O Mosaico – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a Historia em Quadrinhos brasileira O Mosaico. Uma HQ publicada pela Ultimato do Bacon Editora, escrita por Luís Carlos Sousa e com argumento, desenho e cores de Lucas Rebelo. O Mosaico é uma historia linda sobre batalhas de robôs gigantes e sobre os humanos que pilotam esses robôs e foi lançada sob o Escafandro, uma publicação bimestral de Historias em Quadrinhos pulp.

Sinopse

Em um mundo pós-apocalíptico dominado por monstros colossais, os irmãos Cástor e Póllux, equipados com suas unidades mechas, tentam sair em segurança de seu setor após uma feroz batalha. Mas sua extração revela desafios maiores que os titânicos kaijus… as lembranças da infância que formam mosaico aterrador.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Escafandro é uma historia de monstros gigantes um pouco diferente do que se espera, os Kaijus que ambientam a historia são uma ameaça muito física. Mas, a verdadeira ameaça da historia é o passado. Por isto, a HQ faz muito bem em explorar os grandes bloqueios de relacionamento entre os protagonistas amadurados até o pescoço em robôs gigantes.

O Mosaico fala sobre relacionamentos e, mais importante, sobre perdão e sobre como os monstros do  nosso passado nos machucam mais do que os monstros gigantes que os protagonistas enfrentam. A HQ me lembrou muito a série Love, Death and Robots. Onde vemos que o uso de robôs gigantes e questões de ficção cientifica são usadas como alegoria para relacionamentos e coisas do nosso dia a dia.

O irmão carregando o outro enquanto desabafa sobre como ele carregava ele no passado toca muito forte, e muitas coisas que ficaram não ditas sendo ditas naquele momento mexe mesmo comigo, que nunca tive um irmão de sangue mas tinha de cuidar de pequenos porque eu era o mais velho.

O Mosaico é simples e direto, porém poderoso em sua proposta.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, vamos imaginar quais cenários e sistemas poderíamos usar para narrar uma historia inspirada no Mosaico. E, também, em um gancho de aventura para começar

Cenários e Sistemas

O mais obvio para se narrar uma aventura baseada em O Mosaico é um jogo de robô gigante. Jogos como 3D&T Alpha usando o cenário de Brigada Ligeira Estelar (Ou qualquer cenário de robô gigante ao seu gosto, como Gundam). Ou Lancer RPG que ainda não saiu no Brasil mas está programado para sair pela Tria Editora.

Gancho de Aventura

Normalmente eu proponho mais de um gancho de aventura para o tema do Quimera, porém, eu acredito que O Mosaico tem um gancho que pode virar até mesmo uma campanha.

Escolha um dos seus jogadores, talvez o mais sensível até e que no plot do personagem dele tenha algum aliado ou algum personagem que ele tenha muito carinho. E então, em alguma cena de combate deixe esse alguém muito ferido.

Ou então, que eles encontrem esses dois NPC tentando sobreviver em um ambiente mas afastado, e tenham como objetivo resgatar eles a um lugar seguro.

O objetivo será levar esse personagem ferido para o lugar que possa salvá-lo e, para isso, eles tenham que passar por outros planetas buscando ajuda ou suprimentos para dar um pouco mais de resistência a esse alguém. Até lá, fomente o roleplay, faça com que os personagens tenha tempo para dialogar com o jogador e com os demais adjacentes. Que eles possam compartilhar e conversar sobre coisas e que os jogadores se aproximem deles.

Lógico, não pode ser um peso morto, dê alguma maneira daquele personagem ajudar – Ou dele tentar ajudar – os jogadores. Com alguma habilidade especial ou se arrastando para realizar algo, assim os jogadores vão criar mais vinculo com ele.

E então, dependendo de como eles lidarem com o NPC, eles podem salvar ele.

Ou não.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Porque você deveria começar a jogar com seu time!

Você sabia que o lazer (puro e simples) e o lúdico são necessários, mesmo na vida adulta? Eles são responsáveis por nossa capacidade de repouso físico e mental, criatividade e capacidade de sair do automático. Sem falar que são parte essencial da nossa capacidade de desenvolvimento. Sim. Você precisa se divertir. E seu time também. E lazer não é ler um livro sobre nosso trabalho! Então bora jogar com o time?

O poder do jogo

Sou uma grande fã dos jogos, principalmente os de tabuleiro. É difícil explicar tudo o que o jogo me traz em um texto! Mas vou focar na diversão! Quando estou jogando, estou me divertindo, seja porque é um jogo só para rir ou porque estou 100% focada em como ganhar. De uma forma ou de outra é uma experiência muito imersiva e que torna a vida mais leve. 

Poderia seguir aqui falando do quanto o jogo é uma experiência enriquecedora para cada indivíduo, mas acho que o maior ganha não está aí. Eu acredito que onde os jogos mais brilham é no seu poder sobre o grupo. 

Posso falar isso de carteirinha porque a maioria das minhas amizades cresceram nos jogos.  E a verdade é que jogar juntos cria uma conexão impossível de ser feita em outro contexto. Isso é o que acredito ser essencial para você e seu time terem também.

Minha experiência sobre levar jogos para empresas

Tenho uma grande sorte de trabalhar em empresas de tecnologia há alguns anos, um terreno fértil para “nerdices”. No começo me aproximei de pessoas que já jogavam e fomos combinando de jogar. Aí percebi que dava para levar jogos no Happy da firma. E que, na real, tem jogos que são muito propícios para misturar todo mundo. Logo eu tava organizando eventos de jogos, além de vários treinamentos que incluíam atividades bem diferentes como participar de escapes rooms.

Sabe quando a gente fala que o Happy hour, “tomar uma juntos”, é super importante para um time? Pois é… Experimenta jogar. No jogo não tem chefe, todas as barreiras caem. Só vale as regras do jogo. É impagável colocar um +4 no uno pro CEO, ou ver seu RH acertar “A Usurpadora” num jogo de adivinhação (acertei com UMA dica).

