Feroz Dragão Vermelho – Falhas Críticas #84

Kall estava oculto nas sombras, seus companheiros já haviam caído graças aos ataques do Feroz Dragão Vermelho. Entretanto enquanto ele ainda estivesse de pé, o grupo teria uma chance, pois com o ladino havia uma varinha de ressuscitação. Portanto após efetuar um ataque mortal na fera, ele traria seus amigos de volta.

O Feroz Dragão Vermelho rugia e soltava fogo para o alto, já estava bastante ferido, mas Kall também não estava em seu melhor estado. Em um momento de distração da criatura, o ladino avança e prepara um ataque furtivo e certeiro, então escalou velozmente as costas da criatura e cravou sua adaga entre as escamas, destruindo parte da coluna da fera. Contudo, com a dor excruciante, o Dragão alça um voo desesperado, seu último voo, até porque o choque da coluna fez com que eventualmente suas asas parassem de funcionar no meio da subida, e com isso a criatura caia rapidamente em direção ao chão.

Kall estava preso nas costas da criatura, e possuía botas de queda suave, por isso sairia com facilidade desta enrascada, entretanto, para fazer bonito, resolveu fazer um teste de acrobacia para dar um mortal antes de alcançar a parede e descer de forma suave. Rolou o dado e….

Ao preparar seu salto, seu pé ficou preso nas escamas do Feroz Dragão Vermelho, e… BUUUUM!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Feroz Dragão Vermelho

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Conexão com o futuro #1 – Retropunk

Sou um apaixonado pelo gênero cyberpunk e tudo que ele acompanha, o medo do futuro, avanço desenfreado da tecnologia e o sucesso absoluto do capitalismo. As desigualdades sociais sendo imperiosas; um mundo que perdeu o controle de todas as suas ações. Ainda assim, existem aqueles que lutarão pelo fim da lavagem cerebral do consumismo: os punks.

Vamos nos conectar com o futuro de Retropunk, vamos imaginá-lo uma vez mais para abominá-lo, talvez. Bem como haverão aqueles que olharão para essa realidade e se verão completamente inseridos nela nos dias de hoje, mas sem a tão admirável tecnologia para facilitar nossas vida. Por consequência há aqueles que tem na alma a revolta para dizer que devemos ter acesso a tecnologia, sem que para isso precisemos vender nossas almas.

Um possível futuro cenário

Retropunk RPG

Qualquer tema cyberpunk nos forçará a olhar para a nossa realidade e pensar em quão caro esses avanços custarão. Naturalmente, em Retropunk não será diferente. Este cenário apresente o absurdo avanço da tecnologia e sua fácil distribuição; já que neurochips são colocados em nossas cabeças desde o nascimento. Inevitável que este progresso não seja apenas para a vida humana, mas também para o controle das megacorporações sobre cada indivíduo.

As megacorporações e o hipercapitalismo dão as caras e as cartas neste cenário retrofuturísta. Desde já, adianto que não se trata de um período distante do nosso, o jogo se passa na década de 80 e 90. Apesar disso, imagine o máximo que aquela era poderia alcançar se todos os protótipos tivessem dado certo, e, por conta disso, nossas vidas fossem mais tecnológicas. Contudo as megacorporações evoluíram também, junto do capitalismo.

Em Retropunk, você poderia trabalhar para uma megaempresa por um salário absurdamente baixo e ainda assim consumir mais do que precisa, pois este é o status quo do momento (não nos distanciamos muito disso, não é mesmo). No entanto, você percebe o quanto isso é revoltante e resolve se revoltar junto a outros punks. Você não se satisfaz e decide lutar! Entretanto, você sabe o quão arriscada a luta é.

A luta contra o sistema

William Gibson – Pai do Cyberpunk

As tecnologias estão disponíveis, elas somente não estão bem distribuídas. As desigualdades sociais foram redefinidas; raça/cor, gênero, orientação sexual, não se trata mais deste tipo de discriminação, nesse momento, a violência está direcionada a quem não tem acesso a tecnologia.

Os grupos podem lutar para subirem posições nas megacorporações, mas o hipercapitalismo torna tudo cada vez mais descartável. Ainda que se respeite a tecnologia, ela pode ser passada de pessoa para pessoa, dessa forma, todos são substituíveis, literalmente.

Então a sua luta é um grito de revolta contra o sistema, você hackeia seu próprio neurochip para não ser rastreado e decide lutar contra as megacorporações. Agora você é um punk, um criador de revoluções de oportunidades que percebeu que a vida clandestina é muito melhor do que apenas fazer parte do sistema: você lutará para derrubar o sistema e manter forte a resistência contra as megaempresas.

