Como Ser Um Bom Jogador – Taverna do Anão Tagarela #27

Ser Um Bom Jogador de RPG é mais do que saber fazer um personagem ou ler um livro. Nos reunimos na nossa querida taverna para tentar decifrar quais as principais características um Bom Jogador precisa ter.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Como Ser Um Bom Jogador

Tempo: 58:53

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Como Ser Um Bom Jogador :

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Fernanda Cizescki  | Raul Galli.
Arte da Capa: Raul Galli.

Soneca – Falhas Críticas #69

Um gigantesco minotauro estava caçando o grupo que fugia desesperadamente após ser acordada de sua soneca pelos aventureiros. A criatura era muito forte para a barbara, não caiu em nenhum feitiço do mago, e bom, Botina até tentou conversar, mas o inimigo não parecia muito conversador.

O labirinto que corriam era extremamente confuso, e após virar uma vez para a direita, duas para a esquerda e ir reto por três passagens, o grupo estranhamente chega novamente no centro do labirinto. Este lugar aberto era seria sua ruína.

O mago então em uma situação de desespero sessa sua corrida e conjura uma magia de um pergaminho que carregava, para isso o narrador pediu um teste de Usar Instrumentos Mágicos, ele então rola o dado e…

A magia é conjurada, mas como diz o ditado, “o feitiço vira contra o feiticeiro”… E o grupo cai em um sono profundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Soneca

Texto de: Felipe Cangussu.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Desvendando o Sistema #1 – Rastro de Cthulhu

Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.

O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.

Embarcando na investigação

Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas. 

O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.

Os investigadores

Ocupações Cthulhu

Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro. 

Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.

Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores: 

Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.

Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.

Eu já vi isso antes

Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade. 

Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.

É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.

“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft

Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.

Nomes para Locais – Dicas de RPG #33

Neste Dicas de RPG o nosso prezado Raulzito dá algumas dicas de como dar Nomes para Locais. Quem nunca se deparou com esse problema que atire a primeira adaga, afinal de contas, quando os jogadores resolvem explorar a cidade que era para ser uma passagem rápida e descobrir o nome de todos os estabelecimentos e lugares nas redondezas, é bom ter estas cartas na manga.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Nomes para Locais
Tempo: 00:06:01

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Nomes para Locais

Voz:Raul Galli.
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de cliveromney da Pixabay

Guia de Construção de Personagens – Vampiro V5

Então você quer jogar Vampiro: A Máscara? Vagar pelas noites em busca de sangue e de tentar sentir um relance da fagulha de sentimento que alimentava sua alma quando você era mortal? Tentar sobreviver aos jogos de poder dos anciões e encontrar seu espaço na sociedade cainita? Perfeito. Vamos começar.

Definições Sobre a Crônica

O primeiro passo é conversar com o Narrador e com os outros jogadores sobre o tipo de crônica que será jogada. Em Vampiro o personagem é intrinsicamente ligado à sociedade, e algumas escolhas fundamentais para o personagem são definidas aqui, como a Cidade onde ocorrerá a história, sua Geração, a Seita a que os personagens pertencem, e os princípios da crônica.

Para nosso guia, vamos imaginar uma cidade genérica controlada pela Camarilla, com princípios humanistas (p. 172).

Também vou reimaginar um personagem com que joguei um tempo atrás. Vai servir de exemplo pro nosso guia, assim como já serviu de exemplo nesse podcast.

Conceito e Clã

O clã é uma das partes centrais de um personagem de Vampiro, e está totalmente entrelaçada com o conceito. Conceito é uma definição de uma ou duas palavras do tipo de personagem. Algo como “detetive aposentada”, “socialite em decadência” ou “artista enlouquecido”. A maneira como o conceito conversa com seu clã define muito do que seu personagem vai ser.

Cada clã de Vampiro tem seus estereótipos, mas existe uma variedade bem interessante para ser explorada fora deles também. Nossa série de textos sobre os clãs traz algumas ideias que podem ajudá-lo.

A relação entre clã e conceito ajuda a definir também quem é seu senhor e por que ele o abraçou.

Breno é um jovem talento empreendedor de sua cidade. Rapidamente ganhou espaço, ganhando influência entre os empresários locais. Seu talento chamou a atenção de Lucas, um Ventrue da Camarilla. Porém, o sangue nobre dos Ventrue não se manifestou após o abraço, e Breno transformou-se em um Caitiff. Isso fez com que Lucas abandonasse sua cria.

