Ameaças de Skyfall para T20

Recentemente ficou disponível para compra o manual digital Skyfall RPG – O Mundo das Quedas. Um suplemento lançado pela Capycat Games, que diversos aspectos de Skyfall RPG para o sistema T20.

O suplemento é bastante completo, trazendo os pontos de catarse e as ancestralidades do jogo oficial de Skyfall, mas no arcabouço de regras de T20, mas nisso me veio um questionamento: como adaptar as Ameaças de Skyfall em T20?

Bem, é isso que vamos abordar hoje!

Opath e Arton tem monstros grandes esperando para serem derrotados!

Ameaças de Opath

Com o Ameaças de Arton, podemos ter alguma ideia melhor de como pegar monstros da 5e e do Skyfall (que usa algumas regras do mesmo), mas antes vamos entender com as Hierarquias e como elas equivalem em T20.

Hierarquias

Em Skyfall RPG, existem três tipos diferentes de Ameaças; Simples, Complexas Chefões.

Ameaças Simples x Ameaças Lacaios

A maneira como ameaças simples de Skyfall são descritas no livro, se aproximam muito mais de Capangas de T20, mas os capangas normalmente vem por habilidades de ameaças, então algumas (a sua escolha) podem ter habilidades que invocam esses tipos de ameaças. Um exemplo é a habilidade Servos do Dragão do Acólito de Kally (Ameaças, pág. 146).

Ameaças Complexas x Ameaças Solo e Especial

Ameaças Complexas são o mais próximo que uma ameaça “comum” de T20 seria, algumas podem até mesmo ser consideradas ameaças do tipo lacaio. Mas em sua esmagadora maioria serão SoloEspecial.

Ameaças Chefões x Ameaças Chefe Final

Ameaças Chefões e Ameaças Chefe Final provavelmente são as mais diferentes entre os dois RPG. Introduzido no Ameaças de Arton, os Chefões podem ser colocados em T20 de duas maneiras diferentes:

  • Como um tipo de Chefe Final, em que ele recebe os bônus de um Chefe Final normal e sua habilidade são as três iniciativas e se recuperar de uma condição ao final do turno (veja Skyfall RPG, pág. 441).
  • Criar um novo tipo de Chefe Final para cada Ameaça, em que ele não tem as habilidades diferentes do Chefão de Skyfall, mas um tipo diferente a sua escolha ou baseada em suas habilidades.
Centauro: Bruto e Cavalaria!

Arquétipos

Skyfall tem diferentes tipos de arquétipos que definem seus modos de lutar no campo de batalha. Não tem exatamente um equivalente, mas algumas coisas são sugestões;

Os Arquétipos Atirador, Bruto, Cavalaria e Líder normalmente serão Solo.

Arquétipos Coletivo normalmente são criaturas do tipo Enxame ou Bando, com um tipo equivalente ao seu papel.

Arquétipos Cavalaria, Defensor, Flanqueador e Sentinela serão ameaças Lacaio ou Especial.

Tipos

Os tipos de Skyfall são mais abrangentes, e alguns tem equivalências em T20. Normalmente os subtipos serão as ancestralidades das criaturas, mas as conversões são;

  • Animais. Feras;
  • Constructos. Constructos;
  • Espíritos. Celestiais, Elementais, Feéricos e Ínferos;
  • Humanoides. Gigantes e Humanoides;
  • Monstros. Dragões, Gosmas e Monstros;
  • Mortos-Vivos. Mortos-vivos. 

Criaturas do tipo planta normalmente vão entrar em algum tipo de criatura, como Humanoides ou Monstros, mas vão ter a habilidade Natureza Vegetal (Ameaças de Arton, pág. 17).

Tamanho

Os tamanhos de Skyfall e T20 são iguais, com exceção do nome do Imenso, que é equivalente a Colossal, mas o resto é igual.

Recarga

Skyfall e T20 tem dois tipos diferentes de uso de Recarga. A Recarga de Skyfall acontece quando o Mestre usa uma habilidade de recarga da Ameaça, e só pode usar novamente quando um jogador usa o ponto de catarse.

Em T20, as habilidades de Recarga só podem ser utilizadas novamente após cumprir alguma condição especifica, que podem ser usar uma ação especifica ou causar algum efeito.

Tá na hora de construir um monstro!

E quando vamos começar a converter?

Agora, mas o resto da ficha é um pouco mais complexo. Algumas habilidades das criaturas de Skyfall, mas outras precisam ser feitas do zero.

As perícias normalmente vão ser bem parecidas com seus equivalentes de outros sistemas D20, portanto a passagem é quase 1:1 com o que é explicado na Lista de Perícias de Skyfall RPG pág. 27. Mas vamos fazer uma ficha aqui como exemplo;

Tipos

Primeiro passo: verificamos seus tipos. Vemos que ele é um Monstro (quimera), Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador).

