Jack Lowell Jr. é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!
Jack Lowell Jr.
Jack é o quarto filho, recebeu o nome de seu pai, mas pela família é conhecido como Júnior, ninguém o chama pelo seu nome. Constantemente foi tratado com muito cuidado por todos da família, devido a gestação complicada de sua mãe. Raramente era chamado para as atividades da fazenda, cresceu em meio aos poucos livros que tinha acesso, os romances de tostão que sua mãe tanto amava. O curso de direito propiciou alguns conhecimentos, mas nenhuma prática. Logo voltou a fazenda pois o clima melancólico de Blacksville acabou com sua saúde. Agora a morte de seu pai o fez ver a motivação da vingança que tanto leu nos seus livros.
Como interpretar Jack Lowell Jr.
Você foi o frágil sua vida inteira. Seus pais te protegerem dos ardores do campo, dividiram os pesos da vida com seus irmão que vieram antes de você. Dessa forma você pode se concentrar em estudar e ler. Eles confiam no estudo que teve, que entenda das lei e das coisas da cidade. Você é a bussola moral da família, afinal, Jack foi o chefe da casa, seus irmãos e você devem manter o lar sobre os eixos. Os romances trouxeram a motivação que faltava na busca por vingança. Por fim você vai ser o herói que leu nos romances. Definitivamente você vai trazer os assassinos de seu pai a justiça, então tudo voltará aos eixos.
Mote
Você derramou suas lágrimas por seu papai. Agora, é hora de levar seu assassino à justiça. E você sabe tudo sobre justiça… está nos Romances. O que você você leu nos livros, acima de tudo, você sente em seu coração. Você esteve nas ruas empoeiradas de uma centena de cidades de fronteira junto com seus heróis – Wyatt Earp, Bat Masterson e Wild Bill Hickock – e agora é hora de fazer o que eles teriam feito.
Frase
“Encha sua mão, seu verme mesquinho, para que eu possa atirar em você com a consciência limpa!!”
O grupo estava na taverna quando irrompe uma briga. Contudo como acontece nessas situações, ninguém sabe quem começou, mas, do nada, todos estão brigando com todos, com garrafas quebras, cadeiras voando e dentes caindo.
Cada aventureiro declara suas ações, até que chega a vez de Tinkerbell, o arqueiro ranger, que pede para fazer um teste de observar para decidir onde e como se afastar da briga – . Com a falha crítica, o mestre segue com a seguinte descrição.
Tinkerbell é uma pessoa profundamente distraída, e não percebeu o que estava acontecendo de imediato. O mestre permite que ele role um teste para ver se saía do seu transe alcoólico.
… Tinkerbell saboreia um gole da sua caneca de cerveja. Ele diz “Nossa, como a cerveja daqui é boa, precisamos voltar aqui de novo. É uma taberna tão agradável.”
Três rodadas depois, nas quais Tinkerbell conseguiu se abaixar para pegar uma moeda no momento exato que uma faca passou zunindo onde estava sua cabeça, um cara que quase o acertou foi derrubado por um de seus companheiros e uma cadeira foi arremessada BEM NA SUA FRENTE, o arqueiro continuava bebendo sua cerveja como se nada estivesse acontecendo.
Até que na quarta tentativa ele finalmente teve sucesso em seu teste de percepção. Nessa hora, Tinkerbell se vira para o bar para pedir mais uma cerveja, e é nesse momento que ele percebe tudo quebrado, fogo em um dos cantos da taberna e a guarda da cidade entrando para pôr ordem no recinto que ele diz surpreso:
“Céus! Uma peleja na taverna!”
E se joga embaixo da mesa para se esconder…
Até a próxima…
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Saudações, herdeiros do arauto dos assassinos! A comunidade do WoD está em êxtase pois acaba de ser anunciado que o mundo das trevas está indo para o cinema e televisão!
Segundo o site Variety, os escritores e produtores Eric Heisserer (“Shadow and Bone”) e Christine Boylan (“The Punisher”) e a empresa de produção Hivemind (responsável por ‘the witcher’ e ‘the expanse’) se uniram com a publisher Paradox Interactive para desenvolver o mundo das trevas para cinema e televisão!
