As famosas boss fight ou “luta contra o chefão” são muito esperadas na maioria das campanhas, entretanto muitas vezes este chefão nem mesmo é um ser consciente, as vezes está mais para um conceito a ser combatido para atingir a glória final. Acompanhe esta taverna e descubra diferentes formas de fechar uma campanha com glória, ou não!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro de Bernardo Stamato publicado pela Editora Pendragon. Nele acompanhamos um inusitado grupo de heróis que, além de um objetivo em comum, também tem suas próprias motivações pessoais na jornada. Uma jornada em um mundo de alta fantasia com todo o ar e encanto de uma aventura de RPG, com muitas ideias interessantes e personagens bem construídos.
Tudo começa quando o Mestre dos guerreiros Draco e Gladius é assassinado. Seus discípulos então partem em uma jornada de vingança atrás do assassino de seu mestre. Em sua jornada, se unem ao anão paladino Alberich, à elfa clériga da liberdade Ravenlla, à cigana Rosa, ao guerreiro Marcus e à kunoichi misteriosa Zhi Wu. Rumando para o Torneio dos Campeões em um reino mais afastado, o grupo se envolve em muitas aventuras durante essa jornada.
O Autor
Bernardo Stamato é o autor da saga A Era do Abismo. Vencedor do concurso “Eu, Criatura”, além de escritor é também crítico literário e faz parte do Mochileiros do Multiverso e da Távola do Dragão. Jogador de RPG, está constantemente marcando presença no MRPG, participando de mesas como Despertar da Fúria, Abdução e da Guilda dos Guardiões.
Minha Opinião Pessoal
Que aventura foda! Simples assim! Stamato traz um mundo vivo e muito dinâmico, em um enredo cheio de reviravoltas e que te deixa na expectativa sobre o que virá a seguir. Os personagens são bem construídos, com suas motivações reveladas à medida em que se faz necessária sua revelação, dando ainda mais empatia com cada um deles.
As aventuras do grupo são o “típico enredo de RPG” por assim dizer, com batalhas contra orcs (embora em situação muito interessante), confrontos contra nobres gananciosos, encontros com bandidos e ladrões, além de encontros com outros personagens que acabam afetando diretamente o grupo.
Ao fim do livro, um Codex com as principais informações sobre esse universo criado pelo autor, com informações sobre sua história, geografia, divindades e muito mais. Essa parte pode ser lida ao fim (para ajudar a entender alguns detalhes e acontecimentos da trama) como pode também ser lida antes para já te introduzir nesse universo de alta fantasia.
A narrativa é simples e objetiva, narrando detalhes que interessam sem se prender demais a detalhes que tornam as descrições cansativas. Até mesmo as descrições dos combates possuem detalhes o suficiente para se moldar toda a cena na cabeça, embora não demais para torná-lo chato e monótono.
A diversidade do grupo também é outro ponto muito interessante. Seus conflitos pessoais, códigos de ética até mesmo os laços entre si geram ótimos momentos de dinâmica de grupo além de diálogos muito interessantes.
A história é uma jornada, então às vezes pode passar uma impressão de que “a história não está indo a lugar algum”, mas todos os detalhes e os acontecimentos, por mínimos que sejam, ganham relevância e tem sua importância no todo da narrativa e nos eventos que acontecem à frente da trama. Nada é por acaso nesse livro!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o livro entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Em busca de vingança
Essa é a “grande plot principal” do livro e o que o motiva os dois protagonistas da trama. Adaptar para uma aventura é muito simples: um ou mais personagens ligados à um ou mais personagens da mesa é, de alguma forma, assassinado.
Com isso, um ardente desejo de vingança leva os jogadores a uma longa jornada em busca de vingança. Isso irá prepará-los durante o caminho para a batalha final.
As motivações para o assassinato podem ser as mais variadas, e condizentes com os personagens.
Escravos do Exército
Um general Bugbear dotado de inteligência acima do comum para sua raça, está reunindo um exército de orcs e goblins para uma invasão à alguma cidade
O grupo é capturado e feito de prisioneiros e escravos. Agora, precisam fugir e avisar a cidade antes que o ataque aconteça.
