Diário do Caçador – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Diário do Caçador, publicado pela Produtora Coisinha Verde.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, que já contribuiu anteriormente ao MRPG com a resenha de Mouse Guard, que você confere clicando aqui!

Meu querido diário…

A pandemia de covid-19 impactou a vida de todos. O mundo modificou hábitos e reaprendeu a estar com familiares e amigos.

Praticamente tudo sofreu algum tipo de mudança e assim, com os jogos de RPG, não foi diferentes.

Por conta do distanciamento social e do isolamento, muitas mesas foram interrompidas ou deram lugar às jogatinas por vídeo chamada.

Dessa forma, pensando nisso, a editora independente Coisinha Verde lançou, agora em 2021, Diário do Caçador, de autoria de Tiago Junges e ilustrações de Rafael Sinnotti.

O livro tem 50 páginas e é uma ótima ideia para esses tempos pandêmicos, pois se trata de um RPG feito para se jogar sozinho.

Porém, diferente da maioria dos livros-jogos que oferecem partidas solo, aqui não há uma história pré-definida em que você apenas faz algumas escolhas.

Quase tudo é gerado de forma aleatória (ou procedural, para usar uma palavra da moda), o que torna a experiência quase infinita, como em todo bom RPG.

Faça você mesmo

Diário do Caçador parte de uma premissa simples, mas interessante. Nele você assume o papel de um caçador que vaga por aí matando monstros e bestas gigantes.

Entre uma caçada e outra, você tira um tempinho para registrar suas aventuras em um diário, contando em primeira pessoa cada momento épico da sua jornada.

Assim, a narrativa oral em torno de uma mesa com os amigos dá lugar à escrita solitária em um caderno, o que não diminui em nada a sua qualidade como RPG, já que é possível inventar histórias tão boas quanto em uma partida convencional e, quem sabe, até compartilhá-la com o seu grupo.

Uma das coisas mais legais do jogo é que ele inicia antes mesmo da criação do personagem. A primeira coisa a fazer é produzir um diário no qual você irá escrever suas caçadas. Claro que você pode pegar um caderno qualquer para isso, mas o manual sugere – e eu recomendo muito! – produzir um você mesmo.

Eu levei três dias confeccionando o meu. Isso ampliou muito a minha imersão no jogo. Minha vontade era escrever esta resenha nele, de tão bonito que ficou.

Se alguém se interessou, eu envelheci as páginas com café, fiz a costura delas com corda de linho, e comprei um pedaço de couro sintético para a capa. A pena é de pavão e a tinta é de carimbo.

O mundo precisa de um herói

Não existe um mundo pronto em Diário do Caçador. Assim, neste livro você pode escolher um cenário já existente ou criar o seu próprio, a escolha é sua, porém nele devem haver bestas enormes para serem caçadas e poucos dispostos a se arriscar nessa empreitada.

Primeiramente, há seis profissões para o jogador escolher, cada uma delas com suas características, vantagens e equipamentos iniciais, incluindo armas, armaduras, escudos e poções.

O Acadêmico é especialista na fabricação de poções e equipamentos especiais.

Bárbaro, como em todo RPG, é o combo de pontos de vida e dano.

Eremita sabe usar bem o ambiente e tem um companheiro animal.

Ferreiro, além de forte, tem a habilidade de produzir equipamentos comuns.

Místico é a única profissão que dispõe de magia.

E o Nobre usa de seu status e riqueza como vantagens.

As profissões são equilibradas e proporcionam abordagens únicas na hora de resolver os conflitos. Durante a caçada, é muito importante que o personagem esteja bem preparado e tenha traçado sua estratégia de combate de acordo com suas vantagens, porque – acredite! – não será nada fácil.

Após selecionar sua profissão e anotar as informações iniciais na ficha, é recomendado que você escreva uma ou duas páginas contando um pouco do background do personagem, sua origem e motivação.

Tabelas e mais tabelas

Diário do Caçador é um RPG sem alguém que prepara a história de antemão, praticamente tudo é decidido de maneira aleatória por meio de rolagem de dados de 6 lados em tabelas. Desde a localidade onde você iniciará ao tipo de besta que irá encarar, passando pelo desafio que enfrentará no caminho ou a recompensa que obterá no final.

Como já mencionei, o foco principal do jogo é a caça às bestas gigantes que atormentam a vida das pessoas comuns. A caçada se divide em três etapas: investigação, rastreamento e luta.

Ao final de cada uma delas, você deve narrar os acontecimentos em seu diário, mas sem a obrigação de contar tudo em detalhes. Melhor é dar mais ênfase aos momentos marcantes.

