Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Ícaro Lumiére
Ícaro entrou no meio acadêmico seguindo os passos da mãe, uma pesquisadora de prestígio. A mãe dele nunca chegou a publicar sua última pesquisa, e Ícaro acreditou que poderia continuar o trabalho incompleto dela. Por isso, deixou para trás seu namorado Sabino e embarcou na Argo rumo a Autoctônia 117.
Um acidente durante seu treinamento acabou decepando sua mão esquerda, que foi substituída por uma prótese. Isso fez Ícaro encarar a efemeridade da vida e questionar a própria natureza das suas escolhas.
Como interpretar Ícaro
Ícaro é silencioso e educado, mas às vezes deixa escapar um pouco do seu senso de humor ligeiramente ácido. Ele dificilmente toma a dianteira da situação, mas pode tentar direcionar a situação através de argumentos.
Mote
Existe mais no universo do que nossa mente é capaz de compreender. Mas se pudermos empurrar a fronteira do nosso conhecimento pelo menos um pouquinho, isso já serve para engrandecer nossa espécie e nossa sociedade.
Frase
“Nossas escolhas são realmente nossas? Somos realmente livres?”
Sei bem que estamos atualmente na edição de 20 anos do Mago: A Ascensão, o famoso M20, mas eu montei um resumo das regras do Mago: A Ascensão 3ª Edição (ou simplesmente Mago Revisado), a última edição lançada no Brasil, e decidi publicá-lo aqui no MRPG, pois as mecânicas além de continuarem muito parecidas, estão mais enxutas; sem falar que, em alguns pontos, eu ainda prefiro o Mago Revisado do que o M20 (comentarei sobre as diferenças entre as edições e no que elas são melhores em outra oportunidade).
A terceira edição de Mago trouxe regras para magia atualizadas, mas que continuam complexas em vários pontos. Para completar, muitas delas estão espalhadas entre as páginas do livro e os resumos das páginas 207 a 209 não são totalmente práticos e confiáveis, já que ignoram alguns fatores anteriormente mencionados. No entanto, o texto abaixo oferece todas as informações mais relevantes do sistema, agilizando o jogo. Recomendamos que você tenha este resumo impresso na sua mesa, seja como material do Narrador ou alocado ao grimório de rotinas favoritas de seu personagem.
DIFICULDADE DA MAGIA
(Mod. de dificuldade de -3 a +3. Dificuldade de 3 a 9. Se passar de 9, vira limiar, exigindo sucessos adicionais).
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete Magia Coincidente: Esfera mais alta +3 Vulgar sem testemunha: Esfera mais alta +4 Vulgar com testemunha: Esfera mais alta +5
Aparato primári:o (foco especializado) -1 Ressonância: (do mago ou sorvo) -1 harmônica ou +1 dissonante Item em ressonância com alvo: (magia simpática) -1 a -3 Quintessência:-1 a -3 dependendo do gasto. Use antes de testar Arete Nodo próximo: -1 a -3 Dentro de um Santuário/Laboratório de paradigma favorável: -1 para cada nível de Antecedente acima do primeiro. Pesquisar informações sobre o assunto antes de executar o efeito: -1 a -3 Turnos extras num teste: (ritual ou não) -1 Habilidade ajudando magia:-0 a -3. Use um turno completo e teste Habilidade + Atributo contra dificuldade da magia, contando Limiares. Cada sucesso que passar o Limiar diminui o Limiar e a dificuldade da magia subsequente em -1 (máximo -3). Use antes de testar Arete.
Rotina desconhecida: (Execução rápida) +1 Alvo distante ou escondido: +1 Mago distraído: +1 a +3 Mago em conflito com Avatar: +1 a +3 A cada 2 efeitos já ativos: (efeitos simultâneos) +1 A cada 2 magias coincidentes na cena: (efeito dominó) +1 Efeito grandioso ou monumental: +1 a +3
Tabelas para Película, Linhas Temporais e Alcance para Correspondência, ver pág. 209 ou imagens abaixo.
Sucessos necessários para magia
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete. 1 = acender vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais. 2 = criar pequenas chamas à distância, sentir pessoas com Mente ou Vida, curar-se. 3 = inflamar objeto à distância, ler ou afetar emoções com Mente, metamorfose. 4 = fazer pessoa explodir em chamas, forçar alguém a lhe obedecer, alterar alvo de modo reduzido. 5 a 10 = demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantástica. 10 a 20 = partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, prender um espírito poderoso. 20 ou mais = demolir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padrão.
