Douglas Quadros, Jujubinha e Igor Detona se reúnem nessa taverna para discutir sobre quando uma premissa Parece Um Bom Plot, Mas Não É. Venha partilhar dessa roda de conversa sobre experiências frustrantes para não repeti-las no seu RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O tempo pode ter fechado na última matéria, mas nada nos impedirá de aprender que criar monstros e criaturas únicas para um mundo de RPG é uma das partes mais divertidas e desafiadoras da construção de um cenário. Eles são essenciais para enriquecer a narrativa, representar ameaças ou aliados inesperados e provocar emoções nos jogadores. Além disso, essas criaturas podem servir como metáforas para aspectos do mundo, como seus medos, lendas e até mesmo as suas culturas. No entanto, para que esses seres tenham impacto na história, é necessário construir suas características de maneira coerente e criativa. A seguir, vamos explorar 10 tópicos que podem te ajudar a criar monstros e criaturas fascinantes para o seu mundo de RPG.
1. Origem do Monstro
Todo monstro precisa ter uma origem clara. Ele pode ter sido criado por um experimento que falhou, surgido das forças naturais ou sempre feito parte do mundo. Por exemplo, uma criatura gigante e incontrolável pode ter sido gerada a partir da fusão entre a magia ancestral e o poder destrutivo de uma catástrofe natural. Assim, ela se torna um símbolo do equilíbrio entre o caos e a ordem.
2. Função no Ecossistema
Monstros e criaturas precisam desempenhar um papel claro no ecossistema do mundo. Eles podem agir como predadores, presas ou até viver de maneira simbiótica com outras espécies. Por exemplo, imagine uma criatura subterrânea que, apesar de perigosa, é essencial para fertilizar as terras ao escavar túneis profundos. Assim, isso pode gerar dilemas morais para os heróis, que precisam decidir entre enfrentá-la ou preservar seu papel ecológico.
3. Habilidades Sobrenaturais
Criaturas fantásticas geralmente possuem habilidades extraordinárias. Elas podem manipular os elementos, demonstrar força descomunal ou até influenciar a mente dos outros. Por exemplo, uma criatura que uiva para a lua cheia controla as marés dos oceanos. Assim, isso acrescenta um desafio não apenas físico, mas também estratégico para os personagens, que precisam lidar com as consequências de seus poderes.
4. Mitologia Local
Os monstros frequentemente se tornam o centro de lendas e mitos no mundo criado. Eles podem ser adorados, temidos ou até reverenciados como divindades. Por exemplo, uma fera mítica que habita o pico mais alto de uma montanha é vista como uma divindade pelos povos locais. No entanto, para outros, ela representa apenas um grande desafio a ser superado. Assim, isso traz diferentes perspectivas sobre seu papel no mundo.
5. Interações com a Civilização
As criaturas podem interagir com as civilizações de maneiras variadas e impactantes. Elas podem tanto evitar grandes cidades quanto atacar vilarejos indefesos, dependendo de sua natureza. Por exemplo, uma criatura que só se manifesta em áreas urbanas abandonadas pode surgir como consequência do descaso com os antigos espíritos da natureza. Isso poderia transformar a reconstrução ou preservação ambiental em um tema central, obrigando os heróis a encontrar um equilíbrio entre o progresso humano e o respeito pelos elementos naturais.
6. Fraquezas e Vulnerabilidades
Assim como os heróis, monstros também devem ter fraquezas. Essas fraquezas podem ser físicas, mágicas ou psicológicas. Um monstro que se alimenta de medo, por exemplo, pode ser derrotado por aqueles que conseguem manter a calma e a coragem. Esse detalhe transforma o encontro com a criatura em algo mais do que apenas uma luta física, exigindo dos jogadores estratégia e controle emocional.
7. Aparência Física
A aparência de uma criatura pode ser tanto um reflexo de seu ambiente quanto uma pista sobre suas habilidades e fraquezas. Por exemplo, a pele coberta por limo, as garras longas e os dentes afiados de uma criatura que vive em pântanos podem indicar que ela é uma caçadora ágil. Além disso, isso sugere que o terreno pantanoso é o seu território de vantagem.
8. Influência na Geografia
Os monstros colossais podem até mesmo moldar a geografia do mundo. Talvez montanhas inteiras tenham sido derretidas por um dragão com seu fogo, ou ilhas tenham sido erguidas por uma criatura marinha gigantesca ao surgir das profundezas. Além disso, esses detalhes podem dar um peso épico à presença de tais monstros no cenário, afetando diretamente as escolhas estratégicas dos jogadores.