Baseado nas informações de seu tipo, acredito que ele encaixa bem para ser um: Monstro, Grande, Solo.

Deslocamentos

Os deslocamento de Skyfall já são semelhantes ao de T20, sem maiores alterações.

Atributos

Como T20 não usa os valores de atributo, apenas os modificadores, pegamos apenas os valores do Bunyip, assim ele vira uma criatura com: FOR 4, DES 2, CON 3, INT -2, SAB 2, CAR -2.

Características e Perícias

Vida, RD e Resistências

Em Skyfall, o Bunyip tem 115 PV, RD 6 e é vulnerável a GÉLIDO e imune a ÁCIDO, ELÉTRICO e ÍGNEO. Além de ter Furtividade +3, Preparo Físico +3.

Para T20, a vida já está condizente com uma ameaça do seu ND, então não mexemos nela. Nem todas criatura em T20 terá redução de dano, mas no caso do Bunyip é interessante que tenha, mas vamos diminuir para 5, já que normalmente os bônus de redução de dano vem em múltiplos de 5 ou de 2, então para facilitar vamos deixar em RD 5.

Convertemos ele para uma criatura imune a dano ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. E nas perícias ele tem Furtividade +4, Atletismo +8.

Nesse caso estamos considerando que a ameaça é treinada em ambas as perícias, portanto Furtividade nos fazemos a conta como se fosse um personagem normal. Em T20 você não é obrigado a seguir a risca as regras de quanto de perícia uma criatura tem, portanto se achar que ela precisa ter um pouco mais, pode colocar que ela tem “habilidades escondidas” que somam mais nestes bônus.

Perícias

Para fins desta conversão, Furtividade +4 e Atletismo +8 está de bom tamanho.

Para as demais pericias, vamos ter um trabalho aqui baseado no que temos de informação da ficha até o momento: Iniciativa e Percepção nos fazemos o mesmo trabalho que com as demais perícias, imaginando o que a Ameaça seja treinada ou não. Considerando os status do Bunyip, eu diria que ele tem Iniciativa +4 e Percepção +4.

“Ué, eu jurava que a melhor perícia dele era Fortitude!”
Resistências

Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade Vida são um pouco mais complexos, já que são as maiores variante das ameaças de T20. No geral, veja o mínimo que a ameaça pode ter e compare com as tabelas de ameaça que tem no livro básico (Tormenta20 JdA, pág. 323) ou no Ameaças pág. 382-384.

No caso do Bunyip, considerando o básico que ele deveria ter em todas essas perícias, deveria ser um total de; Fortitude +7, Luta +8, Reflexos +4 e Vontade +4 (Não há Pontaria porque ele não tem ataques à distância).

Comparando com a tabela do Ameaças para criaturas de seu ND, e entendendo a criatura, é interessante que Fortitude seja sua resistência mais forte, Reflexos sua média e Vontade a sua maior. Para aproximar a valores mais próximos, é interessante deixar como; Fortitude +17, Reflexos +9 e Vontade +6.

Não é uma regra escrita em pedra, mas após ter a média, baseado nos atributos, de quanto a criatura deveria ter em cada perícias de resistência, adicione +10 a que deveria ser a mais forte, +5 a que deveria ser a média e +2 a que deveria ser a fraca. Isso não vai funcionar em todos os cenários, mas é interessante para caso você queira adaptar rápido.

Defesa e Luta

Defesa, Luta Pontaria talvez sejam os mais discrepantes, já que normalmente é um valor que é pensado para acertar a Defesa dos aventureiros do mesmo nível que o ND da criatura. Considere seguir um valor mais próximo da tabela do que a criatura pode alcançar com seus valores de perícia base.

No caso de Defesa, seguir a media da tabela é um bom guia. No livro básico uma ameaça ND 5 normalmente tem 28 de Defesa, uma Ameaça Solo tem 24 de Defesa, vamos seguir com 24. Luta a média para o ND dele é 17, vamos manter o valor da tabela.

O dano médio da Bunyip é 14, para deixar algo mais próximo do dano médio que uma criatura de seu ND deveria ter, vamos aumentar o dano fixo para um pouco mais do que o dobro, ou seja, 2d10+7. Para o caso do dano de Arremessar ou Afogar, vamos somar o dano fixo dos ataques por causa da possibilidade dos dados de catarse.

