De volta do passado para o desenvolvimento de itens mágicos no presente que é uma parte essencial do RPG, pois adiciona profundidade e complexidade ao jogo. Itens mágicos podem variar desde armas poderosas até objetos do cotidiano que possuem propriedades especiais. Contudo, desenvolver itens mágicos únicos exige criatividade e uma compreensão profunda das regras e do mundo de jogo. Neste artigo, vamos explorar dez tópicos que ajudarão mestres e escritores a desenvolverem itens mágicos e únicos para suas campanhas.
1. História do Item
Para começar, o desenvolvimento de um itens mágicos único deve envolver uma história rica e detalhada. Por exemplo, uma espada lendária poderia ter sido forjada pelos anões nas profundezas das montanhas, imbuída com a essência de um dragão antigo. Em suma, a história do item acrescenta contexto e valor, tornando-o mais do que apenas um objeto poderoso.
2. Propósito Original
O propósito original do item mágico é crucial para seu desenvolvimento. Foi criado para ser uma arma de destruição ou um artefato de cura? Por causa de seu propósito, as propriedades e habilidades do item devem refletir essa intenção original. Um cajado criado para um arquimago poderia amplificar feitiços específicos, como proteção ou cura.
3. Materiais Utilizados
Os materiais utilizados no desenvolvimento de itens mágicos também são importantes. Materiais raros e exóticos podem ser usados para justificar as propriedades mágicas do item. Por exemplo, um amuleto feito de cristal de dragão poderia conceder ao usuário resistência ao fogo, pois reflete a natureza do material.
4. Propriedades Únicas
Cada item mágico deve ter propriedades únicas que o diferenciem dos itens comuns. Por exemplo, uma armadura encantada poderia ter a habilidade de transformar o usuário em uma névoa intangível, permitindo-lhe escapar de situações perigosas. Essas propriedades devem ser balanceadas para não desestabilizar o jogo.
5. Condições de Ativação
Definir condições de ativação para as habilidades mágicas do item é essencial. Pode ser necessário um comando verbal, um gesto específico ou até mesmo um sacrifício. Um anel que permite ao usuário se teletransportar poderia requerer que ele se concentre e recite uma antiga incantação.
6. Limitações e Custos
Todo item mágico deve ter limitações e custos para seu uso. Isso ajuda a equilibrar o poder do item e a adicionar um elemento de estratégia. Por exemplo, um manto que concede invisibilidade pode drenar a energia vital do usuário, forçando-o a usá-lo com sabedoria.
7. Evolução do Item
Itens mágicos podem evoluir ao longo do tempo, adquirindo novas habilidades à medida que o usuário ganha experiência ou completa tarefas específicas. Um grimório mágico poderia revelar novos feitiços conforme o mago desvenda seus segredos, tornando o item mais valioso e interessante.
8. Conexão com o Personagem
Desenvolver uma conexão entre o item mágico e o personagem que o utiliza pode enriquecer a narrativa. Por exemplo, um arco encantado que só pode ser usado por um descendente de uma linhagem antiga cria uma ligação pessoal e motiva o jogador a explorar essa herança.
9. Consequências e Riscos
Itens mágicos poderosos devem ter consequências e riscos associados ao seu uso. Um artefato que concede imenso poder pode também amaldiçoar o usuário, causando efeitos negativos ou atraindo a atenção de forças malignas. Isso adiciona um elemento de perigo e responsabilidade ao uso do item.
10. Aparência e Design
A aparência do item mágico deve ser cuidadosamente descrita para capturar a imaginação dos jogadores. Detalhes visuais, como runas brilhantes, metais reluzentes e gemas incandescentes, ajudam a visualizar a grandiosidade do item. Um escudo decorado com símbolos de proteção e fortaleza pode transmitir sua função e história ao mesmo tempo.
