Into the Madness – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem Cysgod para o jogo Into the Madness, escrito por Jona Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Veremos o que um elfo ranger se tornará num jogo de horror cósmico pulp.

Arquétipos e Atributos

Começamos o personagem escolhendo qual arquétipo será nosso personagem. Há cinco arquétipos, quatro deles ligados a cada um dos atributos e o quinto é um geral e versátil. Então, entre Audaz (versátil), Combatente (Corpo), Ágil (Agilidade), Negociante (Astúcia) e Envolvente (Presença), escolheremos Ágil para Cysgod. Recebemos, assim, 1 em Agilidade, 1 em Reflexos e alterando nossa defesa base de 12 para 11.

Os atributos podem variar de -3 a +5 e existe três formas de escolhê-los. A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4 atributos e pode-se diminuir um ponto em um atributo para aumentar em outro, duas vezes apenas e não no mesmo atributo. O segundo método é rolar 4d6, com cada dado servindo a um atributo. Resultado 1 equivale a um atributo de -1, 2 e 3 representam um atributo 0, 4 e 5 concedem 1 no atributo e um resultado 6 equivale a 2 pontos de atributo. Pode-se, também, fazer a troca de pontos de atributo como no primeiro método. Entretanto, se você for azarado e não tiver o valor de +2 na soma dos atributos você pode rerrolar tudo.

O terceiro método é rolar 3d6 para cada atributo, sendo que resultados 5 e 6 dão um bônus de +1 no atributo, dois resultados 1, desacompanhados de 6 impõe um atributo -1. Demais resultados não implicam bônus ou redutores. Como nos outros dois métodos pode-se realizar diminuir 1 ponto em 2 atributos para subir em 1 os outros dois atributos.

Assim, seguindo as normas dos combeiros, maximizarei meu controle sobre a ficha e usarei o primeiro método. Cysgod é atlético, ágil e rápido para agir; portanto receberá 1 ponto em cada atributo, exceto em Presença.

Atributos derivados

Começando a definir os demais atributos por Sanidade, característica ideal  para esse tipo de jogo. Calculamos Sanidade jogando 3d6, retirando o dado com menor valor e somando o valor de Astúcia. Ao rolar os dados tive muita sorte e rolei 5, 6 e 4; eliminado o menor número fico com 5 e 6 que, somados a 1 da Astúcia, me dá um valor 12 de Sanidade.

Saúde segue o mesmo esquema de Sanidade. aqui não fui tão sortudo e rolei 2, 4 e 5. Excluindo o menor número, fico com 4 + 5 + 1 de Corpo, totalizando 10 de Saúde. Se um personagem chegar a 0 pontos de Saúde deve fazer testes de Fortitude, devendo obter 3 sucessos antes de 3 falhas para não morrer.

Proficiência também é definida pela rolagem de 3d6, entretanto o número escolhido será o menor de todos. E, embora números baixos sejam esperados, pode acontecer de se ter sorte como eu e conseguir três vezes o número 5, ou seja, Cysgod terá uma proficiência muito alta no início do jogo.

Determinação é gasta para dar vantagem em algum teste para seu personagem ou um aliado. Todos personagens começam com 0 exceto o Arquétipo Envolvente que inicia com 1.

Defesa é a soma de Agilidade, equipamentos e outros bônus. O valor deste ficará para o final da ficha.

Salvaguardas é definido pelo valor de seu atributo, mais o bônus do arquétipo. Além disso, uma das salvaguardas recebe o bônus de proficiência, a qual é escolhida pelo jogador. Para representar a rapidez de Cysgod, eu poderia escolher a salvaguarda na qual ele é proficiente tanto em Reflexos como em Iniciativa. Porém, visto que ele já possua 3 em Reflexos, escolhei Iniciativa para ele receber o bônus de 5 da proficiência.

 

Demais características

Depois devemos escolher uma profissão dentre as seguintes: autor, antiquário, investigador particular, arqueólogo, doutor, socialite, professor, psicólogo, cientista, mecânico, performista, repórter, bonvivant, caçador, explorador, femme fatale, capanga, apostador, gângster, aviador, assassino, militar, mística, ocultista, agente federal, detetive, espião, atleta e padre.

