Miguel Pinto – Última Chamada – Terra Devastada – NPCS

Miguel Pinto é um personagem criado por Bernardo Stamato para a campanha Última Chamada do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Ilustra de Miguel Pinto por Raul Galli

Miguel Pinto

Miguel perdeu tudo o que tinha depois que a sociedade ruiu. Seu último laço foi seu cachorro, que cuidava como se fosse seu irmão. Depois da morte do cachorro, Miguel evita ao máximo se apegar a qualquer ser vivo, apesar de ainda acreditar que suas chances de viver são maiores em grupos.

Como Interpretar Miguel

Miguel é, acima de tudo, um sobrevivente. Trabalhará em equipe enquanto for favorável a todos, mas não se arriscará pela vida de um aliado que não sabe cooperar e preserva a própria vida acima de tudo. Fala pouco de si, mas se mantém próximo dos seus aliados.

Mote

Seu único objetivo é sobreviver, mas ele ainda seria capaz de correr riscos se encontrasse alguma esperança de ter uma vida minimamente normal de novo.

Frase

“Não cheguei tão longe para morrer agora.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Miguel Pinto
para Terra Devasta

A Morte Não Dá Segundas Chances

Me chamo Sephy Megalos e tinha 23 anos quando morri. E vim para dizer que a Morte não dá segundas chances

Meu nome me descreve bem, quero dizer, me descrevia: uma grande assassina que destrói. Pelo menos, foi assim que fui criada sendo primogênita do líder de uma família de mafiosos. 

Minha morte foi incrivelmente interessante: 

Eu saí de casa aos 17 anos e continuava meu trabalho como assassina, ganhando meu dinheiro e conhecendo pessoas importantes: gangues, grupos de milícia, mafiosos e outros clientes esquisitos que querem manter segredos por baixo de panos quase transparentes. 

Então um dia, fui sequestrada pela Morte e colocada numa ilha mortífera, da qual sobrevivi, voltando com a promessa de que morreria dali uma semana. Desse modo, fiz o que qualquer um faria em meu lugar: espalhei segredos, tratei de negócios, divulguei esconderijos e listas de pessoas para assassinar.

Depois? Fiquei fugindo e me escondendo, até que no dia prescrito pela morte eu voltei à casa de meu pai. O motivo? Queria saber quem me mataria: aqueles que já estavam caçando minha cabeça – seguindo as pistas que deixei intencionalmente – ou meu velho que não estava com saudades. Me questionei se no processo conseguiria levar ele comigo…

E caso esteja se perguntando, consegui o que queria. E garanto a você que foi uma das coisas mais lindas que já vi: o caos de balas e plumas de almofadas engomadas voando, sangue espalhado pelo tapete chique da sala, e o brilho de seus olhos sumindo antes dos meus se fecharem ao som de uma boa sinfonia de Beethoven – que ele amava.

Como eu disse… uma morte interessante.

Infelizmente não foi isso que aconteceu.

Agora que tenho sua atenção e antes de contar como realmente morri, irei explicar como chegamos ao fim, mesmo ele sendo tedioso. Então, já esteja ciente que a minha morte real não foi tão espetacular quanto gostaria que fosse:

Meu pai não queria filhos. Imaginem só? Crianças catarrentas que poderiam colocar todo o império – que ele herdou de seu pai – a perder, que iriam ser descuidados, deixariam pistas para trás ou revelariam segredos, e ainda iriam brigar pela herança quando ele estivesse morto… 

Em sua cabeça isso sempre pareceu o pior cenário, então quando minha mãe lhe disse que estava grávida, ele a espancou na esperança de que perdesse a criança. Já dá para imaginar que não funcionou. 

Minha mãe era boa e gentil, é quase impossível acreditar no quanto ela amava meu pai. E milagrosamente, ela convenceu meu pai a ter a criança, porém ele disse que a criaria a seu modo. Minha mãe então, fez um acordo: até os 05 anos cuidaria de mim, e depois, ela não interferiria. Ele brigou, aparentemente era tempo suficiente para ela me estragar, mas acho que ele amava ou sentia algo por ela, pois foi convencido.

Ao nascer, meu pai me nomeou. Eu seria seu soldado assassino perfeito, e ele fez questão de me ensinar para não ter dúvidas das minhas habilidades e eu iria trabalhar para ele como se fosse um de seus capangas. 

No dia que completei 05 anos, ele me tirou de minha mãe. Lembro-me de a ver chorando, ainda muito pequena para entender o que estava por vir. Depois disso nos vimos poucas vezes e ela sempre lacrimejava. 

Meu pai me levou até uma sala de treinamento e me deu um tapa no rosto na frente de seus homens. Eu chorei. Até que ele me mandou calar a boca, dizendo que se eu continuasse a chorar, ele iria me bater de novo. Antes que eu pudesse entender sua frase, ele me estapeou. Foi assim, durante dias, até que aprendi. Parei de chorar, não caía mais no chão e apenas o encarava. Sentia meu rosto quente e via o olhar de pena de alguns homens, que eram logo advertidos: vocês não devem ter dó dela. Ela é apenas uma arma!

