Interpretando Divindades – Taverna do Anão Tagarela #57

No Taverna do Anão Tagarela desta semana, Douglas Quadros e Raul Galli, debatem sobe: Interpretando Divindades. Afinal, o que seria isto? Como proceder, como interpretar? è a mesma forma para qualquer outra personagem?  Requer recursos extras? Ouça este episódio e tire suas conclusões.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
‎Assunto:‎‎  Interpretação, Personagens, Divindade

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Interpretando Divindades

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | ‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Manobras Aéreas – Falhas Críticas #93

O grupo lutava ferozmente contra um elemental de ar extremamente poderoso. Tamurel teve a brilhante ideia de se afastar do centro da cidade o máximo possível para evitar baixas civis, e assim o grupo fez.

Arcan-joh voava em volta do inimigo, para tentar chamar a sua atenção e leva-lo até a saída da cidade. Fazendo manobras arriscadíssimas para qualquer um que não tivesse asas perfeitas como as que ele possuía.

Entretanto, em determinado ponto, o elemental se enfurece e dispara uma rajada de ar na direção do nosso clérigo alado. Fazendo com que o narrador exigisse um teste de voo para que o sacerdote continuasse com suas manobras aéreas. O jogador então lança o dado e….

O herói Arcan-joh ficou conhecido como o “Destruidor de Varais” após ser arremessado pelo elemental em direção a cidade e não ter morrido por ter ficado enroscado em uma série de varais de roupa na cidade antes de cair no chão.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Manobras Aéreas

Texto de: Iury kroff.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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O Culta à Tiamat: Parte 4 – Continente de Deva

Algumas incógnitas parecem que apenas esperam alguém começar a quebrar a cabeça para se resolverem por si próprias. Ou quase isso. Estou falando das feras de cor branca e negra, tão ferozes quanto as outras, mas menos ardilosas que o azul, mais sádicas que o vermelho, mas igualmente perigosas.

As máscaras guardadas pelos dragões branco e negro, respectivamente, não estavam exatamente sob o conhecimento de quem se aliou a guilda renegados para ajudar. Mais uma vez, Asmael interveio, mas com o objetivo simples de resgatar um antigo contratante que há muito havia se perdido nas histórias.

Suas suspeitas sobre as máscaras o levavam a crer que aquela fera em específica, não guardava um dos artefatos, apenas estava ali para ganhar conhecimento sobre o que e como o grupo de mercenários estava lidando. Posso dizer que, aquele, cuja descendência celestial já foi um problema, apenas deu um disparo e perfurou uma bolsa repleta de ouro e riquezas. Claro, no sentido poético, da coisa.


O desejo congelado de um velho…

Lince, Escanor, Stella, Ysgramor, Ali Baba e Rylai. Estes foram os corajosos que aceitaram ajudar Asmael em troca de algumas moedas, boas moedas. Enquanto esses heróis passavam seu dia como todos os outros que não estavam em uma aventura extremamente perigosa, o grupo de aventureiros percebeu que uma sensação percorreu a espinha de cada um. Alguns já a conheciam, anteriormente era algo ruim, quase como um mau presságio, mas, embora ainda fosse chamada assim, ela trazia certo conforto. Este foi Asmael.

Um anjo que há muito havia se perdido na própria identidade, demorou anos e até séculos para poder retomar aquilo que era ele, uma criatura de leveza e afins.  Entretanto, o motivo pelo qual estava ali, não era algo que deveria ser festejado, não ainda. Asmael estava querendo mercenários corajosos o suficiente para que pudessem ir até o covil de uma criatura nefasta. 

Há muito tempo atrás, uma pessoa que ele conhecia, de nome Nico, havia desaparecido. Este homem possui uma taverna, o Pônei Manco, predecessor ao Pônei Saltitante, que era visitado não por apenas aldeões, mas também viajantes do mundo além de contratados da renegados. 

O apego de Asmael a este ser não é descrito em palavras ou pergaminhos, é desconhecido pelo simples motivo do celestial ser desconhecido e misterioso. Mas, deduz-se que é forte o suficiente para gerar interesse em um contrato. Bom! Em seu manto branco como as nuvens do céu e leve como a pena de uma águia, Asmael surge no centro do salão principal quase como uma pessoa normal, atravessando a porta a base de madeira e ferro, ele vem com algo que é certo. O contrato mais gélido que poderiam encontrar, pois levaria o grupo para o teto de gelo, batalhar.