A definição de Cysgod é ele ser um caçador, então a escolha da profissão está feita e, assim, recebe Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta (+1 de dano em luta desarmada), Armas Brancas (+1 de dano em combate próximo) e Armas de Fogo (pesada).

Poderíamos rolar 2d20 para escolher as virtudes e vícios de nossa personalidade, entretanto, escolherei uma característica de cada da lista apresentada. Assim, Cysgod é Corajoso e Irrefletido. Para definir a Motivação do Cysgod rolei 1d12 e deu 2. Desta forma, o personagem está numa missão para conseguir algo ou resgatar alguém vindo de um pedido ou de uma ordem de um mentor ou chefe.

Cysgod tem mais duas perícias e pode falar mais um idioma além do nativo por ter 1 em Astúcia. Portanto, Cysgod falará Português e Inglês e saberá usar armas de fogo leve e seguir pessoas.

 

Equipamentos

Inicialmente o personagem  terá todo o equipamento necessário ao seu trabalho, no caso de Cysgod, armadilhas, equipamentos de localização e rastreamento, armamentos, jaulas e afins. Para definir o dinheiro do personagem, se necessário, role 3d6 e fique com o resultado intermediário, no caso de Cysgod foi 2 (rolei 1, 2 e 2), devendo reduzir 1 do resultado. Portanto o caçador Cysgod tem 1 de nível de recursos, tendo uma renda comparável a de um assalariado mínimo.

A carga possui 4 níveis, leve, média, pesada e máxima. O valor básico é 10 + Corpo, e sobe em 5 para cada novo nível. Cargas acima da básica/leve impõem certas desvantagens e custo em Saúde. Bolsas acrescem 2 ao valor total de carga, Mochilas 5 e Malas 8. A carga básica de Cysgod é 11.

Assim, temos um personagem cheio de equipamentos, mas com dificuldades financeiras. Possivelmente se ele não conseguir alguma boa grana em seu  próximo trabalho terá que se desfazer de alguns de seus equipamentos, possivelmente seu fuzil.

Terminamos a ficha do personagem, a seguir seguem os dados completos.

 

Ficha

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 1, Presença 0.

Sanidade 12. Saúde 10. Proficiência 5. Determinação 0. Defesa 4.

Salvaguardas: Fortitude 1, Reflexos 3, Vontade 0, Iniciativa 6.

Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta, Armas Brancas, Armas de Fogo (leve), Armas de Fogo (pesada), Seguir Pessoas. Idiomas: Português e Inglês.

Carga base 11. Equipamentos de caçador. Faca, facão, pistola leve, fuzil de assalto. Casaco de couro, fósforos, isqueiro, kit primeiros socorros, kit exploração, mochila, armadilha de urso, corda e comida.

Ataques: Desarmado, dano 3; Faca, dano 1d4+3 (Arremessável curta, Discreta, Perfurante, Precisa); Facão, dano 1d6+3 (Cortante, Perfurante, Precisa); Pistola leve, dano 2d6+1 (Alcance médio, Letal, Tiro duplo); Fuzil de assalto, dano 2d8+1 (Alcance longo, Letal, Rajada).

 

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Into the Madness – Resenha

Tranquilos pessoal? Into the Madness foi escrito por Jonas Picholaro pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. O foco do jogo é o horror cósmico ao estilo pulp, ou seja, um Indiana Jones sombrio ou, então, um Cthullu onde seus personagens tem alguma chance contra os monstros.

Regras

O livro já inicia com a explicação rápida de como funciona seu sistema. E como já dito pelo próprio autor, começou com um hack do D&D 5.0, onde foi acrescido tantas regras da casa que se tornou algo único.  Mantendo-se funciona e, incrivelmente, singular e com tanta cara própria que deu origem a um sistema completamente desligado do original.