Por hoje é só, punk! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Me acompanhe para os próximos textos de Retropunk.

Dicas Para Histórias Dark Fantasy – Dicas de RPG #51

No Dicas de RPG de hoje, Kastas vai falar sobre conceitos diversos importantes para construir uma história do gênero de Dark Fantasy.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Construção de histórias

Tempo: 00:06:28

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Dicas Para Histórias Dark Fantasy

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music: Cyber Attack – Dark Epic and Mystically  by JuliusH from Pixabay

Ideias para Aventuras – Shadowrun RPG

Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Shadowrun RPG.

Shadowrun RPG é um jogo de RPG futurista distópico, ele é ambientado em nosso mundo, porém nesse mundo a magia que conhecemos nos livros de fantasia é real, só estava dormente.

E após seu retorno causou várias alterações ao nosso mundo, inclusive acordando raças fantásticas que só conhecíamos em livros, como os de RPG, como orcs e trolls, por exemplo.

Se interessou por Shadowrun RPG? Então clica aqui e confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema!

Mas se você já conhece, confere clicando aqui nosso guia de criação de personagem super completo!

Ideias para aventuras

Abaixo você confere as três ideias de corres para você incrementar suas sessões ou dar início a elas.

Decidi por manter uma forma similar de apresentação das aventuras às que estão nas revistas NOM (New Order Magazine).

Você pode realizar a sua assinatura da NOM no catarse, clicando aqui.

Por exemplo, a parte Saca só, se refere ao que se trata o corre, basicamente um resumo, já o Por trás das cenas são algumas ideias de plots twist e perguntas para dar uma ajuda ao desenvolvimento da trama.

Primeiro corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em um cais de carga local pouco utilizado para seu próximo trabalho.

Eles são contratados por um grupo mágico (Iluminados da Nova Era) para um trabalho de assassinato e demolição, cujo alvo é uma tecnologia de ponta que está sendo transportada em um trêm subterrâneo.

A incursão se complica quando o alvo não é o que parece, a tecnologia, na verdade é um protótipo para fixar espíritos em biociborgues.

Por trás das cenas

Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?

Esse lugar realmente é seguro? Será que não há um segundo grupo de incursores escondido e ouvindo a conversa?

Além disso, qual o interesse desse grupo mágico em eliminar essa tecnologia?

O protótipo já está concluído? A alma já foi fixada ao corpo?

Como eles reagem ao verem o protótipo? Eles destroem o protótipo como contratado ou acabam com a tecnologia, mas libertam o protótipo?

Segundo corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em uma boate para seu próximo trabalho.

Eles são contratados por um grupo político para um trabalho de proteção, cujo alvo é um prédio urbano.

A incursão se complica quando o empregador decide traí-los.

Por trás das cenas

Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?

O encontro ocorre em uma boate, quais as distrações desse local?

Uma boate é um local muito propício para iniciar brigas, algum comentário maldoso dito causa transtornos?

Por que um grupo político protegeria m prédio, o que há no prédio?

Os incursores ficam do lado de dentro ou do lado de fora?

O grupo político usou o grupo para, assim, traí-los e incriminá-los?

Além disso, quais as intensões desse grupo político?

Terceiro corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em uma central da Matriz para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um sindicato do crime (Yakuza) para despistar e esconder, cujo alvo é um empregado chave da Yakuza.
A incursão se complica quando terceiros também têm interesse nesse empregado.

Por trás das cenas

A Matriz é um lugar perigoso, assim, alguém pode estar ouvindo, se o local não for seguro.

Por que um sindicato do crime precisaria esconder um dos seus funcionários?

O que ele sabe? Quem ele é?

Os terceiros podem ser qualquer pessoa ou organização, dessa forma o narrador pode dizer que este terceiro é um grupo mágico ou até um dragão.

Além disso, e se este funcionário na verdade for o filho do chefe da máfia, que causou problemas para esses outros indivíduos?

Por fim

E aí?

O que achou desses exemplos de corres para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Criando Hilda – Construindo Personagens Além da Ficha

Criar personagens é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Seja como avatares “jogáveis” de nós mesmos, fazendo escolhas ou tomando atitudes e decisões que nós tomaríamos naquelas situações, ou explorando a interpretação de papéis com personalidades diferentes das nossas.

