Augusto Carlo – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Augusto Carlo é um personagem criado por BearGod para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ilustra de Augusto Carlo por Raul Galli

Augusto Carlo

Augusto cresceu no Ferro Velho com seu Avô. Aprendeu a soldar com acetileno quando tinha 8 anos e isso explica a cicatriz em sua mão. Sempre foi privado de recursos modernos o que o levou a construir tudo que ele queria com o que achava no ferro velho. Perdeu medo da morte quando uma explosão levou seu avô e quase o levou, dali ele pensou que já tinha morrido tudo que vier é lucro, até que chegou um tempo que nem esse lucro valia a pena.

Como Interpretar Augusto

Não há nada que não presta pra ele, sempre é possível fazer coisas com outras coisas. Busca Todo e Qualquer recurso disponível. Não tem o Menor medo da morte, se precisa de alguém para se sacrificar ele vai e levanta a mão. Meio Biruta, paranoico, com um fundo de verdade, as vezes ignora a paranoia torcendo pra ser verdadeira só pra morrer mesmo. Usa qualquer droga e come qualquer coisa, não tem a mínima frescura ou cuidado. Possui muitas cicatrizes por não usar EPI e fica maravilhado com o brilho do fogo e explosões.

Mote

Viva como se fosse morrer, porque você vai! Mas enquanto isso vamos explodir algumas coisas.

Frase

“Se a Vida de der Limões, Faça uma Pilha!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Augusto Carlo
para Terra Devasta

Criação de Sistemas – Taverna do Anão Tagarela #54

Todo mundo conhece alguém que já fez seu sistema próprio, mas e quando isso se torna uma profissão? Nesta Taverna do Anão Tagarela, vamos falar com Jorge Valpaços, game designer na Lampião Game Studio, que participou na criação de mais de 40 títulos. Vem aprender a criar seu sistema sem dar vexame galera!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Criação de Sistemas


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Criação de Sistemas

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎José Lima Jr | Jorge Valpaços
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Lago de Acido – Falhas Críticas #90

Os aventureiros estavam tentando chegar ao covil do vilão da campanha, e se depararam com um lago de acido. Claramente a presença deles já era aguardada, pois a ponte que levava ao outro lado estava caída dentro do lago. Tamurel já sem magias, senta-se em uma pedra para tentar pensar, enquanto Kall faz alguns cálculos para saber se sua corda com arpéu alcançaria uma arvore alta que estava do outro lado.

Botina, nosso guerreiro, por sua vez pensa consigo… “Eu consigo pular isso aí”. Toma distância… toma ainda mais distância, mais um pouco para garantir. Começa sua disparada na direção da ponte. O narrador então pede para o jogador, um teste de saltar. Nosso saltador precisava de um mero 5 no dado, mas ousou brincar com a sorte e entoou as piores palavras que um jogador de RPG pode pronunciar: “Só não posso tirar 1“.

Botina rola o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Lago de Acido

Texto de: Iury Kroff.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

7º Mar – Resenha

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Mas o que é 7º Mar? Isso é mais fácil de responder do que você imagina!

Você já leu ou assistiu alguma história onde um pirata de sorriso matreiro, camisa aberta e mangas bufantes, agita seu sabre em movimentos hábeis, enquanto se equilibra em algum mastro, contra uma criatura grotesca vinda do mais profundo oceano?

Se já, bom… Isso é 7º Mar! Ah! E tem muito, muito mais. O livro é uma verdadeira homenagem às histórias de capa, espada, feitiçaria, intriga, romance e aventura!

Seus personagens de destaque são piratas, diplomatas, corsários, arqueólogos, mosqueteiros, bucaneiros e exploradores!

Suas aventuras levam estes personagens para cenários de civilizações perdidas, cidades agitadas e fedorentas, ilhas de bruxaria, segredos sombrios e criaturas que caminham sob mantos da feitiçaria!

O Continente de Théah

“Théah é o continente onde toda a ação de 7° Mar se desenrola, um continente muito semelhante à Europa do século XVII.”

Como era de se esperar de um livro com inspirações na arte da pirataria, o cenário de 7º Mar assalta culturas e histórias presentes na conhecida Europa, mas habilmente maquia cada detalhe para que Théah seja vista como uma “prima distante”, mais bela e atraente, com seus elementos de feitiçaria, ruínas místicas e crenças únicas.

