Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.
Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.
Diego
História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.
Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.
Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.
Carmella
História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.
Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.
Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.
Zacarías
História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.
Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.
Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.
Teodora
História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.
Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.
Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.
Por Fim
Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos.
Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
A Corte de um Domínio tende a ser bem diversa.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Construir um Domínio não é muito fácil… Ou talvez seja.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
As memórias…
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Douglas Quadros, Jujubinha e Igor Detona, se juntam nessa taverna para falar sobre Uso de Props nos RPGs. Venha entender como esses recursos a mais podem fazer diferença na sua mesa e proporcionar mais imersão para os jogadores, bem como ter novas ideias para oferecer aos seus jogadores uma experiência a mais.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de P a T
Palavra Maldita! (Projétil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.
Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:
“Durma!”
“Não se mexa!”
“Saia daqui!”
Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.
Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.
Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
Nagen: 5
Palma de Rakshasa (Golpe)
Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5
Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.
Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.
A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e quebra ossos.
Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.
Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
Nagen: 6
Pés de Chumbo (Terra)
Requisitos: Aura 1
Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.
O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.
Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
Nagen: 6
Pressão Espiritual
Requisitos: Aura 2
Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.
Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.
Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno
Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
Nagen: 4
Queda Aérea (Agarrão / Ar)
Requisitos: Queda Distante
Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.
Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.
Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Shinka!
Requisitos: Laço com um Mon
A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.
Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.
O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.
Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.
No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.
Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.
Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
Nagen: 6 por turno.
Substituição Corporal (Evasão)
Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1
Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.
Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.
Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.
Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
Nagen: 4
Teleporte
Requisitos: Aura 1 e Vontade 4
Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.
Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.
Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.
Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
Nagen: 4
Titereiro Demoníaco (Projetil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.
No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.
Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.
Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.
Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.
Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
Nagen: 6
Transformar em Doce (Projétil / Shintai)
Requisitos: Aura 2
Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.
O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.
Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!
Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.
Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.
Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
Nagen: 6
Conclusão
Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
INTRODUÇÃO
Continuando a nossa sequência de líderes de ginásio Pokemon para 3D&T, hoje chegamos na cidade de Viridian, a segunda cidade partindo da cidade de Pallet!
Quando você inicia o jogo das versões Red, Blue e Yellow, você termina a sua jornada dando uma grande volta na região de Kanto, e quando você passa a primeira vez por Viridian, o ginásio está fechado. Pelo seu caminho, além dos 7 líderes de ginásio, você também ajuda a desmantelar as ações de domínio da Equipe Rocket.
QUEM É O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T ?
Nos primeiros jogos em que Giovanni apareceu, ele desempenhou um papel duplo: um que era bem conhecido pelos moradores de Kanto e outro que era mais secreto. Ele foi mostrado pela primeira vez como o líder da vilã Equipe Rocket, a primeira de muitas organizações criminosas a agraciar os jogos Pokémon. Depois que o jogador derrotou ele e sua equipe de Grunts na Silph Co., Giovanni fugiu para um esconderijo que o jogador desconhece.
Uma vez que o jogador retorna a Viridian, ocorre uma das principais reviravoltas na história desses jogos, revelando que Giovanni, além de seu papel como criminoso, é o último Líder de Ginásio a ser enfrentado antes da Elite Four. Aqui, ele se especializou no tipo Terrestre (Ground). Uma vez derrotado, ele dissolve a Equipe Rocket e entrega ao jogador a Insígnia da Terra e a TM27 (Fissura). Se você tenta falar com ele novamente, Giovanni desaparece e não é visto novamente pelo resto do jogo.
Na maioria dos jogos em que aparece, Giovanni é retratado como um homem alto de meia-idade. Ele tem cabelos escuros muito curtos, lisos e pequenos olhos escuros. Ele veste uma camisa preta de mangas compridas com um grande decote em V que mostra uma camiseta branca, calças pretas ligeiramente largas e sapatos pretos. No lado esquerdo de sua camisa está o logotipo vermelho da Equipe Rocket.