Atributos, Habilidades e Disciplinas

O V5 não tem mais o clássico método 7/5/3 de distribuição de pontos. Ao invés disso, você tem valores fixos para colocar nos atributos. Para as habilidades, existem dois métodos diferentes para distribuir os pontos: a distribuição detalhada (p. 145) ou um dos três métodos rápidos (p;147). Nem todos os métodos resultam em personagens com a mesma quantidade de pontos.

Ganhamos também especializações para nossas habilidades. Se você tem pontos em Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência, pode escolher uma especialização para cada uma delas. Além destas, recebe ainda mais uma em qualquer habilidade

As Disciplinas também possuem pontos fixos para serem distribuídos. Começamos com duas disciplinas do clã apenas. Mais tarde teremos mais um ponto em disciplina de acordo com o tipo de Predador.

Para as habilidades de Breno, vamos escolher a distribuição rápida “Equilibrado”. Como definimos que seu sangue não despertou os poderes Ventrue, então não vamos pegar sua disciplina característica, por uma questão de coerência. Mas uma disciplina social é importante, então vamos de Presença.

E como Breno é um jovem empreendedor, além de uma ficha de Personagem, também precisaremos fazer seu perfil no LinkedIn.

Predador, Vantagens, Convicções e Pilares

O tipo de predador define o método usual de alimentação de cada vampiro. Ele também dá uma especialização e mais um ponto de disciplina. Temos também 7 pontos para botar em vantagens e 2 para defeitos.

Convicções e Pilares são uma novidade para jogadores antigos. Elas ajudam a definir o aspecto moral do personagem, bem como âncoras que o mantém conectado à Humanidade. Geralmente os pilares são mortais que lembram de algum aspecto importante da vida pregressa do personagem, mas, a critério do narrador, também podem ser objetos ou locais.

Cada Pilar está ligado a uma convicção, e são elas que vão determinar a perda de Humanidade do personagem. É um dos aspectos mais importantes do roleplay no V5.

O Predador de Breno será “Sacoleiro”: ele compra sangue frio no mercado paralelo, de uma pessoa de confiança que trabalha no hospital da cidade. Isso nos dá Ofuscação 1, especialização em Manha (Mercado Negro), a qualidade Estômago de Ferro e o defeito Inimigo. Além desses, vamos colocar aqueles 7 pontos de Vantagens e 2 de Desvantagens.

Como Pilares, podemos colocar uma grande empresária que Breno conheceu e admira, e ligá-la à Convicção “O auto-sacrifício em nome de um projeto maior é recompensador”. Essa empresária se chamará Olívia. Nossa segunda Convicção será “Nada é mais importante que a liberdade”, e temos que criar um Pilar para ela também. Pode ser Evelyn, uma ativista pelos direitos das mulheres que foi sua colega de curso na universidade.

Toques Finais

Depois disso, basta anotar Humanidade inicial, Perdição do clã, Potência de Sangue e outros detalhes. Também vamos escolher uma Ambição e um Desejo e estaremos prontos para jogar.

Usamos aqui a ficha original do livro, mas dê uma olhada também no nosso próprio design customizado.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Vampiro é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de Mundo das Trevas, confira nossa página da Liga das Trevas.

 

Feitiçaria de Sangue – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Feitiçaria de Sangue é uma das novas disciplinas do V5. Ela unifica várias práticas mágicas que existiam, como a Taumaturgia dos Tremere e Dur-an-ki dos Banu Haqim. Taumaturgia costumava ser uma disciplina bem problemática nas edições anteriores, e tenho certeza que deu muita dor de cabeça pra muitos mestres. Vamos ver, então, como as coisas ficaram no V5.

Background

A magia sempre permeou o imaginário da humanidade. Aliás, práticas hoje consideradas ‘mágicas’ muitas vezes estão simplesmente associadas a rituais religiosos. Mesmo a Bíblia cristã tem sua dose de animais queimados em oferendas. Com o crescimento do cristianismo pela Europa, práticas de outras religiões foram aos poucos sendo consideradas feitiçaria, misticismo e bruxaria.

Vampiro: a Máscara baseia suas disciplinas mágicas na ideia das sociedades secretas europeias, principalmente coisas como a Golden Dawn. Em edições anteriores, cada clubinho de vampiro tinha sua disciplina mágica, sendo a mais famosa a Taumaturgia dos Tremere. Além dela, tínhamos também a Necromancia dos Giovanni, Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce, a já citada Dur-an-ki dos Banu Haqim, entre outras.