Foi instintivo começar a usar jogos nas organizações. Na época eu já sabia que “só”  jogar com o time era algo poderoso, ainda que sem saber explicar cientificamente o que estava fazendo.

Jogar com o time é mais um team building?

Na época que comecei a usar jogos, correlacionar imediatamente com o conceito de “team building”. Team building é um tipo específico de treinamento, geralmente com objetivo de elevar a motivação e criar sinergia no time. Tipicamente as atividades de team building são fora do contexto de trabalho (cozinhar juntos, remar, caça tesouros). 

De uma certa forma utilizar jogos de tabuleiro e RPG como team building funciona: é uma atividade de construção de time. Porém o team building tradicional se parece mais com uma parábola, que possui uma lição já pré-definida no final. Isso porque o team building já possui uma intencionalidade do que será desenvolvido e do fechamento que se chegará ao final.

E, claro, existe hora e lugar adequados para um treinamento de team building! Ele é uma ótima ação dentro dos seus objetivos. Mas, assim como a parábola em relação a um bom romance, o team building tem bem menos graça que um bom jogo sem nenhuma razão aparente. 

E isso é fácil de entender né? Você pessoalmente acha mais divertido qual dessas opções?

Na época eu ainda não tinha coragem de dizer “É simplesmente para se divertir”. Mas hoje já entendo melhor essa relação: existe de fato uma construção de relacionamento que não se dá pela via formal do trabalho. Nossas relações pessoais são mais fortes que as de trabalho.

Então sim, o Happy Hour ajuda, bater papo ajuda, ter team building ajuda e jogar juntos ajuda. Mas agora eu preciso te contar porque jogar é diferente dessas outras atividades e, por isso, insubstituível.

Um pouco de conceito sobre lazer!

O lazer tem pouco espaço na vida adulta, em geral ele está relegado a quando “sobra tempo”. Muitas vezes tentamos produtizar até mesmo esse pouco tempo que sobra! Quantas vezes escuto: “No meu tempo livre vou aproveitar para colocar a leitura em dia do meu trabalho”. Então aqui eu vou te trazer alguns conceitos do Dumazedier (2008) em Sociologia Empírica do lazer.

Mas o real lazer tem algumas características específicas: caráter liberatório (não estar conectado às obrigações fundamentais), desinteressado (não ter nenhum fim utilitário ou lucrativo), hedonístico (a atividade é um prazer em si mesmo) e pessoal (Dumazedier, 2008). 

Ou seja, se for utilitário, não é lazer. Precisamos construir mais espaços de real lazer, sem intencionalidade além de se divertir. Às vezes o melhor que podemos fazer por nós mesmos é assistir aquele filme de sessão da tarde, só para dar boas risadas.

Por quê precisamos de lazer

E se você estiver se perguntando o porquê que é importante ter lazer, eu te digo! Ele tem três funções básicas:

1) Repouso físico e mental. Sabe quando você tá cansado, mas dormir não é suficiente. Você precisa se divertir. Lembre-se disso na próxima vez que pensar em aproveitar as férias para trabalhar mais ainda. Ah, de quebra, atividades lúdicas são diretamente relacionadas ao aumento da Inteligência emocional.

2) Quebra do tédio.  Meio óbvio né, mas você sabia que quebrar o tédio é importante para sermos criativos? A diversão nos ajuda a quebrar o modo automático de agir. 

3) Desenvolvimento. O lúdico, em qualquer idade, é sempre uma forma de experimentação e desenvolvimento de competências diferentes das que já usamos. E é a combinação dessas coisas que nos permitirá resolver os problemas de formas diferentes. 

O lazer tem função importante para nossa capacidade produtiva. Tanto individualmente, quanto em grupo. Por isso, atividades de lazer são uma forma muito eficiente de integrar e melhorar o time.

Tá, lazer é importante, mas por que jogos?

Em primeiro lugar, os jogos são desafiadores. Isso independe do objetivo do jogo, mesmo se ele for cooperativo ou apenas com o objetivo de trazer boas risadas, você ainda terá um desafio sendo proposto. E isso faz com que as pessoas fiquem imersas na atividade, aproveitando o máximo da atividade. A imersão é importante para ter o máximo de lazer que a atividade pode proporcionar.

De bônus, desafios são sempre formas de desenvolvermos nossas competências. Jogos melhoraram minha comunicação, capacidade analítica, gestão de risco, leitura do grupo, capacidade de concentração, tomada de decisão, entre outras.

Outro ponto importante é que o jogo é um dos poucos lazeres conectados ao lúdico, permitido aos adultos. Atividades lúdicas aumentam o autoconhecimento, propiciam momentos de ressignificação de experiências, trabalham nossa criatividade, através da fantasia e imaginação, além de melhorar a expressividade. 

Ou seja, atividades lúdicas são essenciais para sermos pessoas com potência criativa. Ainda assim, deixamos de lado atividades de brincar, mas os jogos nos permitem voltar a esse lugar, sem retornar a infância.

Outra característica importante do jogo é que ele é uma atividade de lazer que tem como característica as suas regras de funcionamento. Quando estamos jogando, derrubamos as normas sociais do nosso dia a dia. Por exemplo: se você está em um jogo que envolve mentir para esconder sua identidade, isso é permitido, sem alterar a percepção que você e seus colegas têm sobre o seu caráter fora do jogo.

E jogar fora as regras normais é muito bom para um time se conhecer com maior profundidade. Além disso, usamos habilidades diferentes do nosso dia a dia. Isso dá um ganho de sinergia gigantesco, porque começo a perceber a pessoa de diferentes ângulos e descobrir habilidades novas que o time pode ter em conjunto.

Em resumo:

Então, sim: você deve jogar com seu time apenas para se divertir. Porque diversão é potência. Chama a gente para conhecer mais como usar boardgames e RPG com seu time.

