Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um rpg que teve sua versão impressa há alguns anos e que provavelmente foi um dos primeiros que eu apoiei no meu retorno ao hobby. O sistema King & Heroes, da RPGBRasil de Edson Lemes Junior e Alessandro Eleutério.
O sistema possui regras bem trabalhadas e testadas através de mais de uma década (talvez em torno de duas). Porém não estarei aqui para resenhar sobre os pormenores do sistema, mas sim, fazer um aparato geral sobre o mesmo.
Introdução
Inicialmente temos a introdução e definições básicas, como o que é RPG e mudanças importantes que houve no sistema desde sua versão Beta. Depois temos a criação do personagem com seus atributos principais, de combate e especiais, os quais serão devidamente apresentados no texto sobre a criação do personagem.
É interessante que há um capítulo exclusivo para o alinhamento. O qual é uma “régua” entre Bondade 4 até Maldade 4 passando pelo 0 que é o neutro e representa a maioria da população e dos personagens. Os jogadores podem iniciar com seu alinhamento onde preferirem e suas escolhas definirão a progressão de seus alinhamentos para um ou outro “lado”, a critério e análise do mestre.
Temos, também, vantagens, desvantagens e conhecimentos dos personagens. Vantagens são divididas entre físicas, mentais e outras; já as Desvantagens tem físicas, mentais, sociais e especiais. Já os conhecimentos funcionam como perícias, mas também são elementos que emulam e diversificam o que seriam as classes de outros jogos. Aqui é possível ser um guerreiro que sabe abrir fechaduras ou, então, um criminoso que resolve tudo na base da força.
Os conhecimentos possuem seis níveis: curioso, estudante, estagiário, trabalhador, especialista e mestre. considero interessante esse método de escolha pois aqui as habilidades combativas estão incluídas nos conhecimentos. Depois tem o capítulo de armas e armaduras.
Magia e demais regras
O capítulo 5 explica o funcionamento das magias, especialmente as magias arcanas. O sistema possui escolas de magias, sendo que cada escola se antagoniza a outra. As escolas arcanas existentes são: Cura e Necromancia, Corpo e Mente, Água e Fogo, Ar e Terra, Luz e Trevas.
Já as magias divinas funcionam com poderes divinos e estão listados nos livros específicos de cada divindade.
Importante dizer que as magias arcanas funcionam com o atributo especial Mana e os poderes divinos com o atributo Fé.
Depois há o capítulo para as regras do jogo, com movimentação que utiliza grades hexagonais. Já o combate funciona, de modo resumido: 1d10 + atributo de ataque corpo a corpo ou à distância + bônus de ataque da arma + conhecimento com a arma + 1d10 para verificação de sucesso ou falha crítica.
O defensor rola 1d10 + bônus defesa + bônus de armadura e se conseguir igualar o valor do atacante conseguirá se defender. Depois há mais algumas regras, inclusive para dano e fuga e como se realiza outros testes. Ferimentos, carga e ataque localizado complementam as regras.
Por fim, temos as regras de evolução do personagem e de habilidades especiais, encerrando o livro e esta resenha.
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