É uma ideia interessante. Se antes cada clã tinha seu “poder mágico”, agora todos praticam exatamente a mesma disciplina, diferenciando-se apenas pelos rituais e amálgamas. Agora, pense um pouco no que isso significa: a magia é mais abrangente, mais “universal”, de certa forma, mas cada clã e, principalmente, cada indivíduo só consegue compreender um pequeno fragmento deste grande todo que é a Feitiçaria de Sangue.

“Legal, fera, mas cadê a bola de fogo aqui?”
“Já disse que não sei, cara, me tira daqui, por favor!”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. A Feitiçaria de Sangue foi completamente refeita. Se antes tínhamos diversas linhas com poderes exclusivos, agora há um esqueleto central (que parece um pouco derivado da famosa Linha do Sangue), e vários poderes transformaram-se em rituais. Vamos ver como ficou.

Os poderes do livro básico estão em português, enquanto os poderes de outros suplementos estão em inglês.

Nível 1

Vitae Corrosivo permite transformar o próprio sangue numa espécie de ácido ocorrosivo. Um Gosto por Sangue permite ao membro conseguir informações sobre um alvo provando um pouco de sangue. Shape of the Sanguine Sacrament permite manipular o aspecto visual do sangue, moldando-o em padrões ou mensagens. Um incentivo para toreadores aprenderem essa disciplina, talvez?

Nível 2

Extinguir Vitae permite exaurir o sangue vampírico de suas propriedades sobrenaturais. Um vampiro vítima desse poder fica imediatamente faminto e incapaz de usar suas disciplinas que requerem sangue como ativação.

Nível 3

Sangue Potente permite aumentar temporariamente a Potência do Sangue, um poder da antiga Linha do Sangue da Taumaturgia. Picada do Escorpião é inspirado em alguns poderes da antiga disciplina dos Banu Haqim, Quietus. Transforma o próprio sangue num veneno paralisante. Transitive Bond permite manter as propriedades do sangue capazes de criar um Laço de Sangue, mesmo se ele for armazenado em algum recipiente ou mesmo em um carniçal.

“Sente a potência, brôu”
“Desculpa te desapontar, mas Potência é outra disciplina.”

Nível 4

Roubo de Vitae é outro poder vindo diretamente da Linha do Sangue. Permite sugar sangue de uma vítima à distância, fazendo o sangue espirrar pelo ar em direção à boca do conjurador.

Nível 5

Carícia de Baal é mais um poder que veio diretamente do Quietus. Permite transformar o sangue num veneno poderoso, letal para mortais e membros. Caldeirão de Sangue faz o sangue da vítima ferver, causando danos catastróficos. Reclamation of Vitae permite a um vampiro recuperar o sangue utilizado para criar um carniçal, removendo seus poderes.

Rituais

No espeto corrido das disciplinas, Feitiçaria de Sangue é o filé mignon. Sozinha não tem muito gosto, mas com um molho ou um tempero bem feitinho, fica uma delícia. E o tempero, no caso, são os rituais. O livro básico traz uma variedade legal de rituais, mais até do que a Revised trazia, e tem vários outros espalhados pelos suplementos.

Algumas linhas tradicionais de Taumaturgia transformaram-se em rituais. A clássica Sedução das Chamas, por exemplo, transformou-se no ritual de nível 5 Creatio Ignis (Cult of the Blood Gods, p. 67) e agora exige que o vampiro cubra seus braços com sangue para ativar o poder. Mais trabalhoso, mas sem dúvida muito mais legal.

“BOLA DE FUCKIN FOGO, CARALHO!”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os NPCs da One-shot dos Patronos.

Bom jogo a Todos!

PVP em Campanhas de RPG – Taverna do Anão Tagarela #26

PVP em Campanhas de RPG sempre gerou polemica em qualquer mesa de jogo. Mas quando ele deve ser evitado? E por qual razão? Nesta TAT conversamos sobre este tema e também comentamos causos acontecidos conosco em nossas jogatinas.

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Tema: PVP em Campanhas de RPG

Tempo: 1:16:25

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PVP em Campanhas de RPG:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Mateus Herpich | Raul Galli.
Arte da Capa: Raul Galli.

Reskin – Dicas de RPG #32

No DIcas de RPG de hoje, Mateus HerpichH os convida a abraçarem seu lado preguiçoso na preparação de sessões de RPG e utilizarem uma técnica que não só irá reduzir o trabalho na hora de criar monstros, itens mágicos e PNJs, mas também vai trazer surpresa e novidade pra sua mesa: o Reskin.

