Spooky-Spooky Skeleton: Horror em Mutantes e Malfeitores

Dia do Horror ou: AAAAAAAAAAAAH!!!

Mês de Outubro é sempre uma data interessante, época de Halloween, ou Dia das Bruxas se preferir algo classicamente brasileiro, e num momento tão interessante, seria completamente insano não fazer nada sobre o verdadeiro Horror no RPG….com Super-Heróis!!!

 

O Horror de ser beijado por alguém de mal hálito

 

Os heróis têm pesadelos?

A premissa de se adicionar horror ao gênero de super-herói não é algo novo, e muito menos inovador, mas ainda assim tão inacreditável que existe descrença em seu uso, pois afinal, como assustar um homem que pode criar diamantes com sua força?

Por mais inesperado que seja, o horror sempre se uniu aos heróis coloridos com certa facilidade, com variados subgêneros sendo parte quase que integral ao seu cerne nos dias de hoje, sendo alguns desses:

 

Horror Corporal: Esse é um dos tipos que mais se popularizou no gênero super-herói, ele começa a se fazer presente durante os anos 60 e 70, sendo um subgênero definido pelo horror gerado a partir de mudanças grotescas no corpo de indivíduos ou grupos inteiros, normalmente bastante focado nos impactos daqueles que são afetados direta ou indiretamente por essas mudanças. Ex: O Incrível Hulk de Stan Lee, Motoqueiro Fantasma 2099 de Len Kaminski.

 

Horror Cósmico: Embora não tão comum quanto outros, o horror cósmico, definido pelo horror com aquilo que é alienígena, ou seja, aquilo que é de fora, que não é humano, que é tão incompreensível e devastador que o ato de pensar nos gera medo, é um gênero com uma forte presença nos quadrinhos, principalmente a partir dos anos 90 e 2000. Ex: Darkseid em Crise Final por Grant Morrison, DCeased por Tom Taylor

O Horror Cósmico e Corporal na DC: O grande evento da Noite Mais Densa

 

Horror Apocalíptico: Aqui o horror se caracteriza fortemente por conta da total perda das facilidades da vida, do conforto e um forte sentimento pessimista quanto a natureza humana, aonde se constrói inúmeras narrativas sobre como noss espécie se comportaria após a derrocada das normas sociais e das leis. Ex: Velho Logan por Mark Millar, Terra 2 de Tom Taylor

Contos da Cripta

Agora entrando nos pormenores da narração, é vital que se tenha algumas coisas em mente, a primeira sendo que esse tipo de gênero exige muito comprometimento do mestre e jogadores quanto a sua ambientação, é preciso que mestre e jogadores abracem e permitam-se experimentar os clichês, pois acima de muitos outros gêneros, o horror/terror é um que se necessita de uma boa dose de esforço coletivo para cria-lo.

Uma forma de faze-lo funcionar na sua mesa, é a premiação de Pontos Heróicos para interpretações que se alinhem aos clichês do gênero, tornando a experiência mais próxima do que seria um quadrinho do gênero.

 

Sendo o próprio Horror!

Principalmente quando se trata de horror em M&M, é importante também compreender de qual lado do horror estaremos lidando, pois ao invés de lutar contra os monstros, os jogadores podem ser o monstros!

Nessa situação é interessante que o mestre e jogadores se foquem nas Complicações dos personagens, para criar uma atmosfera que mesmo que não seja assustadora, expresse o horror pelos personagens.

 

Comando das Criaturas, o horror de ser o monstro!

 

 

Guerreiros Maculados: Terror Mecânico

Mas não apenas de questões narrativas um mestre ou narrador vive, outra questão importantíssima é: Como representar o horror mecanicamente?

Para isso, trago de volta o “Supernatural Handbook” com uma nova mecânica para as mesas de M&M: A Corrupção

 

Os Tomos Corrompidos

A corrupção nada mais é que um tipo de efeito maléfico persistente no personagem, com seu tipo sendo completamente variável de campanha a campanha, com alguns exemplos podendo ser biológicas (T-Vírus de Resident Evil), psicológicas (A Insanidade de Call Of Chtullu), sobrenaturais (A Tormenta de Tormenta20) e etc.

 

As origens da corrupção

Para se adquirir a corrupção, o personagem deve primeiro deve ter contato com a origem dessa corrupção, após contato, o personagem deve fazer um Teste de Resistência com CD variando dependendo da fonte, intensidade e tipo de corrupção e em caso de falha, o personagem recebe 1 ponto ou mais (Dependendo do resultado do teste) de corrupção.