Vou te deixar duas dicas finais de conteúdos do Movimento RPG que podem te ajudar a começar a jogar junto com o seu time:

-Playlist do Na Mesa, onde mostramos vários jogos de tabuleiro
-Playlist de explicação de sistemas de RPG

Gostou, então já sabe!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Starfinder 2e – Notícia do espaço!

Notícia das bordas do espaço, Starfinder 2e está para ser lançado oficialmente pela Paizo!

Nada de adaptações feitas por jogadores para jogadores, estamos falando da coisa real.

Soldier

Você confere abaixo algumas novidades vindas diretamente do site da Paizo e ao fim do post, o link para o primeiro field test do jogo.

Para você que não sabe, Starfinder é um jogo de RPG com foco em aventura e exploração espacial, onde os jogadores escolhem entre diversas raças e classes específicas do cenário.

Ele foi lançado pela Paizo e trazido para o Brasil pela New Order Editora através de um financiamento coletivo muito bem sucedido.

Contudo, sem mais demoras, vamos as novidades!

Starfinder 2e

Muito pouco se sabe sobre o livro em si, mas o field test nos revela alguns detalhes.

O sistema será o mesmo de Pathfinder 2e, o que é uma novidade, por que a primeira edição de Starfinder não trazia as mesmas regras da primeira edição de Pathfinder.

Starfinder 1e trazia uma mistura de regras próprias com regras do sistema d20 e conceitos de Pathfinder, tentando deixar a criação de personagem mais única possível.

Se você não sabe mesmo do que eu estou falando, segue uns links abaixo para clarear a sua mente sobre Starfinder!

Resenha do livro | Mundos do Pacto

Criação de personagemIdeias de aventura

Além disso, confere a nossa campanha de Starfinder, Abdução, que rolou na Twitch do MRPG e agora está no Youtube, segue o link.

Starfinder – Abdução

O que a Paizo comunicou?

Mystic

A meu ver, além da data esperada para o lançamento do playtest, a notícia mais importante é que Starfinder 2ª Edição será completamente compatível com as regras de Pathfinder 2e.

Além disso, ele será compatível também com os planos futuros da Paizo para o universo Pathfinder/Starfinder.

Dessa forma, todos personagens criados em ambos os sistemas poderão ser incorporados dentro do outro. Por exemplo, personagens de Pathfinder 2e poderão ser utilizados, sem alterar o processo feito de criação de personagens, em Starfinder 2e.

Claro, primeiramente converse com seu narrador e veja como adaptar um personagem de fantasia medial, para o ambiente futurista.

Envoy

O lançamento oficial do playtest está programado para agosto de 2024.

Assim, só após agosto para sabermos quando o livro oficial sairá.

Porque field test e não um playtest?

A Paizo explica que o playtest está sendo desenvolvido, porém para dar o ar de “por trás das cortinas” a editora está liberando o primeiro field test, que nada mais é do que o desenvolvimento de uma das classes do sistema.

A primeira classe que a Paizo liberou é a do Soldier (Soldado).

Sua especialização é em “tankar” danos, além de utilizar armas de efeito em área. O field test conta com algumas áreas de foco e diferentes areas de importância, como defesa, ofensiva à distância e um pouco de combate corpo a corpo.

Solarian

O icônico soldado vesk Obozaya retorna em toda sua glória!

A classe Soldier é uma das quatro classes que estarão no playtest, as outras serão Mystic, Envoy e Solarian.

Agora é aguardar quaisquer outros field tests que a Paizo publique e ficar ansioso até agosto de 2024 para poder curtir o playtest.

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado em Starfinder 2e?

Vamos acompanhar de perto esse lançamento e o playtest, para trazermos mais novidades!

Até lá, que tal curtir o Starfinder em português que está a venda pela New Order Editora? E para melhorar ainda a experiência, tem o suplemento Mundos do Pacto!

Como prometido, segue o link do field test para você dar uma olhada no Obazaya!

Field Test Starfinder 2e


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG – Dicas de RPG #109

Descubra como trabalhar com Cenas de Interlúdio em Ordem Paranormal RPG com as valiosas dicas de Miguel Beholder no mais recente episódio de “Dicas de RPG”. Saiba o que é um interlúdio, sua importância dentro do contexto do Ordem Paranormal e quando é o momento ideal para introduzi-lo. Será que apenas o narrador decide? Sintonize e mergulhe nesse fascinante tópico!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

RPGs de Mistério

Voz:Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Trilhas: Acorrentando a Besta – Vampiro: Idade das Trevas

Desde os tempos do bíblico Caim, a Besta, o impulso sanguinário e de sobrevivência dos vampiros, torna necessário que cainitas se apeguem fortemente a um código ou ética caso queiram ser mais que animais sedentos por sangue.

Nos dias da Máscara, membros da Camarilla mantem suas Bestas sobre controle se apegando a suas frágeis humanidades. O Sabá, porém, ainda segue as chamadas trilhas de sabedoria renegando a humanidade com desprezo.

Mas, na Idade das Trevas os cainitas também tinham métodos para não se perderem para suas Bestas, não definidos por seitas, e muitas vezes com rituais e práticas semirreligiosas, essas trilhas tinham uma enorme importância em um mundo brutal e dominado pela fé.

Caminhos de Redenção e Danação

Cainitas tanto dos baixos quanto os altos clãs procuram respostas para sua condição e maneiras de não se perderem a Besta em várias trilhas, algumas mais secretas e isoladas, outras populares como religiões. Geralmente iniciados por mentores ou sábios nessas trilhas, o vampiro que começa a caminhar nelas deve desaprender tudo que ele sabia antes, deixando a nova moralidade e visão do mundo da trilha preencher sua mente e espirito.