Preencher uma ficha de personagem e contar sua história, ou contar sua história e preencher uma ficha de personagem… Não importa a ordem, para dar vida a um personagem você vai precisar de criatividade, e o que trago nesse texto são dicas que poderão ser usadas para ajudar criar o personagem além da ficha mas usando suas características.

Para o exemplo abaixo foi utilizado Tormenta 20 para a criação do personagem.

Criando Hilda

Tomemos por exemplo a personagem Hilda, uma bárbara das Montanhas Uivantes, e agora faremos as seguintes escolhas:
Raça humana, origem gladiadora, classe bárbara, e os métodos sobreviver, intimidar e lutar respectivamente. Alinhamento caótico bom.

A raça diz como Hilda nasceu, já a classe o que se tornou, mas a sua origem revela o que ela fazia antes de se tornar aventureira. É o que ela fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.

Vamos definir inicialmente a idade da personagem Hilda. De acordo com a Idade Inicial (página 108 do livro básico T20), sua classe, Bárbaro, tem 2d4+15 anos (para um resultado entre 17 e 23 anos). Vamos determinar que Hilda tem 20 anos. A época atual é 1420, sendo assim, Hilda nasceu em 1400, nas Montanhas Uivantes.

Agora podemos checar o que aconteceu na linha do tempo de Arton desde que Hilda nasceu para assim sabermos se ela pode ter participado de algum dos eventos ou mesmo se algum desses eventos pode ter sido importante em sua trajetória. Dessa forma podemos costurar os eventos do cenário à sua história.

Resumo da História de Hilda

O lendário Ragnarok é um machado de poder, que somente os mais bravos guerreiros das Montanhas Uivantes podem empunhar. No passado ele foi brandido contra terríveis ameaças como o Dragão da Tormenta. E recentemente contra a Supremacia Purista. Contudo nem sempre sua lâmina foi usada para o bem.

Havia um torneiro, O Tatanka, muitas vezes mortal, no qual o vencedor era premiado com a posse de Ragnarok. Por quatro anos o vencedor, chamado de Mestre da Montanha, possuiria o Ragnarok. Depois desse período haveria um novo torneio no qual o vencedor poderia defender seu título ou passa-lo adiante.

Mesmo com o surgimento de uma área de Tormenta nas Uivantes no mesmo ano em que o Tatanka seria disputado novamente, a tradição foi mantida (em 1402 surgia uma área de Tormenta em Zakharov, porém tomando uma parte do território das Uivantes). Aqueles que almejavam possui-lo treinavam suas habilidades em torneios de preparação durante o intervalo do Tatanka.

Hilda era a lutadora mais habilidosa e feroz de sua tribo, as Presas Vermelhas. Ela treinou e lutou em arenas de torneio intermediários, se preparando para o Tatanka (Origem Gladiador). Mas em 1418, ano no qual ela poderia participar do Tatanka, o atual campeão e portador do Ragnarok, Sigwulf, havia desaparecido. Isso deu início a uma caçada por ele nas Montanhas Uivantes. Com a tensão provocada pela quebra da tradição, sua tribo, Os Rugidos de Pedra, sofreu a hostilidade das outras tribos. Os torneios intermediários deram lugar a guerras tribais, disputas territoriais generalizadas e invasões sob o pretexto de encontra-lo. Dois anos haviam se passado desde que a região da Garganta de Beluhga, lar dessas tribos, havia mergulhado no conflito (assim Hilda se tornou Bárbara).

Rumores de que Sigwulf havia fugido em direção a Deheon, fizeram as tribos enviarem expedições seguindo seus rastros. Embora isso não garantisse a paz entre elas seus melhores guerreiros haviam partido nessa missão. Hilda foi enviada por sua tribo. Ela acredita que a quebra da tradição trouxe desequilíbrio. Fazendo com que antigas rivalidades escalassem para massacres sangrentos. A extinção de algumas tribos já é uma realidade e ela teme pela sobrevivência das Presas Vermelhas. A única forma de garantir a sobrevivência de todos os povos da Garganta da Beluhga é recuperar o Ragnarok o mais rápido possível e restabelecer a paz.

Personalidade

Agora vamos imaginar como é a personalidade da Hilda e até mesmo dicas de como interpreta-la, nos baseando nas escolhas que fizemos de alinhamento e métodos de experiência.

Conforme a página 111 do livro básico, personagens de alinhamento caótico e bom são espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, ou seja, Hilda possui seus próprios códigos de ética mas procura fazer o bem.

Sobre os métodos, que podem ser consultados na tabela 8-1 do livro básico na página 312.

