Estrela Púrpura – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Estrela Púrpura é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernardo Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma magia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional. E esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

Estrela Púrpura

Escrito por nosso parceirão, ele mesmo o Bernardo Stamato, aqui acompanharemos uma aventura de Galaaz, um paladino errante e seu escudo de unicórnio, capaz de protegê-lo dos maiores perigos.

Após tempos em viagem, e abrigado na estalagem Corcel Desaprumado em Larthwall, acaba por interferir em uma desinteligência comum às tavernas. Percebe que Morcant, o feiticeiro líder do grupo de mercenários que protagonizava um dos lados do embate, possuía certo interesse em seu escudo. No entanto, na verdade, possuíam origens semelhantes onde o mestre de ambos um dia foram companheiros.

Apartar essa briga faz com que Galaaz recebe um convite, o Rei Khadorian, o convoca para uma missão em Nierlhol a Floresta Perdida. Pois lá estava, Vivinith, a filha do rei que fora sequestrada por bruxas. O paladino então aceita o trabalho e o que eu posso dizer é que magias poderosas e coincidências não pararam por aí.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Vivinith e Ametista

Já dentro da Floresta Perdida, Galaaz encontra a princesa facilmente, que o “surpreende” após testar a integridade do homem de armas. Não houve sequestro, a princesa havia mesmo fugido para proteger-se do mal intencionado Rei. Podendo criar poderosas  ilusões, a moça escolhe a floresta como refúgio temporário, intuindo seguir em busca de abrigo nas terras de sua tia, acompanhada de uma guardiã, Ametista: uma Unicórnio de Chifre Púrpura.

Uma história repleta de combates e reviravoltas elaboradas, o conto Estrela Púrpura cria muitas oportunidades para o desenvolvimento de personagens e ganchos para serem explorados.  

E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?

Galaaz fica à frente de uma oportunidade de quebrar o contrato com o Rei e acreditar na princesa. Como estimular esses dilemas morais em jogo? 

Ametista é uma peça chave importante na aventura. Você costuma utilizar criaturas como aliados? 

Ler esse conto me deixou com uma impressão muito forte de que as coisas foram acontecendo livremente, Porém, no fim, todas as pontas foram atadas. Como você trabalha as reviravoltas de roteiro ao longo de uma aventura? É um narrador que planeja ou deixa as coisas acontecerem conforme as ações dos jogadores?

O dom de proteção que Galaaz demonstra é algo realmente muito poderoso, como administrar esses trunfos em uma partida de RPG? 

Por aqui, em especial, tentei falar o menos possível dessa aventura que foi um prazer de ser lida, vão lá, leiam também a Sétima Chave, este livro eu recomendo demais! Gostou das ideias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.


Estrela Púrpura – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Autor: José Lima Junior
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa:  Douglas Quadros

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.

Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.

PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.

Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.

SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas

É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.

Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.

Logos e Mythos das Cidades das Brumas

O final do Guia de Personagens

O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.

É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.

Química entre Personagens – Dicas de RPG #64

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre como criar situações legais de roleplay para todos os personagens encontrarem sua vez de brilhar!

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: personagens, grupo, química, relações, roleplay

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Química entre Personagens

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Dance of Nordic Leaves – Epic Folk Original Soundtrack from Pixabay

Guia de Criação de Personagem – Space Dragon

Então você quer construir um personagem de Space Dragon, certo? Se aventurar pelo espaço em naves esquisitas, atirar em alienígenas verdes de capacete redondo com armas laser que fazem “tzíun” e descobrir ruínas marcianas habitadas por dinossauros espaciais? Chegou o seu momento!

Atributos

A primeira coisa a fazer é rolar seus atributos. Space Dragon lembra bastante o D&D clássico, mas os atributos são ligeiramente diferentes. Eles são Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Intelecto (Int), Ciência (Cie) e Comunicação (Com). Os atributos são rolados com 3d6 e distribuídos como quiser. Para uma experiência mais oldschool, você pode rolar os atributos na ordem, o que é sempre divertido.