Com poucas e claras palavras o livro explica sua mecânica básica, as dificuldades para testes, os testes resistidos, vantagens e desvantagens, determinação, que poderíamos chamá-los, também, de pontos de heroísmo, visto serem recebidos após a realização de algo incrível ou heroico.

E, por fim, a regra que o define: o uso do dado nefasto. Um d6 é lançado junto com o d20 e pode se tornar em sorte ou azar. Trazendo benefícios se um 6 for tirado e trazendo ameaças se o 1 for rolado. Um Desespero ocorre quando o 1 é tirado tanto no d20 como no d6. Já se os dados máximos forem tirado em ambos os dados, daí haverá um Triunfo.

(In)Sanidade e seção do mestre

Como praxe, os capítulos sobre personagens e equipamentos deixarei para abordar, no mês que vem, no guia de criação do personagem. Portanto falaremos da Insanidade, o qual é essencial em jogos de terror. O sistema é simples quanto à sanidade, se o personagem se confrontar com uma situação traumática e insana, deve fazer um teste de vontade, falhando perde um ponto de sanidade. Em situações mais graves pode-se perder 2 ou até 3 pontos de sanidade.

Ao perder sanidade, o personagem recebe uma Insanidade de Curta Duração, de Longa Duração ou Permanente, conforme o número de pontos perdidos, 1, 2 e 3, respectivamente. As de Curta Duração duram 1d10 minutos; as de Longa duram 1d8 dias e as Permanentes só são curadas com tratamento mágico ou mundano adequado.

Para recuperar sanidade o personagem pode se internar numa clínica psiquiátrico ou congênere ou se tornando mais experiente e acostumado com fatos insanos. Ambos permitem a recuperação de 1d4 pontos de sanidade, entretanto sem elidir com os efeitos de eventuais Insanidades existentes. Uso de substâncias entorpecentes e similares recuperam 1 ponto de sanidade, mas possuem efeitos adversos.

Há, também, uma lista de fobias, meios de se perder sanidade e de uso de substâncias.

 

Magia é perigosa

A conjuração de magias em Into The Madness é algo perigoso e que tira a saúde e sanidade dos usuários. Ao conjurar uma magia, o personagem pode gastar sua saúde ou sanidade para conseguir atingir o número alvo para aumentar suas chances de conseguir realizar esse feito. Logicamente que há limites para esse gasto e consequências de falha. A Vida de um conjurador não é simples e, também, facilmente corruptível.

Na seção do mestre tem as regras de combate, movimentação, dano, investigação e outras situações que cabem ao mestre gerenciar. Interessante que o mestre não precisa jogar ataques, as criaturas e NPCs sempre acertam e são os jogadores que precisam rolar suas defesas.

 

Ao final…

Há um capítulo com as regras para se jogar em modo solo ou cooperativo com várias tabelas para eventos, situações e personagens. Bem como dicas para a construção de seu próprio cenário e trazendo, como exemplo, a cidade de Tannen Hill.

Depois há um capítulo com várias criaturas antagonistas, desde lobos e policiais até cultistas e horrores cósmicos.

Por fim, há um gerador de aventuras onde se define (por rolagem de dados) qual será o objetivo a se cumprir, as localidades, coadjuvantes e antagonistas presentes. Também definimos quais complicações existirão, as recompensas e os mistérios a serem resolvidos.

Em pouco menos de 100 páginas, o livro consegue nos trazer regras claras e suficientes para boas aventuras enfrentando os asseclas dos Deuses Antigos do Caos. E para isso, mês que vem faremos um personagem para sofrer, digo jogar em Into the Madness.

 

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O Reino – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para O Reino, da RPG com Nozes. Sendo um RPG focado em teriantropos que fazem parte de gangues e afins, seguiremos esse tema.

 

Lidar com o assassino do lápis 

O filho do chefe do grupo teve a péssima ideia de matar o cachorro de um assassino aposentado. Agora esse assassino está se vingando e matando todos em seu caminho. Vocês foram escolhidos para serem a última linha de defesa do garoto.

