Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.

Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.

O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Noite negra: Sombras e sangue

Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.

Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.

Por trás das cenas

Quem é o benfeitor misterioso?

Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?

Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?

Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?

Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?

Segredos de sangue

Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.

Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.

No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.

Por trás das cenas

Quem são os chefes da organização The Network?

Qual a relação deles com a conspiração global?

Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?

Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?

Noites de terror

Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.

Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.

No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.

Por trás das cenas

Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?

Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?

Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?

Código Sombra: Intriga de sangue

Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.

Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.

Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.

Por trás das cenas

Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?

O que os investigadores devem fazer para obter as provas?

Além disso, quem é o verdadeiro líder?

Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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O Imaterial em Dragon Age RPG

INTRODUÇÃO

Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.

Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.

SONHOS E MEMÓRIAS

Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.

Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.

Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.

Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!

Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.

Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.

Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.

De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.

Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.

Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.

Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.

DEMÔNIOS

Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.

Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.

Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.

Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.

Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.

CONCLUSÃO

No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!

Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG


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Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

O Que é RPG de Panfleto – Taverna do Anão Tagarela #101

Juntamos game designers nacionais para explicar o que é RPG de Panfleto, uma febre lá fora que infelizmente no Brasil não tem o valor merecido. Se você não sabe o que é RPG de Panfleto, agora você vai descobrir!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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O Que é RPG de Panfleto

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karyna Cedryan | Peregrino

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Como Lidar Com Um Bloqueio Criativo? – Off-Topic #44

Saudações, Rpgista!!! Imagino que, assim como eu, eventualmente você se vê sem ideias para seguir em frente e dar sequência na sua história, né? Seja o motivo que for, isso é um tanto desgastantequando surge um bloqueio criativo, não é?

Confesso que eu mesmo já estou há um bom tempo aqui na frente do PC pensando sobre o que escrever, o que falar, qual assunto é mais interessante… e foi aí que pensei: porque não falar sobre esses bloqueios e a falta de criatividade que vem com eles? Então bora lá!

Criatividade

A criatividade é a habilidade que todos nós temos para criar algo novo, original e único. É a capacidade de usar nossa imaginação e pensamento para inventar coisas, resolver problemas de maneiras diferentes e encontrar soluções inovadoras para os desafios que enfrentamos.

Pense na criatividade como uma espécie de “superpoder” da mente, onde podemos combinar ideias e conhecimentos que já temos para criar algo completamente novo. É como misturar cores diferentes para criar uma pintura bonita ou combinar palavras para escrever uma história emocionante.

Quando somos criativos, não precisamos seguir regras estritas ou fazer as coisas da mesma maneira que todo mundo faz. Podemos pensar “fora da caixa” e encontrar caminhos originais, que ninguém pensou antes.

A criatividade pode estar presente em diversas áreas da vida, desde criar uma nova receita de comida até inventar um novo jogo, compor uma música ou encontrar uma forma inovadora de resolver um problema no trabalho ou na escola.

A melhor parte é que a criatividade não tem limites! Todos nós somos capazes de ser criativos, mesmo que não sejamos especialistas em alguma área específica. Basta abrir nossa mente, permitir que nossa imaginação voe e estar disposto a tentar coisas novas. Quando somos criativos, podemos surpreender a nós mesmos e aos outros com as coisas incríveis que somos capazes de fazer. Então, não tenha medo de ser criativo e se divertir explorando o poder da sua imaginação!

Bloqueio Criativo

O bloqueio criativo é quando nos sentimos presos, sem conseguir encontrar novas ideias ou soluções criativas para um problema. É como se a nossa mente ficasse temporariamente “travada” e não conseguíssemos pensar em nada original ou interessante.

Imagine que é como se a sua imaginação estivesse temporariamente adormecida. Você pode querer escrever uma história, desenhar algo bonito ou encontrar uma solução para um desafio, mas, por algum motivo, as ideias simplesmente não fluem.

O bloqueio criativo pode acontecer com qualquer pessoa, seja em tarefas criativas como escrever ou pintar, ou mesmo em situações do dia a dia, onde precisamos encontrar uma saída criativa para um problema.

Para superar o bloqueio criativo, é importante não se preocupar ou se cobrar demais. Às vezes, a pressão que colocamos em nós mesmos para sermos criativos pode acabar bloqueando ainda mais nossas ideias. É importante lembrar que todos nós passamos por isso em algum momento, e não há problema em sentir-se assim.

Uma das maneiras de lidar com o bloqueio criativo é fazer uma pausa e dar um descanso para a mente. Fazer atividades relaxantes, como caminhar ao ar livre, ouvir música ou simplesmente descansar, pode ajudar a desbloquear a criatividade.

Outra estratégia é buscar inspiração em outras fontes, como ler livros, assistir a filmes, ver obras de arte ou conversar com outras pessoas. Às vezes, uma ideia nova surge de algo que vimos ou ouvimos.