Gortak é o nome do nosso personagem. Como gostamos de viver perigosamente vamos rolar na ordem e ver o que o destino nos sugere: 7, 12, 13, 15, 9 e 11. Isso nos dá For 7, Des 12, Con 13, Int 15, Cie 9 e Com 11. Inteligente, porém pouco versado nos conhecimentos da ciência.

Se você nunca fez um personagem oldschool usando esse método, experimente.
O resultado pode te surpreender.

Espécie e Classe

São três espécies para escolher: Humano, Mutante e Andróide. Humanos são… bem, os humanos de sempre. Andróides recebem boas resistências, mas não podem recuperar pontos de vista. Mutantes oferecem mutações variadas, que podem ser sorteadas em uma tabela. Perfeito para nosso exemplo oldschoo!

Gortak será um mutante. Isso nos dá duas mutações, uma boa e uma ruim, que sortearemos com 2d10. 7 e 2. Teremos Sentido Ampliado e Cognição Retardada. Sentido ampliado precisa ser sorteado em uma segunda tabela com 1d6. 3. Gortak terá um olfato superior ao comum.

As classes emulam o espírito do D&D clássico. Temos Cientista (mais ou menos como um clérigo, que pode inclusive esconjurar mortos-vivos desativar robôs), Cosmonauta (o guerreiro de Space Dragon), Gatuno (ladino) e Mentálico (como um mago, mas com poderes mentais).

Nosso 15 em Intelecto favorece a escolha de um Mentálico. Então, nesse caso, vamos com o óbvio. Temos 1d4 PVs e não podemos usar armaduras, mas nosso Intelecto 15 nos dá +2% de Alcance Mental, o que é ótimo.

Uma vez escolhida a classe, o próximo passo é anotar todos os valores secundários, como CP (Coeficiente de Proteção), JP (Jogada de Proteção), PV (Pontos de Vida), Movimento, Carga e quaisquer outras opções da classe escolhida. 

Mentálicos não podem usar armaduras, então nosso CP vai ficar em 11 mesmo. Por outro lado, começamos com dois Poderes Mentais de primeira grandeza. Disparo Mental e Provocar Sono parecem úteis.

“Melhor fazer o fortão ali dormir logo, pq minha CP 11 não vai aguentar esse tranco não.”

Equipamento

A parte de equipamento é simples. Cada classe nos dá uma quantidade de Créditos para gastar. Depois disso, basta usar as tabelas. Equipamentos são muito importantes em sistemas Oldschool, mas fique atento à quantidade de carga que seu personagem pode carregar.

Nossos míseros 2d4 nos rendem 40.000 Créditos. A Arma de Raios, única arma que podemos usar, nos custa mais da metade do dinheiro inicial. Mesmo assim é bom ter uma para não ficar parado quando não pudermos usar nossos poderes mentais (e para aproveitar o modificador de +1 da nossa Destreza). Porém, como não precisamos de armaduras, podemos investir um pouco em outros ítens que podem ser úteis: pegamos um bastão extensível, baterias, cantil, cobertor de sobrevivência, isqueiro, alguns bastões de luz descartáveis e um sinalizador. Com isso nos sobram 2.900 créditos para começar a aventura pelo espaço.

Detalhes e Background

Em termos de regras, nosso personagem está pronto, mas todos sabemos que personagens de RPG não são apenas regras, certo? Certo?! Então, se você não fez isso até agora, é hora de pensar nos detalhes que farão seu personagem único.

Gortak é um homem-cão. Ele, junto com algumas dezenas de outros mutantes, foram despejados em uma lua desabitada após uma série de experimentos falhos. Contrariando as expectativas, ele e os outros conseguiram sobreviver, tomando para si o nome de Cães de Calisto. Ele agora se aventura pelo espaço em busca de uma maneira de fazer seu povo melhorar de vida.