 

Uma maleta perdida na noite

Um tiroteio entre duas gangues durante a entrega de uma maleta com, teoricamente, muito dinheiro. Todos os envolvidos morreram no local, exceto uma dupla que foi encontrada morta logo depois a uma quadra do tiroteio, porém, sem a maleta.

Com a maleta sumida, uma corrida de caça ao tesouro se inicia para se descobrir onde está a maleta e quem a pegou. O grupo deverá cuidar de gangues rivais, outros criminosos e da investigação da polícia.

 

Chachina na boate

Numa boate frequentada somente por Dabeles ocorre uma chachina onde a única sobrevivente é uma dançarina que estava numa apresentação de costas para o público. Não há imagens de câmera na parte interna da boate, somente na externa, onde mostra que os últimos clientes a entrarem foi um trio de Dabeles gatos.

O grupo deverá trabalhar em conjunto com a polícia para descobrir o que aconteceu e dar satisfação ao chefe de vocês, o dono da boate.

 

Agentes Duplos

O grupo trabalhará infiltrado numa família de grande renome. O indicado é que cada integrante do grupo pertença a outros grupos criminosos e um ou dois personagens sejam policiais infiltrados. O grande ponto de virada é que o chefe dessa família sabe que todos são infiltrados e espiões e está os utilizando como contra espiões sem eles saberem.

 

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O Reino – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais um guia pra criação de personagem. Desta vez Cysgod se tornará um Dabale em O Reino, da RPG com Nozes. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Natureza e origem

Em o Reino, os Debales podem possuir três origens. Aristoi, os mais comuns e que possuem em sua genética a herança dos antigos clãs de caçadores e coletores do Neolítico (e de onde começou a existir os Debales). Estes se subdividem entre Veresilpelli e Garoi.

Há também os Transformé, que são ligados a feiticeiros e objetos míticos ancestrais. E, por fim, tem os Honoré que provém de rituais animistas e xamânicos.

Para Cysgod, um caçador por natureza, faz mais sentido ser um Aristoi Garoi. E, por isso, é vulnerável à prata e pode, também, regenerar um ponto de saúde a cada duas rodadas.

Há seis linhagens no livro, embora mestre e jogadores possam criar as suas, aqui eu me aterei ao material do livro, para maior facilidade. E, entre linhagens de hiena, tigre, leão, lobos, porcos e ratos a que melhor representa Cysgod (sem olhar as regras) são os lobos e suas capacidades de caçar em bando.

Por isso, Cysgod recebe, por ser um Likan, o poder do Caminho dos Espíritos e podem aprender todos os poderes gerais, e,  com tutores, de outras linhagens, exceto Realeza e Mossala. Entretanto sofrem dano dobrado por armas de prata, ou embebidos em acônito ou beladona.

 

Atributos

Há quatro atributos principais, Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença. Há duas formas de escolher os atributos, rolando dados ou distribuindo 3 pontos entre eles. Para facilitar, vou optar pela distribuição de pontos, 2 em Agilidade e 1 em corpo, pois o foco de Cysgod é a caça e vivência na natureza e não estudos ou política.

Assim, ele terá como Vigor, o valor de 1d6+1, rolei 2, então fico com 3 em Vigor. Sua Saúde é definida jogando-se 3 dados e excluindo o menor valor, rolei dois 5 e um 6. Assim, elimino um dos 5 e somo os outros dois valores, tenho 11, agora somo meu valor em Corpo e quaisquer outros possíveis bônus, chegando a 12.

A saúde é a medida de dano que meu personagem aguenta antes de ficar ferido. Quando este chega a zero, o dano passa a ser diretamente em Vigor e a feri-lo realmente.

Stress é a capacidade mental e emocional do personagem. Se chegar a zero fica esgotado e depois passa a tomar dano em seu Vigor, desmaiando se chegar em 1. Ele é obtido da mesma forma que a Saúde, mas ao invés de somar Corpo, soma=se Astúcia. Assim, joguei os dados e obtive, 4, 4 e 5, excluindo o dado mais baixo fico com 9. Mantendo esse valor pois Cysgod não tem Astúcia nem outros bônus a serem somados.