Conclusão
Desenvolver itens mágicos e únicos requer uma combinação de criatividade, narrativa e equilíbrio. Cada item deve ter uma história rica, um propósito claro e propriedades que reflitam sua origem e intenção. Além disso, a inclusão de condições de ativação, limitações e riscos ajuda a manter o jogo balanceado e emocionante. Por fim, itens mágicos que evoluem e se conectam com os personagens proporcionam uma experiência de jogo mais envolvente e memorável. Ao seguir esses princípios, mestres e jogadores podem criar itens mágicos que enriquecem suas campanhas e deixam uma impressão duradoura.
Gustavo Estrela e Emerson Xavier conversaram na Taverna de hoje com Douglas Quadros e Karina Cedryan para falar sobre o financiamento coletivo das Guerras Artonianas. Esse é um financiamento especial que parte da renda será direcionado para vítimas da tragédia do Rio Grande do Sul. Quer conhecer mais o projeto? Senta com a gente.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Tamurel havia aprendido uma magia nova, e dessa vez, era algo tão grandioso que sua empolgação deixava transparecer para todos do grupo. Agora, o velho mago, sabia teletransportar, e usava qualquer desculpa para resolver as diversas situações que apareciam com essa magia.
De repente, uma questão surge perante os aventureiros quando na próxima missão eles deverão ir até uma cidade que fica a 04 horas de distância viajando à cavalo. Porém, tudo indicava que eles deveriam ir o mais rápido possível, e talvez, esse tempo de deslocamento fosse o suficiente para colocar tudo a perder.
Tamurel propõe aos amigos, nesse caso, que todos sejam teletransportados com sua magia maior. O grupo pondera um pouco, com receio do que poderia acontecer e como seria realizar essa viagem com magia, mas após algumas insistências do mago, eles cedem, pensando que seu uso irá facilitar a missão.
Eles se reúnem e observam Tamurel focado, mexendo as mãos em círculos e pronunciando lentamente palavras sussurradas, até que seus olhos brilham e… .
Quando a luz ao redor deles se dissipa, percebem que algo está errado, pois suas roupas estão molhadas e lentamente estão afundando. Eles estão no meio do oceano, e não fazem ideia de como sair dali.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
A vida de um herói de RPG está repleta de perigos, desafios, conquistas épicas e morte. Com tudo, há um momento em que até os mais destemidos aventureiros devem considerar sua aposentadoria. Neste artigo, exploraremos como os personagens dos jogadores podem se aposentar de forma satisfatória após uma vida de aventuras.
Bárbaro
O bárbaro, conhecido por sua ferocidade e força bruta, pode decidir se aposentar retornando às terras selvagens de onde veio. Lá, ele se torna um guardião dos que vivem fora das fronteiras da civilização, protegendo os mais fracos e mantendo viva a chama da liberdade que tanto valoriza. Esse retorno às suas origens pode ocorrer pois ele anseia pela simplicidade da vida selvagem, contudo, sua presença entre os selvagens também traz consigo a experiência e a sabedoria das batalhas travadas em nome da liberdade.
Bardo
O bardo, mestre das artes e contador de histórias, pode se aposentar como um renomado bardos dos bardos, estabelecendo-se em uma grande cidade como o principal contador de histórias e fonte de entretenimento. Lá, ele compartilha suas experiências e inspira outros com suas canções e poesias, pois acredita que sua arte pode trazer alegria e sabedoria às pessoas.
Mago
O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, dedicando-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, pois deseja dedicar-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.
Feiticeiro
O feiticeiro, com sua magia inata, pode se retirar para um local remoto, como uma caverna nas montanhas. Lá, ele se torna um sábio eremita, guardando segredos arcanos e orientando viajantes em busca de conhecimento, pois acredita que seu poder deve ser usado com sabedoria e para o bem daqueles que buscam entendimento.