Eles são nomes de peso e a promessa de vermos vampiros, lobisomens e fantasmas na TV pegou todos os fãs de surpresa, causando grande especulação sobre quais os temas, jogos e períodos abordados nas adaptações.
Boylan disse “O mundo das trevas é deliberadamente e indesculpavelmente inclusivo e diverso e sempre fez questão de incluir personagens de gêneros distintos, protagonistas e antagonistas de diversas etnias e representação de diversas crenças – trazendo a audiência feminina para o jogo como nada antes fez. Seus jogos e fandom são um lugar onde mulheres, pessoas de cor e a comunidade LGBTQI se sente bem vinda e nós nos sentimos muito orgulhosos dar vida a essas histórias”
Ainda não existem detalhes a respeito de onde o material produzido será exibido para que a equipe mantenha suas opções abertas, mas a equipe espera anunciar notícias sobre o desenvolvimento de títulos específicos durante o ano de 2021.
“Eric e Christine são dois dos criadores mais extraordinários na indústria atual”, disse o presidente da Hivement Jason Brown. “Eles também são gamers que jogaram WoD desde sua concepção. É uma oportunidade rara onde a conexão entre narrador e história está tão profunda, e essa é a alquimia que levou muitas de nossas franquias favoritas e mais culturalmente ressonantes.”
Saudações Rpgistas! Tudo Mudou! E agora? Como lidar com as mudanças e driblar o saudosismo?
Estamos preparados para lidar com mudanças de forma geral? Perceberam também a nova arte que o Douglas Quadros fez pra coluna?
O que isso tem a ver com RPG?
Bora lá descobrir e conversar sobre isso!
A CULTURA É FILHA DO SEU TEMPO
Uma das coisas que mais grudaram na minha mente nos tempos de faculdade foi a frase de um professor que disse que “A Filosofia é filha de seu tempo”.
Eu ouso ir um pouco além dele, e acho que a Cultura de forma geral é filha de seu tempo, e não há como separar o RPG do cenário cultural mundial.
Sejam pontos políticos, teorias filosóficas, avanços científicos ou quaisquer outros pontos temáticos, a Cultura do momento de sua criação diz muito sobre a sociedade e seus costumes.
À medida que a sociedade vai mudando e criando novos paradigmas, assim acontece também com tudo o que é culturalmente produzido dali em diante!
Já imaginou se a Cultura acabasse congelada no tempo????
Já vimos isso acontecer com a Moda, com as Artes, com o Cinema, até mesmo na Literatura, Música e Quadrinhos!
E não seria diferente com o RPG também, não é?
Vivemos para ver nossa tecnologia dar saltos quantitativos, vimos nossa sociedade mudar suas políticas e questões sociais, vimos países sendo desfeitos e até alguns assumindo sua independência.
Obviamente tudo isso reflete em nós, enquanto seres humanos e seres sociais, e também em nosso tão querido e amado hobbie, que muitas vezes se espelha no mundo real para criar cenários e historias.
MUDANÇAS DAS PESSOAS
As pessoas mudam. Seja fisicamente por terem ido para outras cidades, seja psicologicamente após vivenciar experiências que as fizeram mudar de pensamento, o fato é que as pessoas não são da mesma forma para sempre!
Todos nós estamos suscetíveis às ações do tempo, e não há força de mudança maior no mundo que o Tempo!
Se fizermos uma análise profunda, veremos que não somos hoje as mesmas pessoas de algum tempo atrás! E podemos perceber também que algumas coisas que achávamos corretas ou que gostávamos muito, hoje em dia já vemos e percebemos que não é bem assim.
Heráclito, lá na Grécia Antiga, antes ainda de Platão, Sócrates e outros grandes nomes do pensamento grego, já dizia que “um rio não corre duas vezes pelo mesmo lugar”. Ou seja, o que fomos durou o tempo que durou, e hoje não somos mais quem fomos naquele exato momento!