 

Atributos Derivados

A Proficiência inicial dos personagens é igual a 2. Pode-se rolar o dado e, se tirar um número maior, soma +1, ficando com 3. Se tirar 2 no dado nada muda, mas se o número obtido for 1 a Proficiência baixa para 1; Como as probabilidades são muito boas em melhorar o personagem, rolei o dado e tirei um 3. Pronto, Cysgo tem 3 em Proficiência.

A Defesa é igual Agilidade + equipamentos + outros bônus. Ou seja, por enquanto é igual a 2. No final do texto constará o valor com as alterações por equipamentos ou outros bônus. Deslocamento é igual 5 + Agilidade, ficando 7. Determinação é zero para todos os personagens, bem como Moralidade.

As Salvaguardas sãos os testes de atributos para se evitar danos ou condições e é igual ao valor naqueles atributo mais Carreira e Origem. Entretanto, se escolhe um dos atributos para ter somado sua Proficiência. Para melhorar as capacidades de luta de Cysgod, optarei por por Proficiência em Astúcia e, assim, ficar com Iniciativa igual a 3. As demais salvaguardas são Fortitude (Corpo), Reflexos (Agilidade) e Vontade (Presença).

 

Profissões

Há 36 profissões para escolher ou, então, rolar 2d6 para deixar para o acaso a escolha ou então criar sua própria. Profissões dão uma perícia (dentre as disponíveis) para se ser proficiente e representam o que o personagem faz usualmente para viver.

A profissão de Caçador define Cysgod, portanto não há dúvidas sobre essa escolha. Entre as indicações de perícia, Atirar (Agilidade) prevalece sobre Sobrevivência.

Para servir de Motivação escolhi Perseguição, que é o mais próximo que um caçador poderia fazer: caçar um alvo que me prejudicou no passado, só que não é ao ponto de se tornar uma Vingança. Há 12 exemplos de motivações.

Para personalidade irei escolher as Virtudes e Vícios que mais se encaixam e não rolarei os d20 para isso. Corajoso é uma característica forte em Cysgod, que dificilmente foge de uma luta. Só que ele também é impulsivo, agindo antes de pensar e, por isso, Irrefletido é uma característica condizente.

Por fim, há várias perícias que podemos escolher e que estão separadas por atributo. O uso de perícias é opcional, embora as profissões as deem como bônus e vários outros locais as tratem como o padrão. Para completar esta parte escolhi Acrobacia (Agilidade), Furtividade (Agilidade) e Sobrevivência (Astúcia).

 

Carreiras, talentos e poderes

Carreiras são as tradicionais classes da maioria dos sistemas. Ao se ter uma carreira se escolhe um talento e uma perícia. Dentre as opções (negociador, atravessador, segurança, furioso e leão de chácara) Segurança é a mais indicada, por isso escolho Briga, visto que Cysgod também sabe se virar numa luta corporal e não só com seu arco. Como talento da Carreira escolho Mestre de Arma (arcos), aumentando a margem para críticos para 18-20.

Além do talento de Carreira, Cysgod também recebe um talento geral. Há vários talentos bacanas e que se encaixam no perfil do personagem, mas ficarei com o mais óbvio que é Atirador de Elite; o qual permite que “Para cada rodada mirando, você reduz a Defesa do alvo em 1 ponto e causa +1d6 de dano (máximo 3d6)”.

Os Debales possuem o Mangata, que é utilizada para ativar seus poderes, com todos tendo 5 pontos iniciais. Entretanto, usar muito os poderes pode fazer sucumbir à fera e, portanto, é necessário ter Controle sobre isso, que é igual ao nível de Mangata +1.

Todos possuem bênçãos da lua que se manifesta em uma única fase lunar. Entretanto, Cysgod, por ser um lobisomen, possui essa benção em todas as fases lunares, exceto na Lua Nova. Recebendo +1 em Corpo, Agilidade ou Astúcia conforme a fase relacionada.