O método escolhido como humana é sobreviver:

  • Talvez a vida nas geladas Montanhas Uivantes seja difícil e perigosa, inclusive para seus habitantes.

O método da origem gladiadora é a intimidação:

Muitos combates promovidos nessas arenas eram vencidos antes mesmo de começarem quando lendas ou rumores sobre Hilda chegavam a seus adversários. Embora ela pudesse vence-los a possibilidade do massacre assustava seus inimigos e mesmo aqueles que não desistiam prontamente eram coagidos por suas ameaças.

O método da classe é Lutar:

Quando os conflitos entre as tribos eclodiram não haviam mais leis nem tradições, apenas selvageria.

Objetivo

Para finalizar podemos determinar que Hilda tem um objetivo: recuperar o machado Ragnarok, tem seus próprios meios de praticar o bem quando houver oportunidade, e possui um forte instinto de sobrevivência, portanto antes de brandir seu machado vai tentar intimidar ou coagir adversários, mas se a única opção for lutar ela assim o fará.

Em Resumo

Essa é a formula que eu uso para criar personagens. Não é uma fórmula exata, afinal requer criatividade e pesquisa por parte do jogador. O resultado desse esforço é um personagem mais fácil de jogar e interpretar fora de cenas de ação, como lutas, fugas e outros eventos que dependam mais da ficha de personagem do que interação, reação, tomadas de decisão e etc.

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.3 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..

Os Caçadores

O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.

O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.

Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.

Josué

Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.

Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.

Josué
Humano
Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7

Laura

A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.

Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.

Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.

Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.

Laura
Carniçal
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7
Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5
Poderes: Potência 1

Cobra Velha

Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.

Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.

Cobra Velha
Parente
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7
Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.

Yove

Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.

Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.

Yove
Carniçal Boneca-de sangue
Paradas de Dados: Físico 2, Social 4, Mental 4
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Performance 8, Sagacidade 7, Subterfúgio 7, Erudição 5, Investigação 7, Medicina 7, Ocultismo 7
Poderes: Fortitude 1

Por fim

Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Regra de Ouro – Taverna do Anão Tagarela #44

A famosa muleta Regra de Ouro pode ser responsável por muita intriga em uma mesa de RPG. Entretanto às vezes, quando bem colocada, pode ajudar muito na diversão. Neste episódio saiba como utilizar e também quando não utilizar essa “regra”.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Regra de Ouro

‎Horário: ‎‎1:06:49

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Regra de Ouro

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎José Lima JR | Raul Galli
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Gond irá te recrutar para o Labirinto

Imagine uma masmorra que é um labirinto criado por uma divindade da engenhosidade e criatividade, com 12 andares que se alteram de estrutura e nas monstruosidades que existem lá dentro. As vítimas ou cobaias que são largadas lá, tem uma única chance de sair. Devem encontrar 3 peças espalhadas pelo labirinto e voltar a porta de entrada para encaixa-las e serem levados de volta à segurança de seus lares.

Esse é o Labirinto de Gond!

O projeto “O Labirinto de Gond” tratasse de uma sessão de jogo de RPG de mesa utilizando como sistema o universo de Dungeons and Dragons Quinta edição, vinculado ao cenário de Forgotten Realms, onde pretendesse inovar trazendo rotatividade de jogadores e interação direta para as streams de RPG que comumente não possuem interação e, geralmente, jogadores são fixos. Um desafio será feito para jogadores que deverão se inscrever para “atravessar” O Labirinto de Gond.

Essa dungeon possui 12 diferentes andares e cada um deles possui um bioma distinto que ofertará diversos desafios mortais para os aventureiros.
Terrenos como pântanos, florestas, tundras nevadas, laboratórios de magos loucos e muito mais.
Tudo no andar é vinculado a seu bioma, como armadilhas, criaturas e dificuldades específicas daquela situação.
O desafio pode ser feito em grupo ou individualmente e as sessões de jogo são streamadas.

 

O público da stream poderá participar efetivamente através do uso de uma plataforma chamada Streamloots, onde eles poderão comprar cartas digitais que darão aos aventureiros do jogo benefícios ou dificuldades maiores. Além de que os únicos equipamentos que poderão utilizar na sessão do jogo pelos seus personagens serão os dados pelas cartas do labirinto utilizadas pelos viewers ou adquiridas na inscrição do jogo.

Dentro de cada um dos biomas, a única coisa que se mantém é uma criatura especifica de tipo macanóide, uma criação do próprio Gond para perseguir os aventureiros durante sua tentativa de escapar. A cada sessão a criatura mecanóide também é trocada.