E, acima de tudo, lembre-se que o bloqueio criativo é temporário. Com paciência e persistência, as ideias voltarão a fluir, e você encontrará sua criatividade novamente. Aproveite o processo e não desista! Com o tempo, o bloqueio criativo será superado e você estará pronto para criar coisas incríveis novamente.

Lidando com o Bloqueio Criativo

Não se prenda a um bloqueio!

Lidar com o bloqueio criativo pode ser desafiador, mas existem várias estratégias que podem ajudar a superá-lo. Aqui estão algumas dicas para enfrentar o bloqueio criativo:

  • Dê um tempo para si mesmo: Se você se sentir bloqueado, não se cobre demais. Tire um tempo para relaxar, fazer algo que você goste ou simplesmente descansar. Às vezes, a pressão para ser criativo pode piorar o bloqueio, então permita-se um tempo de pausa.
  • Mude de atividade: Às vezes, mudar de atividade pode ajudar a desbloquear a mente. Se você estava tentando escrever, por exemplo, tente desenhar, cozinhar, ou fazer algum exercício físico. A mudança de foco pode estimular a criatividade.
  • Busque inspiração: Procure fontes de inspiração em outras obras de arte, filmes, livros ou músicas. A inspiração pode surgir de diferentes lugares e ajudar a desencadear ideias criativas.
  • Faça brainstorming: Pegue um papel e uma caneta e comece a fazer um brainstorming de ideias. Anote tudo o que vier à mente, mesmo que pareça bobo ou não relacionado ao problema em questão. Às vezes, ideias inusitadas podem levar a soluções criativas.
  • Colabore com outras pessoas: Conversar com outras pessoas sobre o seu bloqueio criativo pode ser útil. Às vezes, uma nova perspectiva ou sugestões de outras pessoas podem ajudar a abrir novas possibilidades criativas.
  • Experimente novas abordagens: Se você está preso em uma abordagem específica, tente mudar a forma como está abordando o problema. Teste novos métodos, experimente diferentes estilos ou técnicas. A mudança pode desbloquear sua mente.
  • Não tenha medo de falhar: O bloqueio criativo muitas vezes pode ser alimentado pelo medo de não ser bom o suficiente ou de falhar. Lembre-se que todos têm momentos de bloqueio criativo e que errar faz parte do processo criativo. Não tenha medo de tentar coisas novas.
  • Estabeleça prazos realistas: Defina prazos realistas para suas atividades criativas. Às vezes, ter um prazo pode ajudar a concentrar a mente e evitar procrastinação, mas certifique-se de não se sobrecarregar com pressão.
  • Mantenha um caderno de ideias: Tenha um caderno ou um aplicativo no celular para anotar todas as ideias que surgirem, mesmo que não sejam usadas imediatamente. Isso pode ser uma fonte de inspiração para momentos de bloqueio criativo.

Lembre-se que o bloqueio criativo é comum e temporário. Não desista e seja gentil consigo mesmo. Com o tempo e com a prática, a criatividade fluirá novamente.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Regras da Casa – Dicas de RPG #107

No dicas de RPG de hoje, Kastas, da Tríade Geek e RPG, vai falar sobre a importância e como criar as  famosas regras da casa!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Regras da Casa

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots – Taverna do Anão Tagarela #100

Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots, Douglas Quadros, Jujubinha, Karina Cedryam e Senhor A se unem para falar sobre filmes ruins que dariam bons plots. Lembrando perolas da sétima arte que marcaram gerações mas não esquecendo dos lançamentos mais recentes.

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Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Senhor A | Jujubinha | Karyna Cedryan

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Ela Partiu (Tim Maia) – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a musica Ela Partiu, do cantor Tim Maia. que foi lançada no álbum Tim Maia e Convidados do ano de 1977. Produzida pelo cantor, a musica é muita vezes atribuída a fase chamada de “Racional” do cantor. Já que aparecia como faixa bônus nas fitas k7 e CDs do álbum “Racional Vol.1”, o que não é o caso. Depois de alguns anos, em 2012, ela foi lançada novamente no album Nobody Can Live Forever: The Existential Soul of Tim Maia.

Tim Maia

Tim Maia (1942-1998) foi um cantor e compositor brasileiro que fez sucesso com canções que representam o melhor do pop nacional. Entre elas, “Azul da Cor do Mar”, “Primavera”, “Me dê Motivo”, “Não Quero Dinheiro, Só Quero Amar”, “Gostava Tanto de Você” e “Sossego”.

Ele saiu do Brasil em direção aos Estados Unidos, aonde passou alguns anos e foi deportado por porte de drogas. E então utilizou o que aprendeu com uma curta carreira musical nos EUA e unificou com a musica brasileira, se tornando um dos maiores expoentes da musica brasileira de sua época.