 

A alma corrompida

Quando finalmente corrompido, os efeitos da corrupção podem variar como por exemplo:

Complicações: Os jogadores adquirem uma complicação nova, da qual não recebem Pontos Heroicos quando ativados, caso o mestre queira, é possível existir um teste de resistência para ignorar os efeitos momentaneamente de tal complicação.

Perda de Característica: O personagem tem a perde de 1 ponto de alguma característica (Habilidades, Defesas, Perícias, Vantagens ou Poderes) dependendo do tipo de corrupção.

O limite dos Pontos de Corrupção vai variar dependendo da natureza da corrupção, tendo que ser definido pelo mestre com os jogadores com antecedência.

A Tormenta: Uma das maiores representação da corrupção no RPG brasileiro

 

Benefícios da Corrupção?

Embora seja incomum, é possível que os jogadores se beneficiem da corrupção, sendo uma trope famosa personagens se corromperem para adquirir certas habilidades únicas, com os quadrinhos de Conan, aonde isso esse elemento pode ser visto na magia, que necessita de uma certa corrupção de seus feiticeiros através de conhecimentos proíbidos para que os mesmos possam performar rituais mais poderosos. Entretanto é imperativo que se lembre-se de que tais benefícios nunca podem se sobressair para com seus malefícios.

 

Considerações Finais

Aqui encerro essa matéria assombrosa (eu torço ao menos), e espero que ela seja de boa ajuda a você, contador da cripta, para que sua mesa de Mutantes e Malfeitores não seja apenas heróica…, mas também, assustadora!!

 

Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Autor: Júlio César

Arte de Capa: Savio “SavioKing” Souza

 

Tempestade Vermelha- A Era Cósmica

Tempestade Vermelha

Como seria se Tormenta não fosse um cenário de Fantasia Medieval? Se Cassaro não fosse um fã de animação japonesa e seriados tokusatsus? E se Tormenta tivesse nascido como um cenário aos moldes das editoras da Marvel e DC? Essa é uma questão que obviamente ninguém fez, exceto talvez o escritor que vós falais! Como um fã completamente irrecuperável do conceito de várias interpretações diferentes de uma mesma franquia, trago aqui para vocês a parte 1 do meu cenário de super-heróis, inspirado no cenário que me trouxe grandes amigos e histórias que eu nunca esperei viver nesse hobby, e que essa versão do cenário faça o mesmo por você. Hoje, conheçam a Era Cósmica de Tempestade Vermelha!

 

No começo dos Tempos…

No começo dos tempos, quando o universo era jovem, havia uma raça de seres celestiais colossais, Os Sábios da Aurora, que viajavam universo afora, apenas o explorando e catalogando em um voto de não interferência, entretanto, havia aqueles que queriam mais, queriam experimentar, mudar…

Dentre os Sábios, estavam Nihil e Inani, que secretamente violariam o voto e criariam um grupo de seres superpoderosos, os Primurianos, deuses alienígenas do tamanho de uma pedra na mão dos Sábios, que serviam quase como os pastores da palavra de seus criadores. Infelizmente, quando os outros Sábios descobriram, decidiram banir os dois para uma dimensão perdida, deixando suas criações sozinhas, perdidas no infante universo…

A pintura rupestre de um Sábio, há muito tempo desaparecidos do cosmo, um dos mistérios de Tempestade Vermelha

A Peregrinação

Quando os Primurianos tiveram seus criadores retirados de sua dimensão, os mesmos acabaram por se separar e viajar sem rumo pelo universo afora, mas conforme eles exploravam o universo em sua melancolia, os mesmos descobriram que também haviam nascido com um poder inacreditável, através d’A Centelha, uma força cósmica única dos Sábios, eles se descobriram capazes de semear a vida na galáxia.

Batizando sua nova missão de a Peregrinação, eles criariam raças que comandariam os rumos do universo, entretanto, os Sábios não podiam simplesmente ignorar os Primurianos, afinal, eles eram responsáveis pelos mesmos. Tentando prende-los assim como seus criadores, os filhos dos Sábios resistiriam e o que se sucederia ficaria conhecido nas lendas de inúmeros povos da galáxia como a Guerra da Aurora, tão longa que até impérios nasceram e caíram enquanto ela tinha seu andamento.