Habilidades

Para as habilidades passivas no caso do Bunyip, o Bruto e Ataque Múltiplo nós podemos apenas adicionar na ficha sem descrevê-la, mas o efeito de Acerto do ataque é equivalente a habilidade Agarrar Aprimorado. Flanqueador vira Ataque Furtivo. Arremessar ou Afogar nós temos que alterar a maneira que é descrita para algo mais próximo do T20.

Ficha Finalizada

No fim, o Bunyip Afogador em T20 fica algo assim:

O Bunyip Afogador

Bunyip Afogador ND 5

Monstro, Grande, Solo
Iniciativa +4, Percepção +4
Defesa 24, Fort +17, Ref +9, Von +6, redução de dano 5, imune a ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio.
Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q)
Corpo a Corpo Presas x2 +17 (2d10+7, 19)

Agarrar Aprimorado (Livre) veja Ameaças de Arton pág. 14 ou Tormenta20 JdA, pág. 228 (Bônus +19).
Arremessar ou Afogar
Se iniciar seu turno agarrando uma criatura, o Bunyip causa mais 3d6+7 pontos de dano de perfuração e arremessa a criatura em até 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha.

Perícias. Atletismo +8, Furtividade +4
Tesouro Nenhum.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Parceria Retropunk & Jambô – Taverna do Anão Tagarela #197

Douglas Quadros, Jujubinha, Mateus Herpich e Gustavo Estrela falam sobre a Parceria Jambô e Retropunk nessa taverna. Venha saber do que se trata essa parceria entre as duas editoras, entenda um pouco mais sobre as mudanças internas que serão feitas e saiba como isso irá influenciar na experiência do consumidor dos produtos da Retropunk.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Parceria Retropunk & Jambô

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Mateus Herpich | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Black Troopers – Guia de Criação de Personagem

Neste RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica – a seu critério -, homo sapiens podem ser criados em 5 minutos, como soldados prontos para (e ansiosos pela) batalha! Trazido ao planeta Terra pela Editora Nozes Game Studio, recruta!

Se quiser ler nossa resenha sobre o RPG original, clica em Black Troopers – resenha. 

Mas agora, atenção ao treinamento, soldado! Isto pode salvar a sua bunda! Vamos pelo início, com nosso passo a passo:

Passo 1

Pegue um dado de 20 faces (ou D20, para os íntimos), ou use um app de simulação de dados.

Jogue o dado 3 vezes – acelerado! E olha na tabela de talentos. Digamos que os três resultados são: 3, 7 e 9. Isto nos leva aos 3 talentos: sapador, carniceiro, e blindado.

Passo 2

Escolha equipamentos para a missão! (Achou que íamos te mandar pra guerra desarmado? Nada disso!) Atenção para o kit básico de uma missão:

Arma principal, arma secundária, armadura, 5 cartuchos de munição, 3 itens de lista de equipamentos (sugestão: capacete especial, bota de salto, jetpack), um medicamento e um comunicador local (até 500 metros).

Passo 3 – Vem comigo!

Jogue um dado de 6 faces (ou 1d6), e some 10 pontos, para definir os pontos de vida, e para cada nível que o Trooper tiver, mais um dado de 6 faces é jogado. Fui claro como cristal, soldado?

Passo 4 – Acelerado, soldado!

Defina a matriz de ataque na tabela T2 do livro de regras, recruta! No seu caso, que acabou de chegar, seria nível zero! E a classe de armadura do alvo, é número que você precisa tirar num D20: A20, B19, C17, D15, E13! 

DEFINA a matriz de proteção, na tabela T3 do livro de regras, mais uma vez, como você é um novato cheirando a leite, seria nível zero! L14, B15, M16, E17, P18 – já percebeu que você precisa jogar um D20, certo?

Passo 5 – Hora de conferir armas e amadura!

Anote sua classe de armadura, e arsenal.

Black Trooper arsenal

Passo 6

Jogue um dado e escolha codinomes na tabela, ou escolha, e dê toques finais. Pronto!

Tudo certo para o seu alistamento, recruta! A grandeza e a glória te esperam, quando você quiser!

Pode vir para:

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

Inspirado em livros, filmes e videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

Taxa de alistamento? Por este RPG completo, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, você precisará pagar no livro FÍSICO R$64,90. Já com PDF INCLUSO! 

Mais uma vez, te vejo do outro lado, quando acordarmos do criosono, soldado! Como? Você é pacifista? Ninguém é perfeito, soldado, nem eu, inclusive, e também sou um pacifista convicto e contra a pena de morte. Mas se tiver de escolher entre a sua pele, e a de um Alien, prefiro salvar a sua carcaça, mil vezes, a deixar um Alien te matar. Entendido?

Agora, que Deus abençoe e ilumine você e seu pelotão, que sua escopeta sempre acerte o alvo, e que sua motoserra não seja necessária, mas lembre-se deste antigo ditado:

“É melhor escapar fedendo, do que morrer cheiroso!”