Mas, por favor, não veja isso como uma crítica negativa, e sim como um elogio à uma habilidade a ser invejada. A maneira como o continente de 7º Mar se torna facilmente palatável e memorável é um mérito desse trabalho delicado com as semelhanças, dando ao leitor um cenário fácil de conhecer pelas suas referências à Europa, mas fascinante em sua camada de originalidade.

Em Théah, a feitiçaria é presente, real e tangível, sendo uma arma poderosa, mas muito delicada e arriscada de se usar, exigindo sacrifícios muito específicos que poucos são capazes ou estão dispostos a fazer. No entanto, aqueles habilidosos e/ou loucos o bastante, tem o potencial de alterar o destino de todo o continente.

Temos também a presença da Igreja dos Profetas ou Igreja dos Vaticínios. Muito semelhante a igreja católica presente na Europa, toda a estrutura e nomenclatura que alguns já conhecem é a mesma presente em Théah, mas há mais na Igreja do que apenas fé. Os vaticínios defendem a ciência como uma de suas maiores ferramentas, sustentando universidades, investindo em pesquisas e bancando exploradores. Graças a esses feitos, o continente conta com tecnologias que só seriam vistas na Europa séculos mais tarde.

Entretanto, nem tudo são flores. A “Guerra da Cruz”, um conflito interno entre os tradicionalistas e os reformistas objecionistas, colocou toda Théah sob uma sombra de medo e loucura. Como resultado, o seio da Igreja está nas mãos de uma Inquisição sinistra.

Outro elemento atrativo de 7º Mar são as ruínas de civilizações antigas. Elas não pertencem a humanos de tempos longínquos, mas sim de um povo predecessor da humanidade. Os estudos levantados até então intitulam essas criaturas como Syrne e afirmam que, apesar de pouquíssimo conhecidas, não eram humanas.

Essas ruínas podem ser encontradas em ilhas desconhecidas, planícies inexploradas ou cavernas com quilômetros de profundidade. Todas guardam relíquias e tesouros de muito valor, não apenas por seu peso em ouro, mas pela relevância para as pesquisas sobre essa antiga espécie desaparecida.

As Nações

Todos esses elementos citados do cenário de 7º Mar estão espalhados pelas várias nações do continente. Sem medo de ser feliz, elas foram criadas pensando em referências europeias clássicas somadas a características reais dos países europeus.

Um exemplo é Avalon. Três reinos verdejantes e encantados que se uniram para ascender ao “trono” que lidera a política teana.

Temos também as Highland Marches ou Terras Altas, localizadas ao norte e ocupadas por homens e mulheres durões, resistentes e acostumados a uma terra difícil de se viver, da qual buscam liberdade.

Outro exemplo é Inismore, a Ilha Esmeralda, com uma conduta travessa e rebelde, liderada por um rei louco e, alguns dizem, imortal.

São, ao todo, dez nações que compõem o mundo civilizado conhecido pelos teanos como Théah e todos eles são banhados por alguns dos Sete Mares.

O livro apresenta toda a descrição geográfica que determina as dimensões dos seis mares conhecidos e parcialmente explorados, mas nenhum deles é tão desejado, discutido ou evitado do que o Sétimo Mar.

Discussões acadêmicas ainda não possuem qualquer prova da existência desse tal místico “sétimo mar”, além, é claro, de marinheiros que contam histórias sobre um lugar onde “o sol e a lua compartilham o mesmo céu, as estrelas se movem para trás e as águas são de prata pura”. Seja qual for a verdade, o Sétimo Mar pode ser uma porta para toda uma existência completamente inexplorada ou até mesmo, a atual morada dos Syrne.

O Povo

Assim como na Terra, o continente de Théah não conta com várias raças ou espécies civilizadas. Quase toda a ocupação local é humana e a maioria das criaturas de outras espécies é vista como monstruosa e assustadora.

Entretanto, todas as nações humanas possuem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas. Como vemos na Terra, humanos são extremamente maleáveis em seus costumes, gostos e desgostos. Da mesma forma é o povo de Théah.

Apesar das óbvias problemáticas preocupantes de ser um livro com temática eurocentrista e imperialista, ainda vemos alguma tentativa de diversidade abordada em 7º Mar. Théah não possui os mesmos preconceitos que a Europa do Séc. XVII, principalmente em relação à liberdade feminina. Além disso, a feitiçaria abre portas para elementos estéticos mais incomuns e estranhos serem vistos com mais tranquilidade.

Finalmente, o continente é um cenário politicamente complexo. É possível se divertir com uma curta aventura de exploração ou assalto, mas o verdadeiro brilho de 7º Mar está nos meandros dos acordos, das politicagens, das mentiras e dos embustes. É um cenário de povo ganancioso, ambicioso e cheio de maquinações para sair da sarjeta e sentar em cadeiras de ouro.