 

O Furacão de Sangue

A Guerra da Aurora levaria a destruição de inúmeros planetas, e após uma guerra tão longa, os Primurianos acabaram por decidir usar uma arma de destruição em massa: Com o seu intelecto infinito, o Primurianos criaram um vírus capaz de destruir qualquer tecido vivo, que batizaram de A Tempestade Vermelha, uma arma tão poderosa que ela venceria a guerra, mas a um custo inimaginável.

Eles a disparariam contra Cogitati, O Criativo, que sentiu sua carne sendo consumida em horas, mesmo tendo o tamanho de planetas, morrendo em pura agônia enquanto os outros Sábios nada podiam fazer…

Entretanto, dias depois de sua morte, seu corpo se levantaria…comandado por aquele vírus, agora com uma consciência coletiva, e estando no corpo de um ser da própria criação, eles iniciaram a tomada de inúmeros planetas que eram consumidos por seus braços infectados, se tornando parte do mesmo, vivo, ou em uma paródia do que seria vivo pela assustadora tempestade…

Os Sábios e Primurianos não demoraram perceber o perigo que aquilo causaria, e após uma guerra de bilhões de anos, os dois grupos se uniram para enfrentar essa ameaça e juntos dos Impérios moldados pelas raças cultivadas pelos Primurianos, O Titã Rubro como ficaria conhecido, foi banido para um lugar tão profundo do multiverso que nenhum deles saberia dizer, mas esse conflito levaria à queda e desaparecimento de vários Primudianos que após todo aquele conflito, se exilariam em planetas tão distantes que jamais poderiam causar um sofrimento tão grande como aquele.

O horror da guerra pulsando em vermelho rubro

 

 

Os Filhos da Centelha

Mesmo exilados, Os Filhos da Centelha prosperariam: Os Aurianos, seres de pele dourada e orelhas pontudas, seriam conhecidos como a própria perfeição do universo, donos das maiores mentes, e do maior Império da galáxia. Além deles, os Caldarianos, seres de estatura baixa, corpulentos e de pele azul, foram responsáveis por forjar as máquinas mais incríveis do universo.

Entretanto, o universo traria outros perigos, na forma dos Duyshidakk, um enorme pacto de diferentes civilizações que se uniram sob uma visão, aquela que trará o universo de volta à escuridão primordial, e armados com a tecnologia de manipulação das trevas, eles conquistam planetas na galáxia, os jogando nas mais profundas sombras.

Primurianos: Do ápice da criação, a exilados

 

Um mundo distante e uma Aposta

Enquanto seus filhos moldavam a galáxia, os Primudianos desapareceriam, escondidos pelo espaço afora, exceto por um…Dionis, o Louco, que jamais aceitou aquelas condições tão simples e diretas, ainda tinha assuntos a fazer, e usando seu conhecimento e falta de senso, ele construiria na Lua de um planeta distante, esquecido no tempo, uma cidade, aonde ele experimentaria com os habitantes que viviam no planeta que aquela Lua habita, uma estranha espécie de mamíferos, aonde muitos desses experimentos insanos seriam a mais pura tortura.

Após seus e, ele colocaria uns poucos desses na cidade da Lua, sob a promessa de que ele voltaria um dia, e no planeta, ele ativaria a centelha em um dos mamíferos, que se tornaria uma mulher alta, forte e mais poderosa que todos os seres ali, e vendo o potencial daquilo, Dionis faria a aposta final: Entregaria um pedaço de metal para ela, sob a promessa que ele voltaria para pegar e ela deveria se preparar para esse dia. Dionis então em sua chamada “Aposta final do universo” proferida junta a uma risada maníaca, liberaria sua centelha pelo planeta, enquanto pouco a pouco ele enlouquecia até se tornar um simples velho, que vagaria pelo planeta sem fim, esperando o dia que essa aposta seria paga…

 

O Império Galrasiano: A ascensão e a queda

A “Andarilha”, a primeira super-humana do planeta Terra, consciente de seu poder, iniciaria uma longa jornada para conseguir dominar suas capacidades, e tendo feito isso, ela iniciaria a fundação de uma das maiores civilizações da humanidade: O Império Galrasiano, a origem de muita da ciência, filosofia e da magia de todo o planeta…Um lugar que até os maiores escritores de fantasia teriam como reação corar diante do quão inacreditável suas cidades eram, e ele se manteria assim por quase 1000 anos.

