Através do Olho Negro – The Dark Eye #5

Em nossa série de Através do Olho Negro abordamos regras e mecânicas desse, que é dos maiores sistemas de RPG medieval do mundo. Em seguida, vamos abordar os aspectos interpretativos e dramáticos do cenário, que se tratam de um tanto da história do jogo e seu clima. Por isso, no texto de hoje, formas de narrativa e interpretação para você, mestre e jogador, saberem oq ue tem a sua frente.

Não foi fácil achar parte da história do cenário de The Dark Eye para vocês, mas garanto que pesquisei profundamente nos fóruns mais especializados. Ainda assim, a intenção não é trazer uma lore oficial sobre nenhum sistema. Afinal, cada mesa faz a sua própria história, sendo essa criatividade infinita e deslimitada a beleza de um jogo de RPG de mesa, diferente de outro jogo de vídeo game convencional.

Através do Olho Negro veremos o… Passado!

The Dark Eye – Voltando ao passado

A história de The Dark Eye se passa por diversas Eras diferentes. Em cada Era, um povo senciente se sobressaiu,  dominante contra outras espécies ou estruturado dentro de sua própria raça. Cada Era dentro do jogo é contada em uma média de 10 mil anos. Definitivamente 10 mil anos é muito tempo para uma raça ser dominante em qualquer história.

Cada era tinha seu próprio panteão de Deuses, afinal, diferentes raças cultuam diferentes criaturas e seguem dogmas distintos. Entre as Eras, houve o tempo dos Dragões, Trolls, raças Felinas, Aracnídeos, seres marítimos e o Povo Lagarto. Na Era atual, não é como se esses povos tivessem sido extintos, mas foram diminuídos em número com o tempo, até restarem poucos, às margens de Aventuria.

A Era Atual

The Dark Eye – Os Poderosos da Era Moderna

A Era Moderna é repleta de reinados humanos e diversificadas culturas. As deidades dessa época são Praios (Justiça), Rondra (Combate), Efferd (Tempestade), Travia (Matrimônio), Boron (Sono/Morte), Heside (Magia), Firun (Caça), Tsa (Vida), Phex (Sorte), Peraine (Agricultura), Ingerimm (Comércio) e Rahja (Amor). Existem diversos semideuses e seis dragões superiores, são eles Branibor, Darador, Famerlor, Naclador, Menacor e Yasilcor. Por último, trago um ponto que muito me chama a atenção nesse cenário, o Deus Maligno – e que representa todo mal – se chama Inominável, apenas.

Recentemente os povos do Aventuria acabaram de ver seu grande Reinado ser questionado, quando um jovem e inexperiente Rei assume o trono, seu nome é Brin, descendente do Grande Rei Reto. Isso se dá por forças divergentes que começam uma guerra civil contra o rei, inflando a opinião das pessoas. A guerra não resulta em perda de sangue, mas em abalar o reinado de Brin, que como péssima decisão, escolhe não punir com a morte os capitães do movimento antagonista. Ainda resta algum poder com eles e eles usarão contra o Rei.

É isso aí, vagante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, três e quatro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.

Caminho da Vida

Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho

Estilo Pessoal

Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.

Profissão

Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.

Estatísticas

Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 2
  • Criar: 4
  • Destreza: 6
  • Empatia: 10
  • Inteligência: 6
  • Reflexo: 5
  • Sorte: 8
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 6
  • Pontos de Vida: 20
  • Estamina: 20
  • Fardo: 20kg
  • Recuperação: 4
  • Atordoamento: 4
  • Soco: 1d6 – 2
  • Chute: 1d6 + 2
  • Correr: 6m
  • Salto: 1,2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Carisma: 5
  • Ludibriar: 4
  • Apresentação: 5
  • Língua: 3
  • Percepção Humana: 3
  • Persuasão: 4
  • Sabedoria das Ruas: 5
  • Sedução: 3
  • Belas Artes: 3+1
  • Etiqueta Social: 3+1
  • Espetáculo de Rua: 6

Perícias Adquiridas

  • Esquivar/Escapar: 2
  • Lâminas Pequenas: 2
  • Furtividade: 2
  • Coragem: 1
  • Resistir Coerção: 2
  • Resistir a Magia: 2

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bardo carrega são:

  • Baralho de Gwent
  • Um Instrumento
  • Bainha de Coxa
  • Perfume
  • Adaga
  • 4x Alucinógenos
  • 4x Tinta Invisível
  • 2x Sais Aromáticos
  • Ferramentas para Belas Artes
  • 200 Coroas em Equipamentos Gerais
  • 2x Roupas da Moda
  • 2x Joias

Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.


Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Bardo – Guia de Personagem The Witcher #06

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Jogando com Tecnocratas – Guias de Mago: A Ascensão

Alguns jogadores de Mago: A Ascensão não gostam de jogar com a Tecnocracia, mas este não é o meu caso e nem o da maioria dos jogadores que compõem as minhas mesas. Na verdade, a União tem um público bem fiel. Jogadores que não só jogam com Tecnocratas como preferem muito mais esses aos magos das Tradições. No fim é tudo uma questão de gosto, mas eu pretendo abordar aqui algumas coisas que atraem e explicam a fascinação pela Tecnocracia.

Antes de começar é preciso dizer que muitas das características atraentes de um jogo com protagonistas Tecnocratas podem ser simuladas com magos Tecnomantes e outros membros das Tradições, contudo logo percebemos que elas funcionam melhor com nossos agentes da União Tecnocrática simplesmente porque eles tiveram sua profundidade montada em cima disso.

1. Diversidade sem perder a Uniformidade dos personagens

Uma característica interessante dos outros jogos do Mundo das Trevas é que eles oferecem grupos (Clãs, Tribos, etc…) que diversificam o jogo, mas que mantém certa uniformidade. Um Setita pode facilmente se passar por um Ventrue e o que parece ser um Lasombra pode ser na verdade um Toreador. Lobisomens no geral usam armas e táticas parecidas; garras, dons, forma Crinos e klaives. No entanto isso é uma coisa que parece ter sido negligenciada em mago (possivelmente de propósito), pois dificilmente confundiríamos um ciborgue Éteriano com um cartomante Hermético e dificilmente os focos de um Irmão de Akasha se parecem com os de um Cultista do Êxtase. Mago é um carnaval. Um faz magia sangrando, o outro programando em um computador e o outro fumando maconha. Um verdadeiro “circo de horrores”!
É claro que você pode nivelar o jogo, criando personagens com maior uniformidade, mas isso limita os jogadores e é a exceção e não a regra.

As cinco Convenções da Tecnocracia por outro lado oferecem uma tremenda diversidade de opções (principalmente através da escolha de Metodologias) sem comprometer a uniformidade. Todos aqui estão movidos por um paradigma comum, a crença na ciência, embora cada um tenha suas particularidades.

2. Paradigma especial

A visão da Esfera Mente pela N.O.M. é considerada por muitos bem mais interessante do que a da Irmandade de Akasha e os Ajustes do Sindicato usando a magia invisível do dinheiro e o controle do “valor” dão todo um toque especial. A versão de Espírito da Tecnocracia, a Ciência Dimensional, tem uma visão única da Umbra e seus habitantes. Os focos dos Tecnocratas nem sempre envolvem equipamentos de hipertecnologia. Muitas vezes são simples técnicas de superciência como a psicodinâmica e a hipereconomia. Esse tipo de magia oferece todo um sabor para o jogo, trazendo a tona temas muito interessantes para serem observados de perto. Podemos imaginar infinitos exemplos aqui. Eu particularmente acho mais legal você ter um andróide ou um alienígena como Familiar do que um gato falante ou um Homúnculo.

3. Temas próprios

Em um jogo da Tecnocracia, podemos abordar todos os principais temas de Mago; até mesmo a religiosidade e o misticismo. O interessante aqui é que alguns adquirem uma roupagem especial, como é o caso do Avatar, do Despertar (a Capacitação), do Paradoxo e da maioria dos Antecedentes. Mas isso não é tudo. Um jogo focado na União oferece toda uma gama de temas próprios que dificilmente poderiam ser abordados em uma crônica focada nas Tradições sem o mesmo aprofundamento. O Condicionamento Social, a lavagem cerebral, os Agentes Psíquicos, a presença do Controle, os protocolos de missão, os Preceitos do Damian, a fusão do homem com a máquina, a clonagem, os dilemas morais únicos dos Agentes e o clima de terror constante nos Constructos são apenas alguns desses temas. Mas talvez o tema mais interessante seja a Tecnocracia contra si mesma.