Ritual estendido
Acumule sucessos dos testes: (max = Arete x FdV), lance o efeito quando quiser. Falha: (zero sucesso no teste): próximos testes sobem dificuldade +1 (máximo +3). Se quiser pode desistir e tentar novamente, mas se Efeito era vulgar, desistência gera Paradoxo como se tivesse sido bem sucedido. Falha crítica: (zero sucesso e pelo menos um resultado 1): magia falha e gera 1 ponto de Paradoxo por turno extra que foi usado no ritual. Evitar falha crítica: gaste 1 de FdV, 1 turno, e próximos testes sobem dificuldade +1. Só pode ser evitado uma vez. Ritual interrompido: for força externa: teste FdV (dificuldade 8 ), ou há falha crítica.
Alvos
Pessoal: 1 sucesso no mínimo (parcial e fraco), 3 sucessos (completo). Afetar outro Padrão: requer 1 sucesso adicional, ou seja, 2 sucessos no mínimo. Alvo pode esquivar ou resistir (aumentando sucessos necessários). Afetar Padrões adicionais: 1 sucesso por alvo adicional; ou Limiar 1 por alvo adicional, se quiser resultado diferente em cada alvo. Áreas extensas: narrador define. Esquivar ou resistir: teste Destreza + Esquiva ou FdV, dificuldade 6 em ambos casos. Cada sucesso subtrai um sucesso do agressor. O agressor subtrai o sucesso do teste de Arete, Percepção + Ocultismo, ou Destreza + Armas de Fogo (1º momento teste Arete, 2º momento teste foco-ataque). Se for ataque surpresa, vítima pode testar Percepção + Consciência para perceber ataque mágico (dificuldade 8 ) [sucessos adicionais de destreza viram dados de dano]. Dano inevitável: Você pode fazer Padrão se romper, causando dano direto, não esquivável, sem rolada de ataque, mas Vulgar. Esfera 1 = dois níveis de dano letal. Exemplo: Vida 3 pode causar 2 pontos de dano não absorvível por sucesso (Rasgar Corpo Humano). Ataques de Mente também não podem ser absorvidos, embora certas proteções mentais concedam resistência.
Dano ou duração
Gaste sucessos adicionais em dano, duração ou alvos. Dano: 1 sucesso = dois níveis de dano letal. Mente é dano de contusão. Carregado com Quintessência é agravado e vulgar. Forças causa um nível de dano extra. Entropia não pode causar dano direto antes do 4º nível. Duração: 0 = turno, 1 = cena, 2 = dia, 3 = história, 4 = semestre, 5 = narrador Gastar sucessos com duração e dano faz o dano potencial ser distribuído pelo tempo, como veneno ou efeito atrasado, sem aumentar o dano total.
Paradoxo
Coincidente: sem Paradoxo. Coincidente falha crítica: Paradoxo = maior Esfera. Vulgar (bem-sucedida ou falha): Paradoxo = maior Esfera (mais Um se houver testemunhas). Vulgar falha crítica: Paradoxo = maior Esfera +1 (duplique Paradoxo se houver testemunhas). Choque de Retorno: jogue os dados (dif 6), mínimo um de choque de retorno FdV pode ser usado para represar choques de retorno até o fim da cena. Rituais Prolongados: Quanto maior o Efeito, pior o Choque de Retorno potencial. Cada teste depois do primeiro acrescenta mais um ponto de Paradoxo para o total acumulado, além de qualquer um adquirido através de falha crítica. Esse Paradoxo extra não é aplicado caso o ritual seja bem-sucedido ou não falhe criticamente. 7 dias mundanos sem tomar Paradoxo E com até 10 pontos remanescentes = 1 Paradoxo some.
CONTRAMÁGICA
Supondo que se esteja ciente do Efeito alvo e que se tenha pelo menos um ponto em cada Esfera empregada no mesmo, teste Arete contra dificuldade 8. Cada sucesso reduz um sucesso do Mago que originou o Efeito até que ele seja anulado. A partir de Primórdio 1 você pode redirecionar o Efeito contra o operador original caso o tenha anulado no mesmo turno. Cada sucesso excedente ao total representa um sucesso redirecionado. Desfazer Efeitos duráveis pode ser feito com calma, mas exige sentir o Primórdio além das Esferas. Também é possível anular um Efeito com outro antagônico ao mesmo (Ex: “extintor de incêndio” contra magia de fogo).
ANTIMÁGICA
Tendo Primórdio é possível aumentar a dificuldade das magias do alvo. Faça um teste de Contramágica, cada sucesso permite gastar um ponto de Quintessência (dentro do limite do Avatar) para aumentar em um para cada ponto gasto a dificuldade de criação dos Efeitos mágicos do oponente, ignorando o limite normal de +3.