Cysgod, como lupino, segue o Caminho dos Espíritos, podendo Sentir o Mal, ter Aura Espiritual, Ira Espiritual, Criar um Artefato Espiritual e invocar os Antigos Espíritos Ancestrais. Mais poderes podem ser comprados com a evolução do personagem.

 

Equipamentos

Em o Reino, a vida não é fácil e será difícil ter muitos recursos, pois você deve rolar 2d6, ficar com o pior resultado e ainda subtrair 1. Rolei 6 e 3 para Cysgod, assim, ele terá 2 em Recursos, recebendo 1800 créditos e gastando 1500 para sobreviver, alugar uma casa simples e ter um carro usado. Não é de se espantar que ele precise complementar a renda com caçadas.

Já o equipamento inicial é medido pelo nível de Recursos, Profissão e Carreira que se tem. Então Cysgod, terá um arco curto, um facão, smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila. Como defesa conseguiu adquirir um colete balístico leve. A maioria desses itens ficam no carro dele, visto que há um limite de carga que, se ultrapassada, gera perda de saúde por hora por causa do cansaço. A capacidade de carga do Cysgod é de 11, pois é o resultado de 10 + o valor do Corpo.

Como regra opcional sugiro que se permita o jogador gastar os recursos de um mês de seu salário para adquirir seus equipamentos. Assim, Cysgod poderia gastar 1800 créditos em equipamentos. Contabilizando os itens acima, houve um gasto de 1332 créditos, permitindo que eu pudesse melhorar um pouco mais meus itens.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Origem: Aristoi Garoi Lykan

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 0, Presença 0.

Derivações: Vigor 3, Saúde 11, Stress 9, Proficiência 3, Defesa 2, Deslocamento 7, Determinação 0, Moralidade 0,  Fortitude 1, Reflexos 2, Vontade 0, Iniciativa 3.

Poderes: Caminho dos Espíritos. Mangata: 5. Controle: 6.

Perícias: Atirar, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.

Profissão: Caçador. Virtude: Coragem. Vício: Irrefletido. Carreira: Segurança.

Talentos: Mestre de Arma (arcos), Atirador de Elite

Equipamentos: Carga 11.

Arco curto, dano: 1d6+Agilidade; Alcance (Médio), Perfurante, Crítico: 18-20.

Facão, dano: 1d6+Corpo; Perfurante, Cortante, Precisa.

Colete balístico leve: Defesa +2.

Smartphone, binóculos, kit de sobrevivência, barraca, saco de dormir, lanterna e mochila.

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O Reino – Resenha

Tranquilos pessoal? O cenário de O Reino foi escrito por Sérgio “Alquimista” Gomes pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. Nele, os jogadores interpretam teriantropos (Dabale) mafiosos que lutam pelo controle das selvas de pedra.

A Fera, a cidade e a noite.

Uma pequena história e alguns e-mails introduzem o que seria O Reino. Tornando-se, assim, uma forma diferenciada de explicar o cenário ao leitor sem parecer um livro didático.

Depois já há as explicações mecânicas de como funciona o sistema. Especialmente sobre o Dado Nefasto, que é, em resumo, 1d6 que lhe traz benefícios se o resultado for 6 e ameaças se o resultado for 1. O resultado desse dado não interfere no sucesso ou não do teste realizado, porém, faz com que situações narrativas ocorram condizentes com a situação e rolagens.

Depois dessa introdução já se inicia a construção de personagem, que será abordada na próxima postagem. O mesmo se aplica a carreiras, talentos, recursos e equipamentos. Tudo será melhor explicado na postagem do mês que vem.

O capítulo 4 trata sobre vários conceitos do jogo acerca do combate. É um capítulo curto que carece de uma melhor organização. Em contraponto, o capítulo sobre a experiência e evolução dos personagens tem ideias interessantes mesmo sendo curto. O capítulo traz várias maneiras de evoluir o personagem e como gastar seus pontos de experiência.