4. Política

Os Transgressores de plantão podem falar o que for, mas por mais que possa existir politicagem em uma Capela da Ordem de Hermes, dificilmente ela irá se comparar ao clima político da União; tanto interno quanto externo. A União está vencendo e ela tem o controle das massas. São os Tecnocratas que realmente governam o mundo. A adoção de regimes políticos e econômicos para as nações do mundo são realidades nos salões de poder dos agentes. A hierarquia interna tanto da Tecnocracia quanto das Convenções é complexa. Afinal: você é um Armadura, um VPO ou um Homem de Branco?

Esse tipo de crônica oferece espaço para um jogo mais político como acontece no Vampiro: A Máscara.

5. Visual Cyberpunk

É inegável que Mago sofreu influências do Cyberpunk, mas nem todo mundo gosta de misturar isso com muito misticismo. Um jogo centrado na Tecnocracia oferece um visual mais Cyberpunk e sombrio que por sua vez é mais compatível com o background punk-gótico do Mundo das Trevas.

6. Referências

As referências para Tecnocracia podem ser muito mais atraentes para muita gente. O próprio Guia da Tecnocracia é um dos melhores livros que já li da White Wolf. Você já jogou a série Deus Ex? Assistiu séries e filmes no estilo La Femme Nikita e 24 horas? Leu “1984” e “Admirável Mundo Novo”? Praticamente qualquer história de ficção científica, ficção social ou policial pode servir de inspiração.

7. Luta contra todo o sobrenatural

Ao contrário dos magos da Tradição, os Tecnocratas têm como antagonistas todo o sobrenatural. Você pode inclusive montar uma crônica inteira em que não apareça nenhum mago das Tradições, Vazios ou Ofícios. Qualquer outro jogo do Mundo das Trevas pode ser uma fonte de inspiração ou você pode também usar Umbróides.

8. Paródia da Sociedade atual

Vemos muito da Tecnocracia no mundo moderno. A magia dos tablets, smartphones e rede sociais. Da mídia e do governo que nos manipulam. O funcionamento do Sistema socioeconômico. Essas coisas podem ser abordadas em um jogo de Tradicionalistas, mas um de Tecnocratas oferecerá toda uma ótica especial.

Outro aspecto dessa paródia é que praticamente qualquer profissional pode ter uma versão Iluminada que seria um mago Tecnocrata.


Existem outras sugestões e pontos levantados nos livros mas que não convém eu repetir aqui. Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata.

Esqueci algum item? Curtidas, dúvidas, sugestões, informações? Comente aí.

Old Dragon 2ª Edição – Taverna do Anão Tagarela #69

Novamente ‎Douglas Quadros ‎e ‎Raul Galli chamam Antonio Pop para falar sobre Old Dragon 2ª Edição. Desta vez com o Beta do livro oficial em mãos, discutimos e tiramos dúvidas sobre a nova versão do Velho Dragão. Venha tirar suas dúvidas e mande nos comentários caso ainda reste alguma.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Sistema, RPG, Old Dragon 2ª Edição


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Old Dragon 2ª Edição

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Antonio Pop
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Hellraiser – Quimera de Aventuras #04

Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre o novo filme do Hellraiser, com alguns comentários sobre os filmes clássicos espalhados pelo programa também. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o mundo dos cenobitas para sua mesa de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Série Filme Hellraiser

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Hellraiser

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

Através do Olho Negro – The Dark Eye #4

A magia é um dos motivos pelos quais jogamos RPG, em The Dark Eye ela é abundante e grandiosa. Existem, como nos outros sistemas, vários tipos de magias, mas aqui percebemos originalidade. Afinal, estmaos falando de um RPG que foi criado há muitos anos e que se mantém graças a comunidade que formou.

Você e eu vamos compreender mais do que apenas a mecânica por trás da Magia em The Dark Eye, vamos estudar suas minúcias. Esse será meu foco no texto de hoje e é claro, haverão outros para falarmos sobre o cenário de Aventuria e as ideias para campanhas.

