Pampa RPG – Taverna do Anão Tagarela #185

Igor Detona, Jujubinha e Raul Calixto falam sobre Pampa RPG nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse RPG ambientado nos pampas brasileiros, com uma pitada de faroeste e muita inserção do folclore sulista. Entenda como funciona as mecânicas desse jogo e como você pode fazer seu personagem nesse rico cenário.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Pampa RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Jujubinha | Raul Calixto
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Lançamentos Caleidoscópio 2025 – Taverna do Anão Tagarela #184

Igor Detona e Arthur de Andrade falam sobre os Lançamentos Caleidoscópio 2025 nessa taverna. Venha entender um pouco mais sobre a editora Caleidoscópio e seu propósito de lançar RPGs brasileiros. Conheça as prévias dos lançamentos dessa editora para o ano de 2025: Colonia RPG, Terra a Vista RPG, Goblins e Guilhotinas e Era do Sacrificio, e saber de algumas informações a mais sobre esses títulos.
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Lançamentos Caleidoscópio 2025

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Arthur de Andrade
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Ordem, Sacramento e Assimilação – Os RPGs dos Famosos – Dicas de RPG #193

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre eles: os RPG dos famosos!
Ordem Paranormal, Sacramento e Assimilação são três RPGs bastantes distintos, mas os três tem algo em comum: foram idealizados e feitos por streamers de outras mídias. Como lidar com esses RPG? Vamos falar um pouco sobre no Dicas de RPG de hoje!
…espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Ordem, Sacramento e Assimilação – Os RPGs dos Famosos

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Aventura em Blocos – Taverna do Anão Tagarela #183

Igor Detona, Jujubinha e Carlos Matos falam sobre Aventura em Blocos nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse RPG que tem como foco a interação entre pais e filhos. Entenda como ele funciona com regras simplificadas para crianças a partir de 4 anos entenderem e como as minifiguras são importantes para trazer o lado lúdico do RPG e prender a atenção dos pequenos.
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Aventura em Blocos

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Jujubinha | Douglas Quadros | Carlos Matos
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

LARP – Live-Action Role-Playing – Taverna do Anão Tagarela #182

Detona, Douglas Quadros e Leticínios falam sobre LARP – Live-Action Role-Playing nessa taverna. Venha entender do que se trata essa forma diferente de roleplay. Saiba como entrar nesse hobby e o que esperar desses eventos.
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LARP – Live-Action Role-Playing

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Como o RPG Influenciou a Cultura Pop – Taverna do Anão Tagarela #181

Igor Detona, Jujubinha e João Paulo falam sobre Como o RPG Influenciou a Cultura Pop nessa taverna. Volte no tempo e entenda um pouco de quando e como a popularização do RPG modificou a forma que filmes, séries e desenhos são feitos. Desde referências em séries populares até um filme próprio de D&D.
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Como o RPG Influenciou a Cultura Pop

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Jujubinha | Douglas Quadros | Chikago
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Fim – Ecos do Movimento #002

Em “O Fim” você irá conhecer um jovem que apenas está buscando sua sobrevivência no fim do mundo. Mas será que apenas os zumbis são o perigo?

Caso queira ler o texto no site, clique no link a seguir:
https://movimentorpg.com.br/o-fim-historias-de-fogueira/


O Ecos do Movimento é um podcast mensal de contos curtos postado no último domingo de cada mês. Deixe seu feedback e ou mande seus contos para nossa analise e quem sabe ele pode ser publicado como um áudio drama.


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O Fim

Roteiro e Voz: Raquel Naiane.
Edição e Mixagem:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas: Music by from Pixabay

Verdades & Segredos – Taverna do Anão Tagarela #180

Igor Detona, Jujubinha, Douglas Quadros e Chikago falam sobre Verdades & Segredos nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse íncrivel RPG narrativo, baseado em novela brasileiras, que usa cartas ao inves de dados. Entenda a versatilidade desse projeto para criar dramas inacreditáveis por meio da narrativa compartilhada, onde os personagens são os protagonistas da trama. E saiba mais sobre os bastidores e detalhes por trás do financiamento coletivo.
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Verdades & Segredos