Explore as fichas padrão de Orcs, Goblins e Bugbears, alterando apenas a organização. Um general inteligente e diferenciado, por exemplo, capaz de unir raças tão ferozes sob um objetivo comum pode ser uma grande ameaça (e um desafio inesperado para a mesa)
Fazer o certo nem sempre compensa
Em uma cidade, o grupo encontra uma prisioneira de uma raça exótica (para o mundo onde se situar a aventura) aprisionada.
Ela diz ao grupo ser vítima de preconceito por parte da cidade, e estar presa apenas por ser quem é, pedindo ajuda ao grupo. Ajudada, a personagem se revela como sendo uma pessoa não tão confiável assim (embora com motivos justos para tal).
Use uma raça/classe que geralmente tenha algum tipo de Má Fama, seja convincente ao fazer a personagem parecer confiável. Isso é claro, apenas para que ela traia o grupo depois (mas use bons motivos para tal, e se tiver dúvidas o livro dá uma boa ideia!).
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra, A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro incrível com uma jornada épica repleta de desafios e ótimas cenas! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de A Era do Abismo!
Kall estava oculto nas sombras, seus companheiros já haviam caído graças aos ataques do Feroz Dragão Vermelho. Entretanto enquanto ele ainda estivesse de pé, o grupo teria uma chance, pois com o ladino havia uma varinha de ressuscitação. Portanto após efetuar um ataque mortal na fera, ele traria seus amigos de volta.
O Feroz Dragão Vermelho rugia e soltava fogo para o alto, já estava bastante ferido, mas Kall também não estava em seu melhor estado. Em um momento de distração da criatura, o ladino avança e prepara um ataque furtivo e certeiro, então escalou velozmente as costas da criatura e cravou sua adaga entre as escamas, destruindo parte da coluna da fera. Contudo, com a dor excruciante, o Dragão alça um voo desesperado, seu último voo, até porque o choque da coluna fez com que eventualmente suas asas parassem de funcionar no meio da subida, e com isso a criatura caia rapidamente em direção ao chão.
Kall estava preso nas costas da criatura, e possuía botas de queda suave, por isso sairia com facilidade desta enrascada, entretanto, para fazer bonito, resolveu fazer um teste de acrobacia para dar um mortal antes de alcançar a parede e descer de forma suave. Rolou o dado e….
Ao preparar seu salto, seu pé ficou preso nas escamas do Feroz Dragão Vermelho, e… BUUUUM!
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Feroz Dragão Vermelho
Texto de: Miguel Beholder. Adaptação de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Sou um apaixonado pelo gênero cyberpunk e tudo que ele acompanha, o medo do futuro, avanço desenfreado da tecnologia e o sucesso absoluto do capitalismo. As desigualdades sociais sendo imperiosas; um mundo que perdeu o controle de todas as suas ações. Ainda assim, existem aqueles que lutarão pelo fim da lavagem cerebral do consumismo: os punks.
Vamos nos conectar com o futuro de Retropunk, vamos imaginá-lo uma vez mais para abominá-lo, talvez. Bem como haverão aqueles que olharão para essa realidade e se verão completamente inseridos nela nos dias de hoje, mas sem a tão admirável tecnologia para facilitar nossas vida. Por consequência há aqueles que tem na alma a revolta para dizer que devemos ter acesso a tecnologia, sem que para isso precisemos vender nossas almas.
Um possível futuro cenário
Retropunk RPG
Qualquer tema cyberpunk nos forçará a olhar para a nossa realidade e pensar em quão caro esses avanços custarão. Naturalmente, em Retropunk não será diferente. Este cenário apresente o absurdo avanço da tecnologia e sua fácil distribuição; já que neurochips são colocados em nossas cabeças desde o nascimento. Inevitável que este progresso não seja apenas para a vida humana, mas também para o controle das megacorporações sobre cada indivíduo.