Usos de Habilidades
Percepção + Meditação: recupera Quintessência após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso (dif 7), limitado pelo Avatar do mago e pelo estoque de energia do Nodo. Percepção + Consciência: para perceber ataque mágico (dif 8 ), para detectar magia ao redor intuitivamente (dif 6) [MA153].
Atuando em conjunto
Quando um grupo de magos une seus esforços para lançar um Efeito.
Cada mago envolvido tem que ter pelo menos 1 ponto nas Esferas do Efeito.
Paradigmas dos participantes devem ser compatíveis.
Deve haver uma forma de comunicação entre os participantes, nem que seja telepática.
Cada mago envolvido, que possua os níveis de Esferas necessários para executar o Efeito, participa com todo seu poder; o jogador lança toda sua Parada de Dados e adiciona os sucessos ao total acumulado.
Se magos menos capacitados estiverem auxiliando um mais poderoso (ou grupo de magos), cada ajudante adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.
Acólitos não Despertos também podem ajudar seus companheiros. O grupo de execução principal adquire um sucesso para cada cinco participantes no ritual. Coordenar congregações tão amplas pode exigir horas por teste. Os Acólitos não são considerados testemunhas para mágicas vulgares. Se mais de 100 pessoas estiverem envolvidas, pode ser que alguns Efeitos vulgares sejam tratados como coincidentes, a menos que haja outras testemunhas para contradizê-los.
Se o todo o grupo de execução sofrer uma falha crítica (ninguém conseguir um único sucesso nos testes), o Efeito gera o Paradoxo normal para cada um dos magos participantes. (Não considere os sucessos automáticos dos magos menos capacitados ou dos acólitos para determinar falha crítica.) Os Adormecidos e acólitos que participam do ritual não acumulam Paradox, mas podem sofrer traumas psíquicos e místicos devido à tentativa fracassada. Em casos particularmente torpes, o Paradoxo pode resultar em um Choque de Retorno que afete todos os presentes indiscriminadamente.
Créditos
Texto original: Igor Couto
Revisão, edição e complementos: Mauricio Canavarro
Trouxemos Mateus Herpich e Cesar Allori, o Guardião Cinzento, para falar de Dragon Age. Um universo que vai muito além do jogo eletrônico, com um cenário extremamente cativante e muitos elementos bacanas que foram levados até a sua versão para RPG.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Quinto era dono de uma plantação de erva de Tycheros. Sua esposa que adoeceu logo depois do nascimento da filha. Sua filha, então, adotou um cachorro para preencher a saudade da mãe, dando a ele o nome Bob.
A erva tycherose pode ser usada para muitas coisas, entre elas a produção de drogas. Alguns grandes nomes do comércio de drogas de Doskvol vinham tentando comprar a propriedade do Quinto há anos, mas a fazenda o fazia lembrar da esposa, e por isso sempre recusava. Só que os grandes nomes do tráfico tem muito poder, e mexeram uns pauzinhos pra tomar a fazenda à força. Nesse ataque, Quinto não estava em casa. Ele acaba perdendo a filha, a fazenda e o Bob.
Só que o fantasma do Bob ficou para trás, pois o doguinho prometeu pra filha que ia cuidar do pai dela.
Depois de várias investigações, Quinto descobre que esse traficante Tycherose vai pra Doskvol. Ele segue até lá pra pisar em quem lhe tirou a única coisa que ainda trazia alegria para ele
Como Interpretar
Quinto é um “John Wick caipira”. Fala alto, expansivo, e é muito apegado a seu cão fantasma o Bob. É importante carregar no sotaque.
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Adisa Adbebe
Escolheu medicina como profissão pois sua irmã Makena durante a infância precisou passar por uma série de tratamentos, e isso o inspirou a seguir pela medicina, para que mais garotinhas fossem salvas e pusessem voltar com saúde para suas famílias.
Como interpretar Adisa
Não entende piadas e não gosta de contato físico, sempre se mantém afastado de pessoas.
Mote
Desbravar o universo já é motivo suficiente, ainda mais quando disseram que lá em cima é solitário. E também tem motivos para crer que pode existir algo onde vão que o ajude a completar sua pesquisa.
Garic von Güter é um personagem criado por Akesan para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.
A família de Garic von Güter família possuía algumas lojas de tecidos e utensílios (1,99 da medieval), no entanto o comércio começou a ficar muito fraco e os impostos e outras dívidas foram se acumulando. as lojas foram tomadas pela coroa e seu sobrenome, jogado à lama.
Ao ouvir sobre os ataques, pensou ser uma boa oportunidade de, primeiramente estabelecer uma rota de comércio e construir algumas lojas fornecedoras nesse trajeto e segundo poderia resgatar o nome de seus pais, que faleceram na miséria e, pior, o deixaram na miséria também.