A Magia de The Dark Eye

Gastando Energia Arcana para criar itens em The Dark Eye

Começaremos, outra vez, pelo que é diferente dos outros sistemas. Em The Dark Eye há uma espécie de contador de pontos de magia para todas as classes que utilizam essa manobra. Seu nome é Energia Arcana. A Energia Arcana é uma forma flexível de manifestação do poder dos arcanos, diferentemente de outros sistemas, podemos perder pontos de Energia Arcana permanentemente.

Importante dizer que o investimento sem retorno de Energia Arcana é instigante, você pode fazê-lo para criação de um item mágico, por exemplo. Comparativamente existem diversas propriedades de magia, e, elas são ligeiramente diferentes dos outros sistemas que já estamos habituados. Por isso, vou me demorar na apresentação de cada uma delas.

 

Um arcano em The Dark Eye

Clarividência em The Dark Eye

Primeiramente é importante ressaltar que antimagia é um tipo de magia dentro desse cenário, seu efeito é interromper ou impedir canalizações de magia. Em segundo lugar, magias de propriedade demoníaca se assemelham ao que estamos acostumados a chamar de necromancia. Ainda, cura é uma propriedade de magia, pela qual um arcano também pode conhecer. Esses são tipos de magias que diferenciam e dão características a esse sistema, se você é um jogador experiente e quer desafios, imagina lidar com essas propriedades arcanas!

O livro também traz propriedades que já nos são familiares, como clarividência, elemental, ilusão, influências, esferas, objeto, telecinese e transformação. Clarividência está associado ao aprimoramento dos sentidos, enquanto ilusão busca brincar com os sentidos alheios. As propriedades elemental e influência manipulam os elementos e a mente alheia, respectivamente.Bem como objetos e telecinese se associam, uma vez que a primeira se trate de encantar objetos e a segunda, movê-los com a força da mente. Por último, transformação pode alterar seu estado físico e esferas altera o limbo, um elemento do cenário The Dark Eye, podendo mover-se por ele ou trazer de lá criaturas.

Esta é a única opção?

Naturalmente, conjuração de feitiços não é a única opção mágica dentro desse cenário. No entanto, esta é uma escolha rápida e avassaladora, mas existem outras opções. Elas se chamam, conjuração de rituais. Essa opção que pareceria apenas mais demorada, revela-se uma alternativa poderosa que envolve algumas tradições dos personagens, dentro do jogo. Os rituais podem ser de invocação, proteção e aprisionamento, por exemplo.

É isso aí, curioso viajante, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um, dois, quanto o terceiro) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

Controle do Mestre para Maior Imersão – Dicas de RPG #75

Vou abordar, nesse texto, como o mestre pode tornar sua mesa mais imaginativa e participativa com uma dica simples de como controlar seus jogadores e as rolagens de dados.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Personagens, Mestres, Jogadores, imersão

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Dicas para Jogadores

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

RPG Digital – Taverna do Anão Tagarela #68

Nesta Taverna do Anão Tagarela reunimos ‎Douglas Quadros, ‎Raul Galli e Apollo, o Encardenador para falar sobre RPG Digital. Afinal o que é isto? Funciona para os jogadores tradicionais? É melhor? É pior? Ouça e comente conosco suas impressôes.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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‎Assunto:‎‎ RPG Digital


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RPG Digital

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‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Apollo, o Encardenador
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Através do Olho Negro – The Dark Eye #3

Eis que cá estamos novamente, vocês tem curtido as informações sobre The Dark Eye? Deixa nos comentários, caso sim! Hoje vamos para aquilo que mais diferencia o sistema, o motivo pelo qual as pessoas temem ou desejam The Dark Eye. Seu sistema de perícias, testes e 3d20.

Confesso que desde o início, essa foi a mecânica que mais me deixou apreensivo. Parece uma mecânica difícil de se compreender e aplicar, mas em verdade, é simples. É mais um ponto que iremos abordar em The Dark Eye, prontos para, depois disso, encerrar os textos sobre mecânicas, partindo, finalmente, para o cenário, magia e as ideias de aventura.

Perícias em The Dark Eye

Testes em The Dark Eye

Em The Dark Eye existem diversas perícias, uma ficha inteira só pra elas. Isso torna o jogo muito específico e mecânico, mas em nada prejudica seu role play. O objetivo dessas perícias é tornar seu personagem um verdadeiro especilista, se essa for tua escolha. No entanto, não é só isso, já que para fazer um teste de perícia, é diferente do teste de atributo, que vimos no texto passado.