Pokemon para 3D&T e Giovanni NAS MÍDIAS
Ele aparece nos seguintes jogos:
– Red, Blue e Yellow
– Gold, Silver e Crystal
– FireRed e LeafGreen
– HeartGold e SoulSilver
– Black 2 e White 2
– Ultra Sun e Ultra Moon
– Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.
No mangá, Giovanni também desempenha o papel de líder da Equipe Rocket. No anime, ele aparece em “Pokémon the Series” como o chefe da Equipe Rocket. Ao contrário dos membros de outras organizações criminosas proeminentes, ele é um personagem recorrente de “Pokémon the Series: The Beginning” a “Pokémon Journeys: The Series”, geralmente mantendo contato com o trio da Equipe Rocket. Em “Pokémon the Series: Black & White”, ele também aparece pessoalmente para assumir o papel de antagonista direto às vezes.
No OVA “Pokémon Origins”, ele aparece no episódio 3, onde Red enfrenta ele duas vezes. A primeira, no último andar da Silph Co. onde derrota o protagonista, e a segunda vez, no Ginásio de Viridian, onde acaba sendo derrotado, após perceber no meio da batalha, que ele estava completamente errado por ter esquecido a sensação de paixão por Pokémon e batalhas.
GIOVANNI SASAKI, O GRANDE VILÃO POKEMON para 3D&T
Giovanni, líder do Ginásio de Viridian (18N)
F0, H3, R2, A0, PdF0, 10PVs / 10PMs. [5]
Kit: Líder de Ginásio
Analisar [0], Movimento surpresa [0] e Último fôlego [1].
Kit: Membro de Equipe
Despistar [1], Obediência Eficaz [1], Prepare-se para Encrenca! [1].
Vantagens:
Humano [0], Arena (Ginásio de Viridian) [1], Boa Fama (Líder de Ginásio) [1], Especialista (Terrestre) [1], Grunts! (Equipe Rocket) [1], Patrono [1], Riqueza [2], Treinador Nato [1].
Desvantagens:
Devoção (Dominar o mundo e usar todos Pokémon como ferramentas) [-1], Segredo (Líder da Equipe Rocket) [-2].
Técnicas:
– Rock Blast [Pedra] (FA = F6 + H2 + 1d6, com bônus de F+1 nos próximos ataques)
– Earthquake [Terrestre) (FA = F8 + H2 + 1d6, acerta em todos os oponentes)
– Scary Face [Normal]
– Stone Edge [Pedra] (FA = H2 + 15)
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Este artigo sobre Pokemon para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33, agora atualizado por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Os jogos de RPG são, antes de tudo, uma experiência coletiva, que depende da colaboração e do respeito entre todos os participantes. No entanto, nem sempre o ambiente de jogo permanece saudável. Às vezes por culpa de mestres mas, também surgem jogadores cujo comportamento acaba prejudicando o grupo como um todo. Esse é um desafio que qualquer mestre pode enfrentar, independentemente de sua experiência. Neste artigo, exploraremos como expulsamos jogadores tóxicos que atrapalham o jogo, e ofereceremos orientações práticas para abordar a situação com precisão e responsabilidade.
Identificando o Comportamento Tóxico
Antes de qualquer ação, é crucial identificar o que caracteriza um jogador tóxico. Isso pode incluir comportamentos como desrespeitar os limites dos colegas, interromper constantemente a narrativa, monopolizar o tempo de jogo, causar conflitos pessoais ou até mesmo desmerecer os esforços dos outros. Por exemplo, um jogador que insiste em zombar de outro por suas escolhas dentro do jogo pode criar um ambiente desconfortável para todos.
A identificação deve ser feita com cuidado. É importante diferenciar entre uma atitude pontual, que pode ser resolvida com uma conversa, e um padrão de comportamento tóxico. Utilizar feedbacks coletivos, como perguntar aos outros jogadores sobre a dinâmica, ajuda a evitar julgamentos precipitados.