Como Interpretar Garic
Pode ser interpretado com uma voz mais rouca, agudizada e envelhecida. Comportamento medroso e sarcástico; tentar vender qualquer coisa pra qualquer um.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar peloPadrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Aproveite também para conhecer a MRPGStore!
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Ligeia Osintseva
“A Terra está com seus dias contados. A mesma espécie fétida que secou seus recursos naturais até o ínfimo, como um recém-nascido suga as tetas purulentas da mãe – que hoje já não gera mais leite – e se lança desesperadamente nas foças do universo a fim de encontrar outro lugar para iniciar sua nova destruição.
O pus que jorra dos mamilos rachados alimenta a fome insaciável do rebento assim como as lembranças – que devoram a mente como vermes em carne infectada – alimenta nosso apego de sobreviver nesse abismo.
A única foto que tenho dos meus pais. as chaves da casa onde cresci.
Posso perder a alma, mas não irei perdê-las. Perdê-las significaria perder a minha sanidade. E hoje, minha vontade é tudo que me resta”
Como interpretar Ligeia
Obstinação, prudência, celeridade e desejo.
Em um cenário de moléstia e fome, ela sabe que o financiamento de seus projetos ambiciosos está com os dias contados. Ela irá até o fim para descobrir uma saída, um recomeço, uma remissão pelos pecados dos homens. Ela tem a pressa de voltar antes que todos estejam mortos. E seu único medo é ver seus objetivos se dissolverem na imensidão de sua mente.
Mote
“Eu ainda ei de encontrar uma forma de fazer aquele casal de mamíferos se reproduzir. Se os mamíferos não mais se reproduzirem será nosso fim. Essa é a pesquisa da minha vida e o meu corpo jamais perecerá antes que eu retorne. Nenhum ser abissal ou verme carniceiro se alimentará da minha carne antes que eu seja sepultada ao lado DELE. Somente ao lado dele eu irei descansar”
Frase de efeito
“Ser firme em minhas palavras, honesta em meus atos e segura em meus pensamentos.“
O Clérigo Anão é um personagem criado para a campanha O Tolo que Roubou a Alvorada do Movimento RPG em parceria com a Buró. Foi interpretado por diversos jogadores no decorrer da campanha. O sistema utilizado foi Old Dragon 2.
O Clérigo Anão
No passado, um grave trauma fragmentou a mente do jovem anão. Isso dividiu sua mente em múltiplas personalidades, que se alternam no controle do corpo do clérigo. Nenhuma das personalidades sabe como surgiu e a consciência original do anão se perdeu em meio à multiplicidade de mentes.
O Anão possui um símbolo sagrado de madeira bastante gasto, de forma que é impossível saber qual a divindade original cultuada pelo jovem clérigo.
Como Interpretar o Anão
Fácil! Invente uma personalidade pra ele e abrace o mundo! O céu é o limite!
Mote
As origens do jovem anão se perderam no passado. Só resta olhar para o futuro, viver um dia após o outro e orar aos deuses por proteção.
Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre a nova série da Netflix, Wandinha, um spin-off da Família Addams focado na personagem do título. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar a Escola Nunca Mais para sua mesa de RPG.
Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
Não viveu a Era de Ouro dos Elfos, mas sua família sim. Porém Lyra cresceu ouvindo as histórias de seu povo – do auge à desgostosa queda. Portanto, num mundo dominado pelos homens, estando marginalizados e condenados aos guetos, um elfo deve saber sobreviver…
E foi isso que Lyra fez, aprendeu a viver entre os homens, a encantá-los e ludibriá-los, por isso tornou-se barda. Mas as cordas de um violão não são suficientes para segurar um espírito livre, Lyra viajou o continente procurando as mais diversas aventuras não vividas – até encontrar seu hoje fiel amigo, o Bruxo Leopold. Contra todas as razões pelas quais um elfo não deveria devotar sua vida a um Bruxo – e estas são muitas – havia um fato inesperado: Leopold não disponha de uma língua. Incapaz de falar, Lyra se compadece da criatura que não pode experimentar a beleza em expressar os mistérios de mundo por si só, e promete emprestar sua voz ao Bruxo. Desde então caminha lado a lado com o mutante, na esperança do que o que quer ele busque seja o que ela quer encontrar.
Como interpretar Lyra
Acima de tudo, é sempre uma montanha-russa ter Lyra por perto. Ainda que seus sorrisos e encantos ocupem maior parte de seu tempo, as marcas de um povo sofrido ainda pairam sobre Lyra se apresentando em momentos de extrema seriedade e frustração.
Mote
Encontrar a canção das canções, a canção que nunca foi escrita, os versos que nunca foram proclamados, a notas que jamais foram ouvidas.
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