Bruxo
O bruxo, que fez um pacto com uma entidade transcendental, pode cumprir seu pacto e se tornar um conselheiro influente em uma corte real. Lá, ele utiliza seus poderes para o bem do reino, pois acredita que seu conhecimento e habilidades podem ser usados para promover a justiça e a harmonia no reino.
Druida
O druida, protetor da natureza, pode se retirar para uma floresta intocada, pois deseja se tornar o guardião dos segredos antigos da natureza. Lá, ele orienta os viajantes que buscam sua sabedoria, compartilhando seu conhecimento sobre as plantas, animais e mistérios da floresta.
Ranger
O ranger, especialista em exploração e caça, pode se estabelecer como um guia experiente, pois liderar expedições em terras selvagens e proteger essas regiões de ameaças é sua paixão.
Clérigo
O clérigo, servo de um deus, pode se tornar o líder espiritual de uma comunidade, pois guiar seus seguidores no caminho da fé e realizar milagres em nome de sua divindade são suas responsabilidades sagradas.
Paladino
O paladino, defensor da justiça, pode se retirar para um monastério sagrado, onde treina novos paladinos e protege o local de ameaças externas.
Guerreiro
O guerreiro, mestre das armas e da guerra, pode se tornar um instrutor de combate, ensinando jovens guerreiros e liderando-os em batalhas quando necessário.
Monge
O monge, que aperfeiçoou corpo e mente, pode fundar um monastério dedicado à meditação e ao treinamento físico, aceitando discípulos e compartilhando sua sabedoria.
Ladino
O ladino, especialista em furtividade e engano, pode se tornar um mestre ladrão respeitado, liderando uma guilda de ladrões e mantendo o equilíbrio entre o crime e a lei na cidade
Conclusão
A aposentadoria dos personagens de RPG pode ser um momento emocionante e significativo na vida de seus jogadores. É uma oportunidade para celebrar as aventuras compartilhadas, refletir sobre as lições aprendidas e imaginar o que o futuro reserva para esses heróis aposentados.
Religião e RPG. Há mais pontos em comum sobre este tópico do que parece à primeira vista. Reze a divindade de sua preferência, e venha conosco nesta cruzada!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Um dos eventos mais significativos do lore do Mundo das Trevas, a Semana dos Pesadelos é um dos aspectos que eu mais odeio do metaplot de Vampiro: a Máscara. Hoje, vou tentar falar sobre esse importante evento sem xingar muito.
O que foi a Semana dos Pesadelos?
Semana dos Pesadelos é o nome dado por vampiros para o despertar do antediluviano Ravnos entre 28 de junho e 4 de julho de 1999. Foi a primeira vez que, em um material oficial do jogo, foi confirmada a existência de um antediluviano (e de que ele pode ser destruído). Nada de “rumores”, “dizem que”, “há uma lenda”, não. Zapathasura de fato despertou e causou uma devastação terrível, atingindo primariamente o seu clã.
Se você já leu alguma outra coluna que escrevi aqui, como a que fala dos antediluvianos, deve ter percebido que uma das coisas que mais gosto no cenário de Vampiro: a Máscara é justamente como existem muitas lendas sem explicação e sem confirmação. Isso é um combustível maravilhoso para criar crônicas em volta dessa lore, mas abre espaço o suficiente para distorcer algumas coisas e pegar os jogadores de surpresa.
“Eu quero caféeeeeee!”
Porém, a confirmação da existência desse antediluviano é, de certa forma, uma traição dessa filosofia que existia nos livros até então.
Há um contexto para isso: na época, a editora White Wolf julgou que o Mundo das Trevas já estava saturado. Então, lançaram uma série de suplementos com o selo Time of Judgment com o objetivo de destruir definitivamente o Mundo das Trevas e refazê-lo do zero. Isso deu origem ao Novo Mundo das Trevas, que depois mudou de nome para Chronicles of Darkness. Já falei sobre isso em outro texto.