Bom dia, aventureiros. – ele dizia enquanto observava cada um dos que estavam presentes ali. – Tenho algo que talvez seja de seu interesse. – completou puxando de seu bolso um pergaminho.

Anuncio aqui, minha necessidade de contrato, levarei-os diretamente para o covil de uma fera e lá deverão batalhar até um homem resgatar. – embora a necessidade tivesse feito ele falar de forma muito mais simples, esse era o conteúdo do contrato. 

O grupo não pensou nem uma vez direito. Imediatamente aceitou aquela chance de se aventurar por lugares impensáveis e abraçaram a ideia, pois no sangue de pessoas como aquelas, apenas o desejo e sonho importam. Mas naquele momento, o desejo era distrair a mente, longe dos problemas para com os dragões de Tiamat.

Sem fazer esperar muito, cada um dos aventureiros ficou lado a lado para dar início ao ritual de teletransporte que Asmael faz toda vez, colocando o grupo na boca do perigo. 

Era uma caverna fria, feita de gelo puro. Se fossem tentar dizer onde fica, chutaria que nas terras geladas dos orcs. Cada um deles se preparou da forma que melhor podiam! Uns com escudos de fogo e gelo, outros com escudos comuns, mesmo, a maioria com magias, mas todos com bravura. Caminharam alguns instantes em direção à porta central que possuía um grande monstro entalhado, um tipo de monstro que todos ali conheciam.

Parece que até quando tentam evitar, encontram um dragão para batalhar. Acredito que cada um deles suspirou tão profundo, que sentiram o ar frio percorrer seus corpos quentes. Mas ainda assim continuaram diante das circunstâncias, não podiam se atrapalhar ou retornar, tinham um nome individual e coletivo a zelar.

Assim que atravessaram as portas de gelo, que inclusive traziam lembranças de uma vida antiga para Rylai, eles se viram deslumbrados com tantas colunas e adornos feitos inteiramente por gelo. Quase como um paraíso para a maga. 

Cada um caminhou em direção ao centro, não queriam ficar tão perto uns dos outros para evitar serem surpresos, mas também não se distanciaram tanto, pelo mesmo motivo. Vasculharam cada pedaço do local, um grande salão com escadas e até portas menores, como se um dia alguém tivesse morado ali… alguém além de uma fera. 

Aproximando-se de cada coluna, observaram que no interior, e talvez esse fosse o maior perigo, havia não apenas gelo. Nesse momento a pupila de alguns dilatou tão severamente pelo espanto que apenas retomaram consciência sob o som da voz de Escanor. 

Cuidado!!! – apenas isso, nada mais. Nada mais, porque ele teve que desviar de uma lança de gelo que vinha do alto da construção, enquanto uma fera que estava tão bem escondida, surge surpreendendo cada um dos membros que não fosse o leonino.

Naquele momento tudo ficou claro. As colunas não eram grandes o suficiente para sustentar o teto, seu interior não tinha apenas gelo, ali era o covil de uma fera e cada coluna um meio de manter cada corpo bem conservado. Estavam no covil do Horror de Gelo, um dragão.

No centro de uma parede que ficava de fronte para a saída, no outro extremo da sala, havia um mecanismo. Em cada canto, direita e esquerda, escadas subiam para outras portas, e bem naquele meio, desceu a fera monstruosa lambendo seus lábios e dentes. Foi dado o início do combate.

A luta foi tão feroz, flechas encantadas cortaram o ar com tanta emoção enquanto encantamentos de cura pareciam tomar posse de cada aventureiro ali sob o comando das estrelas de Stella. Disparos energéticos assumiram coletividade com forças psíquicas de aberrações enquanto o bruxo de Dao tentava aniquilar o mal que ameaçava o grupo. 

Embora Ysgramor, Escanor e Luke estivessem dando o seu máximo com suas armas tão bem polidas e com seus poderes, sejam cósmicos para o andarilho do horizonte, divino para o guerreiro dos deuses, ou puramente treino para o combatente; Rylai estava quase que se perdendo, mas graças à sua própria vontade ela foi corajosa e deixou o seu passado de lado por uns momentos. 