Com o tempo, fui me acostumando com os tapas, e passei a revidar. Na primeira vez que fiz isso, ele me olhou com ódio e eu tremi de medo. Quis correr, mas seria pior, e após alguns instantes segurando seu olhar, ele sorriu. O treinamento ficou cada vez mais intenso. 

Os anos foram passando e comecei a acompanhar meu pai em seu “trabalho”, que sempre consistia em cobrar dinheiro ou serviço de alguém; a venda de algo ilícito; conversar com seus contatos; e algumas coisinhas a mais, como tortura e morte. Aprendi a manter minha expressão serena e meu corpo calmo e quieto. 

Quando tinha uns 12 anos, minha mãe engravidou de novo. Dessa vez meu pai não despejou sua ira sobre ela, já que eu estava ali para sofrer dores sem emitir ruído. E minha mãe, tentando fazer diferente do que da primeira vez, deixou ele mais criativo e irado em nossos encontros. 

Quando a criança nasceu, descobri que era um menino e jurei odiá-lo com todas as minhas forças, mas assim que o vi minha promessa se quebrou e eu sabia que iria protegê-lo independente do que acontecesse. Por isso, entrei na frente do meu pai e fui contra suas ordens quando ele queria fazer o mesmo que fez comigo ao meu irmão. Foi naquele dia que ganhei minha cicatriz – meu pai não gostava de ser contrariado. 

Pouco tempo depois entendi que a morte é algo normal e natural, que sempre chega – de uma maneira ou de outra. Ela está sempre à espreita e apenas lhe estende a mão quando chega a hora, independente do modo que aconteça. 

Foi isso que senti quando matei pela primeira vez.

Eu queria passar mais tempo com meu irmão, mas meu pai sempre me impedia, até que um dos funcionários de meu pai começou a me ajudar, me tirando dessa bagunça e me dando um pouco de humanidade, permitindo breves momentos com meu pequeno. Meu pai descobriu um tempo depois, e para me ensinar uma lição, me fez cortar a garganta do homem gentil.

No início eu estava com medo, e olhar em seus olhos, me desencorajava. Mas lembrei de meu irmão. Se eu não fizesse isso, meu pai poderia descontar nele e eu ficaria sozinha de novo. 

Isso não iria acontecer.

Não hesitei.

Não parei.

Não tremi.

Não fechei os olhos quando o sangue começou a descer pelo seu pescoço e sujou a ponta da lâmina de um vermelho rubro. Tinha que ser feito. E eu fiz.

Depois disso, passei a me encontrar mais com meu irmão passando abertamente por cima das ordens de meu pai, que apenas via como uma rebeldia engraçada e patética, que causaria mal apenas a mim. Via minha mãe com mais frequência por causa desses encontros, mas ela fazia questão de sair do aposento assim que eu chegava, então nunca tentei me reaproximar.

O treinamento continuou, outras mortes aconteceram, por outras mãos e pelas minhas. De maneira rápida, furtiva e incisiva. Não havia divertimento, não havia remorso ou culpa. Apenas aceitei o meu destino – que obviamente já estava traçado – e segui meu roteiro ajudando a velha Morte a ter suas almas no momento apropriado. 

Então, o pior aconteceu…

Quando meu pequeno fez 05 anos, ele foi sequestrado e estava sendo usado de suborno por uma gangue inimiga. Eles queriam algo do meu pai. Dinheiro, mercadorias, nomes… não me recordo ao certo. Mas é claro que ele não atendeu ao pedido. Era apenas uma ameaça. Eram apenas uns inimigos. Era apenas seu filho mais novo. Conseguiria fazer outro, se quisesse.  

Eu tentei argumentar, brigar, discutir, e ainda cheguei a cortar seu ombro em um golpe que foi falho graças ao seu guarda pessoal e as minhas emoções fora da caixinha que atrapalharam, mas ele ignorou. 

Eu tentei encontrar meu irmão, mas foi em vão. Uma semana depois, os sequestradores não acharam ruim enviar sua cabeça dentro de uma caixa com meu nome. 

Senti ódio de meu pai.

Mais uma vez seu reinado era mais importante. Mais uma vez um inocente pagou por isso. 

Minha mãe não aguentou o peso da culpa e se matou. Logo em seguida eu fugi. Tinha 17 anos. 

Demorei para voltar ao serviço. Pensava no meu irmão, mas ele não estava aqui para me julgar, então depois de uns meses, eu voltei ao trabalho e falhei. Foi nesse dia que entendi que a Morte já está prevista para todos e não há como escapar dela… 

A Morte não dá segundas chances.

Tinha recebido a missão de matar uma jovem, filha de um ricaço. Havia estudado sua semana e sabia que ela gostava de ir a um parque. Assim, peguei um apartamento abandonado próximo, preparei minha sniper e aguardei. Mas era diferente. Eu a havia visto e ela tinha um pequeno irmão. Aquilo mexeu comigo. Mesmo assim, tentei ir até o final. Porém, quando a vi brincando com ele, eu não tive coragem de puxar o gatilho.