Ou clique aqui para baixar a ficha de Gortak em PDF.

Por Fim

Space Dragon é um jogo divertido, cheio de referências inesperadas e surpreendentes, e criar personagens para este sistema segue a mesma lógica. É mais importante gastar seu tempo procurando fazer um personagem único e inesperado do que tentar catar bônus em combinações poderosas ou justificar cada passo da vida de seu aventureiro (a menos que essas coisas também sirvam para contribuir com o clima e a diversão, é claro). Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.

Bom jogo a todos!

Domínios e Territórios – Dicas de Vampiro: A Máscara

Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.

O que são domínios?

Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.

Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.

Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.

Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.

Camarilla: Feudos modernos

A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.

Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.

Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.

Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.

Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.

“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”

Sabá: Irmãos em Caim

O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).

Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.

Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.

Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.

Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.

Anarch: Sua casa é seu castelo

Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.

Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.

Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.

Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.

“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”

Por fim

Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.

E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!

Bom jogo a todos!

Pepper & Carrot RPG – Taverna do Anão Tagarela #58

Hoje, na Taverna do Anão Tagarela, Douglas Quadros e Raul Galli recebem Fabiano “Chikago” Saccol, da Macaco Dumal, para falar sobre o Pepper & Carrot RPG, baseado na obra opensource do quadrinista francês David Revoy. Sente agora no balcão da nossa taverna e ouça o papo!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Pepper & Carrot, RPG, HQ, quadrinhos, David Revoy, Macado Dumal, Fabiano Saccol, Chikago, Infantil


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Pepper & Carrot RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | ‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

3 Dicas para Experimentar na Pandemia – Dicas de RPG #63

No Dicas de RPG de hoje, Kastas vai falar sobre possibilidades para continuar jogando na pandemia. RPG solo, experimentar os diversos grupos nas redes sociais e os aplicativos de tabletop, e, por fim como testar possibilidades de jogos diferentes dentro do gênero que você ama!

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Mecânica – motivação – Engajamento

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3 Dicas para Experimentar na Pandemia

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Dance of Nordic Leaves – Epic Folk Original Soundtrack from Pixabay

Demon’s Party

Hoje teremos um melhor desenvolvimento de uma ideia gerada por mim todo poderoso deus urso caoticamente justo do bacon e do álcool, BearGod! (cantos angelicais ursescos) Se tu és mais antigo aqui no site e atendo a todos os posts já deve ter visto, ou melhor ouvido sobre isso em formato de pílula lá no podcast Dicas de RPG. Sim, Estou falando do famigerado Demon’s Party! Mas a ideia agora é aprofundar, dar inícios, dicas e até alguns suplementos.

Welcome To The Jungle

Primeiro vamos apresentar para quem é recém chegado, qual o objetivo desta festa. Esta modalidade surgiu para uma situação de monotonia em um certo grupo que jogava D&D 5E no sul do país. Dessa forma se estão com problemas de monotonia, nada melhor que o Caos para quebrar isso. Além disso, para o caos precisava-se na receita de emoções e material da onde pudesse surgir tal procurado caos. Emoções essas que podem aparecer no RPG de diversas formas: narração, mapas, poemas, vestes, cheiros, iluminação e som são alguns exemplos. Com tais pensamentos já tido bora bolar algum jeito de implementar isso na trova.

Felizmente nossos serviços de reprodução de música, seja online ou no tradicional MP3 258mb temos a função de aleatoriedade. Assim já temo um artifício para plantar a sementinha do caos. Primeiramente para o caos sonoro precisaríamos de um variador e um material variado para ser lançado. Afinal em uma festa raramente é apenas um estilo musical ou uma emoção transmitida pelas músicas, quiçá numa Demon’s Party.