DA INSCRIÇÃO

Para se inscrever é muito simples. Qualquer pessoa poderá jogar o Labirinto, basta visitar o site www.rpgmind.com.br/labirinto e preencher o formulário. Para efetivar a inscrição, é necessário se tornar inscrito do canal RPGMind na Twitch ou comprar um pack de cartas no site streamloots.

Claro que para jogar é necessário ter o mínimo básico de um equipamento para videochamadas e conexão adequada de internet.

PROGRESSÃO

A ideia desse tipo de jogo é que quando um grupo consegue vencer o andar do labirinto onde está se aventurando, ele estará automaticamente escalado para tentar vencer um desafio final do canal, que seria o décimo terceiro andar. Quando um andar é vencido, o próximo grupo que vier irá enfrentar o próximo andar e daí por diante. Assim, ao fim dos 12 andares, teremos 12 grupos para enfrentar o 13º desafio, e quem vencer este último andar, terá uma premiação especial do canal.

O que está esperando para se inscrever e jogar com a gente no Labirinto de Gond!

SOBRE O DUNGEONS AND DRAGONS

Dungeons & Dragons (Português: Masmorras e Dragões) (comumente abreviado como D&D ou DnD), é um jogo de interpretação de papéis de alta fantasia criado por Gary Gygax e Dave Arneson e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos pela TSR, Inc., empresa fundada por Gygax e Don Kay em 1973. Atualmente na sua 5ª edição, o jogo é publicado nos Estados Unidos pela Wizards of the Coast, uma subsidiária da Hasbro e no Brasil pela Galápagos Jogos. O jogo surgiu de uma variação do WarGame “Chainmail”, de 1971, servindo como sistemas inicial de regras. A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e o inicio da indústria de RPGs.

Conheça mais sobre o RPGMind.
Nossa Twitch
Nosso Instagram

 

Descobrindo a Cidade #6 – City of Mist

Nesta série optei por mostrar-lhes informações sobre o livro e o estilo de jogo, City of Mist ou Cidade das Brumas é uma possibilidade infinita de RPG de heróis ou vilões que pretende por ser clichê. Ainda assim, sê-lo não quer dizer que não possamos inovar e misturar aspectos diferentes de narração para contemplar a nossa galera. E é sobre isso que quero abordar neste que é o último texto dessa campanha.

Brincar com o conceito de heróis e vilões tem sido divertido nesses últimos anos, uma vez que o gênero tem sido nossas referências culturais em formato blockbuster. Ainda mais por estarmos cansados de, pra onde quer que olhemos, o longa seguir o mesmo caminho da “jornada do herói”. Tanto é que vibramos, nos últimos filmes, quando um grande vilão está na tela. Nós queremos mais, queremos nos identificar com vilões também (vide Orm e Killmonger).

Cidade de todos, ou ninguém

Dark Fantasy City of Mist

Construa sua própria perspectiva de cidade. Ela pode ser uma cidade de todos, onde oportunidades aparecem e os personagens estão vivendo cada vez mais descobertas sobre si mesmos. Seja um Mestre de Cerimônias (nome dado ao narrador) que apela ao American Dream, ou, provoco tuas histórias a fazer uma cidade completamente fechada, nada aberta aos sonhos, que oprima seus cidadãos. Uma cidade com policiamento agressivo ou moradores que não atendem a política da boa vizinhança.

Pense em outros cenários de RPG para se inspirar. Sua cidade pode ser parecida com a conhecida Gotham City (como já sugestionado) para um clima decadente. Pior do que isso, ela pode ser uma cidade saída das histórias de Chamado de Cthulhu. Qual a motivação disso? Criar vilões coerentes para essa cidade. Um homem que sofreu muito para sobreviver em uma cidade pouco convidativa e se revolta contra esse sistema é, na verdade, alguém a se identificar para os jogadores. Afinal, ele se parece mais com um anti-herói, na verdade.

Desafios City of Mist

Heróis das lendas, e do dia-a-dia

Para você, jogador, que quer repensar seu personagem e construir algo profundo, te provoco: estaria disposto a abandonar sua vida mortal completamente ao ganhar poderes? Eis aqui a chave desse sistema. Como administrar sua vida comum (logo) quando acabou de receber poderes e descobrir que dentro de ti desperta uma lenda (mythos)? Lembre-se sempre da frase do Tio Ben.