Entretanto, esta maravilha seria levada a um fim quando o inacreditável ocorreu: Quando em meio a um portal cósmico de um plano inominável, Sartan, O Inominável, invadiria a Terra, e isso iniciaria uma guerra de 1000 anos, onde o conquistador lançaria hordas infinitas de suas legiões inomináveis contra os exércitos demasiadamente humanos de Galrasia.

Sartan, O Inominável

Heróis e o Acordo Maldito

E é nos períodos de crises que o mundo cria seus heróis, inúmeros muitas vezes, mais do que aqueles que são os monstros…nesta guerra inglória eles surgiriam na forma dos Forjadores de Tollon.

Os forjadores foram homens e mulheres que deram suas vidas em um ato heróico para forjar a arma definitiva: A Espada de Tollon, feita da madeira mágica que crescia aos arredores da capital, capaz de dar ao seu portador o poder de mil guerreiros, com aquele que a empunhasse recebendo a alcunha de “Cavaleiro Verde”, um título que seria dado a mais de 20 bravos guerreiros ao longo da guerra.

 

A Andarilha: A padroeira e a carrasca de inúmeras civilizações

Entretanto, essa guerra se encerrou em um acordo maldito, quando A Andarilha encontrou o próprio Sartan em pessoa durante uma convocação extraordinária, e o ofereceu as almas de todos os cidadãos de Galrasia para que o monstro deixasse a Terra, o que ele aceitou de bom grado, mas o que ele estava ciente era que essas almas todas seriam usadas pela própria Andarilha para sela-lo em 3 joias encrustadas em uma tabula redonda, que ela mesma esconderia pelo mundo afora.

 

O Início da Guerra Cinzenta

A humanidade então foi submersa em uma era de ignorância de suas conquistas passadas, mas séculos depois de seu banimento, um grupo de andarilhos descobririam um dos pedaços da tabúla, e seduzidos pelas promessas profanas de Sartan, dedicaram suas vidas para criar a ordem que traria Sartan de volta:“Os Anunciadores”. A Andarilha não podia permitir que Sartan fosse libertado novamente na Terra, ela fundaria a “A Ordem da Luz”, grupo devotado ao combate dos Anunciadores, por quaisquer meios necessários.

 

O Primeiro Arqui-Mago

Mas não apenas de demônios se fazia as dimensões fora da Terra, em outro canto distante do planeta, surgia então o Conselho dos Arcanos, uma ordem de seres de grande poder mágico que administravam e protegiam a ordem magica de seus respectivos planos.

 

O 1º Arqui-Mago da Terra

Seu objetivo? Um candidato com as habilidades necessárias para a tarefa, e após uma busca intensa, eles encontraram: Msizi, O Curandeiro, um xamã que usava seus dons mágicos para proteger sua vila natal de um ser abissal poderoso. Dali em diante, o Plano Terreno, como ficaria conhecido, teria uma cadeira no Conselho, como O Arqui-Mago.

 

Jogando em Tempestade Vermelha

 

Todos sabemos como é legal um cenário de super-heróis, mas como usar esse cenário? Bom, isso é uma coisa que cada mesa vai ter que responder, mas eu posso dar algumas dicas:

 

A Alta República Auriana: Os Aurianos estão em um período de uma “Guerra Infinita” contra os Duyshidakk. O cenário perfeito para uma história de Space Opera, ao estilo de Star Wars, Guardiões e até mesmo Warhammer. Aqui apenas desenvolvi algumas raças, Elfos, Anões e Goblinóides, mas e as outras raças? Como vocês a fariam nesse contexto? Esse é um exercício criativo ótimo para se engajar, lembrando que achar um Primudiano por mais difícil que seja, não é impossível…

 

Crise Mágica- Aqui, o grupo de jogadores podem ser magos a mando do próprio Conselho Arcano, fazendo missões especificas dos mesmos. Ou até mesmo os próprios jogadores podem ser Arqui-Magos de outras dimensões que se uniram para enfrentar algum perigo maior que eles. Aqui a história pode seguir uma estrutura mais básica de fantasia comum, mas ainda mais maluca quanto a localidades e planos pra se explorar.

 

A Guerra por Debaixo dos Panos: Por fim, o conflito entre os Anunciadores e a Ordem da Luz se espalha por séculos, milênios até. O plot deste núcleo pode ocorrer desde a Era do Bronze à Era industrial, simulando muito uma mistura de ação e terror Ordem Paranormal.