Entre baforadas e rajadas, garras e flechadas, gritos e rugidos, os membros daquela equipe viram a possibilidade de vitória se concretizando quando no último ataque, talvez em conjunto ou solo, a fera já cansada deitou-se no centro. Embora escondendo, Rylai ainda afetada pelas suas lembranças se aproximou e deixou que os seus companheiros percebessem que o dragão trazia coisas à tona que aquela menina não queria lembrar ou só não esperava recordar.

Fizeram cerimônias. Tanto as estrelas, quanto os gênios abençoaram aquele momento, seja com preces ou com um último minuto de conversa. Pois não havia mais volta, aquela fera, pôde finalmente descansar. 

Em sequência, encontraram aquele que se chama Nico, mas também encontraram algo que realmente não estavam esperando de forma alguma. A máscara branca. Asmael não compreendeu a magnitude do que estava ali até ver o que era aquele objeto, e, nesse momento, ele disse que até mesmo em disparos às cegas, coisas podem ser atingidas. A equipe retornou para a guilda de aventureiros, com um sorriso, um pouco de tristeza, mas também alívio. Pois o dragão branco fora derrotado e o artefato encontrado.

Um segredo, um mistério… uma incógnita.

Como eu posso dizer isso sem soar um tanto quanto estranho? Acho que não tem como… talvez se eu for direto ao ponto, vocês entendam mais rápido e eu possa voltar aos meus trabalhos. 

Bom, sobre uma das últimas máscaras de Tiamat, eu acho que vou ser bem claro. 

Quase que paralelamente a estadia do grupo que enfrentou o horror da neve, no salão da guilda renegados, estava um segundo grupo. Quill, Kyle, Luna e Arlong se dispunham a aproveitar algumas horas do seu dia monótono, no salão principal. Dentre as pouquíssimas informações adquiridas, mesmo com relatório, a disposição do grupo que fora contratado por ninguém menos que o goblin Keep era esta. 

Digamos que ao adentrar pelas portas amadeiradas da guilda de mercenários, o pequeno goblin já anunciava suas pretensões com simples frases do tipo: “Bando de merdinhas, eu tenho uma aventura para vocês. Se é que são capazes de sequer ter coragem para tal.” – inicialmente, alguns ignoraram, outros nem ouviram, mas o fato principal é que em algum momento alguém respondeu.

– Pois diga, então, o que você tanto tem para nós, que não seríamos capazes de fazer? – era a voz marcante de um pequeno tabaxi encapuzado com o véu da noite e olhos cintilantes. Quill ficara intrigado com tamanha prepotência por parte de seu novo contratante, então decidiu instigar o ego do humanoide enquanto Kyle acompanhava o assunto com seus olhos e ouvidos, há uma certa distância de todos. 

– Pois bem, me chamo Keep Kornoff. Um grande facilitador, digamos assim. Tenho para vocês uma aventura inédita, para que possam encontrar algo que me foi roubado. – Embora muito inusitado, ele esbanjava, certeza do que falava, nem mesmo Arlong, que acabara de virar uma caneca de cerveja, havia questionado a veracidade de um goblin ter sido roubado. Eu diria que inédito, não estereotiparam a criatura, que, de conhecer, acabaram.

Aquela conversa foi ganhando a atenção de cada mercenário, e, pouco a pouco, um quarteto já estava formado. Eu diria que cada um fantástico, ali. No final do repasse de informações, aquele grupo deveria ir em direção ao pântano que fica na região de Pelor, local onde vivem os humanos em demasia.

A viagem fora longa, tinham apenas um objeto que apontava sempre para o local a que tinham que ir. Como uma espécie de radar. Assim que adentraram no perímetro do pântano terrível, começaram sua busca… pouco a pouco foram encontrando uma extensa trilha de corpos e destruição. Os olhos dos aventureiros podiam ver que muitas pessoas haviam tentado ir ali recentemente, já seus narizes sentiram o forte odor local, além da presença de carne em putrefação.

Era ruim ficar ali, mas pior ainda era a sensação de estar sempre sendo observado, o que deixava cada um um tanto quanto perplexo, principalmente Luna, que apesar de ser uma druida, não havia estado naquela região, não naquele nicho específico. Os passos de cada um estavam ficando mais lentos, a respiração era mais difícil, como se o cheiro e a sensação de algo corroendo de dentro pra fora estivesse permeando os corpos armadurados.