Em Dons e Poderes há uma bela junção de regras e ambientação, demonstrando como a fera dos Dabale se adaptou à noite da selva de pedra. Isso inclui bênçãos da lua (lobisomens tendo direito a mais bênçãos lunares), caminhos espirituais ou citadinos entre outros poderes abrangentes e úteis que forma muito bem trabalhados.

A Família

Neste capítulo é visto como há divisões no Reino, que seguem padrões similares a guerras tribais. Pode-se entender que as famílias são um seguimento temporal dos clãs antigos. Entretanto, o grupo pode escolher ser uma gangue ao invés de pertencer a alguma família. Gangues são mais livres só que com poucos recursos. E família tem recursos, mas também exigem obediência e lealdade.

O grupo dos jogadores também escolherá quais suas áreas lícitas ou ilícitas de atuação. Embora nada impeça que haja um negócio lícito servindo de fachada para outro negócio ilícito. Há regras simples de melhorias para o grupo. A ideia é tão bacana que mais páginas sobre ele seriam muito bem-vindas. Por exemplo, trazendo exemplos de famílias e gangues para facilitar a vida dos mestres.

Só que os mestres não ficaram desamparados. No próximo capítulo, há dicas de como se criar uma cidade, setorizá-los e organizá-los de modo simples. Também há dicas de como manter territórios e efetuar disputas políticas. Bem como se dá as relações entre Reino e Humanidade e entre os grupos dentro do próprio Reino.

Em seguida há mais regras para combate, condições e dano. Seguido de um belo capítulo com muitos exemplos de antagonistas. Preenchendo muito bem vários espaços que seriam necessários em alguma aventura.

 

Feras também são solitárias

Finalizando, o jogo explica como ocorre o modo cooperativo, que é o padrão das campanhas de RPG e, também, o modo solo, para quem quer (ou precisa) se divertir sozinho. E será algo que, certamente, experimentarei e postarei aqui no Movimento como foi.

O modo solo segue as regras do Solo10 da 101 Games, com algumas adições. Menciona todas as alterações do sistema base e dá exemplos de como conduzir sua campanha pessoal, além de trazer muitas tabelas para auxiliar nesta missão. Inclusive, há um bom número de eventos conforme a localidade em que se passa a aventura.

O último capítulo traz uma breve descrição da cidade de Chicago e um pequeno mapa hexagonal.

Desejaria muito que houvesse um suplemento, já que o livro é curto, trazendo o jogo para o cenário brasileiro. Já pensou em jogar com um teriantropo cachorro caramelo que é dono de um morro e se diverte e faz negócios num baile funk?

 

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Bárbaros da Lemúria – Resenha do Fastplay

Tranquilos pessoal? Acabando com a maldição, finalmente teremos os Bárbaros da Lemúria traduzidos para o Brasil. Enquanto o produto é produzido, podemos se divertir com o arquivo de Regras Rápidas.

Início

Temos, primeiramente, a explicação sobre o que é o jogo e o estilo a que pertence, o clássico Espada e Feitiçaria. Só depois fala sobre as mecânicas básicas do jogo como o uso de Carreiras (que não seguem a lógica de classes dos jogos D20), que atuam tanto como profissões como histórico do personagem.

Após, explica como são abordados as tarefas e o combate pelo sistema. Ambos, tarefas e combates, são parecidos entre si, embora com algumas diferenças. Este soma Habilidade ao seu Atributo e aquela usa Carreira para isso. Depois joga-se 2d6, que é a base do sistema.

Personagem

O sistema possui quatro atributos, Força, Agilidade, Mente e Presença. Um personagem inicial dispõe de 4 pontos para distribuir em seus atributos, podendo considerar um atributo deficiente (ficar com -1 nele) e receber 1 ponto extra. Independente da configuração que escolher, nenhum atributo, inicialmente, poderá ser superior a 3.

Iniciativa, Combate Próximo, Longo Alcance e Defesa são as Habilidades de Combate do sistema e funcionam da mesma que os atributos. Em seguida, Pontos de Saúde, Pontos Heroicos e outras características para completar o personagem são explicados.