Entre os muitos nomes dessa entidade estão Zapathasura (meu favorito e o que me acostumei a usar nas minhas crônicas), Dracian, Ravana e Churka.
Ravana, inclusive, é uma figura que aparece em histórias do hinduísmo, e pode ser uma fonte de inspiração bem legal.
O início da Semana dos Pesadelos se dá quando Zapathasura desperta em frenesi em algum lugar da Índia. Ele então começa a diablerizar seus descendentes, começando pelos que estavam mais próximos. Seu despertar afeta várias criaturas sobrenaturais (e alguns mortais) ao redor do mundo todo, com visões e outros efeitos colaterais. Em seu frenesi, ele segue causando destruição pela Índia até chegar em Bangladesh, onde finalmente é derrotado. Para derrotar Zapathasura foi formada uma coalizão envolvendo várias criaturas poderosas, incluindo vampiros orientais e magos tecnocratas, que usaram combate direto, bombas mágicas e a luz do Sol.
Meu maior problema com isso é: como, diabos, um ser poderoso a ponto de ser comparado com um deus, com capacidade para controlar a realidade, foi derrotado através de força bruta? A menos que passemos a acreditar que, na verdade, Zapathasura está vivo e que toda a linha do tempo do V5 é uma ilusão.
Implicações
Por um lado, ao abraçar a existência de antediluvianos, o jogo tira um pouco da liberdade para criar histórias que giram em torno dessa ambiguidade. No V5, a Semana dos Pesadelos é descrita como um evento onde um “vampiro impossivelmente antigo despertou”, sem confirmar se é de fato o antediluviano Ravnos. Uma tentativa de dar um passo atrás e trazer um pouco dessa ambiguidade de volta.
Por outro lado, ao abraçar eventos canônicos com mais assertividade, agora temos um dos aspectos que mais gostei da quinta edição de Vampiro que são as fichas de conhecimento, ou loresheets: vantagens especiais que permitem aos jogadores entrelaçar a história dos seus personagens com os principais NPCs e eventos do Mundo das Trevas. Inclusive, com cinco bolinhas na loresheet da Semana dos Pesadelos é possível começar o jogo com um frasco contendo o sangue de Zapathasura!
“Rapaz, tá calor aqui, hein?”
Por Fim
A Semana dos Pesadelos é um evento ambíguo para mim. Mesmo tendo um puta bode de como jogaram fora essa ambiguidade, já utilizei esse evento exatamente como está nos livros e gerou histórias muito legais. Aliás, vale sempre lembrar que o cânone não importa.
X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!
Os X-Men
X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.
Scott “Ciclope” Summers – NP 10
Habilidades (30 pontos)
For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1
Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).
Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)
Á Distância
Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)
Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.)
Complicações
Família Complicada
Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”
Motivação- O Sonho
Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado
O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
Complicações
Casamento Complicado
Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.
Motivação – A Causa Mutante
Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes
Quem sou eu?
Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é
Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.) Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.) Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.) Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)
Complicações
Motivação – Sonho
Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante
Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])
Variável 5 (35 pontos)
Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.
Voo 5 (10 pontos)
Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.
Vantagens (6 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).
Perícias (18 pontos)
Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)
Ataques
Iniciativa +1
Corpo a Corpo
Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)
Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)
Complicações
Descontrole
Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.
Dividida
Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.
Motivação – Causa Mutante
Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo
Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência) Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo) Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)
Complicações
Aparencia Demoniaca
Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio
Motivação – Crença
Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.
A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.) A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.) A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
Complicações
Motivação- Lutar por um sonho
Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.
Claustrofobia
Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados
Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência) Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)
Complicações
Cara Insuportável
Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.
Crianças Inocentes
Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode
Motivação – Pagamento de Divida
A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.
Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito
Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi
Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.
Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…
Porém, tudo deu certo
Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.
Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”
Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Pelos relatos que já escutei através dos anos, de jogadores e mestres de vários estilos de mesas de RPG, há um receio generalizado em nossa comunidade: RPG’s que são dífíceis.