Faço uma provocação ao jogador, para que não abandone sua vida comum. Até porque, diferente de uma história de quadrinhos da Marvel ou DC, você não se tornou um herói com superpoderes para proteger outras pessoas. Você descobriu que é um portal para outro plano e que uma criatura adormecida está querendo vir para a Cidade das Brumas e utilizar-se do seu corpo. Não necessariamente vocês tem uma boa relação, no entanto vocês podem se sentir como a mesma pessoa em tempos diferentes.

Logos e Mythos

É isso, companheiro herói. Chegamos ao fim de nossa série na Cidade das Brumas. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro, quarto ou quinto texto!

Resquícios da Corrupção

Uilas Godovick, um explorador de olhos e cabelos castanhos, pele bronzeada, não tão alto ou forte, mas de uma curiosidade assídua, em uma de suas expedições encontrou uma pedra lisa e preta, no formato de uma elipse, adornada delicadamente com pequenas espirais douradas, e sem entender o que seria, catalogou-a como uma joia rara, diferente de tudo que já havia encontrado, possuindo uma rigidez que o impedia de moldá-la.

Querendo saber o que era, passou a ir em diferentes locais buscando indivíduos que tivessem habilidades em pedrarias, até que descobriu que dentro da Floresta do Ouro morava um anão chamado Thörak, conhecedor de histórias a respeito de minérios e jóias, e se ele não conseguisse ajudar, provavelmente ninguém mais conseguiria. Sendo sua última esperança, Uilas se dirigiu até lá.

Atravessando a floresta, entendeu porque ela havia recebido tal nome, pois mesmo possuindo árvores de troncos e folhagens escuras, avistou algumas vezes, uma espécie de brilho dourado caindo sobre si, vindo de lugar nenhum, não tendo efeitos colaterais e sumindo em instantes. Andando por um tempo, encontrou um vilarejo, repleto de casas e pessoas simples, que foram educadas com o jovem visitante, indicando a ele onde encontrar o anão, que logo descobriu ser o fundador e líder daquele lugar.

Thörak morava na maior casa, uma das poucas com dois andares e que logo viria a descobrir ser um hotel. Encontrando-o, percebeu que se tratava de alguém com uma enorme barba e cabelos ruivos, que se juntavam em algumas tranças ao redor do corpo que esbanjava uma barriga proeminente de cerveja, com olhos esverdeados abaixo de grossas sobrancelhas vermelhas. Rapidamente suas almas se sintonizaram, graças ao amor que tinham por minérios e artefatos raros, e quando lhe mostrou o objeto que encontrara, o velho percebeu que nada sabia sobre aquela pedra, ficando deslumbrado com a descoberta.

Trabalhando juntos, começaram a investigar aquele objeto estranho e belo que possuíam em mãos, e assim, Godovick alugou um dos quartos, pagando com seus serviços de ajudante, fazendo amigos e se sentindo em casa naquele ambiente tão recluso, aprendendo com o anão sobre os costumes do pequeno povoado.

Descobriu que o Ancião, como era conhecido, havia recebido um dom, como uma espécie de sexto sentido, dado por um Espírito Dracônico da Terra enquanto sua mãe estava grávida. E mesmo depois de anos, ele ainda não sabia se havia sido uma benção ou uma maldição, mas ele conseguia saber o ponto exato onde abrir uma mina que seria farta. Ele ainda afirmou que quando jovem passou por dificuldade por conta dessa intuição, e assim, passou a fugir e se esconder, encontrando na floresta um abrigo benevolente.

Na época, possuía um hotel para sobrevivência, e sabia que sua casa estava situada em uma “pilha de ouro”. Após poucos anos morando sozinho, alguns visitantes acabaram ficando por ali, e aos poucos ele foi vencido pelas boas companhias, expandindo terreno e abrindo a Grande Mina, de onde o vilarejo tirava seu sustento.

Thörak também havia colocado uma magia em volta do lugar, onde apenas aqueles de coração sincero iriam se aproximar, enquanto os de pensamento ganancioso estariam fadados a andar em círculos, até que decidissem voltar à estrada, e então encontrariam o caminho de volta, como se sempre estivesse ali, e a prova daquela proteção eram os pequenos vislumbres dourados que se viam.

Com o tempo, o jovem aluno conheceu Ellie, uma mulher encantadora de pele, olhos e cabelos escuros, que cativou Godovick rapidamente, como a todos os jovens daquele lugar. Ele não entendia o embrulho no estômago que sentia ao vê-la; o quanto ficava feliz quando ela sorria, ainda mais quando ele era o motivo; ou então, o quanto admirava seu charme, determinação e gentileza. Se aproximou dela e após algumas semanas se declarou, recebendo um ‘não’ como resposta.