Fonte: eBiografia

Uma musica sobre partida

Ela Partiu é uma musica sobre partida de alguém importante da vida do cantor. Não há certeza para quem a musica foi dedicada, mas há a suspeita que seria a sua namorada Janete, no inicio dos anos 70.

Ela Partiu não é exatamente uma das musicas de Tim Maia que mais repercutiu, como Azul da Corte do Mar ou Não Quero Dinheiro, mas ainda assim é uma musicas mais reconhecidas do cantor.

O grupo Racionais MC utilizou a musica como sample de sua música O Homem Na Estrada.

Nossa Opinião Pessoal

Ela Partiu é, para mim, uma das melhores musicas do cantor. Por ser uma musica extremamente simples em questão de letra, mas com uma melodia muito boa de se ouvir e muito impactante em sua simplicidade.

Eu e alguns colegas no Ensino Médio cantávamos essa musica quase que religiosamente em momentos de descontração, devido ao grande drama que a musica trás por um amor perdido.

Ela Partiu é uma musica sobre um amor que foi embora e talvez nunca mais volte, e hoje é uma musica que trás para mim memórias de um passado que não vai mais voltar, também.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, assim como fizemos no Quimera de Gangsta’s Paradise, iremos pegar a letra da musica e imaginar um plot de aventura em cima dela.

Cenários e Sistemas

Nesta musica há uma historia de amor que pode ser transcrita em qualquer cenário e qualquer sistema de RPG. Dependendo de como você fizer a historia baseada no gancho da musica, você pode adaptar para qualquer tipo de cenário (Medieval low ou high fantasy, futurista, super-herói, etc…) e qualquer sistema. Apenas divirta-se.

Letra da Musica

Ela partiuPartiu e nunca mais voltouEla sumiu, sumiu e nunca mais voltouSe souberem onde ela estáDigam-me e vou lá buscá-laPelo menos telefone em seu nomeMe dê uma dica, uma pista, insista
Ei!
e nunca mais voltouEla sumiu, sumiu e nunca mais voltouEla partiu, partiuE nunca mais voltouSe eu soubesse onde ela foi iria atrásMas não sei mais nem direçãoVárias noites que eu não durmo um segundoEstou cansadoMagoado exaustoE nunca mais voltou

Ganchos de Aventura

Historias de amor são universais e existem em todo lugar, mas essa historia é diferente. O grupo é chamado para auxiliar alguém completamente perdido de amor. O grupo precisa auxiliar um individuo que perdeu alguém muito amado e precisa de ajuda para achar esta pessoa novamente, algumas sugestões:

  • Seria um milionário que juntou uma fortuna afim de encontrar um amor perdido, mas depois de anos juntando riqueza com este objetivo, não conseguiu juntar muito mais que algumas pistas e, agora, precisa de auxilio de um grupo de mercenários/aventureiros para encontrar sua amada?
  • O cavaleiro que era apaixonado por uma nobre que foi prometida em casamente e levada a um reino distante, e devido a seus votos não pode ir atrás dela, mas pode contratar um grupo de aventureiros que pode.
  • O casal refugiado que, em algum momento, se perdeu e separou. Um dos membros do casal pede ajuda para se reencontrar com a outra parte.
Ou
  • O solicitante nem quer que os personagens tragam o amor dele de volta, só digam aonde ela está para que ele mesmo possa buscá-la. Mas durante o percurso os jogadores podem encontrar ou um louco apaixonado, ou apenas um louco.
  • Ou o inverso, alguém que partiu para longe de um grande amor e precisa de ajuda dos aventureiros para entregar sua ultima mensagem ao amor abandonado, nem que seja uma carta.

Considerações Finais

Tim Maia é um dos cantores mais importantes para mim. Não colocar ele como influência em muita historia que eu escrevo como Mestre de RPG seria mentira. Ela Partiu é uma das primeiras musicas do cantor que me vem a mente quando pensei em uma aventura curta, porém dinâmica e que indague os jogadores.

A pessoa que partiu, partiu porque foi forçada, porque queria ou porque teve? Isso quem poderá dizer é você e o seu grupo de RPG, até lá, só sabemos que Ela Partiu.

E nunca mais voltou.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Tipos De Personagens – Dicas de RPG #106

Saiba como construir personagens profundos, cheios de ganchos e verossimilhança para o seu Storytelling utilizando técnicas de escrita.

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Tipos De Personagens

Voz:Jaque Machado Escritora
Edição do Podcast: Raul Gomes
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Distopia o novo RPG da Tria Editora – Taverna do Anão Tagarela #99

Distopia é o novo RPG da Tria Editora e para falar um pouco mais sobre ele, trouxemos um dos seus criadores, Calvin Simão. Destrinchamos as classes raças e formas de se usar este cenário de RPG totalmente inovador.