Conversando Antes de Agir
A comunicação é a primeira ferramenta para lidar com essa situação. Um jogador pode não estar ciente de como seu comportamento afeta os outros. Por isso, uma conversa honesta e privada é essencial. Explique os problemas de forma específica, sem partir para acusações pessoais.
Por exemplo, ao falar com um jogador que interrompe constantemente os outros, você pode dizer: “Notei que você costuma interromper os colegas durante o jogo. Isso dificulta que todos tenham sua vez de contribuir para a história. Podemos encontrar uma forma de equilibrar melhor isso?”
A abordagem deve ser empática, mas firme. Reafirmar as expectativas do grupo, como respeitar o tempo de cada jogador, ajuda a reforçar o ambiente de cooperação.
Estabelecendo Limites
Caso a conversa inicial não traga mudanças significativas, o próximo passo é estabelecer limites claros. O contrato social da mesa pode ser revisado ou ampliado para incluir regras específicas que abordem os problemas observados.
Por exemplo, para um jogador que utiliza metagame de forma abusiva, imponha limites quanto ao uso de informações que o personagem não deveria saber. Explicar essas regras como algo coletivo e benéfico para todos pode reduzir a resistência.
Além disso, sistemas como cartões de sinalização ajudam a tornar os limites mais explícitos e menos subjetivos. Eles também incentivam os jogadores a respeitarem uns aos outros.
Decidindo pela Exclusão
Se, após tentativas de conversa e ajustes, o comportamento tóxico persiste, pode ser necessário considerar a exclusão desse jogador. Essa é uma decisão delicada, que deve ser tomada como último recurso e de forma ética.
Antes de excluir alguém, converse novamente com o grupo. Certifique-se de que todos compreendem os motivos e que essa é a melhor opção para preservar a harmonia. Por exemplo, um jogador que continuamente desrespeita os limites acordados, mesmo após múltiplas chances, demonstra uma falta de comprometimento com o bem-estar coletivo.
A exclusão deve ser feita de maneira respeitosa e privada. Explique ao jogador que a decisão não é pessoal, mas visa preservar o equilíbrio e a diversão de todos. Diga algo como: “Acredito que essa mesa não está sendo uma boa experiência para você e para o grupo. Por isso, decidimos encerrar sua participação aqui.”
Prevenindo Problemas no Futuro
Lidar com jogadores tóxicos pode ser exaustivo, mas também serve como aprendizado. Uma das melhores formas de evitar situações similares no futuro é estabelecer um contrato social detalhado desde o início. Nele, inclua expectativas de comportamento, regras básicas e um plano claro para resolver conflitos.
Por exemplo, ao começar uma nova campanha, você pode dedicar a primeira sessão para discutir os estilos de jogo preferidos de cada um e alinhar as expectativas. Isso ajuda a identificar possíveis problemas antes que eles se tornem maiores.
Conclusão
Lidar com jogadores tóxicos é um desafio inevitável, mas que pode ser resolvido de maneira ética e eficaz. A chave está em identificar o comportamento, comunicar-se de forma aberta e, se necessário, tomar medidas firmes, mas respeitosas. A exclusão deve ser o último recurso, usado apenas quando todas as tentativas de resolução falham.
Ao adotar essas práticas, você não apenas preserva a diversão do grupo, mas também cria um espaço mais acolhedor e cooperativo para todos. Lembre-se de que o RPG é, acima de tudo, um momento de diversão compartilhada. Proteger esse ambiente é uma responsabilidade que todos os participantes devem assumir, com o mestre liderando pelo exemplo.
As Dicas de RPG de hoje do Mateus das @IdeiasArcanas são sobre usar o horror cósmico no seu RPG favorito, não importa qual seja!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Minami Naitohoku é uma personagem criado por Jujubinha, para a nossa campanha de Usagi Yojimbo, O Séquito do Amanhã. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Minami nasceu em uma pequena vila e desde muito cedo mostrou aptidão com a katana. Sendo uma pessoa muito honrada, logo se tornou uma guerreira habilidosa. Subindo rapidamente nas patentes do exército, foi nomeada samurai de confiança do Daimiô local.