Espera, você também quer uma resenha completa? Se afirmativo, aguarde novas instruções no máximo até o próximo ciclo de translação completo.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo esta postagem quando ocorrer. Até lá, é tudo…

Top Secret

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Doutrinação – Gênese Zero #62

Depois de analisarmos, em Retorno da Civilização, como sociedades se reorganizam após o colapso de impérios ou o silêncio dos deuses, surge naturalmente outra questão fundamental: quem decide o que será ensinado quando uma nova ordem começa a se formar?

Afinal, reconstruir cidades e governos exige mais do que muros e estradas. Também exige controlar ideias e doutrinação.

Sempre que uma civilização renasce, líderes rapidamente percebem que o conhecimento molda o futuro. Quem controla o ensino define não apenas profissões e crenças, mas também o modo como as pessoas enxergam o passado, interpretam o presente e imaginam o amanhã. Assim, educação e poder caminham lado a lado.

Em mundos de fantasia, essa dinâmica se torna ainda mais complexa. Afinal, conhecimento pode significar acesso à magia, segredos divinos ou tecnologias perdidas. Dessa forma, decidir quem aprende e quem permanece ignorante não representa apenas uma escolha administrativa. Representa, sobretudo, uma estratégia de domínio.

1. Escolas como Ferramentas de Poder

Antes de tudo, é importante reconhecer que instituições de ensino nunca são neutras.

Governos, igrejas e guildas fundam escolas não apenas para transmitir conhecimento, mas também para moldar cidadãos obedientes.

Assim, desde cedo, alunos aprendem quais ideias são aceitáveis e quais devem permanecer esquecidas.

2. O Controle da Magia

Em muitos mundos fantásticos, magia representa a forma mais perigosa de conhecimento.

Por isso, estados autoritários frequentemente limitam o ensino arcano a academias controladas.

Dessa maneira, apenas estudantes aprovados por autoridades políticas podem aprender feitiços complexos, enquanto o restante da população permanece dependente desses especialistas.

3. História Reescrita

Controlar o passado significa controlar o futuro.

Governantes frequentemente alteram livros de história, removem eventos inconvenientes e transformam derrotas em vitórias heroicas.

Com o tempo, novas gerações passam a acreditar em versões cuidadosamente editadas da realidade.

4. O Currículo como Instrumento Ideológico

Além do conteúdo histórico, o próprio currículo revela intenções políticas.

Algumas matérias recebem destaque, enquanto outras desaparecem silenciosamente.

Se filosofia incentiva pensamento crítico, regimes opressores podem substituí-la por disciplinas que reforçam obediência e disciplina.

5. Bibliotecas Proibidas

Mesmo em sociedades altamente controladas, certos conhecimentos sobrevivem nas sombras.

Bibliotecas clandestinas, arquivos secretos e colecionadores rebeldes preservam textos proibidos.

Esses espaços se tornam centros de resistência intelectual, onde ideias perigosas continuam circulando.

6. Professores como Guardiões ou Agentes do Sistema

Educadores ocupam uma posição delicada.

Alguns seguem rigidamente o currículo imposto pelo Estado. Outros, porém, escondem mensagens críticas dentro das próprias aulas.

Assim, um simples comentário histórico pode despertar questionamentos capazes de mudar uma geração inteira.

7. Doutrinação desde a Infância

Regimes autoritários raramente esperam que os jovens cresçam para moldar suas crenças.

Pelo contrário, eles começam cedo.

Histórias infantis, juramentos escolares e símbolos patrióticos repetidos diariamente criam uma base emocional difícil de questionar.

8. A Ilusão da Meritocracia

Muitos sistemas educacionais afirmam selecionar estudantes apenas pelo talento.

Entretanto, critérios invisíveis frequentemente favorecem grupos específicos.

Assim, a aparência de justiça mascara um sistema que mantém o poder nas mesmas mãos.

9. Conhecimento como Mercado

Nem todo controle do saber acontece por repressão direta.

Em alguns mundos, educação simplesmente custa caro demais.

Nesse caso, elites mantêm escolas exclusivas, enquanto populações pobres permanecem afastadas do conhecimento que poderia libertá-las.

10. O Surgimento de Escolas Rebeldes

Sempre que o saber se torna monopolizado, surgem alternativas.

Mestres itinerantes, comunidades autônomas e academias clandestinas criam novas formas de ensino.

Esses espaços raramente possuem recursos abundantes, mas cultivam algo ainda mais poderoso: liberdade intelectual.

Conclusão

Educação nunca é apenas transmissão de conhecimento. Ela também define quem terá acesso ao poder.