Investigação

Na etapa de investigação, o personagem busca informações, junto aos NPCs, sobre a Besta que deverá abater. A partir de rolagens em uma tabela, pode descobrir características sobre a criatura, vantagens do terreno onde ela se encontra ou mesmo ganhar itens que irão ajudar na sua missão.

Você enfrentará um tipo de monstro decidido na sorte, tudo é surpresa. Se o jogador não descobriu muito nessa etapa, só vai saber quais inimigo vai enfrentar quando estiver cara a cara com ele, e isso não é bom.

Rastreamento

Na etapa anterior, você investigou sobre a besta, agora está no encalço dela. Para isso, mais uma vez, deve jogar dados em tabelas para saber o que há no caminho. Você pode achar recursos valiosos, ser atacado por animais selvagens, ter que lidar com armadilhas do terreno.

Sim, eu escrevi as primeiras páginas com pena e tinta. Como que as pessoas faziam isso antigamente sem passar tanta raiva?

Na melhor das hipóteses, encontrará rastros da criatura, que o conduzirão ao seu objetivo.

Na pior, a criatura encontrará você primeiro! Por ser a parte principal e mais complexa do game, a terceira etapa, o combate, ocupa várias páginas do livro.

Luta

Você investigou a besta e rastreou seu alvo.

Por fim vem a luta.

O personagem alterna os turnos com a Besta. Na sua vez, pode realizar uma série de ações, como atacar, se esconder, beber poção etc.

No turno do inimigo, tudo – como era de se esperar – você decide por meio de tabelas, muitas tabelas!

Nesse sentido, o combate se torna uma surpresa desafiante, mesmo em um jogo de RPG solo.

Contudo, ter que ficar folheando páginas para conferir resultados de jogatinas de dados pode cansar um pouco depois de um tempo.

Aliás, um pequeno parêntese.

Tiago Junges projetou o livro-jogo para uso solo, porém há um modo alternativo cooperativo. Mas sério. Ledo engano se você acha que isso facilitará as coisas, pois as Bestas têm os pontos multiplicados a cada novo jogador.

As Bestas

Durante a etapa de rastreamento, você pode se deparar com diversos animais selvagens durante a sua caçada. Mas é a boss fight final contra uma das Bestas que interessa de verdade.

Durante esta resenha, eu mencionei várias vezes que elas eram gigantescas, só não disse o quanto. A menorzinha tem “apenas” 3 metros de altura, mas algumas podem chegar a mais de 100 metros (mais do que um prédio de 20 andares!).

Nesse sentido, existem regras especiais para que o jogador escale esses monstros ou como proceder caso o monstro engula você. O livro apresenta, ao todo, 18 Bestas. No entanto, o elemento, a fraqueza, a fúria e os ataques especiais são sorteados de forma aleatória. Como? Imagine você, por tabelas e cada bicho desses é único, impondo desafios e estratégias
diferentes.

As Bestas têm 10x mais pontos de vida do que você, possuem couraças espessas que demoram para serem penetradas e desferem ataques especiais capazes de matá-lo em poucos turnos. Por isso, é muito importante que seu personagem se prepare, com os equipamentos e poções certas e que tenha trace um plano de combate – além de contar com a sorte.

Uma das mecânicas inovadoras do jogo é que, após derrotar o monstrengo, você pode extrair partes da sua carcaça para que você produza itens especiais, como armas, armaduras e poções.

Também é depois da sua vitória (ou não) que você sentará em torno de uma fogueira ou taverna para narrar o combate épico em seu diário, transformando aquelas tabelas todas em cenas memoráveis que você deixará para a posteridade.

Por fim

Diário do Caçador é uma excelente opção de RPG solo, diferente de outros que se encontra no mercado. A ideia de narrar uma história para você mesmo, por meio de um diário, não é forçada, pois casa totalmente com a premissa do game.

Além da diversão, esse recurso é um ótimo exercício de escrita criativa para aqueles que almejam ser escritores ou só querem aperfeiçoar sua capacidade de contar boas histórias. Inclusive, acredito que seja algo promissor para professores usarem em sala com seus estudantes. O livro físico é vendido no site da editora, mas pode ser baixado gratuitamente por lá mesmo.

Aliás – anota aí no seu diário – indico dar uma olhada nos outros trabalhos da Coisinha Verde. Você vai encontrar jogos de RPG e boardgames bem diferentes dos convencionais, muitos deles gratuitos para download ou em campanhas de financiamento coletivo.