Aqui estão algumas trilhas da Idade das Trevas:

● Caminho da Besta: Um caminho, com muitos membros do clã Gangrel, que ensina um convívio com a Besta ao invés de um aberto conflito. O vampiro não luta contra a Besta diretamente, ao invés disso eles se colocam em uma complexa dança de concessões e tentações, transformando vampiros dessa trilha em predadores inteligentes e astutos.

● Caminho do Céu: Também chamada de Via Caeli é um caminho que tenta controlar a Besta através da devoção religiosa. Dividida em um caminho islâmico, cristão, judeu, e até pagão, a trilha dos Céus tem inúmeros seguidores que desejam superar suas condições amaldiçoadas através de Deus ou deuses.

● Caminho da Humanidade: O caminho mais natural a uma criança da noite, pois, é o caminho que ensina o vampiro a se apegar a sua pré-condição mortal como arma contra a Besta. De longe não tendo ainda a popularidade que terá nos dias da Camarilla, o caminho da Humanidade persiste desde a antiguidade, ensinando seus seguidores a tentarem preservar o que resta dos mortais que eles eram.

● Caminho dos Reis: Com muitos seguidores Ventrue e entre os Altos-Clãs, o caminho dos Reis se apoia em uma filosofia de ordem, hierarquia e da superioridade da condição vampírica. A ética da trilha é dedicada a honra, respeito às leis e superiores, assim como comando férreo sobre inferiores, sendo assim, muitos Príncipes são seguidores dessa trilha.

● Caminho do Pecado: O quase completo inverso do caminho dos Céus, o caminho do Pecado ainda tem uma visão religiosa, mas ao invés de buscar redenção aos olhos de Deus (ou deuses) ensina o vampiro a agir como um agente demoníaco e tentador. Seguidores dessa trilha não tem ilusões quanto sua condenação ao Inferno e por isso decidem serem terríveis demônios ao invés de negarem suas naturezas.

Trilhas Menores

Além dos principais caminhos ainda existem muitos outros, mais exclusivos e exóticos que muitos nunca conhecem: O homicida caminho do Sangue dos Assamitas, o bizarro caminho da Metamorfose dos Tzimisce, o erudito caminho da Morte dos Capadócios e os seguidores de Lilith, esposa de Adão e amante de Caim.

Somado a isso, existem diferenças ideológicas internalizadas dentro da mesma trilha, como o caminho dos Cavalheiros do caminho dos Reis, dedicado a honra e cavalheirismo acima de tudo ao invés de governo e poder; O caminho da Tentação da trilha do Pecado, focado em ensinar o vampiro em ser um sedutor inccubus ou succubus e muitos outros.

Fé nos Caminhos

Como dito antes, além de uma forma de manter a Besta sobre controle os caminhos muitas vezes assumem conotações religiosas, com dias santos, rituais e lugares sagrados. A trilha do Céu, claro, parece a mais apegada a isso, mas outras como a da Humanidade e do Pecado também tem seus aspectos ritualísticos.

Muitas vezes membros muito evoluídos em suas respectivas trilhas são vistos como santos (ou demônios) e são respeitados pelos seguidores da mesma trilha, agindo como mentores e sacerdotes. Em muitos casos, cainitas de uma trilha levam sua aderência a trilha como mais importante que clã e sua posição em uma corte. Isso pode levar a conflitos sangrentos e ferozes, não muito diferentes dos conflitos religiosos da Idade Média.

Despedidas

Me despeço agora, iluminando vocês mais um pouco nos caminhos para enfrentarem suas Bestas. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Hierarquia Egito – Taverna do Anão Tagarela #102

Conversamos com Ricardo Floresta, o criador do jogo do jogo Hierarquia Egito, um jogo que estreou no DOFF 2023. Ele nos contou como foi o desenvolvimento do jogo desde a ideia até o processo de lançamento!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Hierarquia Egito

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karyna Cedryan | Ricardo Floresta

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Relíquias da Morte para 3D&T Alpha

Quem não conhece ou ouviu falar de Harry Potter? Um dos maiores fenômenos literários de todos os tempos, a série de fantasia escrita pela polêmica J.K. Rowling, conta a saga do personagem título, Harry Potter, um garoto bruxo de 11 anos que sobreviveu a um combate contra o mais poderoso dos Bruxos das Trevas . O primeiro livro foi lançado na Inglaterra em 26 de junho de 1997 e chegou no Brasil em 01 de janeiro de 2000. Vamos falar sobre as Relíquias da Morte que fazem parte do universo do Bruxo.

As Relíquias da Morte

Conforme a mitologia apresentada nos livros de Harry Potter, as Relíquias da Morte consistem em três objetos poderosos: a Varinha das Varinhas, a Pedra da Ressurreição e a Capa da Invisibilidade. Cada uma dessas relíquias é considerada a mais poderosa em sua categoria. E juntas, elas supostamente concederiam ao seu portador o domínio sobre a morte.

A crença na existência desses artefatos transcendia o mundo bruxo e se espalhava para além. Alcançando até mesmo os trouxas, que também nutriam um misto de medo e fascinação por tais relatos. Dessa forma a lenda das Relíquias da Morte se entrelaça com a própria história do bruxo mais famoso do mundo, Harry Potter, e suas aventuras ao longo dos anos em Hogwarts.

No entanto, ao final da saga, J.K. Rowling deixou espaço para interpretação, sugerindo que as Relíquias da Morte podem, na verdade, representar algo mais simbólico. Talvez, essas relíquias não sejam apenas objetos mágicos, mas representações dos desafios e escolhas que o protagonista enfrenta diante inevitabilidade da morte e do seu destino.