Ia devolver a metade da grana que já estava comigo. Não estava pronta para voltar. Mas decidi observar ela no decorrer do dia. Depois de se divertir com seu irmão, ela o deixou em casa e foi ao cinema. Assim que estava perto, um assaltante em fuga atirou em sua direção ao se assustar com o guarda costas, que conseguiu revidar e matar ele, mas ela havia sido atingida. Foi levada ao hospital, e horas depois, faltando uns minutos para meia-noite, ela morreu.

Se minha amiga Morte não brinca em serviço, por que eu deveria?

Depois disso, não neguei mais nenhum serviço e parei de temer. Segui fazendo aquilo que havia sido criada para fazer, fugindo e me escondendo. Nunca tive medo de morrer. Se eu matava, por que não ser acompanhada pela adrenalina de uma quase morte? Era como o doce cheiro de nicotina dos cigarros que eu fumava, e impregnaram nos meus cabelos. 

Em uma das missões conheci um homem. Eu estava fugindo e fui atingida, entrando no primeiro apartamento que vi para despistar meus perseguidores. Ele estava em pé numa sala chique, segurando um balde de pipoca. Apontei a arma para ele, que me olhava assustado. Mas mesmo assim, ele me ajudou depois de ver meu ferimento. Disse que era enfermeiro, que manteria segredo e que acreditava em “segundas chances”. Eu ri. 

A morte não dá segundas chances.

Acabei por visitá-lo algumas vezes, pedindo ajuda médica, ou quando me sentia sozinha, ficávamos conversando, ou apenas o observava ao longe em sua vida pacata. Ele acabou ganhando importância para mim, mesmo sem saber. E ao fim, acho que nunca soube. 

Como eu sei disso?

No começo dessa história eu não menti. 

Não totalmente…

A Morte me sequestrou e levou-me para uma ilha, junto a outros três homens. Um deles era meu amigo enfermeiro. Ela nos fez uma proposta: iríamos morrer em uma semana, e ela estava nos dando uma chance. Caso sobrevivêssemos nessa ilha por esse período, poderíamos voltar à nossa vida com mais alguns anos pela frente.

Se eu estivesse sozinha, eu me entregaria a ela. Afinal, ela é nosso destino. Mas o fato da única pessoa que ainda me importava estar ali… não iria deixá-lo morrer sem lutar. Ele merecia entrar dentro de sua própria filosofia e ter uma segunda chance. 

Não adiantou. Após muito conflito e segredos ocultos de pessoas desconhecidas, deixei-o morrer. Já estávamos mortos antes de tudo, lutando por uma vida que não existia, apenas para satisfazer aos caprichos da Morte.

Mas se você quer saber como morri de fato, não foi interessante: não vi o reinado do meu pai ruir e nem seus olhos fecharem, na verdade, eu fui descuidada. Acho que no fim eu já estava cansada e não percebi. Estava caçando uma pessoa, e ironicamente, essa pessoa também estava me caçando, como um jogo silencioso na qual ganha quem é mais esperto, e pro meu azar ou sorte – interprete como quiser – ele estava alguns passos na minha frente. 

Isso não é de todo ruim, sabe? No fim das contas, eu me encontrei com meu irmão no “pós-morte”. Muito mais do que eu merecia.


A Morte Não Dá Segundas Chances

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Autora: Raquel Naiane
Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Segredos e Mistérios #3 – Castelo Falkenstein

Finalmente, já desmistificamos nos outros textos de Castelo Falkenstein nossos grandes medos associados à Castelo Falkenstein. Em primeiro falamos sobre o cenário em geral e suas maravilhas (para convencer seu grupo a jogar essa belezura). Posteriormente, abordamos as tão pouco faladas regras para testes, cartas e também a ficha de personagem, que aqui será o nosso diário.

Por conta disso, penso ser proveitoso abordarmos um pouco mais sobre o mundo em que jogaremos. Do mesmo modo, acreditamos que imersão é a chave para esse jogo que, apesar de retratar outra realidade que não a nossa, se utiliza das nossas bases histórias. Certamente podemos arriscar que esse é um jogo do gênero fantasia medieval, mas também um hard fantasy, onde a realidade é utilizada para explicar a fantasia.

Quais as nações de Falkenstein?

Baveira – Castelo Falkenstein

De acordo com nosso livro há grandes potências como o Império Britânico, com grande poderio Marítimo e diversas colônias espalhadas pelo globo e a França, com seu Segundo Império, uma enorme potência social e militar, também com colônias que estão ascendendo. A Alemanha ficou dividida entre três partes, a Baviera (ou Bavária) onde fica o principal Castelo do jogo, a Renânia com pequenos reinados e príncipes e a grande nação conquistadora antagonista, Prússia. Figuram as nações asiáticas China e Japão com Imperadores Dragões como líderes.