 


 

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, bem como participar da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Desvendando o Sistema #5 – Rastro de Cthulhu

É relevante que abordemos sobre os dois aspectos de Rastro de Cthulhu; as preocupações que um mestre/narrador precisa ter e como os jogadores/investigadores podem se desenvolver bem nesse sistema. Isso leva a perceber que existem poucos conteúdos sobre como os jogadores podem desenvolver-se em um jogo. Fica evidente que uma das causas se dá pela liberdade do jogo, no entanto há aqueles que adorariam um guia interpretativo para uma maior pesquisa e um personagem mais condizente ao jogo.

Abordaremos hoje, por esse motivo, o Guia Interpretativo de Rastro de Cthulhu, e, posteriormente, falaremos também sobre como montamos um personagem nesse sistema. Antes, cremos ser mais importante dizer “vamos pensar sobre o conceito e como executá-lo para só depois fazer a ficha e pensar na mecânica”, concorda?!?

Rastro de Cthulhu

Mais uma vez, investigadores

Independentemente se você gosta de jogos pulp ou purista (se quiser entender desses termos, leia esse texto), há de se concordar que os personagens que compõem o cenário do Rastro são investigadores. Se seu investigador é um explorador, curioso ou um analista de informações de seu escritório, só você definirá, é relevante que ele seja investigador das causas ocultistas e dos Mythos.

Como produzir, então, um investigador condizente a um jogo de horror pessoal? Saiba ser realmente curioso. É o primeiro passo dentro desse universo. Fique curioso por tudo aquilo que circunda a história de seu personagem, levando em consideração que se alguns eventos acontecessem em nossa vida real, não conseguiríamos deixar de perseguir A Verdade.

Digo isso pois, se você sonhasse todos os dias o mesmo sonho com mensagens ocultas e descobertas, você provavelmente não deixaria quieto e seguiria sua vida, pois mesmo os sonhos podem corroer sua mente e não deixá-lo mais em paz. Pode ser esse o começo do contato de um investigador com os Mythos. O mundo onírico é facilmente dominável pelos Grandes Antigos.

Investigador

Seja tão racional quanto emocional

Outro elemento inegável é de que você pode ser um gênio da racionalidade, no entanto, deve admitir que não é tão elevado a ponto de não sentir mais medo, frustração ou impotência frente a determinadas situações. Esses são afetos e sensações comuns quando falamos de horror cósmico. Você estaria se deparando com criaturas colossais com o poder para, literalmente, destruir sua realidade em um piscar de olhos.

Pensando por essa grandeza, como poderíamos não ser dotados de emoções durante o jogo, tanto quanto da razão? Os investigadores devem ir atrás de pistas lógicas, também para lidar com A Verdade e resolver um mistério (satisfação), quanto para deixar de correr riscos (medo da morte, de perder entes queridos, etc). Deve haver um meio termo entre a razão e a emoção, e os dois devem aparecer no meio dessa campanha.

Tá, mas e o elemento principal?

O elemento principal desse jogo não poderia ser outro, no caso de Rastro de Cthulhu, nos referimos a estabilidade e a insanidade. Sendo o primeiro uma primeira defesa do investigador para não enlouquecer e o segundo, sua total abdicação da realidade. Fica mais simples se pensarmos que nenhum de nós quer enlouquecer e que temos várias barreiras antes de chegar a esse ponto.

Quando perdemos uma quantidade grande de estabilidade, nosso corpo reage de uma forma incomum para evitar maior contato com a situação enlouquecedora (negação da realidade, fuga, etc). Foque nessas reações com real interesse, pois eles vão fazer com que você se aprofunde, cada vez mais, dentro do seu personagem. Por fim, não se esqueça que, quando seu personagem enlouquecer, é como se você tivesse enlouquecido junto, se permita sair da casinha dentro do que o jogo propõe (e um pouco fora, porque não?) para vermos como o jogo fica cada vez mais interessante.

Investigadores contra Mythos

Os jogadores também constroem o jogo e são por eles responsáveis.

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

E, se tiver algum interesse em entender como realizar campanhas emocionais, confere uma das nossas campanhas lá no YT, vou deixar o link aqui, considere se inscrever no canal e acompanhar o trabalho.

Você já jogou Fiasco? – Dicas de RPG #36

Você já jogou Fiasco? Fiasco é um RPG em que “você e seus amigos vão arquitetar e interpretar situações estúpidas e desastrosas que existem na humorística intersecção negra da ganância, medo e desejo”, se você ainda não jogou essa preciosidade, o que está esperando para um caloroso abraço coletivo no caos?

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Você já jogou Fiasco?
Tempo: 00:05:44

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Você já jogou Fiasco?

Voz: José Lima Júnior
Texto do Post:
José Lima Júnior
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Aprenda Como Participar do Dicas de RPG. Macetes para gravar seu Áudio com uma boa qualidade para este ou outros podcasts.Raul Galli.