Logo as músicas devem permitir essa aleatoriedade, sendo deveras diferentes e divergentes, viajando entre eras, estilos, emoções, línguas e gêneros. Para isso criei  uma playlist seguindo esses padrões, indo dos anos 50 aos anos 2010. Saindo do rock advindo do soul de Chuck Berry, passando pelo disco de Bee Gees, o heavy metal de Black Sabbath, o pop de Madonna, o pagode do Molejão, a eletrônica de Darude e isso é só pra vocês terem uma ideia do negócio. Deixarei essa playlist no Spotify para você meu grande amigo Leitor, basta clicar no nome da plataforma aí!

The Number Of The Beast

Agora que já temos o caos, como vamos incluí-lo na trama? Esse caos pode ser incluído na história de diversas formas, um bom exemplo é o cenário. Tal qual quando toca um BatMetal é compreensível invocar o Batman batendo em algum bandido ou apenas passando de cabo a la Tarzan no fundo. Seja ousado! Assim como o Batman aparece no cenário, ele também pode personificar um NPC que falará com os jogadores, tanto ajudando como atrapalhando. Dessa forma o som ambiente caótico interfere na história. Juntamente com a ideia de tirar a monotonia do tradicional RPG, mas também estará auxiliando na imersão dos jogadores.

Definitivamente um dos momentos mais icônicos de campanhas dessa modalidade foi quando ao som de The Number of The Beast diabos dos espinhos tocaram guitarra bateria em cima de construção gerando uma atmosfera emocionante para que seus companheiros atacassem os heróis, eram para aparecer só mais tarde na história. Contudo a música trouxe um número considerável de bestas para encontrar nossos protagonistas. Assim nasceu o nome de Demon’s Party, a festa dos demônios.

Jump

Ouse! Quanto mais elementos forem inseridos na trama melhor! Seja interferindo na história ou só um visual diferenciado na cena. Organicamente surgiram diversos momentos tensos, engraçados e muita piada interna no grupo. Mas RPG é isso, alegria e diversão em grupo! Então é isso, muito obrigado, testem, aproveitem e mandem relatos de como foi a experiência de vocês!

NUMENERA 2: DESTINO – Resenha

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.

Segundo o próprio livro, NUMENERA DESTINO deve ser considerado um livro básico para NUMENERA assim como a edição DESCOBERTA, pois ele não tem a intenção de ser um suplemento e sim, preencher a metade de tudo o que NUMENERA significa para os autores, tendo também mais de 400 páginas.

Enquanto o livro DESCOBERTA aborda a exploração de ruínas do passado e a descoberta de maravilhas em aventuras pelo Nono Mundo, DESTINO tem a intenção de abordar o que pode ser feito com as ruínas exploradas e as maravilhas descobertas. Como usar essas conquistas para fazer do Nono Mundo um lugar melhor para se viver.

Deixarei para abordar sobre os novos Tipos de Personagens, Descritores e Focos em um artigo sobre a Criação de Personagem, enquanto neste, falarei sobre as propostas de “construção de mundo” não apenas do mestre, mas mais ainda por parte dos jogadores que são o carro-chefe de qualquer aventura.

Extração e Criação

DESTINO quer falar sobre tornar o Nono Mundo um lugar melhor. O livro deseja que os jogadores queiram mais do que apenas saquear, pilhar e gastar. Consequentemente, ele oferece as explicações narrativas e mecânicas para isso, dando início com a extração de materiais.

Como exemplo, podemos ler sobre o Iôtum: componentes que podem ser usados para fabricar objetos especiais, consertar artefatos e cifras quebrados e construir instalações, artefatos, veículos e outras coisas. Se apresentam de várias formas, incluindo lascas de sucata, partículas pequenas mantidas num campo de força, recipientes prateados cheios de gosma incolor, ou fluído borbulhante etc.

Também podemos ler sobre as Peças, Objetos, Estruturas além de aprender sobre a extração de argila idônea, biocircuito, aço sintético, psirânio, monopolo, oráculum e mais dezenas de itens assustadoramente específicos.