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
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Cafés & Lendas – Mestrando Aventuras Aconchegantes – Dicas de RPG #192

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e hoje vamos falar sobre aventuras mais aconchegantes do que descer por uma masmorra e enfrentar dragões.
Cafés & Lendas é um livro escrito por Travis Baldree, que foi entrevista no Festival de Fantasia Literária que ocorreu em São Paulo esse ano, e ele é uma fantasia mais cozy, mais tranquila do que uma aventura de alta fantasia normalmente é. Mas como se mestrar uma “aventura” dessa? Vamos ver mais sobre hoje!
… espero que eu tenha te ajudado de alguma forma, e agora eu passo o dado para o próximo mestre!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Cafés & Lendas – Mestrando Aventuras Aconchegantes

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Batalhas Finais Inesquecíveis – Biblioteca do Outro Lado

Olá, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje irei mostrar como deixar as batalhas finais das suas aventuras de Ordem Paranormal inesquecíveis. Revisando a Proposta do Enigma do Medo, pontuados as Dificuldades de Batalhas, explicando o Contraste Final de Emoções e como usar as Aptidões Paranormais. Uma nova adição para implementar nas Regras da Casa das mais importantes criaturas do Outro Lado.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa Ordem Paranormal foi publicado pela Jambô Editora.

Está matéria foi completamente inspirada em um dos mais importantes ensinamentos passados pelo mestre profissional Thiago Trigueiro, do canal Professor DM. Do vídeo 6 Regras AVANÇADAS que resolvem seu problema”.

Proposta do Enigma do Medo

Em Ordem Paranormal, as mais importantes missões contra o Outro Lado são intensificadas por uma complexa mecânica e elemento narrativo chamado de Enigma do Medo. Um desafio diretamente relacionado com a criatura que o originou, sendo encarado e solucionado nas cenas de investigação antecessoras ao encontro dela. 

Na proposta, essa é a função determinante se o grupo de agentes vai conseguir vencer a batalha final contra a criatura. Obtendo ou não a capacidade de concluir a missão.

Porém, sozinho, esse elemento não cumpre o trabalho de criar batalhas finais inesquecíveis para os players, justamente por não gerarem o Contraste Final de Emoções. Sendo assim, o Enigma do Medo, narrativamente e mecanicamente falando, é apenas um pré-requisito para aumentar a chance de sucesso de uma missão. Ou até mesmo para conquistar o simples fato de ter uma mínima chance.

Como dito no próprio texto de explicação do livro oficial de Ordem Paranormal RPG: “O Enigma do Medo não é uma simples fraqueza mecânica, mas sim uma parte importante da história de cada criatura. O enigma é um elemento narrativo que apresenta as condições para que um grupo de agentes possa derrotar aquela manifestação, e é algo que deve ser investigado e desvendado pelos personagens antes que a criatura seja confrontada.”

Dificuldades de Batalhas

Em RPGs de Mesa focados em sistemas de combate, como o próprio Ordem e outros como T20, existem quatro formas diferentes de como fazer uma batalha para os players:

Simples e recorrentes: batalhas geralmente travadas contra ameaças menores; 

Acirradas e com menor aparição: batalhas contra líderes de grupos ou de pequenos esquadrões; 

Realmente difíceis e de poucas repetições: batalhas contra ameaças e personagens importantes para a história da aventura; 

E existem batalhas impossíveis de serem vencidas: ou pelo menos, era o que se pensava inicialmente. São eventos que ocorrem somente uma vez na aventura ou até mesmo por campanha. Realizadas majoritariamente para fechar uma etapa da história ou até mesmo para declarar a conclusão da própria. 

Desesperadoras, frenéticas, possivelmente trágicas e possuidoras de uma capacidade de evocar uma carga emocional sem precedentes para todos os players presentes na mesa, incluindo o mestre. São justamente esses confrontos impossíveis, que criam as melhores e inconfundíveis Batalhas Finais Inesquecíveis, promovidas e enaltecidas pelo Contraste Final de Emoções.

Contraste Final de Emoções

A discrepância entre a emoção coletiva inicial do começo da batalha e a emoção coletiva final do encerramento da batalha. Seja para o bem ou para o mal, os mestres aplicam esta discrepância completa para impactar, marcar e emocionar os players.