O Sistema

7º Mar tem mecânicas bem simples e práticas de se usar que servem para o jogo como um todo. No entanto, essas mecânicas básicas podem ficar mais complexas conforme habilidades, feitiçarias e elementos do cenário interferem nas rolagens e cálculos. Neste artigo, vamos focar apenas no básico.

Tudo começa no Passo 1,  onde a Mestre descreve uma cena onde há algum Risco, tornando a ação útil para o desenvolvimento da trama, seja para o bem ou para o mal.

Em seguida, Passo 2, onde a jogadora descreve o Método que usará para enfrentar o Risco.

No Passo 3, a Mestre deve descrever para a jogadora quais dados ela terá que Reunir para o teste. Para isso, será descrito o uso de um Atributo e uma Perícia (Vigor+Atletismo, por exemplo). A jogadora deverá rolar um número de dados de dez lados (d10) equivalente a soma dos Graus do Atributo+Perícia.

Passo 4, onde a Mestre apresenta as Consequências e Oportunidades. Nas Consequências, a Mestre pode descrever quais serão os sofrimentos da personagem em caso de fracasso (como quantos Ferimentos ela irá sofrer). Em seguida, a Mestre descreve as Oportunidades do teste, se houver, sendo estas as recompensas extras que custarão Apostas, além do objetivo final da jogadora com o teste.

No Passo 5, deve-se Rolar os dados e calcular as Apostas. O total de d10 calculados no Passo 3 são rolados e seus valores são somados e divididos em grupos de 10. Cada dezena formada se transforma em uma Aposta. No final, a personagem terá um número X de Apostas.

Finalmente, Passo 6. A personagem deve Usar as Apostas, gastando-as para concluir o teste que gostaria de fazer, evitar uma Consequência e/ou aproveitar uma Oportunidade. Os custos de cada uma dessas opções são determinados pela Mestre segundo a orientação do livro.

Considerações e Despedidas

7º Mar sabe muito bem a experiência que ele quer oferecer e a realiza com primor. Antes mesmo de terminar o livro, já imaginava incontáveis personagens singrando os mares e as vielas das nações enquanto tramava seu caminho para uma aposentadoria mais do que satisfatória.

Se você está buscando uma experiência com os exemplos apresentados neste artigo, garanto que 7º Mar será um achado inesquecível.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Segredos e Mistérios #4 – Castelo Falkenstein

No texto anterior você leu sobre os inimigos da corte, desta vez, os mistérios do Castelo Falkenstein a serem desbravados analisam sobre o gênero que mais combina com o jogo. De antemão, faço isso como um suporte a sua preparação, com elementos que farão sentido para você e para o jogo. Dessa forma, abordaremos alguns elementos sobre o jogo não foram anteriormente e que vamos desmistificar.

Evidente que não será a única coisa que abordaremos aqui, caro aventureiro. Ainda mais quando nosso exímio Tom Olam, o guia do livro, tanto busca falar dos tramas da corte, da mágica e da tão magnífica fantasia apresentada no livro. Assim Castelo Falkenstein é um título místico, multiversal e que objtiva por trazer um pouco da nossa realidade para a fantasia.

Mistérios do Castelo Falkenstein, é justamente isso!

Personalidades – Castelo Falkenstein

Como já dito anteriormente, quando procuramos encontrar o gênero que foi pensado pro jogo, entendemos que ele se associa a hard fantasy, que se trata da fantasia amarrada a realidade. Isso porque os elementos de nossa fantasia podem estar em toda a sua história. Para além disso, creio que a espada e feitiçaria sejam gêneros que combinem muito com Castelo Falkenstein.

Sou um amante da fantasia obscura, não é novidade. Por outro lado, as tramas políticas e as iminentes guerras entre os reinos já traz aspectos obscuros o suficiente. Sim, por isso Castelo Falkenstein carece de fantasia e mágia. Em suma, é mais incrível que os personagens históricos de nosso mundo habitem Castelo Falkenstein e que sua própria mitologia cuide de trazer a ambientação com ele.

Criaturas épicas por todo lado

Criaturas épicas – Castelo Falkenstein

Antecipadamente havia sido dito que você pode entregar aos seus jogadores ícones da cultura pop de nosso mundo, e isso se mantém. Ainda mais quando esse mundo se parece com o nosso, com o adendo de que a magia, tecnologia e alguns eventos históricos foram grandemente modificados. Afinal, os reis, reinos e castelos continuam aqui.