Tentar engessar as mudanças, ou não aceitar que as pessoas possam mudar, sempre é algo frustrante e incômodo!
Desejamos manter aquela mesa e aquelas pessoas ali pra sempre, como estão, e nos divertirmos todos os dias como se nada nunca mudasse, mas infelizmente não é assim que o mundo funciona.
Seria tão legal se tudo durasse pra sempre, né? Ou será que não?
NOVOS LIVROS, NOVOS SISTEMAS
O RPG também sofre com essas mudanças. Se hoje a tecnologia de games possibilita, por exemplo, que após um game ser lançado algum patch de correção e atualização corrija alguns defeitos, o mesmo não pode ser aplicado a livros de RPG tão facilmente.
Se compararmos as versões originais de vários sistemas ou mesmo as primeiras ideias de RPG com o que temos hoje, veremos que essas mudanças são gigantescas e essenciais para que o hobbie continue vivo e respirando!
Essa “vida” que os cenários e sistemas possuem é, em grande parte, responsável por manter viva a chama de players por todo o mundo!
O mundo de 2021 é muito diferente do início dos anos 90, quando surgiu a primeira versão do Mundo das Trevas, por exemplo! Como atualizar Vampiros, Magos, Lobisomens e muito mais para a tecnologia e a forma de vida do Século XXI? O sistema original, por não conhecer as mudanças que viriam anos à frente, se tornou defasado e antiquado, precisando ser revisto e atualizado!
E isso não é uma exclusividade de um único sistema ou cenário, e sim uma realidade de todo o RPG a nível mundial!
Novas editoras, novos sistemas, atualizações de sistemas já existentes e muito mais são necessários e fundamentais para que o hobbie continue vivo e trazendo mais pessoas para dentro dele!
Ainda bem que as coisas mudam!!!!
TUDO MUDOU! E AGORA?
Está percebendo a necessidade das mudanças? Já percebeu que essas mudanças estão acontecendo com você ou ao seu redor?
Não se desespere!
Mudanças são essenciais, necessárias, fundamentais e até mesmo inevitáveis.
Tenha em mente que por mais que as coisas mudem, nada vai tirar as boas memórias que você tem de sua mesa ou grupo, nem as boas e emocionantes histórias que viveram juntos!
Pense que isso apenas abre a oportunidade para que novas histórias sejam contadas, que novas pessoas possam fazer parte desse legado, e que tudo é vivo e fluido!
Não se apegue ou se agarre demais ao passado! Se permita conhecer o novo, aprender as mudanças, interagir com novas pessoas e conhecer cada dia mais coisas novas!
O mundo não para, o tempo não para, e desejamos que o RPG também não pare nunca!
Agora que tudo mudou, torne-se agente dessa mudança você também! Se aventure por novos sistemas, novas mesas, com novas pessoas e viva novas e emocionantes histórias!
NOS VEMOS NO PRÓXIMO MÊS!
Então é isso pessoal!
Espero que tenham gostado do papo desse mês, e aguardo vocês para o Off-Topic do mês seguinte!
Não se esqueçam que toda sexta-feira tem um post novíssimo da Liga das Trevas!
De indicação, recomendo a HQ Vira-Lata Solitário, que você pode conferir a resenha AQUI, e se quiser se aventurar por um novo sistema, que tal dar uma chance para o Tiny Dungeon que a Isabela Comarella fez uma resenha AQUI!
Falaremos em nosso bate-papo de hoje sobre um RPG de investigação com pessoas que são selecionadas para trabalhar em uma agência especial, privada ou governamental. Eles estão tentando proteger as pessoas do mundo todo de tudo que é extraterrestre e sobrenatural.
O perigo está no céu ou está invisível no canto escuro do seu quarto. Você está pronto para essa incursão no bizarro e no desconhecido?
Então, primeiramente, vamos abrir a pasta dos Arquivos Paranormais.