9. Evolução e Ciclo de Vida
Pensar no ciclo de vida das criaturas adiciona profundidade à criação. Um monstro pode se tornar mais perigoso na fase adulta, enquanto sua forma juvenil pode ser manipulada ou até capturada. Imagine, por exemplo, um monstro cujas crias pequenas são usadas como fonte de energia mágica, mas que, ao atingirem a idade adulta, se tornam incontroláveis e começam a caçar seus antigos capturadores.
10. Personalidade e Inteligência
Nem todo monstro age de forma irracional ou puramente violenta. Alguns exibem extrema inteligência e até possuem personalidade própria. Isso possibilita a criação de criaturas com as quais os heróis podem negociar, formar alianças temporárias ou que seguem seus próprios objetivos e motivações. Um exemplo seria um golem que, criado para proteger um templo, desenvolve consciência e agora escolhe, por conta própria, quem ou o que proteger.
Conclusão
Criar monstros e criaturas para o seu mundo envolve muito mais do que simplesmente definir o quão perigosos eles são. É essencial integrá-los ao mundo de maneira que suas origens, papéis e motivações sejam coerentes e contribuam para a narrativa. Além disso, ao usar habilidades sobrenaturais, mitologia, geografia e interações com os personagens, você cria criaturas únicas e memoráveis. Pensando nesses detalhes, você transforma encontros com monstros em experiências emocionantes e imersivas para seus jogadores, tornando o seu mundo de RPG muito mais rico e intrigante.
Jogos de Campinho é um livro jogo, solo ou cooperativo, que pode também ser adaptado como RPG tradicional. Checa nossa resenha!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
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Douglas Quadros, Jujubinha e Raul Galli falam sobre como é estar Narrando No Mundo Antigo: Japão. Além de sistema voltados para esse cenário, venha conhecer um pouco mais sobre essa cultura rica e sobre como implementá-la de forma divertida no seu RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks que abordam o Cristianismo, Evangelismo e a Bíblia e seu relacionamento com o hobby do RPG. O netbook RPG & Evangelismo, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, funciona muito mais como um tratado da visão do autor através de sua própria vivência abordando os estereótipos que religiosos das vertentes evangélicas têm do RPG, e que os jogadores de RPG têm dos religiosos evangélicos/cristãos, oferecendo oportunidades para refletir e obter conclusões positivas para ambos os grupos. Já o netbook Caminho da Virtude, de Henrique “Morcego” Santos, elabora uma forma de integrar a própria Bíblia como instrumento de condução das próprias aventuras de RPG (renomeadas como parábolas), além de abordar como integrar o pensamento crístico nos desafios e soluções da mesa de RPG.
Conteúdo do netbook “RPG & Evangelismo”
RPG & Evangelismo, são coisas que combinam?, funcionando como texto introdutório que esclarece o próprio perfil do autor como evangélico e a ênfase no fato de que não há absolutamente nenhum trecho da Bíblia que poderia ser interpretado como condenação ao RPG.
1º: Quem são as pessoas que falam mal do RPG?, destacando as alas de fanáticos ou de pessoas tomadas pela ignorância sobre o assunto que tendem a temer o que não conhecem ou a seguir líderes religiosos que podem possuir interesses manipulativos em tais afirmações.
Como foi criado o jogo chamado RPG, narrando de maneira sucinta o surgimento de D&D e apontando definições ofensivas de grupos fanáticos sobre o que enxergam no RPG.
Como funciona uma partida de RPG?, com esclarecimento dos termos-chave tão comuns a RPGistas mas que precisam ser entendidos por não-jogadores Sistema e Mestre, e também explicando sobre a duração das sessões e a evolução dos personagens.
Jogadores interpretam seus personagens, deixando claro que não há incorporações como às vezes é dito por fanáticos, e que os personagens são fictícios, detalhe sabido pelos jogadores.
Comprando e jogando RPGs e Jogando Role-Playing Games e suas coisas boas, apontando influenciadores do ambiente evangélico que desvirtuam a religião, entre eles o Pastor Robson Correia de Lima e a Dra. Rebecca Brown, junto às afirmações ofensivas feitas por eles contra o RPG e seus jogadores.
24 Pérolas e mentiras contadas por fanáticos/falsos profetas em relação ao RPG, explicando em detalhe frases muitas vezes lidas ou ouvidas que ofenderam ou causaram ferimento, humilhação e intimidação, como:
O RPG é um jogo demoníaco.