Quando começou a guerra para determinar o próximo Shogun, ela começou a prestar serviços nas vilas vizinhas, com o intuito de ajudar a população e salvar o máximo de inocentes.
Recentemente, Minami foi chamada para uma missão especial. No grupo chamado “Lâmina Receosa”, ao lado de Kenzo, Kamonohashi e Yamato, ela deve entregar uma mensagem ao maior rival de seu Daimiô. Uma mensagem que pode cessar a guerra.
Como interpretar
Minami é uma coelha muito séria e orgulhosa. Ela tente seguir as leis e respeita o Daimiô fielmente, mas odeia injustiça. Ela também detesta ter que tomar decisões “brutas”, por mais que isso faça parte de ser um samurai.
Mote
Proteger os indefesos. Por ser parte do exército pessoal de seu Daimiô, ela tem consigo que deve proteger ao máximo a população. Com a guerra acontecendo em volta de sua vila ela leva esse dever ainda mais à sério, vagando entre as vilas locais e fazendo trabalhos voluntários para melhorar a qualidade de vida da população.
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de F a O
Ferrões Venenosos (Shintai)
Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.
Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.
Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
Nagen: 5
Flecha do Cupido
Requisitos: Presença 4
Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.
Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.
A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
Nagen: 5
Gagogeria Gagonica (Ar)
Requisitos: Aura 1
Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.
Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.
Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).
Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
Nagen: 4
Gambiarra Macgyviana
Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3
Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).
Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.
Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
Nagen: 3
Grito Selvagem (Projétil / Ar)
Requisitos: Aura 1
Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.
O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.
Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.
Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
Nagen: 4
Luta Injusta
Requisitos: Trapaceiro 2
Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.
Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.
Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.
Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.
Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.
O Mata-Daiju requer trêsrodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.
O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.
Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.
Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
Nagen: 8
Membros Elásticos (Shintai)
Requisitos: Vontade 3
Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.
Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.
Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.
Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Mimetismo
Requisitos: Razão 3, Artista 2
Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.
Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.
O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.
Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
Nagen: 3
Mimetizar Estilo
Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo
Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.
Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).
Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.
Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.
Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
Nagen: 5
Névoa Psíquica (Shintai)
Requisitos: Telepatia
Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.
O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.
Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.
Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.
Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.
Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
Nagen: 5
Objeção!
Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3
Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.
Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
Nagen: 4
Conclusão
Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!
E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Este artigo com a adaptação de Star Wars para 3DeT: Batalha pela República da Espada, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo da Tokyo Defender 15, escrita por JV Teixeira. Para obter essa e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
STAR WARS PARA 3D&T: A BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA
Há muito tempo, em um país muito, muito distante… A galáxia do Brasil estava à beira de uma transformação. Por mais de seis décadas, o Sistema Imperial, sob o benevolente, mas cansado reinado de Dom Pedro II, manteve a paz e a unidade. Contudo, sob a grandeza do Império, cresciam as fissuras da desigualdade e do descontentamento.
A abolição da escravatura, defendida pela Princesa Isabel, libertou milhões, entretanto afastou a poderosa elite rural que sustentava a ordem imperial. Nas sombras desse abalo, a aristocracia e o exército tornaram-se inquietos, questionando sua lealdade ao trono frente à estagnação política e às desigualdades econômicas.
Enquanto isso, os ideais republicanos ecoavam pelas províncias, despertando esperança entre os reformistas e alimentando as ambições de uma facção rebelde em ascensão. Líderes como Marechal Deodoro da Fonseca debatiam o futuro, divididos entre o dever ao Império e o sonho de uma nova ordem.
Agora, enquanto facções políticas colidem e as sementes da revolução são plantadas, o destino do país está em jogo. A República surgirá para trazer justiça e igualdade, ou o legado do Império prevalecerá?