 

Considerações Finais

Finalmente, gostaria de agradecer todos que se dispuseram a ler, esse é um cenário que eu tenho preso no canto da minha mente há pelo menos 5 anos, e finalmente posso exibi-lo para o mundo afora, mas essa é só a parte 1, com os próximos se focando em eras especificas dos quadrinhos.

Mas enfim, façam a coisa mais legal que alguém pode fazer com o cenário de RPG de alguém: Joguem-no e tenham memórias incriveis com a Tempestade Vermelha!

 

Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Autor: Júlio César

Arte de Capa: Savio “SavioKing” Souza

O Multiverso, a Fronteira Final – Sala de Justiça

A palavra Multiverso tem se tornado nos últimos anos uma constante em muitas conversas na famigerada gibisfera e outros lugares que falam de cultura pop, especialmente após um certo filme de sucesso sobre um jovem negro com uniforme aracnídeo lançado em 2018. Ao ponto que muito já se discute sobre sua saturação, entretanto é inegável o potencial criativo e dramático de se utilizar esse conceito, e hoje, vamos adentrar em sua história na mídia de quadrinhos e ver algumas formas de se utilizar esse conceito em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição! Junto a isso, uma equipe multiversal para já pularem para a ação pulando de universo a universo ambientada no Universo Cinematográfico da Marvel!

Origens e Ascensão

Muito desse conceito surge na mídia durante a famigerada Era de Prata em 1961 na edição 162 de The Flash, quadrinho protagonizado pelo então personagem título. Barry Allen como o Velocista Escarlate, Flash aonde o personagem em uma aventura corriqueira acaba acidentalmente abrindo uma ruptura na Terra vizinha à sua e o enviando para a mais tarde nomeada Terra 2. Aonde ele acaba por encontrar seu predecessor, Jay Garrick (Carinhosamente chamado de Joel Ciclone em nossas terras tupiniquins), o Flash da grande Era de Ouro a beira de sua aposentadoria pedindo a ajuda de Barry para resolver seus últimos crimes. Após essa inusitada aparição, os quadrinhos da DC Comics tornariam esse encontro entre personagens muito mais comuns, criando especiais anuais justamente para contar esses encontros entre a Liga da Justiça com sua contraparte da Terra 2, a Sociedade da Justiça.

A Crise que mudou tudo

O Pós Era de Prata

Porém, esse frenesi acabaria por ficar fora de controle com inúmeras continuidades se contradizendo entre si e tornando mais e mais difícil navegar em quadrinhos da DC. O que levou em 1985 após 4 anos de extrema catalogação e pesquisa por parte da editora.

Além disso, a criação do mais emblemático evento de quadrinhos de todos os tempos. A Crise nas Infinitas Terras, aonde o perigoso Anti-Monitor usando sua onda de antimatéria tentaria consumir todo o multiverso! Esse conflito cósmico terminaria com a morte do multiverso enquanto conceito.

Porém, por ao menos 20 anos ao menos, antes do mesmo ser ressuscitado pela editora DC Comics, mas na concorrente, o multiverso nunca deixou de existir.

Havendo publicações não tão regulares de What If. Um selo da Marvel que reimaginava seus personagens e para a própria continuidade de seu universo.

Outros projetos também nasciam como universos alternativos como o Universo Noir, uma versão que reimaginava os personagens da Casa das Ideias em aventuras ambientadas durante os anos 30.

Velho Logan uma obra que contava a história de uma versão do mundo Marvel completamente devastada por um ataque coordenado de todos os seus vilões.

Portanto, agora que fizemos um pequeno apanhado sobre como as duas empresas lidam com seus multiversos, vejamos como podemos usar esse conceito no nosso sagrado RPG.

Abordagem Geral

Apesar de eu queira aqui trazer ideias pra se utilizar o multiverso em mesas de M&M, existe um aspecto que permeia todas as abordagens apresentadas aqui. O multiverso é um conceito que exige mesmo que em uma quantidade pequena, que haja uma continuidade pré-estabelecida. Uma vez que o conceito ganha sua força principalmente em mexer com relações e noções já existentes na mesa, por conta disso, converse com seu grupo, discutam e estabeleçam juntos um “cânone” principal da mesa para que todos possam construir uma expectativa.

O meme as vezes vem pronto

Abordagem 1: Meu Deus, nós somos iguais!!!

A primeira abordagem tem mais como premissa a de uma aventura ou um arco de aventuras envolvendo normalmente de 1 até 3 universos paralelos.