Vejam bem, algo começou a dar errado a partir daqui. Pois os relatórios não descrevem nada além de uma grande clareira no meio do pântano e uma montanha de ossos junto de restos mortais de algumas criaturas. Segundo cada frase pincelada sobre o pergaminho, os aventureiros começaram a sentir seus corpos fumegantes enquanto seus olhos lacrimejavam, mas nenhum líquido havia saído das orbes.

“Foi quando meus olhos secos e minha pele ainda mais ressecada sentiram aquela sombra cobrir a pouco luz que transpassava as árvores e os ventos mover até mesmo as mais firmes, nos fazendo voar por pelo menos uns bons metros até o centro da clareira.  Eu pude ouvir o som da voz de Quill xingando a criatura, Luna e Kyle por outro lado resistiram completamente em silêncio, quase que de forma metódica.” 

Arlong, sob o ataque da fúria do pântano.

“Meu coração acelerou tão rápido que quase esqueci da leveza que um bladesinger deveria sentir, mesmo nesses momentos tão tensos. Tentei agarrar-me no primeiro galho que vi, mas parece que a fúria daquele monstro era tão grande, que suas asas arrancaram até mesmo os troncos mais resistentes do chão.  Se não fossem meus estudos, não poderia atestar outra coisa. Era um dragão negro adulto.”

Kyle, o mago das lâminas sob o ataque da fúria do pântano.

“Se pudesse voar para longe e me resguardar até ter um plano, teria feito isso. Naquele momento, mesmo sem ver, eu ainda senti muito mais forte, o poder daquele monstro.”

Luna, guardiã das matas.

“Mas que porra foi essa? Eu só lembrei de ter saído voando enquanto tentava me segurar na primeira moita que eu alcancei, merda.”

Quill, o atirador de elite.

Esse foi o depoimento de cada um, quando retornaram para a guilda. Mas o que mais me intrigou, é que depois de um imenso combate, que eu acredito que eles tenham tido, cada um deles estava impecável, e com um artefato tão poderoso que a própria Meira ordenou que Gordon selasse junto dos demais, impedindo que Keep Korloff pegasse para si. A máscara negra.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Falhas – Dicas de RPG #62

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre falhas e como lidar com elas sem destruir sua campanha.

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Tema: Mecânica – Falhas

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Falhas

Voz: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Confused Mind -Liecio Rodriguez from Pixabay

Unindo O Mundo das Trevas – Taverna do Anão Tagarela #56

Hoje, na Taverna do Anão Tagarela, ‎‎Raul Galli e Edu Filhote conversam sobre os polêmicos crossovers no Mundo das Trevas. O que é preciso para fazer Vampiros, Lobisomens, Magos e Changelings trabalharem juntos, afinal? Ouça e descubra!

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Assunto:‎‎ Mundo das Trevas, Vampiro, Lobisomem, Mago, Changeling, Crossover


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Unindo O Mundo das Treva

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | Edu Filhote
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Um Ser Alado – Falhas Críticas #92

Os aventureiros estavam escalando uma montanha, rumo às ruínas em seu cume, entretanto Arcan-joh, era um ser alado, e por este motivo, decidiu ir na frente voando para observar o terreno.

O Narrador pede um teste de percepção para o nosso clérigo alado, e com um bom resultado no dado, o Arcan-joh vê um vespeiro no meio do caminho de seus companheiros. Se eles escalarem até lá e forem picados, podem acabar caindo montanha abaixo, então, o bondoso clérigo decide remover o perigo de antemão.

O sacerdote pega sua clava, prepara um golpe contra o vespeiro e….

O vespeiro fica preso no meio de sua clava, e todos os insetos furiosos avançam sobre ele. A arma cai lá embaixo e, por mais que voe em pânico para longe, Arcan-joh não consegue evitar ser todo picado pelas vespas.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tirinha Inspirada nesta sessão:


Tenha sua Falha Crítica Publicada

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Um Ser Alado

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Guia de Criação de Personagens – Rastro de Cthulhu

Dentre todos os textos de Rastro de Cthulhu que escrevi, senti a necessidade de fazer de um dos mais importantes, há tanto conteúdo voltado para a ambientação, sistema, mythos e pouco para os jogadores. Por isso, faremos aqui, para você, o guia de criação de personagens com o intuito de ser completo, mas um guia rápido. Afinal, criação de personagens pode ser divertido e ainda assim deve facilitar o início do jogo.