A Varinha das Varinhas

A primeira das Relíquias é a Varinha das Varinhas. Um objeto lendário que supostamente concedia ao seu dono o poder absoluto sobre a magia. Diz-se que a varinha foi fabricada há séculos por um famoso fabricante de varinhas e bruxo chamado Antioco Peverell. No entanto, a busca por essa relíquia perigosa levou a inúmeras disputas sangrentas, resultando na morte de vários bruxos e bruxas ansiosos para se apoderar dela. A busca pela Varinha das Varinhas se tornou um tema recorrente em muitos contos de fadas, onde os protagonistas se aventuravam em missões perigosas para conquistar esse poder incomparável.

  • O bruxo portador da Varinha das Varinhas recebe um bônus +5 na FA e FD.
  • Sua Habilidade é considerada o dobro para o cálculo do gasto máximo de PMs ao lançar um feitiço.
  • O bruxo se torna capaz de conjurar feitiços cujos efeitos que estão além dos descritos, alterando a duração e o alcance, ao custo de 1PM por nível de alteração. Seus feitiços não podem ser cancelados por Cancelamento de Magia ou Contramágica (Manual da Magia, pág. 17)
  • O portador se torna capaz de tarefas vistas como impossíveis, mesmo pelos bruxos mais habilidosos. Em termos de regras, ele pode usar as habilidades descritas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142 gastando PMs ao invés de gastar Pontos de Experiência.
A deslealdade da varinha

Entretanto, apesar dos imensos poderes, a Varinha das Varinhas, ao contrário de outras varinhas que formam uma espécie de vínculo com seus portadores, a Varinha das Varinhas não tem qualquer tipo de lealdade ou apego com o mestre atual, mudando de mãos, sempre buscando estar nas mãos dos bruxos mais poderosos. Em termos de regras, ela segue as regras da desvantagem Fetiche de modo um pouco diferente: Sempre que o portador é alvo de um acerto crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade; uma falha quer dizer que foi desarmado deixando cair a Varinha, que passa a ser leal ao seu novo mestre.

A Pedra da Ressurreição

Em seguida a segunda Relíquia é a Pedra da Ressurreição, uma gema que, segundo a lenda, tinha o poder de trazer os mortos de volta à vida. A história diz que Cadmo Peverell, em sua arrogância queria uma forma de envergonhar a Morte, trazendo os mortos de volta a vida. Embora a Pedra da Ressurreição tivesse o poder de trazer os entes queridos de volta do mundo dos mortos, ela não era capaz de restaurar totalmente a vida de forma satisfatória e completa. Assim, aqueles que a utilizavam estavam condenados a viver em um estado de tristeza e nostalgia, ansiando pela presença daqueles que haviam perdido.

O poder de ressuscitar os mortos

Ao utilizar os poderes da pedra, o usuário é capaz de invocar dos mortos alguém que ele tenha conhecido, que se manifesta como uma forma mais sólida do que um fantasma, mas ainda assim, menos do que uma criatura viva, uma espécie de simulacro ou eco do que foi em vida ou um efeito semelhante ao mostrado no prior encataten. Eles permanecem visíveis enquanto o portador segurar a pedra e apenas ele pode vê-los. Enquanto estiver amparado por seus entes queridos, o personagem recebe um bônus de +5 para resistir as magias da escola espírito e pode uma vez por cena trocar uma de suas desvantagens ou redutor por uma vantagem que custe o dobro dos pontos ou um bônus equivalente.

Além disso, ele nunca é considerado desprevenido se torna imune ao medo, entretanto o uso prolongado da Pedra para manter os mortos presos a este mundo, acaba provocando-lhes um sofrimento e enfraquecendo a vontade do portador, que pode a longo prazo adquirir Assombrado ou Insanidade.

A Capa da Invisibilidade

A terceira e última Relíquia é a Capa da Invisibilidade, um objeto que, como o nome sugere, torna seu portador invisível. Acredita-se que a capa foi passada de geração em geração por Ignoto Peverell, irmão de Antioco e Cadmo. De acordo com algumas versões da lenda das Relíquias, Ignoto seria o mais humilde e modesto dos irmãos Peverell e teria antecipado os planos da Morte e por isso teria escolhido a capa como uma forma de fugir da mesma sina que acometeu os irmãos.

Diferente das outras Relíquias, a Capa da Invisibilidade apresentava-se como um objeto mais modesto e menos perigoso, permitindo que seu portador evitasse problemas e pudesse se “esconder da Morte”.

Em Regras

Funciona como a vantagem Invisibilidade de mesmo nome, mas o usuário não volta a se tornar visível se atacar, for atacado ou lançar magias, podendo se manter invisível por quanto tempo quiser. A capa ainda tem um poder menor que pode ser muito útil, pois sempre que portador que a está usando é reduzido a 0 PVs por qualquer motivo, ele sempre consegue um resultado 2 em seu Teste de Morte, caindo inconsciente sob a capa. Contudo, caso uma criatura localize onde o usuário da capa caiu e a remova, ele não está imune a novos ataques (para maiores informações veja as regras para Castigo Contínuo no Manual 3D&T Alpha, pág. 26).


Sobre o personagem

Agora que temos as relíquias, temos que montar o bruxo ideal para encontrá-las e enfrentá-las; Harry Potter.

Um sucesso entre todas as faixas etárias de leitores, alcançou outras esferas da cultura pop quando teve seu primeiro filme adaptado, o fantástico Harry Potter e a Pedra Filosofal, dando cores a lugares icônicos como a Escola de Magia de Howgarts, o Beco Diagonal, o trem expresso e dando um rosto para todos os personagens principais.

Hoje em dia você tem livros, jogos, filmes, análises de personalidade baseado nas casas de Howgarts (eu sou um Lufano, e você?), produtos colecionáveis, peças de teatro que expandem ainda mais a história principal e uma infinidade de outras coisas. E para comemorar o aniversário do personagem principal, resolvemos adaptar a ficha do Harry Potter, além das Relíquias da Morte, para o nosso querido RPG.