Existem também as nações decadentes, que perderam seu poderio por diversos motivos e que devem estar prestes a serem conquistadas, são elas a nação Doente da Nova Europa (Turquia). O famigerado Estados Unidos da América existe aqui também, no entanto, subdividido sob três nações independentes entre si, os Estados Unidos, a Confederação das Vinte Nações e o Império da Bandeira do Urso. Dessa forma, aquele que costuma ser a representação do poder sai de cena de conflitos externos para enfrentar guerras civis.

Os inimigos

A Corte Unseelie e o Adversário – Castelo Falkenstein

Antes de mais nada, é natural que por sua própria natureza, o RPG te estimule a criar seus próprios vilões, no entanto aqui existem dois tipos que podem ser inimigos das nações. O primeiro deles é o Chanceler de Ferro, Otto Von Bismark, comandante das forças da Prússia e que comanda em direção a conquista de outros territórios. É considerado o primeiro inimigo da Bavária e de todas as outras nações, ainda que poderosas, por conta de seu extenso e potente exército.

Outro inimigo são os Unseelie e seu líder, o Adversário. Uma força de criaturas feéricas malignas que antagoniza com qualquer criatura humana. De acordo com o autor, o grande objetivo dos Unseelie é colocar a humanidade contra ela própria. Definitivamente são inimigos dispostos a usar a mágica e suas forças bestiais numa guerra direta, se necessário. Suspeita-se que essas criaturas possam, por conta da mágica, alcançar outros universos e talvez até mesmo um multiverso, de onde retiram parte de seus recursos.

Definitivamente ambientados, aventureiros. Castelo Falkenstein é mais um título da excelente Retropunk. Caso queira visitar o primeiro texto da saga, clique aqui e o seguno texto aqui. Você me conhece, sou Kastas, do TriadeGeek&RPG e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no youtube! Retornaremos para o próximo texto do título.

3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos # Dicas de RPG 57

Mais uma vez trago dicas para melhorar os seus jogos épicos e além, pense fora da caixinha 3 dicas e breves comentários…então venha monte em seu dragão de platina escute o tenho a dizer pois o importante é se divertir.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

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3 Dicas Narrando Em Níveis Épicos

Voz:  Iury Kroff
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de Musictown da Pixabay

Guia de Criação de Personagem – NUMENERA 2: DESCOBERTA

Neste post você vai acompanhar um Guia de criação de personagem para Numenera Descoberta!

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.

Falando especificamente, neste guia de criação de personagem, sobre Numenera Descoberta, ele busca mais dinamismo e praticidade do que sua edição anterior.

Assim, essa posição, conversa com a preferência do mercado atual e traz novas mecânicas que dão mais poder ao jogador para interferir na aventura. Arriscando colocar o pé nas novas propostas de “narrativas compartilhadas” entre mestre e jogadores.

Neste artigo, você acompanha o passo a passo mais simples da criação de um personagem em Numenera Descoberta. Dessa forma, sem explorar muito todas as centenas, talvez milhares, de possibilidades e combinações de características da ficha.

Tomo essa decisão para que o artigo não fique maçante e você possa ter uma experiência prazerosa quando for ler sobre no próprio livro.

Tipos de Personagens

Iniciando este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, sua primeira decisão está entre três opções consideradas os Tipos de Personagens: Glaive, Nano e Jack.

Glaive

É o combatente. Não um plebeu com um pedaço de metal enferrujado nas mãos, por exemplo. Ele é um guerreiro de elite, treinado e qualificado para portar armas e armaduras, enfrentando perigos realmente mortais do Nono Mundo.

Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, Proezas em Combate, Treinamentos com Armas e Armaduras. Além de Perícias físicas e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para pôr as mãos em armas e saber o que está fazendo.

Numenera Descoberta oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas. Por exemplo as Cifras. Diferente da edição anterior, o livro já oferece Cifras específicas, assim você e o mestre não precisam gastar tempo estudando todas as opções.

Você recebe um equipamento inicial perfeito para um combatente, mas que te oferece liberdade para escolher o que especificamente carregar entre armas, armaduras, escudos etc.

Além disso, também recebe duas Manobras de Combate que escolhe dentre uma lista. Essas manobras definem o estilo do seu combatente, seja para torná-lo mais agressivo, mais ágil, capaz de redirecionar ataques ou dispensar armaduras, por exemplo.

Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Glaive. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo. Como por exemplo, “Você trabalhou como guarda de caravana. Conhece um punhado de pessoas em várias cidades e povoados.”

As demais informações do seu Glaive estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.

Nano

Eles são os magos, mágicos, feiticeiros, bruxos ou qualquer outro termo que designa um manipulador da nanofeitiçaria. 

Assim como o Glaive, o Nano também recebe vários pacotes de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha. Mas todos com a temática de um conjurador místico, ao invés de um combatente.

Você irá possui mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e manipular a Numenera para produzir magia.

Porém será muito menos capaz de lutar com os próprios punhos e menos ainda de se vestir com pesadas placas de aço para se proteger.