As megacorporações e o hipercapitalismo dão as caras e as cartas neste cenário retrofuturísta. Desde já, adianto que não se trata de um período distante do nosso, o jogo se passa na década de 80 e 90. Apesar disso, imagine o máximo que aquela era poderia alcançar se todos os protótipos tivessem dado certo, e, por conta disso, nossas vidas fossem mais tecnológicas. Contudo as megacorporações evoluíram também, junto do capitalismo.
Em Retropunk, você poderia trabalhar para uma megaempresa por um salário absurdamente baixo e ainda assim consumir mais do que precisa, pois este é o status quo do momento (não nos distanciamos muito disso, não é mesmo). No entanto, você percebe o quanto isso é revoltante e resolve se revoltar junto a outros punks. Você não se satisfaz e decide lutar! Entretanto, você sabe o quão arriscada a luta é.
A luta contra o sistema
William Gibson – Pai do Cyberpunk
As tecnologias estão disponíveis, elas somente não estão bem distribuídas. As desigualdades sociais foram redefinidas; raça/cor, gênero, orientação sexual, não se trata mais deste tipo de discriminação, nesse momento, a violência está direcionada a quem não tem acesso a tecnologia.
Os grupos podem lutar para subirem posições nas megacorporações, mas o hipercapitalismo torna tudo cada vez mais descartável. Ainda que se respeite a tecnologia, ela pode ser passada de pessoa para pessoa, dessa forma, todos são substituíveis, literalmente.
Então a sua luta é um grito de revolta contra o sistema, você hackeia seu próprio neurochip para não ser rastreado e decide lutar contra as megacorporações. Agora você é um punk, um criador de revoluções de oportunidades que percebeu que a vida clandestina é muito melhor do que apenas fazer parte do sistema: você lutará para derrubar o sistema e manter forte a resistência contra as megaempresas.
Por hoje é só, punk! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Me acompanhe para os próximos textos de Retropunk.
No Dicas de RPG de hoje, Kastas vai falar sobre conceitos diversos importantes para construir uma história do gênero de Dark Fantasy.
E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Shadowrun RPG.
Shadowrun RPG é um jogo de RPG futurista distópico, ele é ambientado em nosso mundo, porém nesse mundo a magia que conhecemos nos livros de fantasia é real, só estava dormente.
E após seu retorno causou várias alterações ao nosso mundo, inclusive acordando raças fantásticas que só conhecíamos em livros, como os de RPG, como orcs e trolls, por exemplo.
Se interessou por Shadowrun RPG? Então clica aquie confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema!
Mas se você já conhece, confere clicando aquinosso guia de criação de personagem super completo!
Ideias para aventuras
Abaixo você confere as três ideias de corres para você incrementar suas sessões ou dar início a elas.
Decidi por manter uma forma similar de apresentação das aventuras às que estão nas revistas NOM (New Order Magazine).
Você pode realizar a sua assinatura da NOM no catarse,clicando aqui.
Por exemplo, a parte Saca só, se refere ao que se trata o corre, basicamente um resumo, já o Por trás das cenas são algumas ideias de plots twist e perguntas para dar uma ajuda ao desenvolvimento da trama.
Primeiro corre
Saca só
Os incursores vão para um encontro em um cais de carga local pouco utilizado para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um grupo mágico (Iluminados da Nova Era) para um trabalho de assassinato e demolição, cujo alvo é uma tecnologia de ponta que está sendo transportada em um trêm subterrâneo.
A incursão se complica quando o alvo não é o que parece, a tecnologia, na verdade é um protótipo para fixar espíritos em biociborgues.
Por trás das cenas
Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?
Esse lugar realmente é seguro? Será que não há um segundo grupo de incursores escondido e ouvindo a conversa?
Além disso, qual o interesse desse grupo mágico em eliminar essa tecnologia?
O protótipo já está concluído? A alma já foi fixada ao corpo?
Como eles reagem ao verem o protótipo? Eles destroem o protótipo como contratado ou acabam com a tecnologia, mas libertam o protótipo?
Segundo corre
Saca só
Os incursores vão para um encontro em uma boate para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um grupo político para um trabalho de proteção, cujo alvo é um prédio urbano.