Jogando com Harry Potter

Se você for jogar com o Harry, lembre-se que ele é muito corajoso, altruísta e que não pensa em arriscar a própria vida pelo Bem Maior. Em situações onde seus familiares e amigos mais íntimos estão em perigo, deixe seu lado mais explosivo vir a tona e abandone toda a compaixão demonstrada anteriormente. Se ele for um NPC, use-o apenas em situações onde as coisas já tornaram-se complicadas, mas não coloque-o como um Deus Ex Machina. Ele é melhor utilizado como um experiente Professor, que sempre estará a disposição para ajudar.

A ficha

Harry James Potter (24N)

F0, H4, R3, A1, PdF0, 15PVs e 25PMs [8]

Kit: Auror do Ministério da Magia [1]
Exigências: Investigação, Capacidade de usar a magia.

Vantagens:
– Humano [0]
– Aliados (Hermione e Rony) [2]
– Arcano [4]
– Boa Fama (o menino que sobreviveu) [1]
– Item de Poder (Varinha de azevinho e núcle de fênix) [1]
– Instrutor (Professor da Disciplina de Defesa Contra a Arte das Trevas) [1]
– Pontos de Magia Extra [1]
– Resistência a Magia (sacríficio de sua mãe) [1]
– Riqueza (Herança da família Potter) [2]
– Teleporte (Desaparatar) [2]

Desvantagens:
– Código de Honra do Combate [-1]
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (cicatriz em formato de raio na testa) [-1]
– Protegido Indefeso (sua família) [-1]

Perícias:
– Investigação [2]
– Ciências [2]

Lista de Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Armadura Mental, Arpão (Sectumsempra) Criatura Mágica (Expectum Patronum), Desvio de Disparos, Explosão (Maldição Explosiva).

Os Aurores

Auror ou AURORES é um membro de uma unidade de elite de agentes especializados, altamente treinados. Eles são treinados para investigar crimes relacionados com as Artes das Trevas, e apreender ou reter praticantes dessas artes. Isso os torna, essencialmente, o equivalente no mundo mágico de policiais e militares (como eles servem em ambas as funções).

Na Grã-Bretanha, Aurores trabalham para o Departamento de Execução das Leis da Magia do Ministério da Magia Britânico, enquanto, na América do Norte, eles respondem ao Congresso mágico dos Estados Unidos da América.

Novo Kit: Auror do Ministério da Magia

O treinamento de Auror é extremamente difícil e intenso, por isso há poucos candidatos qualificados. O chefe da Seção dos Aurores no Reino Unido, desde 2007, é Harry Potter.

– Equipamento de Campo: você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 2 PMs e “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.

– Faro para o Sobrenatural: gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.

– Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes.


Texto: Wellington Botelho e Eric Ellison

Revisão: Isabel Comarella

Montagem da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Olá meu nome é Thiago Barcellos e quero te apresentar Ordem de Merlin uma adaptação de Ordem Paranormal, da editora Jambô, para o mundo de Harry Potter. Construí para jogar com meus amigos e fui convidado a compartilhar aqui, no Movimento RPG como foi a experiência.

Adaptação para universo do Harry Potter

Em Ordem Paranormal RPG, criado por Cellbit, o jogo se passa no nosso mundo “real”, em tempos atuais, onde uma ordem secreta – ordem dos realitas – tenta impedir os efeitos do paranormal no nosso mundo e impedir que os ocultistas usem o paranormal de forma maligna.

No Ordem de Merlim, uma adaptação direta do Ordem Paranormal RPG, a história se passa no mundo Wizzard, no mundo do Harry Potter, inclusive, na minha história, na década de 90 enquanto acontecia a segunda guerra bruxa e a ascensão das forças das trevas. 

Mudanças na mecânica de jogo

Sobre a adaptação da mecânica, isso foi relativamente simples. A mecânica de batalha e os atributos ficaram praticamente a mesma coisa, com as seguintes exceções:

  1. Não há mecânica de sanidade, pois não vejo sentido. Ao invés disso, há a mecânica de Almas. Cada jogador tem um número X de almas e gasta sempre que usa uma maldição imperdoável ou faz alguma ação que mexa com as artes das trevas. Essa mecânica é importantíssima porque, sem ela, os jogadores iriam tacar Avada Kedavra e Imperium em TODOS OS NPCs. Sim, acredite. Caso o personagem zerasse sua alma, ele se tornaria um bruxão das trevas. O quê, mecanicamente falando, significa que ele viraria um NPC controlado pelo Mestre.
  2. A defesa é só uma: Protego. O personagem usaria protego e se defenderia de qualquer magia. A dificuldade de castar Protego era 12 (1d20) e a cada ponto em agilidade, diminuiria essa dificuldade.
  3. Armas, feitiços e rituais. No Ordem Paranormal RPG existem muitas armas “trouxas” possíveis, já no Ordem de Merlim… bem, não faria sentido um bruxo usar uma metralhadora né? Todo mundo usava varinha, mas a escolha de feitiços era limitados por classe e escalavam com os atributos: feitiços de dano escalavam com o atributo Força e feitiços de cura escalavam com Inteligência. Provavelmente os feitiços são a parte onde eu mais trabalhei nessa adaptação e, reconheço, preciso trabalhar mais ainda: é muito difícil balancear os feitiços, já que eles são naturalmente Over Power. Quer dizer, Avada Kedavra que mata instantaneamente. Expelliarmus que desarma um inimigo e Accio que rouba a varinha do inimigo, deixando-o totalmente indefeso. Realmente, os feitiços dão trabalho para balancear, mas depois que se pega o jeito, é muito divertido.