Como já dito em outros textos, o Guardião (aqui o mestre de jogo) vai decidir o teor e tipo da campanha. Há diversas possibilidades e vocês decidirão em grupo que estilo de jogo querem. Rastro de Cthulhu é, antes de tudo, uma campanha investigativa de horror cósmico e um thriller psicológico. Portanto, seu personagem será sempre chamado de investigador, já que essa é a missão dele, investigar algum mistério.

Criação de personagem em Rastro de Cthulhu

Ocupações – Criação de personagens RdC

O primeiro passo após decidir o teor da campanha é selecionar a ocupação do seu investigador (olhe na lista ao lado ou consulte a pág. 9 do livro de regas). Além disso, você deve escolher se seu investigar abandonou sua carreira para começar a procurar pelos Mythos. Assim, quanto mais próximo estiver dos Mythos, menos vida pessoal terá, ou quem sabe você decida por seguir com sua profissão também.

Importante ressaltar que as ocupações vão revelar mais do que só a profissão do seu personagem (ou a ausência dela em alguns casos). Ela vai estabelecer sua linha de crédito, que se trata do poder aquisitivo do seu personagem e também das habilidades ocupacionais, que estão relacionadas a sua profissão. Após anotar as habilidades escolhidas, vamos para o próximo passo.

Motivação e habilidades do personagem

Motivações – Rastro de Cthulhu

Outro aspecto importante é determinar como o seu personagem vai começar a lidar com os Mythos, ou seja, qual a motivação dele. Nesse sentido, selecione a motivação que fez com que ele decidisse ir para uma ilha desértica, para uma cidade costeira abandonada e etc. Definitivamente deve haver algum causo para que ele passe a arriscar a própria vida em busca dos Mythos (consulte a tabela ao lado ou pág.19 do livro).

Em seguida, parta para a distribuição de pontos, que ocorre com base na quantidade de jogadores da mesa, a pontuação está na página 23 do livro básico. Ali você poderá compreender uma maior lista de habilidades e que descrevem as funções de cada uma delas. Acima de tudo, pense em como seu grupo funcionará para não deixar passar batido habilidades que sejam extremamente fundamentais para uma investigação.

 

Agora as mecânicas do jogo quanto a Sanidade e Estabilidade

Em seguida, vá para a página 47 do livro para encontrar os pilares de sua sanidade, este atributo que é tão relevante para não enlouquecer no jogo (literalmente). Dentre as opções, você encontrará fé religiosa, tradição familiar, progresso científico, patriotismo e até mesmo o amor, legitimamente. Em suma, são diversas as suas possíveis escolhas, defina seu pilar de sanidade com sabedoria.

A fonte de estabilidade pode ser encontrada à partir da página 43 do mesmo livro, e tem por objetivo selecionar NPCS (personagens não controláveis ou personagens do mestre) que são relevantes pro investigador. Para isso, pense em personagens dentro do cenário que serão apoios em momentos difíceis. Dessa forma, as fontes de estabilidade são seus pilares de sustentação contra a loucura e os Mythos, mas cuidado, isso pode ser uma faca de dois gumes e colocá-los em risco.

O investigador
Finalizando detalhes

Em qualquer passo durante o processo, quando você encontrar essas respostas, você deve decidir o histórico e o nome do investigador. Assim também, é necessário aprofundar sua personalidade, pensando em manias, virtudes, crenças religiosas e etc. Por fim, o objetivo é dar a sua cara e personalidade para o seu personagem querido – ou odiado, quem é que sabe.

E agora sim você pode começar a jogar, investigador! Caso este texto tenha lhe feito ficar curioso quanto aos outros que já citei acima, conheça minha série de 5 textos sobre Rastro de Cthulhu, clicando nos links para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Para finalizar, se você ainda não conhece o Tríade Geek & RPG, me siga nas outras redes e se inscreva no canal do Youtube para acompanhar meu trabalho.

Sombra – Dicas de RPG #61

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre a mecânica da sombra e como ela pode te ajudar a deixar seu jogo mais tenso e emocionante à partir dos seus jogadores e de como eles vão encarar as próprias trevas que habitam dentro de si.

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Tema: Mecânica – Sombra

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Sombra

Voz:  Mateus Herpích
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Muzaproduction from Pixabay

Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Criminoso chamado Linoy Espreitador. Um humano que teve um encontro inesperado com um mostro e um romance feliz, com certeza o Continente reservou algo especial para ele.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Linoy Espreitador será um Humano, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde são odiados.