Músicas:

Música de SergeQuadrado da Pixabay

Surpresa! – Falando Dungeons and Dragons #01

Olá! Hoje inicio uma série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons, mais especificamente sobre a 5ª Edição desse jogaço!

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Rodada Surpresa não é um dragão de cinco cabeças!

Uma pedra nas botas de todo jogador iniciante e até de veteranos acostumados com edições anteriores é a famigerada rodada surpresa, e para ajudar a estabelecer as coisas é importante dar atenção à esses seguintes detalhes:

1 – uma rodada é uma medida de tempo de 6 segundos onde todos os envolvidos em uma cena realizam seus turnos e o que cada um faz em seu turno é algo pessoal;

2 – A ordem de ações dentro de uma rodada é definida pela rolagem de Iniciativa;

3 – Surpreso é uma condição que acontece apenas na primeira rodada de um combate.

Isso mesmo, a condição Surpresa acontece APENAS na primeira rodada do combate e independe até mesmo da ordem das iniciativas, tendo isso em mente vamos ver…

…como acontece uma rodada surpresa?

Imaginando um cenário onde existam dois grupos distintos de personagens em vidas de entrarem em um conflito, uma rodada surpresa só acontece com o consenso do Mestre do jogo.

O Mestre estabelece quem na cena pode ser pego desprevenido se um dos grupos tentar agir furtivamente contra o outro, pedindo uma comparação de Destreza (Furtividade) do lado que quer surpreender, contra Sabedoria (Percepção) do lado a ser surpreendido e qualquer um que fracassar em notar um atacante furtivo inicia o combate surpreso.

Tendo estabelecido esse cenário onde há uma rodada surpresa, agora todos os envolvidos no combate rolam suas iniciativas normalmente, o “X” da questão é que qualquer personagem surpreso nessa rodada inicial, não pode realizar nenhuma ação, reação, ação bônus ou movimento, mesmo se esse personagem surpreso conseguir ganhar a iniciativa.

“Ah, mas e se eu estiver escondido durante todo o combate e só atacar depois?”; “Ah, mas e se eu me esconder durante um combate?”; “Ah, mas e se eu estiver invisível durante um combate?”

Não muda nada, rodada surpresa acontece somente na primeira rodada e pronto, mas nada impede de você prosseguir a cena sendo um atacante oculto, que é uma outra coisa.

“E a habilidade Assassinar de um dos Arquétipos do Ladino?”

Essa é uma outra história. Quer um fluxograma completo sobre essa habilidade? Comenta aqui em baixo, manda recado, escreve carta, faz protesto que eu trago esse e muitos outros tópicos polêmicos nas próximas oportunidades.


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

A Sociedade de Leopoldo: Os Caçadores Caçados

A Inquisição, ou Chame-a de A Sociedade de Leopoldo

Eles sem dúvida são a organização de caça aos vampiros mais temida. São articulados apesar de seu pequeno número, mas seus integrantes são determinados, corajosos, e um senso de dever e propósitos tão firmes, que é praticamente impossível pará-los. Os membros os temem por um motivo anterior, quando lideraram um expurgo violento contra os cainitas na Idade Média. Durante essa campanha, e a destruição de inúmeros Cainitas, a instituição da Máscara protegeu os sobreviventes vampiros de outra Inquisição. O cerne da Igreja Católica, não crê na existência de Vampiros, Lobisomens ou Bruxas. Mas, os membros autointitulados A Sociedade de Leopoldo, sim. Entender a formação desta sociedade é crucial para saber como eles operam, seus objetivos e métodos, e o que de fato eles sabem.

Uma história Já Conhecida

A idéia da criação da inquisição surgiu inicialmente para funcionar como um tribunal interno da própria Igreja Católica. Em 1022 houve o primeiro “Tribunal Público contra a heresia”, em Orleans na França combatendo movimentos religiosos vistos como heréticos, em particular os cátaros e valdenses, mas outros grupos como os fraticellis, os hussitas, as beginas e conversos também foram perseguidos. Rapidamente, ela se tornou uma desculpa para a Igreja se livrar de indivíduos indesejáveis e de expandir e fortalecer sua influência sob a população. Na época, ela foi considerada necessária, mesmo a despeito da corrupção dos poderes políticos que a corromperam.