Muitas das vezes utilizadas para engrandecer uma vitória triunfal sobre uma temida criatura, na qual nenhum dos membros da equipe inicialmente apostava no seu próprio lado, mas que, com sangue, suor e vários 20 naturais rolados, perceberam que a esperança acumulada de todos eles conseguiriam fazer um milagre. Cravando assim, uma verdadeira batalha final inesquecível.

Todavia, a maneira alternativa de se utilizar está ferramenta, com a expectativa coletiva inicial sendo a vitória do grupo e o resultado final sendo uma derrota chocante, também é igualmente uma forma de deixar sua batalha final permanentemente memorável no coração dos seus players. Ou se não, até mais.

Conclusão obtida pelo Professor DM, de acordo com suas as próprias palavras: 

“Como player também, eu falo que: quando a gente ganha uma batalha que a gente genuinamente acreditava que era impossível ganhar, a sensação é indescritível. Essa campanha vai ser memorável — essa boss fight vai ser memorável — e no final das contas, no RPG, é isso que a gente busca: a diversão é ali no momento, e é fácil se divertir ali no momento, mas ‘memorável’… a gente leva com a gente.”

Aptidões Paranormais

Em Dungeons and Dragons, e em outros sistemas inspirados nele, duas mecânicas de extremo peso e de difícil manuseio dividem a comunidade dos players e dos mestres sobre a sua forma de utilização mais justa. Sendo essas, chamadas de Ações Lendárias e Resistências Lendárias. 

Para originar verdadeiras batalhas finais inesquecíveis, me baseei a formação das Aptidões Paranormais nessas mecânicas, mas apliquei de forma divergente do sistema originário. Seguindo o modelo pensado e criado pelo Professor DM, veja agora a devida apresentação e explicação da Regra de Casa: Aptidões Paranormais.

Explicação da Regra da Casa

As entidades do Outro Lado conseguem manifestar criaturas tão aterrorizantes que suas meras existências já são uma maldição de Medo para a Realidade, distorcendo regras e leis do nosso mundo de um modo que nenhuma outra ameaça alheia ao Medo conseguiria. Apenas as criaturas originadas por um Enigma do Medo desenvolvem Aptidões Paranormais. Cada criatura aplica sua própria Aptidão de maneira singular, mas, por padrão, ela reúne duas partes interligadas: a Ação Paranormal e a Resistência Paranormal.

  • Uma Ação Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere a um tipo de ação extra que a criatura tem acesso, na qual só pode ser gasta com a utilização de uma ação específica da criatura. Como por exemplo, a ação Sugar Sangue da criatura Mulher Afogada.
  • Uma Resistência Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere à capacidade da criatura de resistir totalmente a uma habilidade ou ataque sofrido, obtendo um sucesso automático no primeiro teste de resistência que falhar ou transformando imediatamente o primeiro ataque crítico em sofrer em um ataque normal.

Certamente a mecânica favorece as criaturas as mais poderosas do Outro Lado de modo extremo. Todavia, uma criatura só ativa o efeito de Resistência Paranormal uma vez por rodada, mesmo que a criatura possua mais de uma Aptidão. Ao ativá-la, ela perde a Aptidão responsável por conceder a Ação e Resistência Paranormal pelo resto da missão. Desencadeando, após algumas rodadas, a possibilidade do triunfo dos agentes da Ordem, e consequentemente, o surgimento do Contraste Final de Emoções.

Observação Relevante

O recomendável é que criaturas de VD mais baixo e que possuem um Enigma do Medo, como a Dama de Sangue de VD 60, possuam apenas uma Aptidão Paranormal. Criaturas de VD mais elevados do que isso e que possuem um Enigma do Medo, podem ter de dois ou até mais Aptidões Paranormais conforme sua VD vai se aproximando do máximo. Agora, somente Relíquias da Calamidade (ameaças de VD 400) devem ter seis Aptidões Paranormais. Demonstrando seu posto como manifestações mais fortes de cada entidade e origens primordiais do Medo na Realidade.


Bem, terminamos a nossa reunião por aqui hoje, Srs. Veríssimos! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima! 

Assinado por Comando Key.


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