O JOGO
Arquivos paranormais, prioritariamente, é um jogo de investigação. Engana-se se você já está achando que aqui você terá um cenário baseado em Arquivo X, Fringeou MIB, é um pouco disso, e também é muito mais.
Mais uma obra do querido Jorge Valpaços, lançado pela Lampião game Studio & Avec Editora, magistralmente ilustrado pelo Lucas Marques e com diagramação e projeto gráfico de Bruno Prosaiko.
SOBRE A INVESTIGAÇÃO
Em Arquivos Paranormais, nós jogamos com um grupo de investigadores que irão atrás de fenômenos nos quais a Agência para qual trabalham é especializada, consequentemente esses fenômenos podem ser de origem paranormal, extraterrestre, demonológica ou o que mais a criatividade do grupo quiser.
A Agência pode ter níveis de aventura, Agência Elementar, Agência avançada ou Agência paranormal. Isso define que os pesquisadores podem ser simples humanos que desconhecem o paranormal ou até pessoas com poderes sobrenaturais e equipamentos especiais.
Cada aventura no cenário é chamada de Caso. Portanto, cada caso deve ser investigado e resolvido moldando os episódios como se fossem séries de TV. Conforme a definição no jogo, o narrador é chamado de diretor.
O diretor é quem deve dar o tom da campanha junto com o grupo que pode alternar de algo mais “cartoonista” e bem-humorado, mais heroico e adulto, ou profundo e pesado em dramas pessoais .
O SISTEMA
O autor definiu o sistema L’Aventure para este jogo, o mesmo usado em outro jogo do autor, Delóyal. Nesse sistema, os jogadores possuem três tipo de ações. Ação livre, Tarefas e TNS, tarefas narrativamente significativas. Geralmente o rolamento de dado se resume na última opção.
O jogador define dados específicos para cada perícia de seu personagem e pode ter modificadores que auxiliam na execução das tarefas. Para atingir um determinado sucesso deve ter no mínimo um resultado 4 em suas rolagens.
Uma preocupação sempre presente nos jogos do autor é alguma forma de ponderar os conteúdos e os jogadores conseguirem dizer se algo está passando dos limites de sua aceitação moral ou psicológica.
Em arquivos paranormais são os protocolos de segurança que podem ser amarelo, laranja ou vermelho. Se um jogador invocar um protocolo, algo está o incomodando e o grupo deve avaliar continuar ou não a cena da forma que está caminhando.
O LIVRO
Esta obra é feita na medida de 23x16cm e possui 216 páginas muito bem diagramadas. As ilustrações no conteúdo surpreendem e dão diferentes tons que suas aventuras possam ter.
Em diversos momentos da diagramação, são oferecidas referências de obras externas com temas semelhantes e dicas de como conduzir os seus jogos. Também existe um breve conto em vários momentos do livro que vão gerando expectativas e mostrando o formato que cada caso pode tomar.
EM RESUMO
O Momento Indie, doRPGMind, sempre pretende trazer RPG’s grandiosos fora do mainstream do RPG e Arquivos Paranormais atende perfeitamente a nossos requisitos aqui.
Finalmente, com toda certeza este será um jogo que todo seu grupo irá lembrar durante muito tempo e contar sobre os casos que investigaram e as vivências que tiveram.
Com um custo acessível e muito conteúdo a oferecer, verifique agora mesmo a página deste jogo na Amazon, clique aqui.
Não se tem histórico de onde Bearduck nasceu, não se sabe a idade que ele possui e quando perguntada este responde com uma risada forçada.
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Sua pele cinzenta e seu olhos vermelhos não ajudam a ter muitos amigos ou até mesmo uma aparência inofensiva. Contudo o que existe até mesmo em excesso são rumores contando sua origem. Alguns dizem que matou a própria família em um excesso de fúria, outros dizem que ele é uma alma morta que foi expulsa do inferno por ser muito maligno. O pouco que se tem certeza sobre Bearduck é que ele é um mercenário violento e brigão e apesar de nunca iniciar uma briga, de alguma forma toda conversa com alguém acaba em uma.