O que caracteriza essa abordagem é a simplicidade e o escopo menor, aqui a diversão está em observar as particularidades desses universos, tratando-os com uma certa aura exótica, normalmente aqui é mais comum que os jogadores estejam em uma aventura mais simples, a captura de um super vilão, um item que foi roubado etc.

Mas pode ser uma situação mais proativa aonde os heróis se dirigem aquele universo por conta de alguma necessidade. O uso de complicações nesse tipo de aventuras vem muito desse clima de “mundo as avessas”.

Onde os mestres podem brincar com expectativas tanto dos personagens sobre certos eventos e situações quanto as dos próprios jogadores que podem acreditar uma situação estar sendo desenvolvida quando na realidade é algo completamente diferente! Ex: The Flash 2×13 “Bem-vindo à Terra 2”, “O “Universo Espelho” de Star Trek, De Volta para o Futuro.

As vezes as versões não são tão parecidas assim.

Abordagem 2: Homem Libélula no Libélulaverso

Nessa abordagem a ideia aumenta em escopo pois estamos falando em mini-campanhas ou campanhas completas, aqui temos aventuras de um grupo de personagens de um mesmo lugar tendo que se aventurar no multiverso. Essa é uma abordagem mais tradicional, normalmente aqui os jogadores já vão estar viajando com mais frequência pelo multiverso. É interessante que aqui se estabeleça um “Universo-Base” aonde os personagens irão retornar ao fim das aventuras, se configurando muito como uma campanha tradicional de M&M. Aqui se trabalha muito esse aspecto de maravilha desses universos, pensando sempre grande, você pensou em uma aventura em um ambiente gelado e inóspito? É um universo onde a Terra entrou em uma nova Era do Gelo! Priorize sempre o espetáculo, quanto aos personagens, incentive complicações relacionadas a relações pessoais dos personagens, os confronte com versões alternativas desses NPCs, os desenvolvendo de forma tangencial. Ex: Homem-Aranha no Aranhaverso, Loki(A série).

Abordagem 3: Protetores dos Muitos Universos

Nesta última abordagem, o caos é uma constante, nela não existe um porto seguro, os personagens todos são de universos diferentes, as vezes com versões conflitantes entre si em origem. Ideais e até linha do tempo, nessa abordagem é importante que haja um forte dinamismo. Aventuras tem sempre um tom de urgência, sempre com um objetivo que varia entre claro a completamente nebuloso, com a diversão aqui sendo principalmente a surpresa, o choque do que pode ser a missão e que tipo de mundo ela pode ser realidade. Ex: Exilados da Marvel Comics, Multiversidade da DC Comics, Tudo em Tudo Lugar ao Mesmo Tempo

Super Equipe: Os Exilados

Relatório 289484

“A AVT durante a operação “Tour Mundial” fracassou em capturar as variantes fugitivas conhecidas como Exilados, 4 indivíduos poderosos detentores de um repertório de poderes extremamente versátil, tornando não só sua captura mais dificultosa como também como os motivos de sua concepção ainda mais nebulosos, recomendado a formação de uma força-tarefa especializada para a captura dos fugitivos- Mobius”

Os Párias do Multiverso

Os Exilados como seu nome sugere, são variantes que foram recrutados e salvos pela Deusa Tecelã, Neith, como seus campeões para uma missão maior que qualquer outra: Enfrentar a Colméia. Uma ordem de seres poderosos capazes de absorver a essência vital de seres humanos para se tornar mais poderosos, mas a “comida” favorita deles era a de linhas variantes. Aonde eles invadiriam uma linha do tempo e devorariam todos ali, e uma vez que todas as linhas temporais variantes são consideradas heréticas pela AVT. Eles apenas considerariam um trabalho a menos para eles, mas Neith como a guardiã do multiverso, não poderia deixar isso acontecer e com isso, ela reuniu os 4 indivíduos mais capazes que ela conseguiu: 


Mariko Yashida (Capitã Marvel) – NP 10

Mariko sempre foi uma mulher inteligente, educada, e gentil com a vida como poucas pessoas neste mundo, mas seus pais não a viam assim, eles a viam apenas com estranheza suas roupas pouco comuns para uma menina, a estranha proximidade que a mesma tinha com certas “amigas”, e essa estranheza com os anos se tornou hostilidade.

Portanto, ela decidiu sair da casa dos mesmos, ainda durante seu doutorado, e em quase um ato desesperado, ela acabou sendo recrutada pela organização SHIELD para trabalhar em um projeto secreto chamado de P.E.G.A.S.U.S encabeçado pela doutora Wendy Lawson, envolvendo produzir uma forma de energia limpa.