Eles não demoraram até tropeçarem na existência dos vampiros – levando muitos homens a caçá-los sem trégua – e o Grande Inquisidor espanhol, Torquemada, empregou tortura em suas tentativas de identificar membros – sabendo dos relatos dos poderes de cura do sangue vampírico – a tortura foi uma forma conveniente para ele de que assim, ele revelaria aqueles que detinham esse poder. Inegavelmente inúmeros inocentes foram mortos, e a Igreja considerou um preço pequeno a se pagar para arrancar o mal do mundo – no fim, eles herdariam o paraíso, recompensados pelo altíssimo pela sua pureza – e em seguida, os Cainitas se uniram para instituir a Máscara, e isso levou a Igreja a acreditar que eles haviam derrotado a Família. Após isso, cresceu a insatisfação popular pela Inquisição, e até mesmo o Papa questionou os métodos de Torquemada. Apesar do período que veio com o perdão, ninguém de fato quis acreditar em toda a dor e tortura causada sem um motivo, e por fim, a Igreja fechou oficialmente a existência dos vampiros.

Claro que, havia ainda aqueles que sabia demais sobre a Família para acreditar nessa história, e mantiveram sua caçada, através das articulações com outros líderes da Igreja, e após um longo período de tempo, sem muito sucesso para identificar novos cainitas – a Máscara se fez muito importante nisso – a Igreja de fato fechou a Inquisição como uma parte de sua estrutura. Ainda assim, eles não pararam, e então mudaram o se nome para Sociedade de Leopoldo.

A Estrutura da Sociedade de Leopoldo

Eles se tornaram o maior centro de caçadores de vampiros do mundo, superando qualquer outra organização em número de caçadores poderosos. Seu líder reside em Roma, ocasionalmente enviando missionários e outros locais para ajudar na luta contra vampiros. Com frequência, caçadores independentes se unem a eles por um curto período de tempo, isso faz com que eles sejam uma espécie de “escola de caça” e esse processo de contatar novos caçadores é contínuo. Todos os Líderes da Sociedade pertencem à Igreja Católica, mas não estão ligadas a ela oficialmente, e suas inúmeras congregações ordenam de forma semelhante à uma Igreja Católica Local. Dito isso, existe um número considerável de Ordens Religiosas que auxiliaram e foram importantes para a Sociedade, e também existem outras Divisões e sectos menores.

As Ordens funcionam como as estruturas maiores que coordenam certas atividades, e seus membros deve possuir determinados votos, como de pobreza, castidade, ou obediência. Os membros de uma ordem se identificam pelo uso de iniciais no final do nome. O compartilhamento de um objetivo em comum – expurgar o mal sobrenatural da humanidade – é algo que geralmente une muitos inquisidores, mas outros interesses e modos operandi variam e podem ser conflitantes. Diante disso, surgem as Divisões dentro da sociedade, abaixo das Ordens. Por fim, muitos Inquisidores podem permanecerem bem abertos, enquanto outros podem buscar apoio intelectual ou de ideologia em uma determinado secto. A Sociedade de Leopoldo sempre permitiu, e de certa forma incentivou a diversidade dentro de suas fileiras, mas atualmente mesmo políticas internas, e novos líderes afetam essas doutrinas.

O que a Sociedade Sabe, e o que Sabem sobre ela?

Devido a todo o histórico secular da instituição, é que eles sabem quase tudo. Certamente, são mais experientes que qualquer outro grupo de caça aos vampiros, e possuem conhecimentos práticos sobre eles. Obviamente, muitos desses conhecimentos são errados, já que sua crença excessiva em superstição pode bagunçar um pouco as suas percepções, no entanto, todos eles conhecem formas se matar um vampiro, além de possuírem pessoas que são capazes de identificar Membros, e investigar as posições que ocupam na sociedade. Eles também possuem um grande conhecimento sobre o Arcano, consideravelmente maior do que qualquer outra sociedade vampírica, e um caçador individual poderia saber sobre a Sociedade mais por experiências de vida, do que por um estudo. A grande maioria dos caçadores da inquisição acaba não gastando muito tempo com pesquisas, pois acreditam que poderiam estar destruindo vampiros. Ou seja, no fim suas motivações são claras – a destruição de todos os vampiros, lobisomens e bruxas e demais criaturas da noite – e o seu senso de fé e moral acaba sustentando esse desejo, e claro, a bíblica é enfática o suficiente sobre a quem os vampiros servem. Essa obstinação evoca o terror em Cainitas mais velhos, pois acabam se lembrando dos seus atos anteriores. Muitos desses Cainitas irão preferir evitá-los. Para a Camarilla, ela reconhece a inevitabilidade do confronto, então, muitos de seus Príncipes fazem joguetes com vampiros indesejáveis, colocando-os na mira dos caçadores. No fim, ou o vampiro é destruído, ou o caçador morto, na melhor das hipóteses, ambos. Também, é sabido que é fútil tentar convencer um inquisidor a não caçar um cainita, isso faz com que outros cainitas recorram a violência, e isso também serve como um aprendizado, tornando esses caçadores mais experientes, e bem treinados.