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Sempre em busca de dinheiro fácil o Torneio de Artes Marciais é mais um dos seus alvos.
Muitos RPGs despertam interesse em períodos históricos do mundo real. Além de Mundo das Trevas, Cthulhu e Kult são alguns cenários que incentivam muito essa mistura da história real com o terror e o fantástico. Então, vamos ver algumas dicas de como estruturar sua crônica histórica.
Pesquisa…
A pedra fundamental de qualquer crônica histórica é a pesquisa. Criar um cenário imersivo é fundamental para qualquer jogo, e se você não estudar pelo menos um pouco o período da história que você pretende retratar, vai ter dificuldades em estabelecer o clima e o cenário adequados à sua narrativa.
Ver filmes e documentários já ajuda bastante, mas muitas vezes eles são limitados a uma visão macropolítica dos eventos. Saber que a França declarou guerra à Áustria em 1792 pode ser importante para sua história, mas conseguir descrever o jantar de uma típica família francesa do século XVIII também é. E arrisco dizer que este tipo de detalhe vai acabar aparecendo com mais frequência na sua crônica.
“Também pega os canais dos inimigos da classe, mas ninguém vai querer ver essas porcarias certo? Certo?!”
…e Liberdade Criativa
Nem toda pesquisa do mundo é capaz de reconstruir com fidelidade as situações específicas que você vai vivenciar em uma sessão típica de RPG. Muitas coisas escapam ao registro histórico, principalmente quando lidamos com civilizações muito antigas. Somado a isso, ainda existe a famosa imprevisibilidade dos jogadores, que vão dar um jeito de fazer tudo diferente do que você planejou. Se você leu tudo sobre os bares de Angola em 1930, o cara vai dar um jeito de querer ir na igreja.
Nesse caso, simplesmente invente. Tente lembrar de um filme ou série com uma cena parecida e bola pra frente. No nosso caso hipotético da igreja angolana de 1930, me vem à mente a série Lovecraft Country. Tudo bem que são 20 anos de diferença e do outro lado do Atlântico, mas, como todo mestre sabe, é impossível se preparar pra tudo.
O mais importante nesse caso é realmente manter a imersão. Se sentir necessidade, explique depois da sessão quais liberdades criativas precisou tomar para a história acontecer. Ninguém vai julgá-lo por isso. Mesmo filmes e séries com dezenas de consultores são cheias de erros históricos. E falando nisso…
Anacronismo
Anacronismo é um erro cronológico. Algo fora do lugar. O tipo mais comum de anacronismo é quando certas tecnologias aparecem num período histórico, quando só deveriam ser vistos depois. Você pode imaginar um cavaleiro medieval com um rifle moderno, por exemplo.
Claro que esse é o tipo mais galhofento de anacronismo. Um tipo mais sutil – e até inevitável, eu diria – é o uso de ideias e pensamentos anacrônicos.
É praticamente impossível para nós imaginar como um cidadão da França do século XIII pensava. A própria concepção dessa frase já está completamente errada, uma vez que “cidadão” e “França” são ideias que só apareceriam tempos depois.
A melhor maneira de lidar com isso em jogo é não forçar a barra. Se os personagens da sua crônica são capazes de imaginar conceitos como repúblicas ou o capitalismo em épocas onde não faria sentido, incorpore isso na história. É um hobby, e não dá pra esperar que cada jogador se aprofunde com tanto afinco em dezenas de artigos científicos só pra jogar RPG.
“Quer saber? Cavaleiros cruzados com rifle também tá liberado. Dá nada.”
Preconceito em Cenários Históricos
Este é um tema que sempre aparece em discussões sobre esse tópico. Sendo sincero, muitos mestres e jogadores simplesmente usam isso como desculpa para demonstrar atitudes machistas, homofóbicas ou racistas com a desculpa da “fidelidade histórica”.
Perdoem a franqueza, mas isso é uma imbecilidade tremenda.