Após um tempo, com Mariko trabalhando e se aproximando de Wendy não só como uma colega, mas como uma amiga, com um projeto que não só apresentava progresso. Mas uma chance real de mudar o curso do mundo, mas infelizmente, isso não seria bom para sempre. Durante a fase final de testes, um esquadrão de alienígenas parte de um desconhecido “Império Kree”. Do qual Wendy revelaria ser parte, mas graças a dupla, os aliens seriam repelidos, infelizmente não antes de causar a destruição do protótipo, que atingiria Mariko diretamente.

Semanas depois, Mariko acordaria, e descobriria que a mesma desenvolveria o poder de criar uma forma gigante feita de pura energia, e com auxílio da SHIELD. Ela acabaria por se tornar a primeira super-heroína da história, até o momento que a AVT iniciou o processo de poda daquela Linha do Tempo, mas antes que a mesma pudesse ser destruída, ela seria salva por uma entidade que ela simplesmente não reconhecia, mas que a deu uma missão: Salvar outras linhas do tempo de sofrer do mesmo destino terrível

HABILIDADES (42 pontos)

For 2/9, Vig 2/9, Des 3, Agi 2, Lut 5, Int 3, Pro 2, Pres 2

Defesas (12 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +5, Resistência +15, Vontade +5

Poderes (57 pontos)

Forma Cósmico – Múltiplos Efeitos (57 pontos)

Bio-Campo de Proteção (15 pontos)

Defesa Impenetrável 14 (Resistência. Extras: Sustentado +0) – Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 7.

EA: Bio-Campo Protetivo (5 pontos)

Imunidade 10 (Suporte Vital 10. Extras: Sustentado +0. Falhas: Limitado -1 [Limitado a só funcionar no espaço.])

Canhão Cósmico (15 Pontos)

Dano 10 (Fixos: Alcance +5. Extras:: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Suas mãos precisam fazer um T])

Gigante Cósmico (15 pontos)

Crescimento 7 (Fixos: Inato +1. Falhas: Permanente 0) – Tamanho 1, Massa +, Força +7, Vigor 7, Intimidação +3, Defesas Ativas -3, Furtividade -7,Velocidade +0.

Placas de Bio-Armadura (6 pontos)

Proteção 6

Super Voo (6 pontos)

Movimento 3 (Viagem Espacial 3)

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Armação 3, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Testes de Força), Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Memória Eidética, Trabalho em Equipe.

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+13), Combate À Distância: Canhão Cósmico 7 (+10), Especialidade: Astrofísica 9 (+12), Percepção 6 (+8), Persuasão 13 (+15)

Ataques

Iniciativa +2

Corpo a Corpo

Desarmado +5, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)

Agarrar +5, Crit 20 (CD 19 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

À Distância

Arremesso +3, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)

Forma Cósmica – Canhão Cósmico +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)

Complicações

Identidade Normal

Mariko Yashida pode ser a Capitã Marvel, a Guardiã Gigante, mas na realidade ela é a maior parte do tempo, apenas uma cientista( Use as estáticas de cientista)

Motivação: Compaixão

Mariko jamais permitirá que algo aconteça com a Terra de qualquer outro individuo como aconteceu na sua

Perda de Poder

Mariko só pode manter sua forma cósmica por apenas 3 minutos quando em contato com a atmosfera de qualquer planeta

Habilidades 42 + Defesas 12 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 57 = 150 pontos


Erik Killmonger (Teia) – NP 10

Erik era só uma criança pequena quando ele viu seu tio matar seu pai e simplesmente abandona-lo naquele inferno enquanto eles se escondiam em um paraíso.

Como o veneno de um escorpião, aquilo consumiu Erik por toda a sua vida, o levando a se tornar um soldado, um mercenário, um assassino. Tudo isso na esperança que o ódio pelo que foi tirado dele sumisse, mas ele sempre continuou em seu coração.

Até que um dia, em uma missão na Etiopia, ele acabaria tendo um confronto com outra companhia de mercenários comandada pelo seu principal rival, Marc Spector. O que ocasionou em sua quase morte, e também, na destruição de sua linha do tempo, mas antes que ele pudesse encontrar seu pai, uma voz tomou sua mente.

A voz da deusa Neith, a Tecelã, que em um ato de piedade, o ressuscitou como seu campeão, lhe entregando o Cajado Aranha, o dando os poderes para se tornar, O Teia.