Além disso, seus vínculos são mais exóticos, acompanhando a proposta, como por exemplo, “Sua família possui uma vinícola grande nas proximidades, conhecida por todos pelo ótimo vinho e pelo comércio justo.”

Jack

Exploradores especialistas nas mais diversas áreas, espertos, marotos, os famosos “pau pra toda obra” (e meu tipo favorito). Enganam, furtam, investigam, são artesãos, artistas, gênios, criminosos e se safam graças a sua engenhosidade.

Os Jack, da mesma forma que os outros, também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher que ajudarão a desaparecer, mudar sua face e até a criar venenos. Tudo voltado para que sejam ágeis, perceptíveis, cautelosos e sortudos.

Seus vínculos são menos heroicos ou exóticos como os Glaive e Nano, pois sua natureza é mais mundana e sua sobrevivência está na sua esperteza. Uma das opções seria: “Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.”

E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de sobreviver você é.

Descritores

Continuando o este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, depois de escolher o Tipo de Personagem, você deve escolher um Descritor.

Ele irá fornecer mais um pacote de estatísticas que irão se unir ao seu Tipo, melhorando algumas ações, fornecendo habilidades, mas também trazendo inaptidão para outras ações.

Veja os resumos de cada uma adiante.

  • Encantador: Você tem lábia e charme, você é capaz de convencer os outros a fazer o que você quer, de uma forma ou de outra.
  • Esperto: Você é esperto e tem raciocínio rápido. Você entende as pessoas, enganá-las é fácil e raramente você é enganado.
  • Gracioso: Você possui um senso perfeito de equilíbrio, movimento e fala com graça e beleza.
  • Inteligente: Você é bastante inteligente. Sua memória é afiada e você tem entende muito bem conceitos que outros têm mais dificuldade.
  • Erudito: Você já estudou, seja por conta própria ou com um instrutor. Assim você sabe muitas coisas e é um especialista em alguns assuntos.
  • Místico/Mecânico: Você tem um talento especial, ele pode que pode ser visto de uma dentre duas formas. Como “místico” e relacionado ao misterioso e ao paranormal, ou como “mecânico” e, assim, hábil com dispositivos e máquinas. De qualquer forma, seu verdadeiro talento está na manipulação de numenera.
  • Rústico: Você é um amante da natureza, acostumado a viver de forma mais rústica, dessa forma colocando suas habilidades à prova contra os elementos.
  • Furtivo: Você é furtivo, escorregadio e ágil. Esses talentos o ajudam a se esconder, se mover em silêncio e a fazer “truques”.
  • Forte: Você é muito forte, fisicamente, e usa essas qualidades muito bem, seja pela violência ou proezas.
  • Decidido: Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém te convence a fazer nada ou mudar seu ponto de vista se você não quiser que seja mudado.
  • Veloz: Você se move rápido, é capaz de dar arrancadas curtas e trabalhar manualmente com destreza.
  • Resistente: Você consegue suportar muito castigo físico. Talvez tenha uma estrutura larga e queixo quadrado.

Focos de Personagem

Conforme dito no início do artigo, chega um ponto em que é impossível listar todas as opções aqui no guia. Os Focos são a principal causa disso.

Em suma 27 opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar a ele um elemento único na ficha. O livro mesmo recomenda que dois jogadores não escolham o mesmo Foco.

São habilidades extremamente específicas como Domina poderes mentais ou Deixa um rastro de gelo que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.

Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará pronto para a ação.

Considerações e Despedidas

NUMENERA é impressionante por si só e era um verdadeiro desafio para DESCOBERTA conseguir justificar sua existência, algo que na minha opinião, o livro conseguiu fazer com sucesso.

Com texto mais acessível, orientações mais claras, notas esclarecedoras, artes clarificadoras, regras mais dinâmicas e recomendações de pacotes pré-moldados de estatísticas, DESCOBERTA é uma nova edição de encher os olhos de deixar-nos boquiabertos.

Há simplicidade para os que buscam ela e há muita profundidade e complexidade para os “combeiros” de plantão. Fiquei, de fato, satisfeito.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Guerreiro Épico para D&D 5ª Edição

Novamente explorando as possibilidades desse livro tão legal, que é o Aventuras Lendárias, retorno pois há um tempo escrevi esse texto, e houve a promessa de um guerreiro épico “E não acabou por aqui, no próximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.”

Cá estou eu me utilizando de um personagem aqui do MRPG e convidando você à um exercício de imaginação onde nosso querido Botina, presença marcanta nas Falhas Críticas, se deu bem na vida e numa espécie de “Botinaverso” alcançou níveis lendários, ou seja, você vai ver o Botina como um Guerreiro de TRIGÉSIMO NÍVEL!

E só para melhorar essa noção de poder, sobre a ideia de se alcançar o nível 30 na 5ª Edição de Dungeons and Dragons, ainda há outra ficha do Botina em 20º nível que você também vai poder aproveitar.

Antes de tudo, agradeço ao Raulzito pelo design incrível dessas fichas.


Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 20 para D&D 5ª Edição

Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 30 para D&D 5ª Edição


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui! Abraço!

Prelúdio – Vampiros do Oriente

Zhang Ziyi olha para lua e imagina que hoje será uma noite auspiciosa. Ela então termina de vestir a roupa cerimonial que usará nessa importante noite.

Ela roga a Buda que os debates sobre as ações a serem tomadas contra os kin-jin terminem. Seu Wu, o Trovão Vitorioso, participou de mais de uma guerra das sombras e, graças a Buda, saiu intacto delas.

A invasão de duas capitais da China bem na cara do Quincunx, juntamente com as hordas de Kin-jin que invadiram a costa chinesa e seus Príncipes da Bambu, acabaram com toda a tolerância do Quincunx.

Zhang coloca a sua espada e vai caminhando para o grande salão onde ocorrem os debates. Ela lembra que a última guerra das sombras ocorreu no mês passado e forçou as facções rivais a um acordo.

Os Justos Cruzados Repressores de Estrangeiros defendiam uma cruzada no território dos Kin-jins. Eles chamam de “O Plano das Cinzas”. Seu líder, um Mandarim dos Grou Resplandecentes chamado Hao Wie-Liang, é um astuto político.

Do outro lado, Os Harmoniosos Remendadores das Barreiras Rompidas pregam que os Kuei-jin deveriam se preocupar com o que está acontecendo aqui na China, pois se não conseguem manter seu território, o que dirá uma invasão. Seus líderes são a deliciosamente escandalosa, Jiejie Li e o Tigre-demônio Chiu Bao.

Ao chegar no salão, Zhang percebe que o Ancestral está no seu trono aguardando os dois lados começarem. Então, Jiejie toma a frente e começa.

Vestida com uma kimono de seda na cor verde, usando adornos de madeira em volta do seu belo pescoço  e um colar com 3 pedras de jade, sua voz aveludada e ouvida por todo o salão

— Honoráveis mestres.

Faz uma reverência profunda para o Ancestral.

— Depois de muito pensar, me aconselhar e consultar o horóscopo, percebi que hoje é uma noite auspiciosa. Portanto, colocaremos um ponto final a esse debate.

Ela olha diretamente para Hao e continua.

— Irmão, todos sabemos e concordamos que temos que tomar uma ação contra a praga kin-jin, mas não concordamos qual a forma. Faz uma pausa e continua. Temos Kin-jin em nossos territórios viciando o nosso povo em ópio. Duas das nossas capitais foram tomadas. Todavia, um ataque no território deles é uma opção.

Ela circula no meio do salão atraindo a atenção de todos. É de conhecimento comum que Jiejie é uma estrategista ímpar e sabiam que ela poderia, realmente, ter uma solução.

— Senhores, por que não fazemos os dois? Vamos colocar em prática o Plano da serpente de duas presas. A primeira presa começará uma ofensiva na cidade de Los Angeles, e lá criará um ponto de partida. A segunda presa atacará as bases kin-jin aqui e exterminará de uma vez essa praga do nosso território.

Olha para o Ancestral Ch’ang e os demais mandarins. Ao olhar para Hao, fala.

— O que vc acha, mandarim Hao?

Ela não espera a resposta, volta para seu assento ao lado de Chiu Bao.

Muito pensativo, Hao olha para os seus conselheiros e levanta.

— Ancestral Ch’ang, eu concordo com Jiejie. Contudo, proponho criar uma comissão para planejar todas as ações.

Ch’ang olha para Jiejie, esperando a sua resposta.

Ela balança a cabeça afirmativamente.

Hao sabe que se ficassem debatendo nunca iria ter guerra. o Plano da serpente de duas presas seria uma meia vitória, que é melhor que nada.

Então, o Ancestral Ch’ang levanta se e proclama.

— Está decidido. Quincunx vai à guerra. Que seja criada a comissão Extraordinária de Retificação das Fronteiras, com a Ancestral Jiejie, como Líder. Que os Deuses nos ajudem.

Todos se levantaram e gritaram os seus gritos de guerra.

Após passar a histeria da sessão, eu fui convocada ao escritório da Ancestral Jiejie.

Ao chegar, faço uma reverência para ela.

— Zhang, vc me serviu bem no passado. O futuro nos reserva coisas grandiosas, mas sei que essa nomeação me trouxe um inimigo poderoso.

— O mandarim Hao Wie-Liang? — Eu antecipo.

Ela olha para mim com atenção.

— Exatamente. Por isso quero você e seu wu em uma cidade especifica.

Ela se levanta e vai para um mapa da costa oeste dos EUA que estava na parede. Ela me chama para olhar.

— Seu wu vai para essa cidade com a missão de toma-la para mim.

Eu olho para mapa, percebo que é uma cidade costeira e pergunto.

— Por que essa cidade em especifico? O que ela tem de especial?

Ela se afasta e vai até a janela.