Em mundos de fantasia, onde magia, história e ciência podem alterar o destino de reinos inteiros, controlar o saber se torna uma estratégia central de governo.

Ao explorar esse tema em narrativas ou campanhas, criadores revelam conflitos profundos entre liberdade e autoridade. Escolas podem formar heróis obedientes ou revolucionários inquietos. Professores podem preservar sistemas injustos ou plantar sementes de mudança.

No fim, talvez a pergunta mais importante não seja o que está sendo ensinado, mas quem decidiu que aquilo deveria ser aprendido.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Licenças de RPG e suas Nuances – Dicas de RPG #194

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje nós vamos entrar na Masmorra Juridica e falar sobre licenças de RPG!
Em 2024, tivemos uma enorme controvérsia envolvendo a nova versão da OGL de D&D que a Wizards queria utilizar, mas que vazou. Recentemente, tivemos uma versão dessa polêmica envolvendo os sistemas da Darrington Press. Mas para o que servem licenças de RPG? Vamos ver hoje!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Licenças de RPG e suas Nuances

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Velks RPG – Taverna do Anão Tagarela #196

Douglas Quadros, Gustavo Estrela, Alvaro Ramos e Andre falam sobre Velks RPG nessa taverna. Venha saber o que esperar desse novo RPG que usa o sistema 2d10, entenda como o vasto mundo de Velks pode ser explorado e saiba as inspirações usadas nesse cenário.

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Velks RPG

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Gustavo Estrela | Alvaro Ramos | Andre
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

Fox Osborne – Chuva de Sangue – Chamado de Cthulhu – NPCS

Fox Osborne é um personagem interpretado por Victor Alonso, para a one shot Chuva de Sangue no sistema Chamado de Cthulhu. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Fox Osborne – Ilustra por Shadow

Fox Osborne

Fox Osborne é um ex-detetive particular, desgastado por anos lidando com figuras públicas envolvidas em casos banais de adultério e hipocrisia. Cansado desse tipo de trabalho, passou a recusar novos clientes e afundou lentamente em um ciclo de bebida e amargura.

Buscando uma mudança real em sua vida, Fox decidiu ingressar na polícia, acreditando que ali poderia fazer alguma diferença. Com o tempo, porém, percebeu que o sistema é mais resistente do que imaginava — e que, para provocar transformações reais, talvez fosse necessário jogar pelas regras erradas. A corrupção, para ele, não é um grande problema… desde que ninguém descubra.

Como interpretar

Um homem que não nega suas origens e confia no que vê, mesmo quando não consegue explicar. Sempre valoriza o descritivo acima das conclusões apressadas e carrega sua máquina fotográfica a tiracolo como extensão do próprio olhar. Registra tudo o que pode — inclusive aquilo que não lhe é favorável — porque acredita que a verdade, antes de qualquer julgamento, precisa ser observada e documentada.

Mote

Determinado a mudar de vida, ele está sempre tentando mostrar serviço e se destacar, mesmo quando isso exige ir além do que lhe é confortável. Nem sempre consegue, mas a tentativa constante revela sua vontade genuína de fazer diferente — ainda que, às vezes, tropece no próprio limite.

Frase

“Eu não quero acreditar, mas eu vi.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Fox Osborne para Chamado de Cthulhu


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

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Princesa (Variante de Nobre) – Área de Tormenta

Princesa é uma variante do Nobre. O que parece ser um pouco mais que uma origem, a princesa é um título empoderado pela circunstância. Nem todas as “princesas” são essa variante, mas esta variante canaliza, desenvolve e empodera os arquétipos de uma princesa. Portanto, pela majestade que vem com o cargo de princesa, essa variante é forjada.

Disclaimer

A variante de Nobre, a Princesa, é baseada na classe homebrew feita para 5e pelo usuário do reddit impersonator/Lucky Ferret e publicado no GM Binder. A ideia da classe foi traduzida para o sistema Tormenta20, mas a ideia original vem totalmente do autor do Homebrew para 5e.

Seu Título

Princesas são inerentemente dependente de seus título para serem, bem, princesas. Ou seja, se ela perder seu título, ela caí. Se ela se tornar rainha, ela ascende.

Preste atenção as regras variante de como ela deve ascender ou cair. Enquanto várias de suas características dependem dela possuir o título de Princesa, as criaturas não precisam saber que ela é uma para serem afetadas por suas habilidades.

Variante da variante: Princesa de Outra Forma

Muito da classe original para 5e e esta variante foi feito pensando no conceito literal de princesas de histórias de fantasia, mas isso não precisa ser a única forma de ser executada. Se você tiver outro personagem social que usa sua personalidade como um talento persuasivo, então teste! Essa variante pode ser usada como um príncipe, um diplomata ou um simples aristocrata.