Buscando conselhos de Thörak, foi informado que a moça estava cansada de todos se apaixonando por ela, já que era muito formosa e não havia pessoas novas que ficavam por ali. Desse modo, ele se aproximou de novo sem falar sobre o assunto, escondendo seus verdadeiros sentimentos sobre uma máscara de amizade que era sincera, mas não a principal fonte de sua alegria ao estar ao lado dela.

Passou a fazer exatamente o que nenhum outro tinha tentado: enquanto eles provavam sua bravura e força, lançando à jovem palavras vagas de paixões não tão reais, o estrangeiro contava-lhe suas aventuras, a fazia rir e interpretava seus muitos erros de maneira exagerada, permitindo que ela conseguisse sair da vila através da imaginação. Lentamente ele a conquistou.

O passar dos anos permitiu que ele voltasse à ideia de se declarar, porém, antes que pudesse fazê-lo, um dia ouviu em sua porta um bater rápido e insistente, quando abriu se deparou com Ellie à sua frente, e antes que pudesse perguntar algo, ela o puxou e lhe beijou. Não foram necessárias palavras para que os dois começassem a sorrir juntos.

Mudanças na pedra começaram a ser vistas, como o aumento gradativo no tamanho e acréscimo de detalhes dourados que impulsionaram os estudos a respeito dela, até que em uma noite, Thörak percebeu que ela começara a brilhar, indo até Uilas e o acordando para ver a novidade. Ambos ficaram admirados com a leve luz negra que emanava quando estava escuro.

O anão, cada vez mais obcecado com o que não conseguia decodificar, estava animado para explorar: vamos agora para a Mina, lá tem pouca luz e poderemos ver o que acontece com ela! Uilas, que já estava cansado do assunto, não gostou da ideia: Não devemos mais mexer com isso! Talvez não fosse algo a ser descoberto e deve ser devolvido ao lugar onde estava, principalmente por parecer algo mágico, mas não ser identificado, nem com magia!

Após uma acalorada discussão, o velho disse que deixaria aquilo de lado, e pensando que Godovick havia dormido, foi até a joia e a levou consigo através das minas. Seu aluno sabendo que ele era teimoso, ficou atento, e assim que ele saiu pela porta, seguiu-o.

Dentro da caverna mais escura e mais baixa, o anão colocou a jóia no chão, vendo os pequenos adornos dourados se moverem ao redor da superfície negra que emanava um brilho frio e sedutor. Aguardando ansiosamente que algo acontecesse, ele ficou parado olhando as mudanças, que não eram mais tão sutis, acontecendo, enquanto ao longe, seu assistente o espionava. De repente, quando Thörak estava desistindo, a pedra começou a levitar.

Luzes negras e douradas começaram a ser expelidas daquele objeto enquanto o anão permanecia maravilhado e boquiaberto, então, sem prévios avisos, um grande tentáculo quebrou aquela casca e perfurou o coração de Thörak. Godovick se assustou e viu quando aquela… pedra? Não. Um ovo. Como não havia notado antes?

Viu quando o ovo quebrou e pequenos tentáculos negros se tornaram gigantes, transformando-se numa enorme massa preta. O corpo do anão permaneceu suspenso, e de seus olhos, boca e nariz começaram a escorrer uma espécie de lodo. Então, aquela gosma abriu uma enorme boca, e devorou o corpo inerte do Ancião.

Enquanto aquela aberração continuava a crescer e se apoderar do ambiente, apagando pontos de luz visíveis e deixando apenas a sua aura negra e dourada se espalhar pelo local, Godovick correu. Culpando-se por ter levado àquele lugar algo que não conhecia e imaginando como contaria a todos que teriam de ir embora. Começou a ouvir grunhidos, como várias vozes, vindos do fundo da caverna, pedindo para que voltasse, e mesmo acreditando ter ouvido a voz de seu professor gritando por socorro, ele correu.

Chegando à superfície, ele se dirigiu até a casa de Ellie, agora sua noiva. Seu único pensamento era de protegê-la, depois lidariam com as coisas juntos. Era madrugada e o silêncio era interrompido por seus passos e por sua respiração entrecortada. Entrou na casa e foi até o quarto. Ela não estava na cama. Onde estaria? Olhou em volta, e com um piscar de olhos viu-a na cozinha. Encarando. Suas órbitas estavam vazias e pretas, seu cabelo estava sujo, sua pele estava pálida e seus lábios ressecados. Será ela? A criatura começou a dar lentos passos em sua direção, e sem entender, começou a caminhar de costas na mesma velocidade. Sintonia. É ela… Mas o que aconteceu?