Claro, “difícil” é algo relativo. Para jogadores iniciantes alguns dos RPG’s mais aclamados podem parecer complexos, a exemplo daquele que dá nome a esta coluna mensal. Porém alguns RPG’s recebem a menção de serem difíceis de forma consistente, através dos anos e das mesas. Então como jogar um RPG difícil?
Etapas
O primeiro passo para conseguir jogar um RPG difícil é entender porque você, como jogador ou mestre, considera este RPG difícil. Alguns exemplos de RPG’s comumente entendidos enquanto difíceis de se jogar, por motivos diferentes são: GURPS e Mago A Ascenção.
Dificuldades em GURPS
Em seguida pense como evitar os aspectos que tornam aquele RPG difícil para você. Seguindo nossos exemplos o que ouço sobre esses RPG’s são dificuldades diferentes. O aclamado GURPS é provavelmente um dos primeiros jogos a alcançar um alto grau de generalidade, englobando todo tipo de temática que se possa pensar.
Entretanto ele alcança esse poder de generalidade através de regras, as vezes espalhadas por um bom número de suplementos. Não por causa de faltas nos livros básicos de GURPS, mas sim para dar mais cor ao jogo com temática mais específica (o que não torna o jogo mais simples). Aqui a recomendação que faço é simplesmente ignorar os muitos suplementos de GURPS, mesmo os quais casam perfeitamente com o cenário que você quer jogar. Por exemplo se você quer mestrar um RPG de Império Romano usando GURPS existe um suplemento exatamente com esse nome, mas pode ser que as regras e opções adicionais dificultem ao invés de ajudar. Ao menos nas primeiras aventuras faça isso. O objetivo é acostumar a si mesmo e seus jogadores ao sistema. Conforme seu grupo entenda o sistema do jogo, role dados e se habite, proponha a introdução de elementos de outros livros.
Dificuldades em Mago a Ascenção
No caso do Mago a Ascenção o problema é outro: os conceitos internos do livro. Ao lidar com proposições de fundo filosófico e esotéricos do mundo real, Mago traz uma abordagem que pode levar a confusão ou simplesmente não entendimento de seu conteúdo. Jogadores podem se assustar ou ficarem perdidos logo ao abrir e ler o livro básico, os afastando de um excelente RPG. Uma forma de driblar essas questões é o jogador, ou mestre, mais habituado com o jogo explicar os conceitos básicos, evitar o uso de conceitos mais complexos (inicialmente). Assim como no caso já citado do GURPS depois de algumas sessões é possível integrar novos elementos de regras, com os jogadores mais acostumados.
Em suma…
Repare que fui explícito ao dizer para você evitaros aspectos, e não tentar remediar o que torna aquele RPG difícil para você ou seu grupo. Elaborei essa estratégia por dois motivos principais. Primeiro porque dificuldades podem ser superadas, ainda mais em grupo. E também porque determinados elementos de sistemas e cenários de RPG são cruciais para seu funcionamento completo – retirá-los deixa os jogos incompletos, afetando a experiência de jogo.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Douglas Quadros e Karina Cedryan, bateram um papo sobre as leituras indicadas para rpgistas. Quer sair do óbvio e conhecer mais referências? Escuta essa taverna que tem várias dicas.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.
Mas antes, como sempre, Disclamer
Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.
O Senhor da Guerra
O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]
Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.
Admissão
Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.
Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).
Liderando no campo de batalha
Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.
Liderando no campo diplomático
Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.
Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.
Poderes de Senhor da Guerra
Senhor dos Campos de Batalha
Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2
Planejamento Diplomático
Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.
A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.
Mestre do Tabuleiro
Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.
General de Tropas
Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.
É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.
Formação de Guerra
Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.
Combate Estratégico
Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.
Inteligência de Combate
Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou Perdição. Você pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.
Conclusão
Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.
Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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