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Tema: Reskin
Tempo: 00:09:32

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Reskin

Voz: Mateus Herpich
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de John_Sib da Pixabay

Deixe a Dark Fantasy Entrar no Seu RPG!

Olá, condenados, sejam bem-vindos ao fim do mundo. Hoje nossa conversa será sobre as histórias nas quais a esperança escorre por entre os dedos como sangue e onde a luz no fim do túnel é difícil de discernir em meio às chamas de sua destruição. Vamos falar de fantasia sombria — ou dark fantasy —, como inseri-la nos seus RPGs e dar um exemplo de um excelente sistema deste gênero: Shadow of the Demon Lord.

O Que É a Fantasia Sombria?

A definição mais fácil de fantasia sombria é a de uma história fantástica que incorpora o terror. Os elementos de fantasia costumam ter uma distorção, ou quem sabe uma verdade, que os leva para o lado sombrio. E não são apenas monstros horríveis, mas pessoas ainda piores que transformam um cenário de magia, reinos antigos e ruínas inexploradas em um verdadeiro mundo de fantasia sombria. Porque, como diz o bruxo Geralt de Rívia, tanto espadas de prata quanto espadas de aço são para matar monstros.

The Witcher é um ótimo exemplo de um mundo de fantasia sombria: nele, não só a mitologia, mas até mesmo contos de fadas e outras referências à ficção contemporânea assumem um tom obscuro e duvidoso, em que nunca se sabe como irá terminar, mas sempre tememos pela tragédia. Outro exemplo são As Crônicas de Gelo e Fogo, Dragon Age, Dark Souls e Warhammer.

Já nos RPGs, podemos começar citando o terror gótico de Ravenloft e terminar em Mörk Borg, passando pelas adaptações de todas as obras citadas acima e chegando, afinal, em Shadow of the Demon Lord.

O Fim É Apenas o Começo

No mundo de Shadow of the Demon Lord, os clássicos da fantasia medieval — religiões e cultos, raças fantásticas, poderes mágicos, reinos antigos, impérios malignos, ameaças dracônicas, terras distantes, nações exóticas e monstros do clássico ao bizarro — têm seu lugar ao sol. Ou, melhor: à Sombra. Uma entidade chamada de Demon Lord está sempre à espreita, procurando brechas nos limites da realidade para invadir o mundo e destruir tudo. Quando — não “se”, pois é apenas questão de tempo — ele invadir, não haverá escapatória, apenas o oblívio definitivo. Por isso, enquanto forças ocultas tentam trazê-lo para esta realidade, nossos heróis, voluntários ou não, tentam impedir sua vinda.

É neste quase fim do mundo que se passam as aventuras de Shadow. Em uma sessão, as personagens podem estar fugindo do massacre de homens-fera canibais. Na outra, tentarão libertar os prisioneiros de um necromante, prestes a perderem suas almas. Ao fim de suas carreiras, estarão vagando pelo próprio Vazio, cercados de infinitos demônios enquanto sacrificam suas vidas para fechar uma brecha que traria o Demon Lord. Espadachins, ladrões, magos e sacerdotes lutando lado a lado, sim, mas também carrascos, exorcistas, tecnomantes e devoradores de pecados — opções um tanto incomuns e levemente questionáveis, todas disponíveis aos jogadores.

E não só no cenário ou nas opções de monstros e personagens é que se faz a fantasia sombria de Shadow of the Demon Lord. Existem várias regras que apontam o caminho mais escuro, como contadores de Insanidade e Corrupção, doenças e ferimentos permanentes, magias negras com efeitos terríveis, maldições e outras consequências para ações tomadas em jogo. Tudo isso que está no sistema facilita incorporar o cenário na narrativa, e também ajuda quem quiser adaptar este sistema a outras histórias de fantasia sombria.

O Maior Desafio é Escolher Entre Dois Males

Complicar a vida nas personagens com regras cruéis, monstros bizarros e descrições sangrentas não basta para a verdadeira experiência da fantasia sombria: é preciso mostrar como o Mal, este com letra maiúscula mesmo contra o qual os aventureiros passam tanto tempo lutando, está não só presente por toda parte, mas também ganhando a batalha contra o Bem.

As pessoas são corruptas, e não só por ganância: que escolha elas têm na Cidade dos Ladrões, senão serem elas próprias criminosas? As pessoas são violentas, e não apenas pela brutalidade, mas porque, se atacarem primeiro, têm mais chance de sobreviver. As pessoas são egoístas e relutantes em se juntarem ao Bem em sua luta contra o Mal. Afinal de contas, o Bem perdeu tantas vezes que a probabilidade de derrota lhes parece muito maior do que de vitória.