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Distopia o novo RPG da Tria Editora

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Edu Filhote | Calvin Semião | Karyna Cedryan

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Livro de Nod I: Introdução – Dicas de Vampiro: A Máscara

O Livro de Nod é um dos livros mais importantes da sociedade vampírica. Conhecido por alguns como “a Bíblia dos Vampiros”, ele conta as origens mitológicas de Caim, que teria sido o primeiro vampiro a andar na Terra. Hoje vamos conhecer um pouco desse livro misterioso.

O Livro de Nod, além de uma parte importante do lore de Vampiro: a Máscara, também foi lançado como um suplemento em 1993, num formato que lembra uma daquelas Bíblias de bolso. Ele claramente foi pensado para ser usado tanto como suplemento quanto prop na mesa de jogo. A Renegade relançou recentemente sua própria versão, e já foi anunciado pela Galápagos que uma nova versão vai ser lançada no Brasil em 2024.

Um dos livros mais interessantes de Vampiro: a Máscara que saiu nos anos 90.

A Religião dos Vampiros

Já vi muitos jogadores levando a ferro e fogo cada palavra do Livro de Nod como se fosse verdade dentro do cenário. Pois bem, não é. O mito de Caim é uma religião para os vampiros, e não é porque alguém escreveu sobre ele num livro que é verdade.

Inclusive, existem vários outros mitos sobre a origem vampírica. Os Seguidores de Set acreditam que Set seria o primeiro vampiro. Os Bahari acreditam que Lilith seria a mãe de todos os seres da noite (falaremos dela em textos futuros). Há inclusive a hipótese de que os vampiros seriam fadas banidas de Arcádia.

O ponto que a religião de Caim é a mais aceita entre os vampiros (e jogadores). Mas não é a única explicação e nem necessariamente a verdadeira. O ponto é que a origem mitológica dos vampiros foi buscada por estudiosos em textos antigos e reunido na forma deste livro por ninguém menos que um malkaviano.

O Nodista Esclarecido

Aristotle de Laurent teria sido o responsável por encontrar todos os textos e fragmentos que contam a origem vampírica e reuní-los em um único livro coeso. Alguns textos creditados a ele funcionam como introduções a cada uma das partes do livro, bem como anotações suas podem ser encontradas no final das mesmas.

Essa anotações geralmente dão conta de inconsistências no próprio texto recuperado. Nem tudo o que está no livro faz sentido, o que dá um bom indicativo de que acreditar no mito de Caim é mais uma questão de fé do que de conhecimento propriamente dito.

Várias vezes de Laurent faz comentários sobre como recuperou os fragmentos, e alguns não fazem muito sentido se você analisar com cautela, como quando ele comenta que recuperou uma tábua de escrita cuneiforme que estava em posse de um Sufi no Himalaia. Ora, todos sabem que se houvesse uma tábua com texto cuneiforme sobre a origem dos vampiros, provavelmente estaria no Museu Britânico (e Irving Finkel estaria fazendo piadas sobre ele).

“E seria completamente ridículo imaginar um vampiro sendo convidado para entrar na arca de Utnapishtim.

O Livro de Nod

O livro de Nod é dividido em quatro partes:

A Crônica de Caim

Conta como Caim teria matado seu irmão e sido expulso por Deus para as Terras de Nod. Descreve também como ele teria recebido a maldição que o tornou um vampiro e como ele teria aprendido a usar seus dons sobrenaturais.

A Crônica das Sombras

Uma série de textos, ditados e outros fragmentos de sabedoria sobre os vampiros. Também traz várias regras e leis que embasam comportamentos da sociedade cainita até hoje, como as Seis Tradições, e comentários sobre outros seres sobrenaturais.

A Crônica dos Segredos

Uma série de profecias. Fala sobre o despertar dos Antediluvianos, a Gehenna e os sinais que precedem e a guerra eterna entre anciãos e neófitos.

A Primeira Cidade

Um apêndice curtinho falando sobre a primeira cidade, onde Caim viveu entre os mortais junto com os antediluvianos.

Considerando que muitos antediluvianos foram adorados como deuses na aurora da civilização, eu diria que é improvável que tenha existido de fato uma primeira cidade com os edifícios impressionantes que são geralmente retratados nas artes oficiais. Eu chutaria que é mais provável que fosse uma cultura natufiana semissedentária.

Por fim

Nos próximos textos, vamos tentar dissecar vários momentos do Livro de Nod e trazer ideias para usar em suas crônicas. Até lá, não se esqueça de ver os demais textos sobre Vampiros (e outros seres sobrenaturais) na Liga das Trevas.

Bom jogo!

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