Princesas aventureiras? Temos.

Princesa

“Uma verdadeira princesa não lidera forçando os outros a se ajoelhar a ela, mas inspirando outros para se erguerem com ela.” – Celestia, Princesa de um pequeno reino em Namalkah

A donzela em perigo, com seu longo cabelo e vestes imaculadas, aguardando para ser resgatada. Nesse caso, sua passividade e vitimismo aparente são na verdade uma estratégia, mesmo que ela não saiba, já que seu destino é tecido para ser inevitavelmente resgatado, protegido e reivindicado.

Vamos pensar: na floresta, uma mulher habita com suas três tias. Seus lábios rosados, seu cabelo dourado e sua voz divina denunciam a majestade inerente. Sua tias, quando ela completa dezoito anos, revelam seu destino: ela é uma princesa, e é hora de reclamar seu direito.

A princesa guerreira monta em seu cavalo, com a regalia da guerra e da graça. Digna e o epítome da gentileza, essa realeza fortalecida pela batalha se reduza a deixar sua terra ser ameaçada pelos seus rivais. Então, ela saca sua espada e emite um grito de guerra antes de avançar para o campo de batalha.

Características de Classe

Pontos de Vida. Uma princesa começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como uma nobre básica (veja Tormenta20 JdA, pág. 79).
Perícias. Adestramento (Car) ou Diplomacia (Car), Vontade mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.

Tabela: A Princesa

Nível Habilidade de Classe
Autoconfiança, linhagem real
Destinada, palavras afiadas (2d6), poder de nobre
Armadura dos aliados, poder de nobre
Confiança real, poder de nobre
Poder de nobre, presença aristocrática
Palavras afiadas (4d6), poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
10º Palavras afiadas (6d6), poder de nobre
11º Poder de nobre
12º Poder de nobre
13º Poder de nobre
14º Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
15º Poder de nobre
16º Poder de nobre
17º Poder de nobre
18º Palavras afiadas (10d6), poder de nobre
19º Poder de nobre
20º Poder de nobre, semblante sublime
Perils & Princesses já trouxe algo parecido a tona.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Como a nobre básica.

Linhagem Real

Você recebe uma linhagem real, que reflete a sua descendência real ou as tradições passadas adiante para você. Nesse sentido, sua linhagem é o que te faz única como princesa.

Por conta disso, você recebe um benefício no nível 1 e pode escolher poderes de linhagem ao invés de poderes de classe. Escolha uma das linhagens abaixo.

  • Princesa de Conto de Fadas. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de evocação ou encantamento de 1º círculo (atributo-chave Carisma).
  • Princesa Guerreira. Você se torna treinada em Luta ou Pontaria e recebe proficiência com armas marciais, armaduras pesadas e escudos, +3 PV e +1 PV por nível. Além disso, recebe um poder de combate a sua escolha e cujos pré-requisitos cumpra.
  • Princesa Plebeia. Você se torna treinada em um Acrobacia e Ladinagem ou um Ofício a sua escolha. Se escolher Ofício ou Ladinagem, recebe os Instrumentos do Ofício escolhido ou uma gazua. Além disso, recebe o poder Especialista como se fosse uma ladina.
Destinada

No 2º nível, você recebe um benefício que reflete como você está destinada a grandeza. Escolha uma das opções abaixo.

Companheiro Animal

Você recebe um companheiro animal como uma druida com o seu nível de princesa (veja Tormenta20 JdA, pág. 62) ou um mascote como uma treinadora com o seu nível de princesa (veja Heróis de Arton, pág. 19). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Destino Eminente

Suas escolhas são escoltadas pelo próprio destino, percebendo você ou não. Uma vez por teste, você pode gastar 3 PM para rolá-lo novamente. Se tiver o poder Sortudo, o primeiro uso de Sortudo em um teste custa –1 PM.

Grito de Guerra

Você recebe a habilidade Gritar Ordens como uma nobre básica, seus aliados afetados recebem +1d12 na sua próxima rolagem de dano contra um alvo até o fim da rodada. Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Guarda de Conto de Fadas

Você tem um guarda místico que te protege. Escolha se a criatura é uma fada (arcana), celestial ou abissal (divina). Você pode lançar uma magia de 1º círculo arcana (se escolher fada) ou divina (se escolher celestial ou abissal) a sua escolha. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Influência das Ruas

Você adiciona mais duas perícias que seja treinada entre as suas perícias que seja Especialista e recebe o poder Contatos do SubmundoPré-requisito: Princesa Plebeia.