— Feng shui. Hao quer começar o ataque através de Los Angeles. Ele tem razão, tomar essa cidade seria excelente para nós, estrategicamente e financeiramente falando. Entretanto, o horoscopo e o feng shui mandam tomar essa cidade, chamada Roanoke.

Eu me sento no tatame e um criado me serve um chá. Então ela continua.

— Tem um problema: nossos espiões nos reportaram que a cidade é território de kin-jin e Chi’n ta. Portanto, vocês teriam que ter o máximo cuidado lá. Vocês terão um ano para tomar a cidade.

Eu levanto uma sobrancelha na menção do prazo.

— Um ano, Mandarim? Só o meu wu irá atuar?

Um leve sorriso

— Sim, algum problema para o Trovão Vitorioso?

— Nenhum, Mandarim.

— Obviamente, vou mandar um suporte. Vocês terão dinheiro, mas não muito. Vocês terão o apoio de um grupo pequeno de dhampir, que já estão indo para lá providenciar um refúgio seguro.

Ela abre uma gaveta, pega uma pasta e me entrega.

— Aí tem um dossiê com os Kin-jin e Ch’n ta mais famosos. Faça os seus preparativos, vocês partem em uma semana.

— Mandarim, gostaria de fazer um pedido. — Ela faz uma reverencia profunda e fica na postura. — Quando o Trovão Vitorioso retornar e entregar a sua cidade, eu acho que seria uma recompensa apropriada se nos fosse entregue um ninho de dragão.

A Mandarim olha para a kuei jin e estava quase reprimindo-a pela a insolência do pedido, quando percebe que a luz artificial da sala criou um arco íris por causa da pequena fonte que tinha atrás. Então, percebeu que o pedido deveria ser atendido.

— Seu pedido é razoável. Se conseguir o que lhe mandei, um ninho de dragão lhe será entregue. Entretanto, não ouse falhar, se não você vai desejar que os Reis Yama lhe peguem primeiro.

Desfaço a postura, me levanto, chego na porta e olho para ela.

— Voltarei vitoriosa como sempre. — E saio.

A invasão estava prevista para começar no ano novo de 1998. O Trovão Vitorioso chegou à cidade alvo em maio de 1997.

Prelúdio – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Escrevendo um Livro Jogo – O Enigma do Sol Oculto – Taverna do Anão Tagarela #52

Na Taverna de hoje, recebemos Karen Soarelle. E para falar sobre a experiência de escrever um livro-jogo e trabalhar com Tormenta e com o Nerdcast RPG!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
‎Assunto:‎‎Nerdcast RPG, Livros-jogos, aventura-solo, Tormenta

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Escrevendo um Livro Jogo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli | Karen Soarelle
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Oscar Erdmann – Crônicas de Leipzig – NPCS

Oscar é um personagem criado por José Lima Júnior para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Oscar Erdmann

Nascido em 1956 e tendo perdido os pais muito cedo, cresceu em instituições do governo e nunca tendo sido adotado, aprendeu as manhas da vida sozinho. Passando por poucas e boas, acabou tendo contato com as drogas e, por mais difícil que fosse conseguir em Leipzig, o LSD circulava entre alguns jovens em 1974. Foi em uma dessas experiências com a droga que sua obsessão surge.

O Devorador

Pouco antes de completar seus 18 anos, uma dose cavalar o leva a ter uma terrível “alucinação”. Nela, morrera, e com seu corpo indo diretamente ao inferno, sentiu-se devorado por uma criatura horrenda da qual pouco se lembra. De volta a “realidade” tomou como objetivo comprovar que aquela cena grotesca fora de fato real e só não sabia como explicar aquilo. Então, com intuito de provar a veracidade daquilo que sentiu, começou a arquitetar seu plano.

Largou a vida de vadiagem, passou a estudar e, com um incentivo do estado, iniciou a universidade de medicina. Já formado, buscou com todas as forças a carreira de médico legista e agora tendo acesso aos mortos, deixou sua mente doente funcionar.

Se foi verdade mesmo que seu corpo fora devorado, talvez esse devorador ainda esteja por aí.

Se um devorador está à espreita, ele precisa de um corpo para devorar.
A venda de corpos se inicia e a esperança de encontrar o alvo de sua obsessão é facilitada por traficantes. Neste mundo sombrio há espaço para o comercio de tudo.

Aparência

Tem um aspecto sujo, feio e desarrumado por mais que seja um médico legista.

Mote

Reencontrar a criatura que o devorou.

Frase

Não tem, prefere observar.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Oscar Erdmann para
Kult: Divindade Perdida



Gostou da arte? Ajude o autor: Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

 

A Lenda de Ruff Ghanor Vol.01 – O Garoto Cabra – Quimera de Aventuras

Um monastério. Uma vila. Uma horda de goblinoides. Um escolhido amaldiçoado. Um dragão. É muito provável que você já tenha visto uma aventura de RPG medieval fantástica com, pelo menos, três desses elementos. São mais clichês do que as referências a Senhor dos Anéis, mas a verdade é que clichês existem, pois quando bem utilizados, oferecem histórias incríveis!