Então, com tantas dificuldades que estas pessoas passam, com tantas escolhas difíceis que precisaram fazer, os heróis podem realmente culpá-las por suas transgressões? Elas não são vítimas neste mundo horrível, mesmo quando ajudam a perpetuar o mal que as aflige? E se isso não bastar para convencer os jogadores de que o certo e errado são difíceis de separar, o que acontece quando eles próprios precisarem fazer esta escolha?

Pense na seguinte situação: os aventureiros passam dias desbravando uma masmorra terrivelmente mortal, que até mesmo ceifou a vida de um de seus companheiros. Mas, no fim das contas, eles alcançam a câmara mais profunda e encontram a arma ancestral capaz de derrotar a Senhora das Trevas! A alegria é imensa até perceberem que a arma não funciona, e então alguém se lembra de uma antiga lenda dizendo que a arma precisa de dezenas de almas para ser ativada. Quem os jogadores escolherão sacrificar? Irão capturar seus inimigos e lhes dar um destino pior do que a morte? E, se não houver tempo antes da batalha final contra a Senhora das Trevas, eles sacrificariam uma pobre vila camponesa para ativar a arma e salvar o restante do mundo?

É destes dilemas que a parte mais sombria da fantasia sombria vem. Alguns chamariam de horror psicológico, mas é mais simples do que isso: são escolhas dramáticas em que nenhuma das opções é boa.

E, ainda assim, os protagonistas desta história podem sim ser verdadeiros heróis.

O Contraste com as Trevas Faz Brilhar a Luz

Em um RPG onde não existem escolhas simples de se fazer, em que cada ação tem consequências e a sobrevivência nunca está garantida, parece fácil para as personagens se tornarem más. Mesmo assim, não é disso que tratam a maioria das histórias de fantasia sombria, e sim daquelas pessoas que lutam pelo bem apesar de tantas dificuldades.

Quando a batalha é realmente mortal, escolher lutá-la é mais impactante, e quando a vitória não virá de graça, aqueles que se sacrificarem serão lembrados para a eternidade. Até mesmo ladrões e assassinos dando suas vidas pelo amor egoísta por seus companheiros tornam-se legítimos heróis em um cenário como este. Quando você torna as sombras mais profundas na sua história, a luz, a esperança e os atos heróicos ficam mais significativos do que nunca, e este contraste é uma valiosa ferramenta narrativa na fantasia sombria.

As Sombras Mais Densas

Para terminar este artigo, tome como inspiração algumas das Sombras do Demon Lord, uma espécie de tema geral das histórias de Shadow of the Demon Lord, que guia as aventuras das personagens desde o nível 0 até o 10 e além. Esta Sombra indica quais inimigos, quais perigos e dificuldades surgirão como obstáculos e como as tensões irão se elevar cada vez mais até o clímax ao final da história, em uma batalha de tudo ou nada.

Quando a Sombra afeta a própria magia, os feitiços param de funcionar como deveriam e têm consequências catastróficas se os conjuradores não forem cuidadosos. Ainda pior, aqueles que ainda escolhem usá-la correm o risco de mancharem suas almas com Corrupção.

Se a Sombra recai sobre os sonhos de um deus morto, a realidade começa a se moldar de acordo com as lembranças e terríveis imaginações desta entidade, e talvez encontrá-la e despertá-la — ou destruí-la — seja a única salvação.

Por outro lado, quando a Sombra afeta o Grande Dragão, um ser de pura destruição e poderio impossível de deter, os aventureiros podem começar escapando de suas chamas, mas terminar indo de encontro a elas, com algum plano suicida para fazê-lo… dormir.

E se a Sombra afetar as mentes, espalhando uma loucura infecciosa? O que melhor para explicar o chamado à aventura das personagens do que a simples e pura insanidade que as leva a arriscarem suas vidas em uma batalha perdida? Estas e outras Sombras apresentadas em Shadow of the Demon Lord servem de inspiração para qualquer história de fantasia sombria que você queira contar, e são fáceis de adaptar para outros cenários e sistemas.


Se você gostou desta premissa e quer conhecer mais sobre Shadow of the Demon Lord e outros RPGs, não deixe de conferir meu canal no YouTube e nos vemos na próxima aventura.

… se o Demon Lord não vier antes.

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