Virtude de Coração

Você fez um voto de Virtude, que segue a risca e que lhe concede poderes. Você recebe o poder Curar pelas Mãos como se fosse uma Paladina com o seu nível de Princesa e recebe uma Virtude Paladinesca (para quaisquer efeitos que tenham como alvo habilidades de Paladino, considere suas habilidades de Princesa). Se descumprir a virtude escolhida, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia (veja Tormenta20 JdA, pág. 82-83).

Uma princesa usa todos os artifícios ao seu dispor
Palavras Afiadas

No 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Poder de Nobre ou de Linhagem

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica ou um poder de linhagem.

Armadura dos Aliados

No 3º nível, aliados servem como proteção extra contra o perigo. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 3 PM para uma criatura voluntária adjacente a você seja o alvo do ataque no lugar.

Confiança Real

No 4º nível, você se torna confiante da sua condição e isso te inspira não se rebaixar aos demais. Você recebe resistência a efeitos mentais e medo +5 e redução a psíquico 5.

Presença Aristocrática

No 5º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Semblante Sublime

No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e você pode gastar +2 PM para usar Palavras Afiadas contra todos os alvos que possam te ver e te ouvir em alcance curto. Além disso, recebe um beneficio a mais dependendo da sua Linhagem Real.

  • Princesa de Conto de Fadas. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste de resistência a sua Presença Aristocrática ficam desprevenidas até o fim da próxima rodada.
  • Princesa Guerreira. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste oposto das suas Palavras Afiadas são consideradas vulneráveis ao próximo dano causado pelo seus aliados até o fim da rodada.
  • Princesa Plebeia. Você aprende e pode lançar a magia Alterar Destino sem gastar PM. E, uma vez por cena, você pode lançá-la sem gastar PM.
Princesas vem em todos os tipos e jeitos.

Poderes de Linhagem

A partir do 2º nível, ao invés de um poder de nobre, você pode escolher um poder de linhagem, ou seja, um poder que está conectado a sua linhagem real que foi escolhida.

Ataques Coordenados

Uma vez por rodada, quando ataca uma criatura que já tenha sofrido dano essa rodada, você soma +1d12 na sua rolagem de dano. Além disso, quando ataca uma criatura, pode gastar 3 PM para um aliado adjacente ao mesmo alvo faça um ataque contra ele como uma reação. Pré-requisito: 3º nível de Princesa, Princesa Guerreira.

Arsenal Mágico

Você aprende duas magias arcanas de 1º ou 2º círculo. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Garota Mágica.

Cabelo Dourado

Seu cabelo é sobrenaturalmente lindo. Ele cresce a taxa de 30cm por semana. Então, uma vez por semana, você pode cortar um pedaço do seu cabelo que pode vender por T$ 50 para cada 30cm de cabelo.

Após um mês, seu cabelo para de crescer, mas passa a conceder os bônus de um escudo pesado com um encanto a sua escolha, que você não precisa empunhar, mas também não pode arremessar ou atacar com ele. Se cortar o seu cabelo, ele deixa de conceder o bônus de escudo e de encanto até crescer novamente. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Companheiro Animal Mágico

Seu companheiro animal se torna infundido com o espírito de um celestial, uma fada ou um abissal. Também, você recebe o poder Companheiro Animal Mágico (Tormenta20 JdA, pág. 62) como se fosse uma druida com seu nível de Princesa. Pré-requisito: Destinada (Companheiro Animal), 8º nível de Princesa.

Destruir a Moral

Uma vez por rodada, quando você ou um aliado leva um inimigo a 0 PV ou menos, você pode usar Palavras Afiadas como uma reação contra uma criatura em alcance médio que considere a criatura derrotada como um aliado. Pré-requisito: 10º nível de Princesa.

Fascínio Real

Você aprende e pode lançar a magia Enfeitiçar (atributo-chave Carisma) como uma arcanista com o seu nível de Princesa. Além disso, uma criatura que falhe por 10 ou mais no teste de resistência contra essa magia aumenta uma categoria de atitude em relação a você (mesmo que a magia se dissipe).

Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Diferentes tipos mesmo.
Garota Mágica

Você soma seu Carisma no seus PM totais e recebe três magias de 1º círculo arcanas (atributo-chave Carisma). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Guarda Sábio

O conhecimento da sua criatura guarda se revela para você. Ela pode responder perguntas quando você a chama.

Em termos de regra, você aprende e pode lançar as magias AugúrioLendas & HistóriasPré-requisitos: 10º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas, Destinada (Guarda de Conto de Fadas).

Lábios como Rosas

Seus lábios estão em um constante vermelho profundo, que jamais fica ressecada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para mandar um beijo para uma criatura adjacente.