A incursão se complica quando o empregador decide traí-los.
Por trás das cenas
Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?
O encontro ocorre em uma boate, quais as distrações desse local?
Uma boate é um local muito propício para iniciar brigas, algum comentário maldoso dito causa transtornos?
Por que um grupo político protegeria m prédio, o que há no prédio?
Os incursores ficam do lado de dentro ou do lado de fora?
O grupo político usou o grupo para, assim, traí-los e incriminá-los?
Além disso, quais as intensões desse grupo político?
Terceiro corre
Saca só
Os incursores vão para um encontro em uma central da Matriz para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um sindicato do crime (Yakuza) para despistar e esconder, cujo alvo é um empregado chave da Yakuza.
A incursão se complica quando terceiros também têm interesse nesse empregado.
Por trás das cenas
A Matriz é um lugar perigoso, assim, alguém pode estar ouvindo, se o local não for seguro.
Por que um sindicato do crime precisaria esconder um dos seus funcionários?
O que ele sabe? Quem ele é?
Os terceiros podem ser qualquer pessoa ou organização, dessa forma o narrador pode dizer que este terceiro é um grupo mágico ou até um dragão.
Além disso, e se este funcionário na verdade for o filho do chefe da máfia, que causou problemas para esses outros indivíduos?
Por fim
E aí?
O que achou desses exemplos de corres para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Criar personagens é uma das partes mais divertidas de jogar RPG. Seja como avatares “jogáveis” de nós mesmos, fazendo escolhas ou tomando atitudes e decisões que nós tomaríamos naquelas situações, ou explorando a interpretação de papéis com personalidades diferentes das nossas.
Preencher uma ficha de personagem e contar sua história, ou contar sua história e preencher uma ficha de personagem… Não importa a ordem, para dar vida a um personagem você vai precisar de criatividade, e o que trago nesse texto são dicas que poderão ser usadas para ajudar criar o personagem além da ficha mas usando suas características.
Para o exemplo abaixo foi utilizado Tormenta 20 para a criação do personagem.
Criando Hilda
Tomemos por exemplo a personagem Hilda, uma bárbara das Montanhas Uivantes, e agora faremos as seguintes escolhas: Raça humana, origem gladiadora, classe bárbara, e os métodos sobreviver, intimidar e lutar respectivamente. Alinhamento caótico bom.
A raça diz como Hilda nasceu, já a classe o que se tornou, mas a sua origem revela o que ela fazia antes de se tornar aventureira. É o que ela fazia até ganhar seu primeiro nível em uma classe.
Vamos definir inicialmente a idade da personagem Hilda. De acordo com a Idade Inicial (página 108 do livro básico T20), sua classe, Bárbaro, tem 2d4+15 anos (para um resultado entre 17 e 23 anos). Vamos determinar que Hilda tem 20 anos. A época atual é 1420, sendo assim, Hilda nasceu em 1400, nas Montanhas Uivantes.
Agora podemos checar o que aconteceu na linha do tempo de Arton desde que Hilda nasceu para assim sabermos se ela pode ter participado de algum dos eventos ou mesmo se algum desses eventos pode ter sido importante em sua trajetória. Dessa forma podemos costurar os eventos do cenário à sua história.
Resumo da História de Hilda
O lendário Ragnarok é um machado de poder, que somente os mais bravos guerreiros das Montanhas Uivantes podem empunhar. No passado ele foi brandido contra terríveis ameaças como o Dragão da Tormenta. E recentemente contra a Supremacia Purista. Contudo nem sempre sua lâmina foi usada para o bem.
Havia um torneiro, O Tatanka, muitas vezes mortal, no qual o vencedor era premiado com a posse de Ragnarok. Por quatro anos o vencedor, chamado de Mestre da Montanha, possuiria o Ragnarok. Depois desse período haveria um novo torneio no qual o vencedor poderia defender seu título ou passa-lo adiante.