No jogo, os jogadores incorporam e realizam feitiços de magia negra.
O RPG foi criado pelo Diabo e jogado por Adão e Eva no Jardim do Éden. (?!)
O RPG vai te deixar maluco.
Um jogador (sem nome) se suicidou ao não cumprir uma regra do jogo de RPG.
RPG significa Anjo da Morte.
Meu filho ficou viciado, deixou de ir para um churrasco para ficar em casa jogando RPG no computador. A culpa é do RPG por deixá-lo viciado!
Os jogadores jogam em volta de uma mesa e nela está o Diabo que vende os itens.
Eu vejo os demônios do meu filho.
Termos e linguajares de jogo entre os RPGistas, fornecendo o significado de diversos termos como acerto crítico, atributos, cenário, d6, ficha de personagem, módulo básico, NPC, XP, PVs, suplemento e teste.
Uma lista de jogos para seus filhos ou mesmo para você jogar, descrevendo sucintamente 3D&T, D&D, Daemon, GURPS, RPGQuest e Storyteller.
Conteúdo do netbook “Caminho da Virtude”
Introdução, explicando a intenção do autor em bater de frente com fanáticos e influenciadores religiosos ao oferecer este netbook sobre a integração positiva do RPG com a Bíblia. O autor também faz um paralelo entre o papel do Mestre de Jogo com um contador de parábolas, por esta mesma razão sugerindo a mudança de nomenclatura de Mestre para Paraboleiro.
Criação de Personagem, apresentando a maneira como a pontuação de personagens durante sua criação será realizada (uma vez que se baseia no Sistema Daemon mas refaz a escala de atributos para 0 a 9), enfatizando também a existência de apenas humanos comuns e sem nenhum poder sobrenatural. Uma ação inovadora vem na expansão da perícia Teologia (originalmente dentro da categoria Ciências) para se tornar uma categoria e ter em si sete perícias (entre elas, Teologia Bíblica, Teologia Prática e Teologia Natural).
Hora do Teste, explicando como utilizar a própria Bíblia como item randômico, sem deixar de mantê-la como instrumento de oração e reflexão.
Intolerância aos Intolerantes, expandindo possibilidades dentro dos níveis de flexibilidade do grupo de jogo que possa se ver em um ambiente de maior ou menor opressão religiosa e familiar. Por exemplo, são discutidos o uso de Pontos de Fé, dano letal e não-letal, e dons de interação com espíritos dados por Deus como em trechos bíblicos.
Ideias de Parábolas Crísticas, com sete ideias de como utilizar o RPG como instrumento de propagação e incentivo de pensamentos e atos crísticos sem perder a diversão e a superação de desafios como é natural deste jogo. Entre as ideias, há a reintegração de pessoas “perdidas” de volta à comunidade, proteção de vítimas contra ataques físicos de fanáticos religiosos, operações em ambiente virtual para combater desinformação em correntes de zap, entre outras ideias.
Estes netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook RPG & Evangelismo, e clique aqui para o netbook Caminho da Virtude.
Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como RPG & Evangelismo e Caminho da Virtude!
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Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje iremos aprender como NÃO ser um mestre de RPG, a parte 6!
Algumas semanas atrás da publicação deste Dicas de RPG, viralizou na comunidade de RPG uma postagem do reddit “dndhorrorstories” com um jogador postando as 44 regras que o Narrador dele tinha para as suas mesas de Dungeons and Dragons. Nessas próximas Dicas de RPG, vamos destrinchar cada uma das regras e aprender, juntos, como não ser um mestre de RPG. Está é a Parte 6 do programa, aonde vamos para mais uma leva das regras deste mestre do reddit.
E para resumir essa segunda trilogia (Que ainda vai ter um sétimo episodio apócrifo); CONVERSEM COM SEUS JOGADORES!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!
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Douglas Quadros, Jujubinha, Ricardo Kruchinski e Chikago debatem sobre Narrativas Compartilhadas. Venha entender como sistemas baseados narrativistas se beneficiam desse método. E também descubra as vantagens de implementar isso na sua mesa.
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Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.
Sobre o Jogo
Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.
Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.
Os Protagonistas
Nunu & Willump ND 11
“Qualquer aventura é melhor com um amigo!” Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul. Humanoide (humano) Pequeno Solo Iniciativa+11, Percepção +8, habilidades Defesa32, Fort+20, Ref+11, Von+16, resistência a magia +5, redução a frio 10 Pontos de Vida610 Deslocamento9m (6q), montado 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio) Á DistânciaBola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)
Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti. O Garoto e Seu YetiQuando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado. Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra). Consumir (Livre)Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura. A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve). Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).
Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.
Tesouro
Nenhum
A Antagonista
Lissandra, A Rainha Gélida ND 17
“Enterrarei o mundo em gelo” Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul. Humanoide (glacinata) Médio Especial Iniciativa+20, Percepção+17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio) Defesa42, Fort+17, Ref+22, Von+28 Pontos de Vida 749 Pontos de Mana 98 Deslocamento9m (6q)
Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).
A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela. Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento). Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade), Caminho Glacial (Movimento)Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento). Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos). Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)
Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).
“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço” Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida. Humanoide (humano) Médio Lacaio Iniciativa+10, Percepção+4, visão na penumbra Defesa26, Fort+19, Ref+12, Von+8 Pontos de Vida 55 Deslocamento9m (6q)
Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)
Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram. Ataque em ConjuntoSe o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.
For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1
Equipamento
Espada bastarda de gelo eterno
Tesouro
Nenhum
Nova Raça: Glacinata
Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.
Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.
Resistência Glacinata.Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10. Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.
Os Deuses de Freljord
Anivia, a Criofênix
Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.
Crenças e Objetivos.Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica. Símbolo Sagrado.Uma criofênix com suas asas abertas. Canalizar Energia. Positiva. Arma Preferida. Bordão Devotos.Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas. Poderes Concedidos. Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata. Obrigações & Restrições. Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.
Sopro do Inverno
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.
Viajante Gélido
Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.
Constituição Glacinata
Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.
Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha
Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.
Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio. Símbolo Sagrado. Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn Canalizar Energia. Positiva Arma Preferida. Martelo de guerra Devotos. Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores. Poderes Concedidos. Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas Obrigações & Restrições. Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.
Forja Viva
Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.
Ferro e Fogo
Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.
Montanha Resoluta
Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.
Senhor das Armas
Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.
Volibear, a Tempestade Implacável
Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.
Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord. Símbolo Sagrado. A pata de um urso em azul escuro. Canalizar Energia. Negativa Arma Preferida. Machado de guerra Devotos. Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores. Poderes Concedidos. Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável Obrigações & Restrições. Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.
Tempestade Implacavel
Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.
Conclusão
The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.
Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!
Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…
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Criar um mundo de RPG ou literatura fantástica vai além de elaborar guerras épicas, a ambientação também desempenha um papel crucial para tornar a experiência imersiva. Entre os muitos elementos que moldam a atmosfera de um mundo, o clima e a meteorologia se destacam como ferramentas poderosas para influenciar a narrativa, estabelecer o tom e desafiar os personagens. Embora frequentemente subestimados, esses aspectos podem impactar diretamente o enredo, moldar culturas e criar desafios únicos para os jogadores. Ao pensar no clima do seu mundo, considere as possibilidades de torná-lo um elemento vivo da narrativa, com impactos significativos na jornada dos heróis.
Abaixo estão os tópicos que podem ser explorados de maneira criativa quando se trata de clima e meteorologia em seu mundo de RPG ou literatura fantástica:
1. Regiões com Clima Extremo
Em seu mundo, regiões com climas extremos podem desafiar diretamente a sobrevivência dos personagens. Seja em um deserto escaldante ou em um ambiente ártico congelante, o clima, além de afetar o progresso da jornada, pode forçar os heróis a planejar com muito mais cuidado suas expedições, encontrar abrigo adequado e buscar recursos limitados. Por exemplo, em um deserto onde as temperaturas alcançam níveis mortais durante o dia, os personagens precisariam adaptar suas rotinas, viajando à noite e utilizando fontes mágicas ou naturais para obter hidratação e evitar o desgaste físico.
2. Mudanças Climáticas Inesperadas
Tempestades que surgem repentinamente, além de ciclos climáticos imprevisíveis, podem manter os jogadores em alerta constante. Eles podem, por exemplo, enfrentar desafios inesperados ao tentar atravessar mares turbulentos durante uma tempestade mágica ou se proteger de uma nevasca súbita em uma região montanhosa. Esse clima dinâmico, além de surpreendente, cria uma sensação de urgência e adiciona uma camada extra de dificuldade, tornando as decisões dos jogadores ainda mais cruciais para a sobrevivência.