Clima e Tema

Apesar de em questão de números, serem pequenos, o diferencial dos caçadores dessa organização é serem dotados de extrema coragem, e um senso absurdo de dever. Eles podem ser a chama que nunca se apaga, fanáticos sádicos, mas eles de fato não são monótonos. Sua cruzada se ergue antes das luzes da ciência sobre as sombras da humanidade, e ainda hoje, muitos cainitas desprezam como eles foram capazes de desafiar sua autoridade como predadores. Para além do estereótipo de cruzados e antiquados monges enclausurados em mosteiros, o caçador da Sociedade de Leopoldo, atualmente é um articulado com a sociedade moderna, com os computadores, e com demais outros artefatos que ajudem-os contra sua batalha feroz.

O mundo inteiro se tornou um lugar pecaminoso e usurpado pela corrupção e pela ausência de amor ao próximo – e certeza que parte desse mal são os vampiros – então, quando entrar na noite mais escura, não há como não enxergar o que existe de fato em becos escuros, e por trás dos belos sorrisos promíscuos. Não existe volta, e tudo pode ter um alto preço a ser pago. Além do que se espera, um Inquisidor incorpora uma guerra contra o próprio Diabo, e todas as almas estão sim em jogo. Entretanto, no fim das contas, muitos deles sabem que a verdadeira batalha, ainda está por vir. A real guerra será quando o mundo inteiro rachar e a terra se tornar um inferno. Para alguns mais fanáticos, isso já aconteceu, e eles estão prontos.
Suas escolhas perpassam também por dois pontos focais importantes: fé e dúvida. Enquanto a Fé, é sua maior arma e convicção de fazer a escolha certa todas as noites, por mais doloroso, violento, e pouco moral que seja – de fato, colocando as mãos na lama para que a humanidade seja salva, mesmo as vezes a custas de vidas inocentes – ou, a dúvida de que Deus está mesmo com eles, de eles próprios não acabarem se tornando agentes da corrupção e ferindo a própria dádiva Divina. Um caçador move-se por sua paixão e impulso, tanto para coisas maravilhosas, ou realmente atrozes, isso está no cerce de histórias de um caçador inquisidor. No fim até quando ele estará disposto a fazer o que faz, e ainda manter sua fé?

Considerações Finais

Existem muitos por menores interessantes para adentrar mais profundamente na Sociedade de Leopoldo, e suas Ordens, Divisões, Sectos, e etc. No entanto, vou deixar para você leitor buscar isso no material oficial. Para conhecer mais em relação a isso, indico o Livro The Hunters Hunted II, páginas 117 à 126. Lá você vai encontrar os nomes das Ordens, Divisões, Sectos e seus diferentes objetivos, além de explorarem as mecânicas para uso de certos poderes, vantagens e desvantagens exclusivas, antecedentes, entre outros.

E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Diferenças Entre V5 e V3 – Taverna do Anão Tagarela #30

Na primeira Taverna do Anão Tagarela do Ano, falamos sobre as Diferenças Entre V5 e V3, ou seja Vampiro: A Máscara 5ª Edição e Vampiro: A Máscara 3ª Edição. Neste papo você vai entender o que mudou nesta nova versão deste aclamado RPG e o que pode esperar nas suas mesas.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Diferenças Entre V5 e V3

Tempo: 58:39

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Diferenças Entre V5 e V3 :

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli | Fernanda Cizescki Eduardo Filhote
Arte da Capa: Raul Galli.

Granada – Falhas Críticas #72

Os aventureiros haviam encontrado vários itens maravilhoso que pareciam ter vindo de um passado distante, e após uma longa viagem, conseguiram identificar alguns pelo caminho, como por exemplo a “Granada Disruptora de Planos”. Mas com o tempo, este item caiu no esquecimento do grupo, até que…

Os heróis estavam enfrentando uma horda de aranhas mecanizadas (novamente) que atacavam a longa distancia enquanto Botina, Kall e Tamurel estavam escondidos atrás de alguns escombros pensando em alguma forma de sair daquela enrascada, quando lembram dela… a “Granada Disruptora de Planos”.

– Vou usar isso para acabar com essas aranhas! – grita Botina. – Vocês precisam se afastar!

Kall e Tamurel, a contragosto, acatam a ideia do guerreiro e correm entre os disparos até a porta mais próxima, longe o suficiente do alcance da granada, mas próxima ao amigo para ajuda-lo em caso de necessidade. O narrador então pede um teste para Botina jogar a tão poderosa granada.