Mesmo com o surgimento de uma área de Tormenta nas Uivantes no mesmo ano em que o Tatanka seria disputado novamente, a tradição foi mantida (em 1402 surgia uma área de Tormenta em Zakharov, porém tomando uma parte do território das Uivantes). Aqueles que almejavam possui-lo treinavam suas habilidades em torneios de preparação durante o intervalo do Tatanka.
Hilda era a lutadora mais habilidosa e feroz de sua tribo, as Presas Vermelhas. Ela treinou e lutou em arenas de torneio intermediários, se preparando para o Tatanka (Origem Gladiador). Mas em 1418, ano no qual ela poderia participar do Tatanka, o atual campeão e portador do Ragnarok, Sigwulf, havia desaparecido. Isso deu início a uma caçada por ele nas Montanhas Uivantes. Com a tensão provocada pela quebra da tradição, sua tribo, Os Rugidos de Pedra, sofreu a hostilidade das outras tribos. Os torneios intermediários deram lugar a guerras tribais, disputas territoriais generalizadas e invasões sob o pretexto de encontra-lo. Dois anos haviam se passado desde que a região da Garganta de Beluhga, lar dessas tribos, havia mergulhado no conflito (assim Hilda se tornou Bárbara).
Rumores de que Sigwulf havia fugido em direção a Deheon, fizeram as tribos enviarem expedições seguindo seus rastros. Embora isso não garantisse a paz entre elas seus melhores guerreiros haviam partido nessa missão. Hilda foi enviada por sua tribo. Ela acredita que a quebra da tradição trouxe desequilíbrio. Fazendo com que antigas rivalidades escalassem para massacres sangrentos. A extinção de algumas tribos já é uma realidade e ela teme pela sobrevivência das Presas Vermelhas. A única forma de garantir a sobrevivência de todos os povos da Garganta da Beluhga é recuperar o Ragnarok o mais rápido possível e restabelecer a paz.
Personalidade
Agora vamos imaginar como é a personalidade da Hilda e até mesmo dicas de como interpreta-la, nos baseando nas escolhas que fizemos de alinhamento e métodos de experiência.
Conforme a página 111 do livro básico, personagens de alinhamento caótico e bom são espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções, ou seja, Hilda possui seus próprios códigos de ética mas procura fazer o bem.
Sobre os métodos, que podem ser consultados na tabela 8-1 do livro básico na página 312.
O método escolhido como humana é sobreviver:
Talvez a vida nas geladas Montanhas Uivantes seja difícil e perigosa, inclusive para seus habitantes.
O método da origem gladiadora é a intimidação:
Muitos combates promovidos nessas arenas eram vencidos antes mesmo de começarem quando lendas ou rumores sobre Hilda chegavam a seus adversários. Embora ela pudesse vence-los a possibilidade do massacre assustava seus inimigos e mesmo aqueles que não desistiam prontamente eram coagidos por suas ameaças.
O método da classe é Lutar:
Quando os conflitos entre as tribos eclodiram não haviam mais leis nem tradições, apenas selvageria.
Objetivo
Para finalizar podemos determinar que Hilda tem um objetivo: recuperar o machado Ragnarok, tem seus próprios meios de praticar o bem quando houver oportunidade, e possui um forte instinto de sobrevivência, portanto antes de brandir seu machado vai tentar intimidar ou coagir adversários, mas se a única opção for lutar ela assim o fará.
Em Resumo
Essa é a formula que eu uso para criar personagens. Não é uma fórmula exata, afinal requer criatividade e pesquisa por parte do jogador. O resultado desse esforço é um personagem mais fácil de jogar e interpretar fora de cenas de ação, como lutas, fugas e outros eventos que dependam mais da ficha de personagem do que interação, reação, tomadas de decisão e etc.
Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..
Os Caçadores
O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.
O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.
Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.
Josué
Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.
Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.
Josué Humano Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2 Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6 Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7
Laura
A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.
Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.
Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.
Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.
Laura Carniçal Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7 Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5 Poderes: Potência 1
Cobra Velha
Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.
Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.
Cobra Velha Parente Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5 Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7 Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.
Yove
Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.
Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.
Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.