Ela fica sob o efeito da magia Velocidade com aprimoramento para fazer uma ação de movimento adicional por turno por 1d4 rodadas. Criaturas só pode ser afetadas por essa habilidade uma vez por cena. Pré-requisito: 5º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas.

Maquinar Defesas

Uma vez por rodada, você pode convencer seus aliados a reagir de uma maneira que beneficie ou os atrapalhe. Quando uma criatura em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para convencê-la a reagir de outra maneira, trocando a perícia do teste de resistência dela.

Você pode, por exemplo, convencer uma criatura que é alvo de uma Bola de Fogo a resistir ao seu dano (trocando Reflexos por Fortitude) ou que o calor é psicológico (trocando Reflexos por Vontade).

Contra criaturas involuntárias, você deve passar em um teste de Diplomacia oposto a Intuição do alvo. Pré-requisito: 15º nível de Princesa, Princesa Plebeia. 

“Sei que você vai querer ser uma de nós”
Ninguém Fica Para Trás

Uma vez por rodada, você pode usar a magia Curar Ferimentos. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de convencer as pessoas a continuarem lutando.

Além disso, se uma criatura alvo da magia estiver caído, pode se levantar como uma reação (apenas uma vez por cena). Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Olhos Como o Oceano

Seus olhos são de um azul profundo, tão azul que parecem as ondas do oceano. Pensando nisso, você aprende e pode lançar a magia Hipnotismo como se fosse uma arcanista com o seu nível de Princesa.

Quando uma criatura falha por 10 ou mais no teste de resistência contra a magia, ela fica atordoado por 1 rodada antes de ficar fascinada. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Pessoa de Acessos

Tirando um tempo para perceber seu oponente, você pode descobrir suas fraquezas e explorá-las.

Por conta disso, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Diplomacia ou Enganação contra a Intuição de um alvo em alcance curto. Se passar, conta como um teste de Identificar Criatura (Tormenta20 JdA, pág. 121) com CD igual ao resultado do teste de Intuição do alvo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.

Voz de Encanto

Quando você canta ou fala, soa como um encantamento verbalizado pela sua voz. A CD das suas habilidades de Princesa aumentam em +2. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Faruk Ibn Ladin – Ataque na Feira – Tormenta 20 – NPCS

Faruk Ibn Ladin é um personagem interpretado por Eduardo Filhote, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Faruk – Ilustra por Tarostar

Faruk Ibn Ladin

Faruk é um arcanista kliren, originário de um asteroide que caiu em Arton. Ao perceber a rara oportunidade que aquele novo mundo lhe oferecia, decidiu aprimorar suas habilidades arcanas e passou um período estudando na Academia Arcana, onde teve contato com teorias, métodos e práticas que jamais conheceria em seu lar de origem.

Após alguns semestres de estudo, Faruk sentiu que o conhecimento acadêmico já não era suficiente. Buscando colocar à prova tudo o que aprendera, escolheu o caminho da aventura como forma mais direta e honesta de evolução. Assim, encontrou trabalho em uma cidade ao sul de Deheon, encarando essa missão como seu primeiro verdadeiro teste prático das próprias capacidades arcanas.

Como interpretar Faruk Ibn Ladin

Faruk é um cientista arcano movido por uma curiosidade insaciável e por um desejo constante de testar os limites da magia. Ao interpretá-lo, pense em um “cientista maluco do bem”: alguém que faz perguntas invasivas sem perceber, cria justificativas mirabolantes para experimentar novas magias e poções, e enxerga o mundo como um grande laboratório em potencial.

Ele não é maligno nem cruel, mas sua forma direta, pouco convencional e excessivamente analítica de lidar com as pessoas frequentemente o torna incompreendido — e, às vezes, visto como perigoso por quem não entende suas intenções.

Mote

Encontra motivação no estudo da magia, em descobrir seus mistérios e suas maravilhas. Pretende chegar ao nível de grandes arquimagos de seu tempo, como era Talude e como é Vectorius. Além de trazer mais Klirens para dentro de Arton para não viverem vidas vazias no Éter Divino

Frase

“Podemos ver como seu corpo aguenta a magia de eletricidade!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Faruk para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

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Arquivos Secretos (Ordem Paranormal) – Taverna do Anão Tagarela #195

Douglas Quadros, Jujubinha, Miguel Souza e Gustavo Estrela falam sobre Arquivos Secretos nessa taverna. Venha conhecer mais sobre esse projeto de Ordem Paranormal, saiba quais são os conteúdos esperados para as próximas edições e entenda como ele pode acrescentar cada vez mais na sua mesa de RPG.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Arquivos Secretos (Ordem Paranormal)

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Miguel Souza | Gustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

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