Você pode trazer Dr. Jackyll e Mr. Hyde para serem um aliado e um inimigo da corte ao mesmo tempo. Uma aventura de investigação sobre os crimes de um monstro, onde é preciso consultar um especialista, amigo da corte. Por fim, descobre-se que na verdade se trata da mesma pessoa, afetados por uma magia lançada pelos unseelie e o Adversário.

No mais sei de sua criatividade para construir essas histórias. Em síntese eu diria que algo a ser abordado são os conflitos bélicos entre os reinos. A Prússia deseja por expandir seu território e para isso pode atacar, primeiramente, as nações que já são decadentes. De que forma os personagens tomariam partido dessa guerra a pedido da Vossa Majestade, o Rei? É um jogo com muitas possibilidades históricas, isso porque ainda não falei dos dragões…

Tenho certeza que o seu personagem será épico também! Castelo Falkenstein é um grande título da excelente Retropunk. Caso queira visitar os textos da saga, clique no primeiro, segundo e terceiro. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

Abrace as Fraquezas – Dicas de RPG #58

No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar sobre fraquezas, falhas de caráter e vícios dos personagens, como interpretá-los de uma maneira divertida e impetuosa sem arruinar a diversão do resto do grupo.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Abrace as Fraquezas

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Abrace as Fraquezas

Voz:  Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

Mecânicas – Entendendo mais de Xas Irkalla

Fala, leitor sobrevivente, Megisthus aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, dá uma passadinha nesse texto pra entender a premissa interessante desse novo sistema trazido para o Brasil pela editora Huginn & Munnin.

A principio, falei do conceito e das possibilidades do jogo e das referências com relação a Xas Irkalla, e como  dizia o sábio:
– Nem só de lore vive um sistema!

Que nada, mas as mecânicas são parte fundamental de um bom cenário, portanto, falarei de forma mais profunda nesse e nos próximos textos a respeito das mecânicas desse jogo, do como ele inova e como isso impacta no que eu disse anteriormente sobre esse mundo cruel e implacável.

Xas Irkalla e seu Diferencial

Familiar para quem conhece Storytelling, aqui usaremos dados de dez lados e você, em sua rolagem, pode escolher entre usar um, dois ou até três dados simultâneos.

Essa escolha de dados adicionais acontece principalmente enquanto você testa uma habilidade, mas cuidado, um número maior de dados são chances maiores de tirar o famigerado 1, nem preciso falar mais nada, né?

Além disso, os resultados não somam, é só uma maneira de te dar mais possibilidades de escolher o melhor numero rolado. Bem como estar em “vantagem” no D&D5e, rolando o d20 duas vezes e ficando com o melhor resultado. Para cada dado adicional e que você tirar 1, aumenta em 1 o seu Estresse.

Por fim, para quem conhece PbtA, estará familiarizado com o sistema de resultados aqui também, primeiramente, um sucesso completo necessita de 10 ou mais.

Bem como um sucesso parcial é menor do que 10, mas maior do que seu Estresse ( e apesar de conseguir o que quer, terá um custo inesperado na ação do personagem ).

Por fim, um desastre quando o resultado é menor do que seu Estresse, sofrendo uma consequência severa.

Esse Estresse trará a minha Ruina!

Em Xas Irkalla, existem dois atributos que irão nortear seu personagem: Estresse e Ruina.

Estressado ou Arruinado?

Do mesmo modo que a fome em Vampiro V5, você começa com 3 em estresse e ele não diminui mais do que isso. Quanto ao outro lado da régua, mais do que 9 de estresse aumenta os pontos na sua Ruina em 5 por cada ponto adjacente, e isso é bem ruim, ultrapassar 9 de Estresse também te faz adquirir uma Psicose, e ela dificulta a redução do seu estresse e você perde o contato com a realidade.

Vamos por partes:

O estresse é o medidor de falha do seu personagem e isso faz sentido, certo? Quanto mais estressado você está, menor as chances de você reagir com clareza a alguma coisa, um alto estresse significa chances maiores de falhar.

Descanso e evolução diminuem o estresse. Já a ruina é basicamente seus pontos de vida, quanto maior a ruina, maior a  chance de sucumbir para os perigos desse mundo.

A ruina também começa com o valor fixo de 10 e não pode ser reduzida além desse valor inicialmente.