A famosa muleta Regra de Ouro pode ser responsável por muita intriga em uma mesa de RPG. Entretanto às vezes, quando bem colocada, pode ajudar muito na diversão. Neste episódio saiba como utilizar e também quando não utilizar essa “regra”.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Imagine uma masmorra que é um labirinto criado por uma divindade da engenhosidade e criatividade, com 12 andares que se alteram de estrutura e nas monstruosidades que existem lá dentro. As vítimas ou cobaias que são largadas lá, tem uma única chance de sair. Devem encontrar 3 peças espalhadas pelo labirinto e voltar a porta de entrada para encaixa-las e serem levados de volta à segurança de seus lares.
Esse é o Labirinto de Gond!
O projeto “O Labirinto de Gond” tratasse de uma sessão de jogo de RPG de mesa utilizando como sistema o universo de Dungeons and Dragons Quinta edição, vinculado ao cenário de Forgotten Realms, onde pretendesse inovar trazendo rotatividade de jogadores e interação direta para as streams de RPG que comumente não possuem interação e, geralmente, jogadores são fixos. Um desafio será feito para jogadores que deverão se inscrever para “atravessar” O Labirinto de Gond.
Essa dungeon possui 12 diferentes andares e cada um deles possui um bioma distinto que ofertará diversos desafios mortais para os aventureiros.
Terrenos como pântanos, florestas, tundras nevadas, laboratórios de magos loucos e muito mais.
Tudo no andar é vinculado a seu bioma, como armadilhas, criaturas e dificuldades específicas daquela situação.
O desafio pode ser feito em grupo ou individualmente e as sessões de jogo são streamadas.
O público da stream poderá participar efetivamente através do uso de uma plataforma chamada Streamloots, onde eles poderão comprar cartas digitais que darão aos aventureiros do jogo benefícios ou dificuldades maiores. Além de que os únicos equipamentos que poderão utilizar na sessão do jogo pelos seus personagens serão os dados pelas cartas do labirinto utilizadas pelos viewers ou adquiridas na inscrição do jogo.
Dentro de cada um dos biomas, a única coisa que se mantém é uma criatura especifica de tipo macanóide, uma criação do próprio Gond para perseguir os aventureiros durante sua tentativa de escapar. A cada sessão a criatura mecanóide também é trocada.
DA INSCRIÇÃO
Para se inscrever é muito simples. Qualquer pessoa poderá jogar o Labirinto, basta visitar o site www.rpgmind.com.br/labirinto e preencher o formulário. Para efetivar a inscrição, é necessário se tornar inscrito do canal RPGMind na Twitchou comprar um pack de cartas no site streamloots.
Claro que para jogar é necessário ter o mínimo básico de um equipamento para videochamadas e conexão adequada de internet.
PROGRESSÃO
A ideia desse tipo de jogo é que quando um grupo consegue vencer o andar do labirinto onde está se aventurando, ele estará automaticamente escalado para tentar vencer um desafio final do canal, que seria o décimo terceiro andar. Quando um andar é vencido, o próximo grupo que vier irá enfrentar o próximo andar e daí por diante. Assim, ao fim dos 12 andares, teremos 12 grupos para enfrentar o 13º desafio, e quem vencer este último andar, terá uma premiação especial do canal.
O que está esperando para se inscrever e jogar com a gente no Labirinto de Gond!
SOBRE O DUNGEONS AND DRAGONS
Dungeons & Dragons (Português: Masmorras e Dragões) (comumente abreviado como D&D ou DnD), é um jogo de interpretação de papéis de alta fantasia criado por Gary Gygax e Dave Arneson e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos pela TSR, Inc., empresa fundada por Gygax e Don Kay em 1973. Atualmente na sua 5ª edição, o jogo é publicado nos Estados Unidos pela Wizards of the Coast, uma subsidiária da Hasbro e no Brasil pela Galápagos Jogos. O jogo surgiu de uma variação do WarGame “Chainmail”, de 1971, servindo como sistemas inicial de regras. A publicação do D&D é considerada como a origem dos RPGs modernos e o inicio da indústria de RPGs.