Origem determina a qual povo seu personagem pertence e as proezas que ele realizou. São 15 origens constantes no fastplay. Depois temos as listas de Defeitos e Proezas. É possível escolher um defeito para receber uma proeza adicional. Chegamos ao cerne do sistema, suas Carreiras. São 28 carreiras disponíveis, desde o clássico Bárbaro, até Dançarino ou Piloto Celeste.

A lista de equipamentos tem bastante variedade embora suas características sejam simples e não permitem muitas variações. As armaduras são tratadas por seus tipos gerais e não por nomes específicos. O interessante é que o elmo é tratado como um item separado dos demais.

Brevemente temos explicações sobre as regras de Feitiçaria, Sacerdotes e Druidas, e Alquimistas.

Regras gerais

Por fim tem-se breves explicações sobre as rolagens, uso de Ponto Heroicos, sucessos críticos, lendários e falhas catastróficas. Também sabemos sobre Combate e Recuperação e a evolução do personagem.

A seguir apresenta a seção de Aliados e Antagonistas, que são separados em ralés, durões e vilões. Há alguns exemplos de fichas de durões no fastplay e dois monstros. Terminando a seção tem a listagem dos 20 deuses de Lemúria e os 6 deuses sombrios.

O livro apresenta duas aventuras brevemente trabalhadas e finaliza com a descrição das raças não humanas e das regiões do cenário.

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Clique aqui se você deseja saber mais sobre Bárbaros da Lemúria.

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Demonstre toda sua fúria em Bárbaros da Lemúria

Bárbaros da Lemúria é um RPG trazido pela Nozes Game Studio. Escrito originalmente por Simon Washbourne pertence ao gênero de espada e feitiçaria, o qual possui como seu maior expoente as histórias de Conan.

Lemúria retrata um mundo pós-apocalíptico que retroagiu à selvageria da nossa Idade dos Metais com o acréscimo de perigos dignos das lendas mais antigas e dos temores mais sombrios sobre nosso futuro.

O sistema é simples e utiliza 2d6 e não utiliza classes, mas sim de carreiras. A diferença entre ambas é que as classes proporcionam crescimento vertical enquanto as carreiras permitem que os personagens cresçam “horizontalmente”. Se quiser conhecer mais do sistema baixe o fastplay e se delicie com uma amostra rápida e plenamente funcional do sistema.

A meta base conta com o Livro Base, o Cartapácio de Monstros para Lemúria e o Compêndio de Regras Expandidas. Como o financiamento já conseguiu o montante de R$ 24.779, totalizando 165% da meta base. Garantido, também, as Crônicas de Lemúria com suas (até agora) 6 aventuras, a versão física do Escudo do Mestre e o mais das belas artes.

A próxima meta é o Gibão Lemuriano, ou seja, o livro ganhará uma capa dura para ter maior durabilidade em suas aventuras. Além de ter mais algumas metas ainda a serem conquistadas.

Aproveite que o produto está garantido e garanta seu exemplar. Bem como fique atento a mais novidades deste e de outros produtos da Nozes Game Studio.


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100% financiado – financiamentos de sucesso

Este final de semana foi especial. Não só pelo dia dos pais como pelo sucesso de alguns financiamentos coletivos. Mostrando que essa é uma fórmula de sucesso no mercado brasileiro de RPG.

Primeiro temos o financiamento de Vaesen, um RPG de horror nórdico trazida ao Brasil pela Retropunk. O público demonstra sua confiança na editora ao bater a meta base de R$30.000,00 em apenas 30 minutos. Se deseja saber mais sobre Vaesen veja nossa live com o pessoal da Retropunk.

Temos, também, o pessoal da RPG com Nozes que financiou em dois dias o RPG de Bárbaros da Lemuria. Visto que a alguns anos atrás outra editora falhou em trazer esse RPG para nosso mercado.

Lembramos, também, do sucesso mais que esperado do financiamento de 3DeT Victory, o qual foi financiado em menos de um dia. Parabéns a todos os envolvidos pelo sucesso em seus financiamentos e fiquem atentos a outras novidades.


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