Classes adaptadas para Harry Potter

Aqui está a mudança mais importante, pois não fazia sentido as classes do Ordem Paranormal RPG no mundo Wizzard. Nesta adaptação foram criadas as seguintes classes:

  1. Adivinhação, que permitira o bruxo rolar um dado e adivinhar o que está para acontecer na história, a solução de um enigma, se há armadilhas após uma determinada porta, entre outras coisas;
  2. Defesa Contra as Artes das Trevas, que teria uma passiva em que seus ataques aumentam a dificuldade do inimigo de se proteger;
  3. Herbologista, que é o único que tem o poder de invocar plantas que atacam os inimigos;
  4. Mestre em Poções, que seria o suporte do guilda, tendo mais acesso as habilidades de cura, criar poções de cura e de bufar os aliados, além de ter 1 (uma única e impossível de ser fabricada outra na aventura) Felix Felicis que garantiria a quem bebesse 1d4 ações com certeza de êxito;
  5. Quadribol, que seria o único bruxo a ter uma vassoura voadora, podendo se deslocar mais metros com uma ação de movimento e aumentando a dificuldade dos inimigos de lhe atingirem.

Sobre a experiência

Foi extremamente divertido, tanto para mim como mestre como para os jogadores (segundo os Feedbacks que recebi). Toda a aventura levou 13h de mesa, porém estávamos em um número grande de pessoas (estávamos em 10 + o mestre). Dá uma olhada em como o pessoal se empenhou nessa mesa!

Abaixo te conto mais da história que jogamos e detalhes de como pensei em algumas mecânicas da história.

Sobre a história de Ordem de Merlim

Através do mestre, os jogadores foram levados a acreditar que a única adaptação feita foi na mecânica de batalha. Os jogadores interpretavam bruxos que iam estudar em Hogwarts. Nós tivemos as cenas do chapéu seletor, as cenas de aprendizagem de feitiços, até chegarmos no sétimo ano dos estudos em Hogwarts, onde Dumbledore dá a eles uma missão crucial para derrotarem Lorde Voldemort. Vale dizer que nesta história todos os personagens de Harry Potter existem, menos Harry Potter, Rony Wesley e Hermione Granger.

Dumbledore designa a eles a missão de resgatarem as 4 relíquias de Sofia, escondidas em seu túmulo guardado por Centauros na Floresta Proibida. Dumbledore diz aos jogadores que somente poderão derrotar Voldemort se as relíquias forem recuperadas. Porém os Centauros, que possuem uma grande lealdade a Bruxa Sofia, são extremamente poderosos. Portanto eles deveriam ser convencidos a ajudar e não derrotados em batalha.

Bruxa Sofia

A Bruxa Sofia era, a princípio, uma das bruxas mais poderosas da história do mundo bruxo e trouxa. Ela tinha a habilidade de metamorfose, tendo sido algumas das figuras femininas mais importantes dos eventos da história: Cleópatra, Joanna d’Arc, Madre Teresa, etc. Por fim, foi como uma simples camponesa que experimentara a maternidade. Na época, os Centauros ainda não odiavam os bruxos, e adoravam brincar com o filho de Sofia. O então Rei-Bruxo ordenou a caçada e escravidão das criaturas mágicas não-humanas.

Ao ver um de seus amigos Centauros prestes a ser morto por um Bruxo-Guarda-do-Rei, o filho de Sofia pula na frente de um feitiço que lhe tira a vida. A bruxa Sofia, ardendo de ódio e com sede de vingança, mata todos os Bruxos-Guarda-do-Rei, destrona o rei, dando sua cabeça aos Centauros. E decide então que, após mais de 1500 anos de vida, ela iria morrer. Cria seu próprio túmulo, deixa as relíquias lá guardada pelos centauros, e morre. Ou ao menos essa é a história que os jogadores foram levados a acreditar.

Entrando no túmulo

Após os jogadores conseguirem entrar no túmulo da bruxa Sofia, eles encontram o espírito guardião Koh, o ladrão de faces. Os jogadores têm que passar por três salas para chegarem às relíquias, em cada sala eles têm que decifrar um enigma e, após cada enigma, utilizar uma das maldições imperdoáveis em alguém. Na última sala, a sala do Avada Kedavra, o jogador que tivesse seu personagem morto poderia escolher entre:

  1. Ter seu personagem morto de fato, mas o jogador voltaria à mesa com uma ficha nova já feita de um centauro, que ajudaria na batalha contra Lorde Voldemort, facilitando assim o “final bom”;
  2. Poderíamos dizer que o conjurador do Avada Kedavra não quis matar o personagem de fato, portanto o personagem não morre, porém o grupo não teria um centauro lutando do lado deles contra Voldemort, facilitando assim o “final ruim”.

Após isso eles conseguem as relíquias: 1. A varinha das varinhas; 2. A capa da invisibilidade; 3. Uma pedra que deixa o personagem imortal; 4. Uma varinha amaldiçoada, que tiraria os poderes mágicos do bruxo por 1 ação (mas deixaria o conjurador atordoado).

Um grupo forjado no Avalon

Acontece que a mesa era feita não somente de jogadores, mas amigos que já dividiram horas (muitas horas) jogando Avalon – um jogo que consiste em o grupo azul descobrir quem são os vermelhos infiltrados sabotando a missão. Avalon tem como personagens o Merlim e a Morgana, por exemplo. 

Ao longo da aventura eles vão descobrindo documentos, enigmas no maior estilo Ordem Paranormal RPG, sobre uma tal Morgana que era capaz de ser imortal e participou dos grandes momentos históricos do mundo bruxo e mundo trouxa, tendo desaparecido no final do século XV após seus feitos na Terra de Avalon. 

The grand finale

Eles enfrentam Voldemort, o derrotam, e eis que Dumbledore aparece se revelando como Morgana. Ela explode o castelo de Hogwarts e desaparece junto com os centauros. Os jogadores e personagens então conhecem a Ordem de Merlim (adaptação do Ordem dos Realitas) abrindo assim a continuação da próxima mesa ou continuaremos a contar essa história.

Palavras finais

Adorei perceber como o sistema de batalha do Ordem Paranormal RPG é bastante simples e flexível para que possamos adaptá-los dentro de outros universos que são também muito interessantes da cultura pop, como o universo de Harry Potter.