Caminho da Vida

Nascido em Geso e com uma família de mercadores, fez muitas vezes a rota pela Estrada dos Bandidos e pernoitou no Covil dos Bandidos. Talvez por isso, por estar tão perto de outros criminosos, tenha se tornado um. Afinal quando seus pais foram executados pelo império acusados de traição por um mago, que eles pretendiam entregar para receber a recompensa pela cabeça do mago.

Mas o que o levou para o caminho de assassino foi um encontro com um Katakans senciente, após este ser atacado por um Bruxo e conseguir escapar estava ferido, Linoy estava na floresta também em fuga, telepaticamente o monstro pediu ajuda para ele, ambos tornaram-se amigos. E dessa amizade incomum Linoy aprendeu a se comportar como um Assassino que viria a ser. Além dessa  situação incomum, Linoy ainda tem um desfecho feliz para seu romance com sua esposa, algo extremamente raro no Continente, e enquanto ele for capaz de manter sua esposa e filhinha escondidas de seus inimigos elas estarão seguras…

Estilo Pessoal

O Criminoso usa sua furtividade em outras situações porque nos quesito roupas, sempre está com as mais esquisitas. Tem um temperamento muito arrogante, e sente- se superior aos outros, principalmente quando esses são suas vitimas e são consideradas inimigos a altura.

Profissão

Linoy Espreitador dedicou-se a fazer seu nome como Criminoso, precisamente como Assassino, suas habilidades e conhecimentos são voltados para esse objetivo. A única conduta que ele obedece é a do dinheiro, se você pagar o preço dele, pode dar qualquer nome para o serviço.

Estatísticas

Este Criminosos não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 9
  • Criar: 3
  • Destreza: 10
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 7
  • Sorte: 1
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 40
  • Estamina: 40
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 8
  • Atordoamento: 8
  • Soco: 1d6+2
  • Chute: 1d6+6
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Paranoia Praticada: 5
  • Prestidigitação: 4
  • Arrombar Fechaduras: 5
  • Sabedoria das Ruas: 4
  • Falsificação: 4
  • Furtividade: 6 (+1 por ser de Geso)
  • Intimidar: 3
  • Lâminas Pequenas: 3
  • Atletismo: 4
  • Consciência: 4
  • Ludibriar: 3

Perícias Adquiridas

  • Persuasão: 3
  • Sedução: 3
  • Disfarce: 3

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que carrega como Criminoso são:

  • Bolso Secreto
  • Ferramentas de Ladrão
  •  5 Facas de Arremesso
  • Clorofórmio
  • Lanterna Sinalizadora
  • Jaquetão de Aerdin – Melhoramento Élfico
  •  2 Veneno Negro
  • 2 Elixir de Pantagran
  • 2 Amigo do Envenenador
  • 2 Sopro do Súcubo
  • 150 Redânias em Equipamentos Gerais

Ainda Restou para ele 39 Coroas de Redânia.


Esse foi o quarto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Artesão – Guia de Personagem The Witcher #03 – Movimento RPG

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Criminoso – Guia de Personagem The Witcher #04

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Moedas de Ouro – Falhas Críticas #91

O grupo estava com tempo na cidade capital do reino e decidiram gastar um pouco de suas moedas de ouro. Botina estava se sentindo particularmente carismático aquele dia, então foi diretamente no comercio de coisas… “incomuns”.

Chegando ao local, o narrador pediu um teste de investigação para acelerar o processo e ver se Botina saberia procurar bem. O jogador rolou o dado e….

– Hey aventureiro, eu tenho algo que você quer aqui. Veja só esse monóculo que pode te fazer disparar lasers pelos olhos, te deixar lindo e ainda combina muito bem com sua… vestimenta! – Disse um vendedor baixinho de pés peludos com um sorriso estampado.

Os olhos de Botina brilharam com a ideia de disparar lasers pelos olhos. O jogador pediu então um teste de avaliação, ele rola o dado e…. O item realmente era valioso, sendo assim… ele foi para a bravata. -Quanto custa essa maravilha? Preciso ficar com ela. Mas espero que não custe mais que 50 peças pois é tudo que tenho.

O vendedor com um sorriso cafajeste e fala… – Olha amigo, custa mais, mas gostei de você, faço por 50 peças.

E foi assim que Botina adquiriu o Grande e Maravilhoso Monóculo Extremamente Comum!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Moedas de Ouro

Texto de: Kastas.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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