E não estou falando só de listas. Existem tabelas de extração, organogramas com artes elucidativas, caixas de texto definindo termos, além de esclarecimentos sobre a economia e faixas de esgotamento para objetos numenera.

Após isso, partimos para a criação, onde são apresentadas regras de sucessos múltiplos para criação de objetos, reduções para as dificuldades de criação, explicações para as perícias mais relevantes e tempo gasto para os trabalhos manufaturados.

Procurando maior dinamismo, objetos triviais são mais simples de trabalhar e são resumidos em listas com suas respectivas dificuldades e informações estatísticas. Contudo, itens de numenera pedem muito mais atenção.

As mecânicas apresentadas trazem propostas de criação de estruturas, cifras, artefatos, instalações, autômatos e veículos com esclarecimentos para manutenção e modificação tanto nos efeitos quanto nas aparências.

Sim, eu sei que parece insano acreditar em tanta atenção para dar aos jogadores a possibilidade de erguer cidades inteiras com as próprias fichas, mas acredite quando eu digo que são capítulos inteiros do livro destinados apenas a esse tema.

Comunidades em DESTINO

NUMENERA DESCOBERTA nos dá um panorama geral do Nono Mundo como um todo, apresentando mais conceitos que o mestre pode usar para criar suas comunidades do que de fato regiões claras com povos específicos e culturas esclarecidas.

NUMENERA DESTINO se faz presente para apresentar o completo oposto. Estou falando de oito capítulos inteiros especificando várias comunidades com geografia, fauna, flora, cultura, economia, política e organizações. Tudo isso apresentado não apenas narrativamente, mas também em mecânica.

As comunidades possuem estatísticas como Graduação, Vitalidade, Infraestrutura e Dano infligido, entre outras, para que possam ser usadas em jogo, seja em conflitos políticos ou armamentistas.

Entre várias citadas estão: Umdera, conhecida por nunca fica no mesmo lugar por mais de alguns anos, Enthait, construída nas ruínas de um complexo muito mais antigo, cujos resquícios são visíveis como estruturas espiraladas, e Rachid, primariamente feita de pedras empilhadas e cimentadas por cima de uma mesa geológica enorme.

E há mapas. Muitos mapas estonteantes de regiões geográficas e de cidades em toda a sua complexidade de ruas e pontos de referências.

O “Capítulo 6: Condução de Comunidades” abrange orientações narrativas e mecânicas que vão desde ferramentas para mestres, fundações, estatísticas, ações, planejamentos a até liderança de comunidades inteiras.

Criaturas e Personagens Não-Jogadores

Obviamente, o Nono Mundo precisa ser ambientado com mais do que apenas grandes comunidades em postos de extração e o livro está muito ciente disso.

Ele não apenas oferece um bestiário com dezenas de páginas de criaturas, como também dá várias orientações de como usá-las da maneira adequada ao cenário, considerando sua natureza biológica (ou não). Fora isso, os famosos NPCs também ganham atenção com algumas poucas fichas genéricas para usos diversos e suas próprias orientações.

Eu pessoalmente, gostei muito da criatura chamada Belicerne: normalmente é encontrado em estado inerte e confundido com uma única unidade de um iôtum conhecido como quântium (que parece ser uma caixa de sintético pequena o bastante para ser colocada na palma da mão, cheia de pontinhos de luz brilhante). A entidade implantada assume controle do dispositivo e aprimora sua forma física com nuvens perigosas de fabricadores nanométricos.

Considerações e Despedidas

Como um consumidor ávido de manuais de RPG de Mesa, argumento sem medo de errar que eu já vi muita coisa parecida com NUMENERA DESTINO, mas com toda a certeza, nunca vi nada igual.

A atenção aos mínimos detalhes como o comportamento específico de uma criatura ao ser ameaçada ou ao desejo sincero de querer passar a sensação de que o jogador está de fato alterando o mundo tal qual a proposta de um jogo “sandbox” me deixou realmente apaixonado.