Adaptar a ideia da Ordem dos Realitas para a Ordem de Merlim foi muito legal e jogar foi ainda mais legal, tanto da perspectiva de mestre quando de jogador, segundo feedbacks que recebi. Eu, enquanto mestre, estou trabalhando em cima de um aperfeiçoamento da adaptação, principalmente no balanceamento dos feitiços do universo Harry Potter, para então continuar a história e jogar mais.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Ordem Paranormal. Aqui você tem um guia de como criar personagem!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Autor: Thiago Barcellos Muradás
Revisora: Karina Cedryan

Lendas de Dungeons and Dragons – Caramon e Raistlin

Dragonlance é um mundo repleto de lendas, aventuras épicas e heróis destemidos de Dungeons & Dragons! Criado em 1997 e oficialmente lançado em 2001, Dragonlance teve seu cenário construído de forma mágica. Até os dias atuais continua lançando seus conteúdos no Brasil, seja por romances ou livros de RPG. Afinal, o cenário não é mantido por uma ou outra personalidade, e sim por um longo histórico de heróis e vilões, falaremos de uma dupla deles hoje.

No texto anterior, abordamos a lenda de Tanis “Meio-Elfo”, também conhecido como “O Herói”, mas aqui, falaremos de seus companherios; Caramon e Raistlin. Os irmãos gêmeos ostentam uma trilogia de livros em que são protagonistas, e sabemos que são lendas de Dragonlance. Sendo assim, fique comigo para compreender os feitos dos irmãos Majere.

Primeiro: Quem são Caramon e Raistlin?

Caramon e Raistlin

Caramon, o mais velho dos dois, é um guerreiro conhecido por sua lealdade inabalável e coragem. Assim, constantemente se esforça para proteger e apoiar seu frágil irmão mais novo, Raistlin. Caramon também enfrenta a difícil tarefa de aceitar as mudanças sombrias e misteriosas que estão acontecendo dentro de Raistlin. Em suma a dualidade entre o amor fraternal e o dever o leva a fazer escolhas difíceis, em sua busca para salvar seu irmão da escuridão que o consome.

Por outro lado, Raistlin é um mago excepcionalmente talentoso, porém, atormentado por sua ambição desenfreada e a luta constante contra a fragilidade de seu corpo. O desejo de poder e conhecimento o leva a desbravar caminhos proibidos da magia, e seu pacto com forças obscuras o coloca em um perigoso jogo de poder. Raistlin deve enfrentar suas próprias limitações físicas e emocionais, enquanto busca transcender a mortalidade e alcançar a divindade, mesmo que isso signifique enfrentar consequências terríveis.

Quais são os dilemas e feitos de Caramon e Raistlin?

De antemão, o dilema entre os Majere é frisado desde o início, sendo a questão mais revelante da trilogia. Nas duas triogias “Crônicas e Lendas” de Dragonlance, os irmãos tem feitos significativos. Anteriormente, em Crônicas, os personagens são coadjuvantes se transformando em protagonistas, já em Lendas, assumem o protagonismo. Em ambos os livros, mantendo a mesma personalidade.

O forte laço dos irmãos Majere

Desde viagens no tempo até pequenas batalhas, Caramon e Raistlin lutam para encerrar a guerra de Takhisis contra Krynn. Em contrapartida, os irmãos começam com o mesmo papel, mas terminam antagonistas em seus objetivos: Raistlin deseja se tornar uma divindade e se aprofunda na tentativa de dominar as trevas, Caramon tenta o caminho da luz e, salvar seu irmão. Por fim, Caramon tem papel fundamental para a derrota de Takhisis, demonstrando habilidades como guerreiro, já Raistlin tem absurdo crescimento, enquanto adquire poderes para tentar tornar-se um Deus, passando pelo Portal Negro.

Como se comportam os irmãos Majere?

Lendas de Dragonlance!

Caramon é descrito como um homem de grande força física e habilidades de combate excepcionais, sendo um espadachim habilidoso. No entanto, sua verdadeira força reside em sua lealdade inabalável e dedicação aos seus amigos e, principalmente, a seu irmão Raistlin. Sendo assim, é conhecido por sua natureza compassiva e pacífica sendo a voz da razão e da empatia e o equilíbrio no grupo.

Em contraste, Raistlin é complexo e cativante. Aparentemente uma pessoa arrogante e ambiciosa, ele se mostra como um personagem que luta, constantemente, contra uma grande fragilidade física. Definitivamente perspicaz e inteligente, Raistlin é um grande líder em potencial, entrentanto, que enfrenta monstros maiores dentro de si do que fora – e veja que ele enfrenta a própria Rainha das Trevas.

Como encontrar as lendas?

Você encontrará as Lendas de Dragonlance no site da editora Jambô. Ademais, há também a trilogia das Crônicas de Dragonlance, também encontradas no site. Por fim, o cenário de Dragonlance retorna para a quinta edição de Dungeons an Dragons com “Shadow of the Dragon Queen”.

Há mais por vir?

É possível trazermos, se for do vosso desejo uma ficha (não oficial) de Caramon e Raistlin para Dragonlance! Mas nosso foco nesse momento será a continuidade da saga Lendas de Dungeons and Dragons, trazendo outros mitos desse cenário. Por hoje é só, amigos e amigas, eu sou Kastas, da Tríade Nerd. Se gostou desse texto, considere me seguir no link aqui! Não se esqueça de comentar esse texto e olhar outros meu outro texto sobre as Lendas de Dungeons and Dragons, onde falo sobre Tanis, o Herói!

RPGs de Mistério – Dicas de RPG #108

Criar mistérios de RPG pode parecer uma tarefa hercúlea, mas aqui vão TRÊS métodos que você pode seguir para facilitar a sua vida na hora de preparar as tramas investigativas das suas aventuras!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

RPGs de Mistério

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Sair da versão mobile