso de canto de boca, Bárbara tenta uma manobra para jogar seu amigo a um lugar seguro…. O galho que ela se segurava se quebra com o movimento e os dois despencam precipício abaixo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Um Precipício no Meio do Deserto

Texto de: Kastas.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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