Você quer evitar a Psicose por que perder o contato com a realidade é bruto! Todos os seus medos virão te atormentar na forma de Ilusões, e é interessante que seja interpretativo, recomendando-se que o jogador diga quais são seus medos e com o que ele alucinaria.

Por fim, a recompensa por fazer isso será de 1 XP, porém… Suas ilusões se tornarão realidade!!!

Tá sentindo o drama?

Tipo de criatura que você encontra nesse mundo

Como comentei no tópico anterior, a mecânica de XP existe aqui e sempre que você alcança certos marcos no jogo, você recebe XP, e uma quantidade de XP também é dada no final da sessão.

Esse XP serve pra você evoluir alguns atributos ou, se desejar, abaixar os valores de Estresse e Ruina também.

Porém, esses pontos de XP só podem ser gastos no começo ou final de cada sessão, se você morrer durante a campanha, esses pontos não distribuídos serão perdidos para sempre, ou até você ganhá-los de novo.

E isso é tudo… Pra esse texto!

Definitivamente existem mais coisas a se falar sobre Xas Irkalla, esse cenário de terror incrível, ou melhor, horrível e assustador! Fique atento para não perder se você está curtindo as particularidades desse jogo e espero que vocês estejam tão ansiosos quanto eu para outros textos.

Fiquem seguros e até a próxima


Não esquece de olhar as vantagens de ser nosso Patrono por aqui, vale super a pena!

Dragões – Taverna do Anão Tagarela #53

Na Taverna de hoje, Douglas Quadros, Jaque Machado Escritora, Raul Galli,  Mateus Herpich falam sobre dragões! Monstros primordiais que dão metade do nome do RPG mais popular de todos (e de vários outros pelo caminho). Dicas de como fazê-los mais do que uma simples muralha de Pontos de Vida que solta fogo e dá 5 ataques por turno.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Assunto:‎‎ Dragões


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Dragões

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Jaque Machado EscritoraRaul Galli | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Tarso Jorge – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Tarso Jorge é um personagem criado por Senhor A para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

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Ilustra de Tarso Jorge por Raul Galli

Tarso Jorge

Tarso Jorge, ou apenas Tarso como o chamavam, foi criado normalmente com seus pais, teve uma juventude não “rica”, mas bem tranquila. Sempre encantando com a profissão do pai: Motorista de Carreta. Cursou boas escolas, mas não quis fazer faculdade. Na juventude, incentivado pelo pai, e devido a moda da época, praticou algumas artes marciais, e após uns dois anos fez o famoso MMA. Com a morte do pai, herdou sua carreta com a qual trabalhou por uns tempos, ate que o inusitado aconteceu. Nas estradas aprendeu algumas coisas, como beber, e se viciar em sinuca. Junto com o caminhão herdou do pai uma glock, que o mesmo usava para se defender nas estradas, apesar de nunca ter precisado usar. Até agora…

Como Interpretar Tarso

Tarso é despojado, entrosa fácil, apesar de não ser muito falante. Destemido, chega a ser imprudente. Não hesita em entrar em uma briga, apesara de não ser o caçador de confusões. De palavra firme, e leal com seus companheiros, mesmo que conhecidos a pouco tempo.

Mote

Se há algo a ser feito, deixa que eu faço.

Frase

“Dá para fazer, deixa comigo.”


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para Terra Devasta

A Cidade Flutuante – Falhas Críticas #89

Na aventura Intrépidos da Cidade do Ar, o grupo de aventureiros foi para a cidade flutuante de Nuvem de Marfim. Pra relaxar depois de um combate com piratas aéreos, eles decidiram participar de uma competição local tradicional: uma disputa de bebida!

Os copos são enchidos e esvaziados em uma velocidade fulminante. Competidores bebem até não aguentar mais, passam mal e tombam a torto e a direito. No final da competição, restam apenas dois competidores em pé, mas não resta mais bebida. Como desempatar?

Andando na corda bamba, é claro!

Este bar na cidade flutuante tem uma característica bastante peculiar: um alçapão circular de três metros que pode ser aberto em seu centro, por onde uma corda é estendida e por onde os dois competidores finais devem caminhar. As apostas aumentam. Os adversários, já meio embriagados, se posicionam um de cada lado. Eles se encaram, vislumbrando a corda esticada e todo o abismo abaixo dela, quilômetros de queda livre abaixo de Nuvem de Marfim. Botina dá um passo e….

Cai de pernas abertas bem no meio da corda e, como se a dor em seus impronunciáveis já não bastasse, despenca da cidade flutuante.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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A Cidade Flutuante

Texto de: Mateus Herpich.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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