Primeiro, precisamos nos familiarizar com a seguinte mecânica: testes, em The Dark Eye, são feitos com o d20, buscando tirar um número inferior ao valor de seu atributo, perícia, ataque, esquiva, aparar, etc. Portanto, se habitue a isso, o restante ficará mais fácil. Depois, se familiarize com as diversas possibilidades de perícias, físicas, sociais, naturais, conhecimento e ofício. Existem entre 7 e 17 opções em cada um desses tipos.

Rolagens das perícias e seus testes

Perícias em The Dark Eye – simples!

Cada perícia, das mais diversas que citei, te delegará três atributos diferentes para seu teste. A perícia, por exemplo, Persuasão (uma perícia social), te pedirá testes de coragem, sagacidade e carisma. Seu personagem terá seus pontos de perícia, que podem ser investidos na habilidade ou não, conforme sua necessidade. Pois bem, vamos construir uma situação: Eydell fará um teste de persuasão para enganar um guarda da cidade, para isso ele joga 3d20, seus resultados foram 6, 14 e 18. Seus pontos de perícia são 6 e agora iremos aos seus atributos, coragem (12), sagacidade (15) e carisma (15). Parece que ele foi bem sucedido em um teste de coragem e sagacidade, mas não de carisma, certo? Pois ele pode gastar 3 dos seus 6 pontos de perícia, para diminuir seu resultado no dado e ser bem sucedido.

Esses pontos de perícia servem para serem gastos uma única vez? Não. Eles podem ser recuperados, naturalmente. Entretanto, o jogo te estimula a não se importar com isso, afinal, sua recompensa é ter, de fato, passado no teste, sendo isso seu grande objetivo e o suficiente por ora.

Repassando The Dark Eye até agora

Essa é uma espécie de recapitulação, portanto será breve e simples. Você deve fazer testes de atributos e perícias usando d20. Para atributos, basta jogar 1d20 e tirar um número inferior ao número alvo (seu valor de atributo. Para perícia, você deve se atentar ao teste solicitado pelo mestre, identificar na sua ficha quais são os três atributos e lançar os 3d20. Com o resultado, gastar ou não pontos de perícia para atingir seu objetivo: passar no teste. Pronto, você conseguiu descobrir como desmistificar esse jogo.

É isso aí, caro amigo, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG e se você gostar desse texto, não se esquece de consultar os outros que foram feitos, tanto de The Dark Eye (texto um e dois) e aqui no Movimento RPG sobre outros sistemas. Por fim, minha página está com o link nessa postagem, não esquece de seguir pra me dar aquela força e acompanhar o crescimento da comunidade nerd, geek e de RPG.

BillyBowie – Nois eh Bowie! – Pathfinder 2 RPG – NPCS

BillyBowie é um personagem criado por Eduardo Francis para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.

BillyBowie – Ilustra por Megisthus.

BillyBowie

Ele foi um dos menores da ninhada do clã Bowie. Sua forma de sobreviver foi sendo útil aos demais: costurando roupas rasgadas, consertando mobília e afiando armas.

Certa vez foi salvo de uma alcateia de lobos famintos por um humano, que se revelou sacerdote de Caiden Cailean, por isso deixou sua família durante alguns meses, para retornar como campeão de Caiden Cailean.

Seu objetivo é mostrar à sua família que os deuses dos humanos podem ser bons para os goblins, e prevenir que os Bowies se tornem alvos de mercenários e aventureiros gananciosos.

Como interpretar BillyBowie

Um goblin altivo, de personalidade carismática (ao menos é o que ele acredita), Billy tenta emular as ações dos heróis das lendas de taverna e do teatro de rua.

Ele se esforça para agir como um herói, inspirado em Caiden Cailean, mas acaba sendo uma sátira inocente por um lado, e de mau gosto por outro.

Mote

Tentar ser o melhor “herói” possível, ajudando como ele conseguir e se inspirando no deus inesperado, pois se até ele se tornou uma divindade é possível a um goblin franzino de uma enorme ninhada se tornar um campeão.

Frase

“Nhaaaaa! Por Caiden! Pelos Bowie!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de BillyBowie
para Pathfinder 2 RPG


Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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