3. Catástrofes Meteorológicas
Terremotos, tsunamis, tornados e vulcões podem, sem dúvida, ser usados como grandes eventos dentro da narrativa. Essas catástrofes têm o poder de alterar drasticamente a paisagem, destruir cidades inteiras e forçar os personagens a reagirem de maneira rápida para garantir sua sobrevivência. Por exemplo, um vulcão ativo em uma ilha pode entrar em erupção exatamente quando os heróis estão no local, o que os obrigaria a se apressarem para escapar da lava, ao mesmo tempo que auxiliam os habitantes locais a evacuar o perigo iminente.
4. Magia e Clima
Em um mundo onde a magia existe, o clima pode ser diretamente influenciado por magos ou criaturas poderosas. Um feitiço que controla o clima pode ser utilizado para criar tempestades devastadoras ou invernos intermináveis. Os heróis podem precisar enfrentar vilões que utilizam esse poder, ou até mesmo tentar restaurar o equilíbrio natural. Imagine um necromante que lança um feitiço para cobrir uma cidade em escuridão e neblina eternas, drenando lentamente sua vitalidade.
5. Clima Místico
Algumas regiões podem ter um clima único, sobrenatural e inexplicável. Florestas onde sempre há uma chuva leve ou montanhas eternamente envoltas em neblina são ótimos exemplos de ambientes místicos. Isso pode adicionar uma sensação de mistério e perigo ao local, e os personagens podem descobrir que a origem desse fenômeno está ligada a antigos poderes ou entidades adormecidas.
6. Clima Como Barreira
O clima pode ser usado para impedir o acesso a áreas específicas, forçando os personagens a encontrar maneiras criativas de lidar com os desafios. Ventos violentos podem impedir o voo até certa região, enquanto mares revoltos podem bloquear uma rota marítima. Para superar esses obstáculos, os heróis podem precisar de artefatos mágicos ou da ajuda de guias locais com profundo conhecimento da área.
7. Climas Mutáveis
Um mundo onde o clima muda drasticamente de acordo com a estação ou até com o passar do dia pode manter os jogadores sempre atentos. De manhã, uma floresta pode estar coberta de névoa, dificultando a navegação, enquanto à tarde, o calor sufocante torna a travessia quase insuportável. Esses ciclos climáticos não apenas adicionam variedade ao cenário, mas também podem forçar os personagens a adaptarem suas estratégias.
8. Cidades Submersas e Clima
Cidades submersas em oceanos ou lagos podem ter seu próprio clima único, influenciado pelas correntes e pressões submarinas. Um reino aquático pode ser propenso a mudanças na maré que afetam o acesso a diferentes áreas da cidade ou até provocar terremotos submarinos. Em uma dessas situações, os personagens poderiam precisar lidar com inundações repentinas ou proteger uma cidade submersa de um colapso iminente causado por um terremoto.
9. Animais e o Clima
As criaturas do seu mundo, por sua vez, podem se adaptar ao clima ou até mesmo sofrer influências diretas dele. Por exemplo, criaturas que habitam desertos podem adotar hábitos noturnos para evitar o calor intenso do dia, enquanto aquelas que vivem em regiões frias tendem a ser maiores e mais peludas para suportar as baixas temperaturas. Ao explorar o habitat de uma criatura rara, portanto, os personagens terão que ajustar suas estratégias para lidar tanto com o clima quanto com as ameaças locais, criando desafios adicionais.
10. Impacto do Clima nas Culturas
O clima, além disso, pode influenciar diretamente as culturas presentes no seu mundo. Povos que habitam regiões frias, por exemplo, podem desenvolver roupas específicas e hábitos alimentares adaptados para suportar o frio intenso. Além disso, as festividades podem ser vinculadas às estações do ano ou a fenômenos climáticos, como celebrações durante o solstício de verão. Esses detalhes, por sua vez, ajudam a construir uma imersão cultural mais profunda, além de gerar ganchos narrativos interessantes para a trama.
Conclusão
Incorporar o clima e a meteorologia no seu mundo de RPG ou literatura fantástica permite que você crie desafios dinâmicos e únicos para os personagens. Essas condições não apenas adicionam realismo, mas também aprofundam a imersão dos jogadores, que precisam adaptar suas estratégias de acordo com as mudanças no ambiente. Ao explorar essas ideias, você terá um mundo que se sente vivo e imprevisível, onde o clima desempenha um papel vital na formação das aventuras e dos desafios que seus heróis enfrentarão.
Terra da opressão – resenha, o livro jogo. Nossa primeira resenha no Dicas de RPG! Com as vozes de Túlio Carneiro, Carla Carneiro e Mine Carneiro. Participação super especial de Weasley Carneiro (nosso gato rajado, mas garantimos, ele NÃO foi oprimido!)
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