Não vejo a hora de ter um personagem que comece nos becos de Umdera e alcance o governo de Enthait, para tornar o Nono Mundo, um lugar melhor.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Mecânicas #2 – Entendendo mais de Xas Irkalla

Fala, leitor sobrevivente, Megisthus da Tríade Geek e RPG aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse link, onde eu falo de maneira geral o que você pode esperar desse cenário, e nesse outro link para ver um pouco de suas mecânicas originais, traduzidas pela excelente editora brasileira Huginn & Muninn, depois disso, volte para cá.

Nesse texto eu termino de falar a respeito dos tópicos que você encontrará ao se deparar com esse sistema. Eles também fazem parte da mecânica e visam aumentar a imersão e tornar cada personagem que você fizer ( dentre muitos ), sempre um pouco mais…único.

Sem mais delongas, bora pro texto:

Especialidades

Como já dito, possivelmente você vá se deparar MUITO com a morte e, mesmo assim, não significa que você precisa lutar de “mãos vazias”. As especialidades do seu personagem são as coisas nas quais ele é bom e que provavelmente podem ser úteis em situações de sobrevivência.

É claro que tudo isso tem que ter relação com o seu background. Por exemplo, se você for um alienígena do planeta XIFS37, cujo a superfície é coberta por água, você certamente saberá nadar, mas como saberia escalar?

A premissa é mais ou menos essa, mas  durante sua jornada, você se especializará em muitas outras coisas, podendo escolher entre ser abrangente no que faz ou focar em ser ótimo em uma coisa mais específica. Geralmente, sendo essa a melhor opção por possuir bônus mais expressivos que serão mais úteis de utilizar nos testes de habilidades.

Agora, se liga nisso aqui: Se você rola um dez em um teste de habilidade, você GANHA uma especialidade. É como se você tivesse desempenhado tão bem aquela tarefa que você a compreende e sabe repetir. E claro que ela tem que estar relacionada ao que você fez.

Quem seria seu personagem nessa imagem?

Vantagem e Desvantagem

Mais uma vez remetendo a Dungeons and Dragons, em situações onde você tecnicamente não tem urgência e não corre risco imediato, é possível pedir ao mestre um 10 pra realizar um teste de pericia, ao invés de rolar o dado.

Essa mecânica é mais ou menos o que temos aqui no Xas Irkalla, por exemplo, quando você está em uma situação que não exige o ápice da sua concentração e sua tarefa é relativamente tranquila de se fazer, o mestre pode te conceder vantagem no teste, e você terá uma categoria superior de acerto.

Sendo assim, seu Desastre vira um Sucesso Parcial, e seu Sucesso Parcial vira um Sucesso Completo. Fantástico, mas…A recíproca é verdadeira, por que quando em Desvantagem, ou seja, em situações que exigem agilidade, precisão, que te colocam em risco iminente de vida também podem incorrer em Desvantagem e consequentemente seus sucessos irão decair.

Um bom exemplo disso é você precisar passar por um lago de seres carnívoros, estar sangrando ao entrar em suas pútridas aguas te coloca em desvantagem, e então seu Sucesso Completo vira um Sucesso Parcial, e este, por sua vez, se tornaria um Desastre.

Com exceção de Desvantagens em combate, isso te garante 1 ponto de XP ( caso você sobreviva ) e é claro que esse ponto pode ser utilizado para fortificar seu personagem, então digamos que apesar da pressão que você sofre ao fazer o teste, você é bem recompensado no final.

Guardião ou Exemplo?

Traços Aberrantes em Xas Irkalla

Quando falamos de criaturas advindas de toda vastidão do Cosmos, temos a possibilidade de imaginarmos diversos seres com as mais variadas características estéticas, e você pode sê-lo sem problemas.

Mas quando falamos num sentido mais evolutivo, ou seja, algo que te proporcionaria vantagem de alguma forma, entramos dentro do tópico de Traços Aberrantes.