Seus passos foram interrompidos quando bateu no balcão, e logo acima, pelo brilho da lua que atravessava a janela, viu o conjunto de facas que a mãe da jovem colecionava. Lentamente pegou uma. Por quê? O instinto de perigo que durante anos havia dormido acabara de acordar. Mas aquela era sua noiva. Por que temer? Seu cérebro havia parado de raciocinar, o medo percorria cada poro de seu corpo e tentava controlar sua respiração. A criatura começou a fazer sons guturais e parou de andar. Ellie? Sua voz saiu fraca e ele jurou ver ela sorrir por um segundo. Logo em seguida, ela correu para cima dele com uma força anormal, fazendo os dois caírem, mordendo seu braço, arranhando sua pele, arrancando seu olho…

Rapidamente quanto o havia atacado, ela parou de se mexer. Ele ficou alguns segundos deitado, paralisado. Lentamente abriu os olhos, em cima de si havia outro corpo inerte. Ellie? Sem acreditar, percebeu a faca atravessando sua cabeça. Ellie? Não pode ser…

Suas feições aos poucos deixaram de ser vazias, sua pele tomou cor e seus cabelos estavam limpos e cheirosos. É ela… Era… Uilas não acreditava no que tinha acabado de acontecer.
Ellie…? Ellie? ELLIE?

Não adiantava chamá-la, não adiantava balançá-la. Ela estava morta. Ele era o assassino. Lágrimas escorreram de seu rosto e caíram sobre a cabeça ensanguentada que abraçava contra o peito. De repente, outros sons: passos. Olhou assustado para fora e algumas pessoas olhavam pela porta aberta e suas órbitas estavam vazias.

Horrorizado, se levantou. Todos estavam mortos. Como? Um pensamento lhe ocorreu: A aberração que saíra do ovo… As cabeças estavam direcionadas para ele: amigos, vizinhos, crianças… pessoas as quais criara um afeto incondicional.

Sua amada estava morta. Ele tinha de fugir.

Suas pernas agiram mais rápido do que sua mente, quando percebeu, estava se machucando enquanto corria por uma floresta mais densa do que se lembrava, com neblina, e inúmeros galhos que cortavam suas roupas. QUERO SAIR DAQUI! Sua mente gritava em frenesi, até que parou de ser atingido e se viu na estrada. A lua cheia estava acima de sua cabeça, e ele apenas chorava.

Quando amanheceu estava em um quarto que não reconheceu, e seus ferimentos haviam sido tratados. Descobriu que havia sido encontrado por um grupo de aventureiros na beira da estrada, com algumas bolinhas amarelas acendendo e apagando ao seu redor, e fora levado para um hotel no reino próximo.
Conversou com o dono do hotel e descobriu que alguns anos haviam se passado, mais do que aqueles que lembrava ter ficado no vilarejo. Ao questionar sobre o lugar, o hoteleiro o encarou com espanto: Está abandonado há anos. Ninguém vai lá, e aqueles que se arriscam por causa dos tesouros, não retornam. Os guardas fizeram reconhecimento: aranhas habitando a floresta, uma neblina densa e fogos-fátuos brilhando na escuridão sem sentido que a floresta possui. O lugar se tornou perigoso e ninguém sabe o motivo.
Desesperado, Uilas buscou ajuda, mas ninguém acreditava em seu relato. Ninguém queria ir ao vilarejo. Nem ele tinha coragem. Tentou se afastar, ir para outras cidades, mas quanto mais andava para longe, mais rápido voltava para a floresta.

Envelheceu da noite para o dia e adotou o nome de Godofredo, tendo sua memória afetada. Os que o conheceram sofreram efeitos colaterais e entraram na teia de influência da criatura libertada, não percebendo a aparência estranha que aquele jovem adquiriu, não suspeitando de sua longevidade, falta de machucados e resistência acima do normal, abraçando sua ideia de tentar levar aventureiros para a Floresta Fantasma. E Godofredo, sendo um fantasma preso a esse Plano, fica buscando por aventureiros que possam ir até o local trazer de volta a pedra elíptica de cor preta, ornamentada delicadamente com espirais douradas.


Gostou deste conto? Siga a autora no Instagram clicando aqui! Aproveite também e leia mais contos dentro do Movimento RPG clicando aqui!

Sair da versão mobile