RESISTÊNCIA REPUBLICANA na BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA
*Marechal Deodoro da Fonseca, “O General Relutante”*
Atributos [10]: F3 H1 R3 A2 PdF1 (perfuração) Perícias [2]: Combate, Especializações em Montaria, Intimidação e Inspirar Aliados Vantagens [1]: Boa Fama Desvantagens [-3]: Assombrado: Traição ao Império, Fúria
Um herói militar que era leal ao Império e seu amigo, Dom Pedro II, mas acabou liderando sua queda. Relutante em assumir o papel, Deodoro carrega o peso da ambiguidade moral de sua decisão. Segue motivado por um senso de dever ao Exército e pela insatisfação com os rumos políticos do Império, além duma rixa com aquele que tomou sua paixão secreta, a Baronesa do Triunfo.
Marechal Deodoro é um homem de porte robusto, com uma postura marcial que reflete seus anos de serviço militar. Traja um uniforme de gala com medalhas brilhantes, mas seu semblante muitas vezes revela o peso das decisões que tomou. Ele é frequentemente encontrado nos campos de batalha, onde sua perícia em combate e liderança são essenciais. Sua indecisão, porém, o coloca em conflitos internos quando é pressionado a agir.
—
*Ruy Barbosa, “O Arquiteto da República”*
Atributos [7]: F0 H4 R2 A0 PdF1 (sônico) Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Estratégia, Intuição e Psicologia Vantagens [3]: Genialidade, Área de Batalha (Águia de Haia) Desvantagens [-2]: Poder Vergonhoso: Exagerado, Fetiche: Livros
Um jurista brilhante e defensor da República, Ruy Barbosa é o arquiteto ideológico do novo sistema. Sua visão busca equilibrar o idealismo com a realidade prática. Ele veste ternos elegantes e carrega sempre um conjunto de textos e livros embasando seus discursos. Seu olhar é atento e inquisitivo, revelando sua inteligência afiada.
O “Águia de Haia” é o intelectual Mestre em Oratória e Direito, conselheiro indispensável dos líderes republicanos. No entanto, sua incapacidade de lidar com questões práticas e imediatas muitas vezes o coloca em situações difíceis, onde suas ideias precisam ser traduzidas em ações por outros.
—
*José do Patrocínio, “O Rebelde Carismático”*
Atributos [7]: F1 H3 R2 A0 PdF1 (químico) Perícias [2]: Investigação, Especializações em Persuasão, Pilotagem e Farmacologia Vantagens [3]: Aceleração, Invisibilidade Desvantagens [-2]: Procurado, Pobreza
José do Patrocínio é um homem de presença forte, com roupas simples, mas bem ajustadas. Seus gestos expansivos e fala eloquente chamam atenção em qualquer multidão.
Conhecido como o “Tigre da Abolição”, José do Patrocínio usou sua habilidade com palavras ácidas e textos venenosos contra às elites, para lutar pelo fim da escravidão e pela construção de uma República inclusiva. Ele é dinâmico, nada ortodoxo conquistando por seu carisma. Mas muitas vezes causa atritos com poderosos, que o consideram uma ameaça, precisando se esconder. Apesar disso, sua paixão por justiça e igualdade o coloca como um dos maiores defensores do povo, ao qual destina quase todos os seus ganhos.
—
*Josefina Álvares de Azevedo, “A Voz das Mulheres”*
Atributos [7]: F0 H3 R4 A1 PdF2 (corte) Perícias [2]: Arte, Especializações em Disfarces, Furtividade e Duelos Vantagens [2]: Aparência Inofensiva, Torcida: Mulheres Desvantagens [-1]: Código de Honra: Feminismo (recusa a ceder ou aceitar concessões que comprometam os direitos das mulheres)
Josefina era uma mulher de porte elegante e determinada, com cabelos escuros presos em um coque simples e olhos penetrantes que refletiam inteligência e vigor. Geralmente trajava vestes sem ostentação, simbolizando seu equilíbrio entre elegância e seriedade.
Uma das primeiras mulheres a desafiar abertamente as normas de sua época. Fundadora do jornal “A Família”, usou suas páginas para defender o sufrágio feminino e combater o preconceito de gênero. Suas peças teatrais e artigos mobilizaram uma crescente onda de mulheres conscientes de seus direitos. Apesar das limitações impostas pelo regime monárquico, lutou continuamente por um futuro em que mulheres tivessem voz política.