O Jogador lança o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Granada

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Duncarin Rumnaheim – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Duncarin Rumnaheim é um personagem criado por Raul Galli para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Duncarin Rumnaheim

Duncarin Rumnaheim – Ilustra por m.a.o.j.art

Duncarin iniciou cedo sua vida na igreja de Helm. Ético e diligente desde jovem, serviu no exército anão como clérigo e cervejeiro durante a Guerra dos Desiludidos. Foi durante essa guerra que viveu o evento mais traumático de sua vida, responsável por separar Duncarin de seus irmãos, Dunlivin e Dunroamin. Duncarin, junto com outros soldados, foi encarregado de recuperar um artefato. Ao saber sobre um destacamento inimigo dirigindo-se a um vilarejo inocente, Duncarin resolveu seguir com o plano original e não voltar para defender as pessoas. Por conta dessa decisão, a vila foi invadida e a esposa de Dunroamin foi morta.

Duncarin jurou nunca mais botar as obrigações de uma nação ou reino acima da vida de pessoas inocentes. Após a guerra, por ordem da igreja de Helm, mudou-se para a vila de MRPG, onde vive trabalhando no templo ao lado de Marceluanor.

Como interpretar Duncarin

Duncarin é respeitoso e educado. Ele tem uma forte tendência a confiar nos outros e sempre tenta ser uma espécie de suporte emocional para as pessoas ao seu redor. Helm é uma fonte de sabedoria, e é importante confiar nos desígnios dele. Às vezes, Duncarin gosta de soltar uma piada ou trocadilho, mas sempre

Duncarin Rumnaheim – Ilustra por raulzito2112

com o intuito de levantar a moral dos seus companheiros, nunca de caçoar ou humilhar. Em batalha, prefere

sempre proteger seus companheiros e, muitas vezes, põe a segurança deles acima da sua própria.

Mote

É impossível corrigir os erros do passado, mas é possível espalhar o bem. O mundo está cheio de pessoas ruins, então é fundamental demonstrar que a luz e a bondade ainda têm lugar no mundo.

Frase

“Que Helm ilumine seu caminho.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha Personalizada de Duncarin
Nível 01 para D&D 5ª Edição

Clique Aqui para Baixar a Ficha Personalizada de Duncarin
Nível 05 para D&D 5ª Edição


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis impares seria metade +1.

Celestia e a Intervenção Divina – Continente de Deva

Em um pequeno vilarejo no Porto Solaris, nasce Celestia, filha de dois pescadores locais. Naqueles tempos os comerciantes passavam por uma fase de escassez, não podendo nem mesmo pagar por suas ferramentas de pescas ou transporte para reinos vizinhos.

Com o seu nascimento, vários outros filhotes de peixes surgiram no velho porto, trazendo abundância e riqueza com o passar dos meses.

Os pais da pequena tinham uma fé inabalável em seus corações, acreditavam indubitavelmente em seu Deus e sabiam que a sua criança seria especial diante de teus olhos.

Celestia ainda quando criança, começou a ter visões em seus sonhos, onde uma forma celestial a aconselhava e a mostrava seu propósito de vida na terra.

Aos dezoito anos, a jovem decidiu sair do pequeno porto e iniciar a sua jornada, caminho que a fez ganhar glória e respeito, conquistando anos mais tarde seguidores fiéis que serviriam para a sua missão.

Pôde viajar por quase todo o continente, adentrando templos e cidades pregando suas profecias.

As diziam que logo teriam um reino criado pelo onipotente e supremo Pai Celestial, onde todo e qualquer ser seria respeitado. A teocracia iria reinar, e Deus iria falar através de seus escolhidos.

No início poucos acreditavam em suas pregações de respeito e paz entre os povos e de que esse lugar realmente existiria.

A tal profecia levou ao início de perseguições demoníacas fazendo com que ela se disfarçasse e recorresse a moradia em florestas.

Andando nas matas a procura de um abrigo avistou um ser verde que quase sumia entre as árvores e as plantas do local.

O seu nome era Elb, um pequeno goblin que horas antes havia sido expulso de sua tribo em Hera.

O pequeno estava um pouco assustado, se aproximava pouco a pouco de Celestia, que, mesmo sabendo que o goblin não tinha tanta inteligência, pregava em palavras sábias suas visões e aprendizados de vida.
Com o tempo ambos se aproximaram, e Elb a compreendia cada vez mais, podendo mais tarde viajar o mundo e trazer mais seguidores para ela.

Após alguns meses Celestia já havia conquistado inúmeros fiéis, grande parte deles, raças que sofriam preconceito e eram isolados ou escravizados pela sociedade. Seres antes perdidos nas florestas começaram a ressurgir, Orc’s que evitavam sair em feiras, Tieflings que não saiam de seu território por vergonha, se sentiam a vontade perto de humanos e uma celestial.