Sim, preconceito existiu em toda a história e em todos os lugares do mundo. Aliás, ele ainda existe. Mas isso não impediu que tivéssemos mulheres guerreiras, reis LGBTQ+ ou afroamericanos influentes. Basta pesquisar um pouco e ver que a história está cheia de exemplos assim.
Personagens de RPG são, na maioria esmagadora das vezes, exatamente a exceção do que a sociedade espera. Em uma crônica histórica não é diferente. Se um jogador ou jogadora quiser jogar com uma mulher que, de uma forma muito única, conseguiu tornar-se um padre católico, isso com certeza dará uma história interessante. Dissidências, disputas de poder e organizações políticas podem surgir de eventos assim. Naturalmente, muito preconceito e conflito surgiriam em volta disso, mas quem sabe ela acabe tornando-se uma lenda tempos depois.
Além disso, todos os personagens em uma campanha de RPG devem ter possibilidade de ação. Em muitas épocas, plebeus, nobres, mulheres, homens e estrangeiros estavam submetidos a leis diferentes, por exemplo, mas isso não quer dizer que eles devem simplesmente aceitar todas as decisões dos NPCs (imagine que jogo chato).
Sem contar no apagamento histórico. Geralmente só somos apresentados ao lado branco-europeu-ocidental-masculino da história.
Mestrar uma crônica histórica é encontrar o equilíbrio entre a pesquisa e a liberdade criativa, mas com certeza pode enriquecer muito seu jogo. E não se esqueça de ver a coluna da Megaliga sobre Monstros Gregos para 3d&t.
Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Queda Londrina!
O livro contém mais de 80 páginas e fornece uma sequência de quatro aventuras prontas, além disso, há cenas bônus e uma série de documentos para os jogadores.
Os documentos aprofundam a trama e trazendo, assim, um engajamento maior dos jogadores com a aventura.
Você pode encontrar o PDF direto na loja da New Order, clicando no link que segue abaixo.
As quatro aventuras seguem o mesmo formato explicativo, que consiste na seguinte forma.
Saca Só
É o resumo da cena, permite ao mestre imaginar o que virá pela frente.
Manda a Real
Em seguida, vem a parte que você, mestre/narrador, irá contar aos seus jogadores. Pode ler em voz alta bem como contar o que leu previamente, faça o que se sentir mais a vontade. Além disso, trata-se de RPG acima de tudo, então sinta-se livre para modificar a narrativa como preferir.
Os personagens podem chegar à cena de várias maneiras, o que torna as coisas diferentes para cada mesa.
Por Trás das Cenas
Agora é a hora do mestre saber quem é quem, essa parte descreve o que realmente está acontecendo. O que os personagens do mestre estão fazendo, como reagirão às ações dos personagens jogadores, e assim por diante.
Bem como também informa sobre o cenário do encontro, aborda condições ambientais e outras propriedades do local, assim como fornece descrições de possíveis itens importantes.
Indo Além
Acha que seus jogadores estão conseguindo as coisas muito facilmente? Aqui está sua alegria.
Indo Além aborda as possibilidades do encontro ser mais desafiador, bem como outras formas de você adicionar um monstro a mais dentro do armário.
Portanto, use esta parte do livro com sabedoria, e claro, se tiver tempo. Afinal esta sessão aumenta a cena, mas não contém informações tão relevantes.
Depuração
Por fim, esta parte dá ao mestre soluções para problemas que podem surgir durante o encontro.
Como você bem sabe caro mestre, não há como prever tudo que os jogadores podem fazer! Porém essa seção ajuda a antecipar algumas dores de cabeça, bem como traz algumas sugestões para lidar com eles.
Uma introdução á Queda Londrina
Chapa, seu corre é fácil e ainda vai viajar para Londres, quem não quer conhecer Londres? Toda aquela neblina, chuva e frio? Eu deveria te cobrar por passar esse corre e não te pagar…
Mas aproveita que eu to bonzinho hoje!
Então, vocês tão sabendo da nova lei de Apropriação do Transporte do Subplexo? Não???
É um projeto autorizando fundos e direito de passagem para uma nova linha de transporte saindo da Zona de Contenção de Lambeth (ZCL). Ele já foi aprovada no Parlamento.