Nem preciso dizer que em Xas Irkalla, nada vem de graça – e quando vem, vai embora fácil – e portanto você pode escolher um traço aberrante que te beneficie de alguma forma para compor o seu Limiariano. Sua espécie tem audição melhor? Você tem mais força? Sua pele é mais dura? Você tem asas?

Existem 18 opções de aperfeiçoamentos biológicos que você pode possuir, mas a cada um que você escolhe, sua Ruina mínima aumenta em 5 e a atual aumenta em 5 também.

É, eu disse…Mas essa parte é uma das mais legais, ela mostra o quão customizável é o seu personagem, você pode ser o Shuma-Gorath daquela dimensão, ou qualquer coisa que você tenha visto por ai. Imagine ser tão aterrorizante quanto o cenário? Ser alienígena nunca foi tão bacana, mas a possibilidade de morrer continua a mesma, inclusive…

Ascendência, Inspirações e Maestrias

A medida que vamos compreendendo o sistema, percebemos que todos esses perigos não são enfrentados levianamente, os personagens têm capacidade e arsenais para prolongar ao máximo sua longevidade.

Dentre essas capacidades, a ascendência te permite gastar XP para investir entre: Durabilidade, Precisão, Recuperação, Aprimoramento e Magicka. Cada uma delas te dando bônus excelentes que vão desde ganhar menos ruina ou alcançar um sucesso com um numero menor e por ai vai. Esses atributos combinados não podem ultrapassar a totalidade de 10 pontos.

Em outras palavras, ter 10 em Recuperação não te permite ter outro ponto em nenhuma das outras ascendências, e ai fica a seu critério a forma como você quer dividi-los, tornando seu personagem ainda mais único. Já as Inspirações são elementos condicionais que te favorecerão em troca dos pontos de XP.

Exemplos disso: Corrupção te permite +1 de bônus em teste de atacar e defender, porém se você rolar um 1 no dado, recebe o dobro de estresse. O que vem fácil, vai fácil, lembra?

Por fim, as Maestrias são, como o próprio livro diz, semelhante a Talentos Naturais pro seu personagem. Um bom exemplo disso é o Atropelador Brutal, que te permite dar +10 de dano em um ataque bem-sucedido sempre que correr, salta ou se morre rapidamente na direção do oponente. Famosa Investida né? Se você é combeiro, já sabe!

Ambiente pouco convidativo

Morri, e agora?

Bem, morrer não é o final de tudo, esse é um jogo desafiador e conviver com a morte será uma constante, o que acontece então quando você é o mais azarado da sua mesa, tira números ruins no dado ou se, por ventura, tomou uma decisão equivocada?

Mais uma vez, fazendo alusão a matéria anterior, lembra do médium que te trouxe pra cá inicialmente? Pois bem, você terá um flashback de tudo o que você vivenciou e essa consciência habitará um novo Limiariano de outro mundo, a conexão com o grupo acontecerá novamente e você poderá usar todo o XP que você ganhou com o personagem anterior no personagem novo.

Porém, a forma como você morreu será um motivo de trauma para o novato, e ele terá medo de qualquer coisa que se relacione com essa morte, se repetindo sempre que você morrer!

Aí sim…

Acredito que abordamos os tópicos principais de Xas Irkalla com esse texto e, ainda assim, há muito o que falar. Tem ainda combates, equipamentos, mas esses tópicos não destoam tanto assim do que já conhecemos, portanto acho que nosso próximo texto será… SPOILER: Criação do Personagem! Munidos desses novos conhecimentos, como seria o seu alienígena em Xas Irkalla?

Descobriremos no próximo texto! Se você curtiu essas mecânicas ou se ficou com duvidas, não esquece de comentar pra gente poder ajudar.

E antes que eu me esqueça, seja nosso patrono, tem vantagens a perder de vista!

Fiquem seguros e Até a próxima!

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