Se sentiam abençoados pela sua presença e escolhidos para uma grande ascensão no mundo.

Com a chegada de Celestia algumas pessoas preconceituosas e escravagistas começaram a difamar o seu nome, tentando prejudica-la para que perdesse seus seguidores e até fosse enforcada em público pelas suas supostas mentiras.

Após alguns meses as pessoas estavam dividas entre o lado do bem e o mal. O bem que para os mais fracos traria paz territorial e racial, e o mal que para outros se beneficiariam com lucro e poder.

O perverso rei louco do reino de Deimon, juntava nobres e escravagistas que lutavam para que o caos continuasse reinando ali naquelas terras.

A guerra se iniciou quando as pessoas começaram a matar umas às outras. Saqueadores vindos de Deimon começaram a roubar e incendiar casas de seguidores de Celestia. Assim como amavam a luz e sonhavam em toca-la morreriam com ela, dizia o rei louco, Clais Kriator.

A aasimar convencida pelas suas visões, juntou todos que podia e em uma pequena tenda ao meio da floresta sombria iniciou seus planos de ataque contra o rei, que cego pelo terror de Asmodeus, estaria disposto a matar milhões e escravizar os que sobrariam.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Desvendando o Sistema #4 – Rastro de Cthulhu

Dados Cthulhu

Jogos de RPG se pautam em duas dinâmicas diferentes; a de contação de uma história conjuntamente e a dos jogos, onde há o elemento variável do resultado dos dados, sorte ou azar, o impacto da mecânica pode mudar o jogo. Há quem reclame, legitimamente, por não terem sorte nos dados. E também existem aqueles que precisam de uma prática com uma maior influência de dados. O que o sistema GUMSHOE pode nos oferecer?

Aqui falaremos de Rastro de Cthulhu enquanto história e seu sistema, GUMSHOE, utilizado para favorecer ao máximo a fluidez do jogo e impedir que os jogadores cheguem ao final de sua história sem depender apenas do resultado dos dados.

Por que o sistema GUMSHOE é um facilitador?

Há um questionamento que revolta alguns jogadores, experientes ou iniciantes, ter uma habilidade em algum jogo, não significa que eu sei fazer o que me proponho a fazer? Sim, e geralmente, em níveis diferentes. Há motoristas bons e ruins, e existe quem não saiba tirar o carro do lugar. Mas de que jeito eu posso transformar essa mecânica em algo real, que mensure a habilidade na hora que eu preciso dela sem o risco de tirar 1 e “desaprender” uma habilidade no momento em que mais preciso? Ou pior, morar no limbo do RPG de não chegar a lugar nenhum por simplesmente não acertar aquele nível de dificuldade?

O sistema GUMSHOE deixa que você tenha duas possibilidades: a) você tem pontos nas suas habilidades e pode usá-los além do resultado dos dados, gastando temporariamente aqueles valores, para chegar a um resultado e, b) podemos considerar que as pistas essenciais serão encontradas por você, para que o jogo possa seguir. No primeiro exemplo, se eu tenho 3 pontos em direção e preciso fazer um teste de nível de dificuldade 5, posso rolar o dado e acrescentar 3, 2 ou 1 pontos em meu resultado, para garantir que eu consiga fazer o que me proponho. Na segunda possibilidade, as pistas serão encontradas, e os jogadores chegarão ao próximo estágio da investigação caso interpretem as informações de forma aceitável.

Investigador do Rastro de Cthulhu

Como tornar o jogo fluído?

Se esse é um jogo de pistas de investigação que vai aproximar os jogadores do encontro com Cthulhu – ou de evitar que ele desperte – os jogadores precisam descobrir COMO farão isso. De que forma você pode fazer que eles encontrem as respostas? Trazendo-as para a narração e deixando que seus jogadores debatam sobre isso. Essa é uma forma muito dinâmica de jogo, pois você se livra da responsabilidade de deixar o jogo à mercê dos resultados dos dados e deixa de acordo com as ações dos jogadores, dividindo a narração com eles.

Dividir a narração os deixará compenetrados, focados em discutir as informações que receberam e em agir, isolada ou grupalmente. Eles mesmos te darão elementos narrativos interessantes para acrescentar, como pistas e informações falsas das deduções que você poderá abordar, bem como os medos e receios que seus personagens terão. Se ainda assim não for o suficiente, deixe-os criarem planos, os leve para o lugar errado, frustre seus planos. Faça-os se planejar de novo e o melhor: contra o tempo.

sistema Rastro de Cthulhu

 

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

Sair da versão mobile