—
FORÇAS DO IMPÉRIO na BATALHA PELA REPÚBLICA DA ESPADA
*Gaspar da Silveira Martins, o Tribuno do Império*
Atributos [9]: F0 H4 R3 A0 PdF2 (perfuração) Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Intimidação, Sabotagem e Armas de Fogo Vantagens [1]: Paralisia Desvantagens [-2]: Protegida: Baronesa do Triunfo, Inimigo: Deodoro
Gaspar da Silveira Martins era um homem alto, pele avermelhada, com voz de trovão, sempre numa postura que exalava confiança e convicção. Natural do Rio Grande do Sul, se destacou como brilhante tribuno e defensor da monarquia parlamentar.
Silveira Martins foi um opositor ferrenho à proclamação da República, sendo um dos grandes líderes do Partido Liberal. Durante sua carreira, confrontou nomes como Deodoro da Fonseca, inclusive na luta pelo coração da Baronesa do Triunfo – o que contribuiu para a animosidade entre ambos. Mesmo na iminência do advento da República, continuou em prol da restauração do trono, demonstrando sua inabalável lealdade ao Império.
Isabel é uma figura imponente, trajando vestidos elegantes de cores suaves e adornados com símbolos de sua devoção religiosa. Seu olhar transmite compaixão aos que a rodeiam.
Ela é filha do Império, mas dedicou a vida à libertação dos escravizados. Seu legado como abolicionista a coloca como um símbolo de esperança. Sua devoção aos oprimidos e à religião guia suas ações, mas seu forte código moral a impede de agir com pragmatismo em situações onde compromissos políticos seriam necessários. Isabel anseia por justiça e acredita que exista um algum meio pacífico para preservar e modernizar a monarquia.
—
*Barão de Cotegipe, “O Defensor do Antigo Regime”*
Atributos [8]: F1 H1 R3 A1 PdF2 (contusão) Perícias [2]: Manipulação, Especializações em Tortura, Intimidação e Interrogatório Vantagens [2]: Grunts, Inimigo (Republicanos e Abolicionistas) Desvantagens [-2]: Insano: Intolerante à Negros, Código de Honra: Conservadorismo (jamais questionar tradições ou costumes antigos, preservando a ordem e os valores estabelecidos acima de qualquer inovação)
Sempre bem vestido, o Barão de Cotegipe usa roupas escuras e austeras, destacando sua seriedade e compromisso com a ordem tradicional, sendo um dos mais fervorosos defensores da monarquia e da resistência conservadora.
Lutou contra a abolição, contendendo com a própria Princesa Isabel, no ato da assinatura da Lei Áurea, prevendo ser essa a oportunidade para insidiosos rivais republicanos. Usava de sua oratória e influência para manter o status quo, acreditando que qualquer mudança desestabilizaria o país.
—
*Visconde de Ouro Preto, “O Estrategista Caído”*
Atributos [7]: F0 H3 R4 A0 PdF0 Perícias [2]: Combate, Especializações em Estratégia, Diplomacia e Economia Vantagens [4]: Aliado-Exército, Base de Operações Desvantagens [-3]: Devoção: Império, Ponto Fraco: Chauvinista, Protegido: Dom Pedro II
Vestindo trajes militares, sendo ele a última resistência do Império, Visconde de Ouro Preto mantinha uma expressão sempre analítica, com óculos redondos e gestos calculados.
Chefe de Gabinete do Império, o Visconde de Ouro Preto lutará até o fim para salvar o regime, que acredita ser o mais justo para nação. No entanto, sua devoção e confiança nas forças armadas talvez não sejam suficientes para conter a pressão republicana.
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Este artigo com a adaptação de Star Wars para 3DeT: Batalha pela República da Espada, escrito por W. Anderson, é compatível com conteúdo da Tokyo Defender 15, escrita por JV Teixeira. Para obter essa e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.