Só que, sempre tem um porém, e antes de ser implementada, a corporação Renraku deu seu pulo, ela propôs uma emenda a esse projeto para reapropriar fundos para uma nova rota do Subplexo da arcologia Renraku até o West End.
Eles não são uma das megas a toa, essa manobra pode beneficiar e muito seus próprios empregados e instalações de varejo.
A votação dessa emenda vai acontecer em dois dias e muita grana vai estar envolvida.
E uma certa pessoa, sabendo como vai ser essa votação pode fazer uma boa fortuna, e aí que vocês entram… Tem um cara que quer ser dono desse conhecimento, e ele está disposto a pagar um bom valor adiantado nesse trabalho.
E aí? O transporte de vocês já tá acertado. Querem o serviço ou procuro outros runners???
Gostou do Queda Londrina?
Não deixa de ter essa adição na sua coleção de Shadowrun!
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Rowena Lowell é um personagem criado por Diemis Kist para a campanha de Vingança do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Deadlands. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso Guia Clicando Aqui!
Rowena Lowell
Rowena nasceu depois de Ross, como terceiro filho e mulher, logo foi posta a seguir os passos de sua mãe. Ela via seus irmãos ajudando seu pai, sendo reconhecidos pelo seus esforços, enquanto ela aprendia a cozinhar, limpar a casa, costurar roupas e os ferimentos de seus irmãos. Logo a menina começou a criar um profundo rancor, um ressentimento pela desigualdade que era submetida. Como resultado, cada centavo que conseguia guardar, ou “tirar” da carteira de seu pai sem que ele notasse, ia para seu esconderijo, onde além do dinheiro, estava seu sonho de fugir daquele lugar. Por fim, com o nascimento de seu irmão mais novo, Rowena acabou não tendo mais nenhuma atenção e isso foi a gota d’água.
Como interpretar Rowena Lowell
Rowena é uma mulher esperta e inteligente, raramente demonstra seus reais sentimentos. Sobretudo ela sonha em sair dessa fazenda e ir para uma cidade grande, onde seus sonhos e sua esperteza sejam valorizados. Porém com a morte do seu pai, sua partida ficou ainda mais complicada e quem causou essa desgraça na sua vida, com a vida do seu pai, deve pagar! E a morte não é o suficiente, ele deve sofrer.
Mote
Quando você pegar a cascavel que matou seu pai, ela vai se arrepender do dia em que nasceu. Quem sabe quanto tempo você vai demorar para sair desse inferno do sertão agora? Papai estava prestes a concordar em mandar você para Blacksville para dar aulas particulares, mas agora que ele está morto, quem sabe se mamãe ou Caleb vão concordar? Você não pretende apodrecer em uma fazenda pelo resto de sua vida e fará de tudo para engordar seu ‘fundo de fuga’ para o dia de sua partida.
Frase
“O enforcamento é bom demais para eles. Dê-me alguns minutos a sós com o filho da puta…”
Nasubi Nainasu foi treinado desde criança com o famoso Mestre Tsuru. Contudo, o garoto não parecia se destacar em nada. Quando o garoto tinha doze anos, um acidente aconteceu.
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Um discípulo graduado do mestre ficou encarregado de levar os mais novos em um treinamento nas altas montanhas da região e durante a escalada Nasubi por muito pouco não perdeu a vida. Na ocasião ele colocou a culpa em sua falta de força e graças a isso começou um árduo treinamento pessoal. Anos mais tarde, graças a este evento ele era considerado um dos mais fortes e mais competentes alunos do estilo da garça.
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O acidente nas montanhas o fez ter medo de altura, porém isso não seria suficiente para pará-lo. Aprendeu a sempre pagar suas dívidas e ajudar a quem precisa. E é com esse pensamento que ele vive treinando para se tornar um melhor lutador para ajudar os mais fracos. Resolveu lutar no torneio para testar suas habilidades e usar o prêmio para ajudar as pessoas.