A Lenda de Ruff Ghanor, Volume I – O Garoto Cabra, escrito por Leonel Caldela e publicado pelo selo Nerdbooks do site Jovem Nerd, trás esses e muitos outros clichês que nós já vimos em incontáveis épicos medievais, mas acomodados em uma narrativa que, na minha opinião, é incrível!

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

O Garoto Cabra

No primeiro volume desta saga, acompanhamos o início da história de Ruff, um garoto selvagem e brigão, que é salvo por membros do monastério de São Arnaldo.

Diferente de narrativas mais maçantes, onde a história de uma criança pode se estender por grande parte do livro, Leonel não perde tempo com os anos juvenis de Ruff, nos levando para os pontos mais relevantes de sua infância no monastério e resumindo o resto de seu amadurecimento com textos tão agradáveis de ler quanto assistir uma paisagem mudar enquanto o filme resume longas viagens de aventureiros.

Esse dinamismo pode ser visto durante o livro todo. A narrativa é direta e concisa, sem rodeios e meandros. Já tendo como referência os Nerdcasts de RPG e a consultoria dos criadores das Crônicas de Ghanor, Leonel parece saber muito bem a história que deseja contar, além das “mil e umas” feitas referências ao material original.

Contudo, mesmo não sendo uma das obras mais condizentes com o comportamento do autor, uma vez que ele mesmo já escreveu livros com dezenas de personagens e sub-narrativas, diria ser uma das melhores. Apelidado de “Bernard Cornwell brasileiro”, Leonel segue mantendo seu realismo bruto e doloroso, mesmo na presença de magia e milagres.

Mesmo sendo o primeiro livro, você já encontrará muitas deturpações da clássica “Jornada do Herói”, além de outras reviravoltas que podem deixá-lo boquiaberto. No entanto, a obra sofre das clássicas pautas abordadas.

Se você já está enjoado de todos esses elementos clichês do medievo fantástico, é provável que o livro seja pouco surpreendente, principalmente se for abordado com cinismo por parte do leitor, mas reforço que Leonel se dedica para, dentro das limitações de uma obra apoiada em um material pré-existente, trazer uma trama inesperada e impactante.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

A Caridade de São Arnaldo

Toda a construção lógica de algumas religiões em Ghanor é inspirada no catolicismo, principalmente quando o assunto remete a existência da beatificação e santificação dos humanoides. Uma ideia que se deu início de uma experiência envolvendo arroz e um amigo do Azaghal, um dos autores do cenário original.

Assim surgiu São Arnaldo, um santo padroeiro dos humildes, pobres e miseráveis. Um santo que prega o cuidado, a cura e o carinho para com os necessitados. Um santo disposto a sofrer as dores do próximo e demonstrar piedade diante do sofrimento.

Pensando em colocar os jogadores para fazer algo diferente de caçar um monstro ou invadir uma masmorra, os aventureiros poderiam ser abordados por clérigos de São Arnaldo, para ajudarem-nos a conseguir comida, distribuir cobertores, arranjar lã para costurar roupas ou, até mesmo, braços extras para alimentar uma população vítima de uma doença. Pode ser menos épico, mas pode ter certeza de que os aventureiros irão salvar muito mais vidas cuidando dos necessitados, do que matando ogros nas florestas.

O Anão e o Inferno

Thondin é o maior dos ferreiros que já existiu em Ghanor. Segundo ele, após centenas de anos de prática, se tornou capaz de ouvir o metal e moldá-lo com trabalho manual e magia como nenhum outro anão, alcançando a imortalidade e a perfeição da prática metalúrgica.

Tudo isso resultou no seu exílio, no interior de uma cadeia de montanhas com cavernas que dessem até a fronteira com o próprio Inferno. Qualquer um que deseje alcançar seus serviços precisa vencer provações terríveis propostas pelos demônios, além de ter que lidar com a própria teimosia absurda do anão que deseja, acima de tudo, que alguém aprenda suas técnicas absurdas para que ele possa morrer (algo feito por Ruff neste livro).

Apesar dos exageros de Thondin, o narrador pode mexer seus pauzinhos para que um grupo de aventureiros possa alcançar o anão e, de alguma forma (uma barganha ou um favor), convencê-lo a forjar uma arma, armadura ou ferramenta que possa derrotar um grande vilão ou revelar um grande segredo.

Calabouços e Dragões

Ghanor é um mundo onde dragões se tornaram tiranos para que o mundo sobrevivesse ao apocalipse. Na época em que o livro se passa, muitos desses tiranos já foram mortos por outras monstruosidades ou humanoides que, com o passar dos séculos, já não se lembravam mais da necessidade dos dragões.

A queda de Zamir é apenas a vitória sobre o último destes dragões. Contudo, muitos outros existiram no passado e os aventureiros podem ter sido seus algozes. Os jogadores podem viver seu próprio trajeto de busca pela libertação da tirania de um dragão até a vitória sobre a poderosa besta invocada por demônios para guardar o mundo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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