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 2, Des 4/9, Agi 2/6, Lut 5, Int 2, Pro 1, Pres 0

Defesas (x pontos)

Esquiva +13, Fortitude +10, Aparar +13, Resistência +6/2 vulnerável, Vontade +10

Poderes (54 pontos)

Cajado Aranha (54 ponto) – Facilmente Removível

Chão de Teia (12 pontos)

Ambiente 4 (Impedir Movimento 2. Extras: Seletivo +1) – Afeta uma distância de 60m.

Constructos de Teia Mágica (12 pontos)

Criar 6 – Total de volume igual a 2m³

Poderes da Aranha (8 pontos)

Movimento 4 (Balançar-se, Escalar Paredes, Queda Suave, Viagem Dimensional [Reino de Neith])

Poderes da Aranha (22 pontos)

Característica Aumentada 44 (Modificações: Agilidade +4, Esquiva +7, Destreza +5. Falhas: Limitado -1 [Empatia com Animais, apenas com aranhas]. Vantagens Aumentada: :* Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Empatia com Animais, Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Ritualista, Rolamento Defensivo 4)

Pulo da Aranha (5 pontos)

Salto 5 – Salta um total de 60m.

Sentidos da Teia Cósmica (13 pontos)

Sentidos 13 (Percepção [mágica], Póscognicação 4, Precognição 4, Sentidos de Perigo [Mental], Visão na Penumbra, Visão no Escuro 2)

Teias Mágicas (15 pontos)

Dano baseado em Força 6 (Fixos: Descritor Variável +1 [Armas de Teia], Penetrante +8)

Velocidade (2 pontos)

Velocidade terrestre de 30m/movimento e 15km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacia), Esforço Supremo (Furtividade), Ferramentas Improvisadas.

Perícias (29 pontos)

Acrobacias 9 (+15), Atletismo 6 (+8), Combate À Distância: Armas de Fogo 4 (+13), Combate Corpo a Corpo: Teias Mágicas 7 (+12), Enganação 9 (+9), Especialidade: Magia 10 (+12), Furtividade 4 (+10), Percepção 5 (+6), Veículos 3 (+12)

Ataques

Iniciativa +14

Corpo a Corpo

Desarmado +5, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

Agarrar +5, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

Cajado Aranha – Teias Mágicas Dano +12, Crit 20 (CD 23 vs Resistência)

Á Distância

Arremesso +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

Cajado Aranha – Constructos de Teia Mágica Criar +9, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva)

Complicações

Fúria

Erik se recusa a trabalhar com qualquer Wakandano não importa as circunstâncias

Motivação: Responsabilidade

Erik diferente dos outros recebeu diretamente o chamado de Neith, A Tecelã do Multiverso para proteger o multiverso e salvar universos que estariam ameaçados pela “Colmeia”

Habilidades 36 + Defesas 25 + Perícias 29 + Vantagens 6 + Poderes 54 = 150 pontos


Mercúrio (Pyetro Maximoff) – NP 10

Como sua versão da Linha do Tempo Sagrada, Pyetro viveu preso naquele dia, naqueles momentos aonde sua vida ficou a mercê da sorte, de uma simples falha de um detonador, e daquele momento em diante ele fez uma promessa: Nunca mais

Anos depois ele se voluntaria para ser um experimento da maligna HYDRA junto de sua irmã, Wanda, aonde o mesmo acabou por desenvolver uma velocidade tão alta que ele simplesmente era capaz de desviar de balas.

Ou isso era o que ele pensava, por conta de uma sucessão de eventos, ele acabaria por ajudar os Vingadores, aonde teria sua vida salva quando o vilão Ultron tentou matar o velocista que estava distraído salvando civis, e o vingador Clint Barton sacrificou sua vida para salva-lo.

Esse evento traumático faria o velocista sofrer uma mudança substancial de sua vida, decidindo se tornar um herói, em poucos anos se tornando o líder e o coração dos Vingadores, sendo uma peça fundamental para a derrota do alienígena Thanos antes do mesmo conseguir coletar suas Joias do Infinito.

Porém, seu universo seria podado naquele momento, mas não sem antes ele e sua irmã lutarem pelo mundo que salvaram, pelo mundo que os salvou…Infelizmente, os dois apenas acabaram conseguindo tempo para que os outros heróis o tirassem dali em um último esforço para salvar seu mundo, os jogando pelo multiverso, Mercúrio ficou á deriva pelo que parecia séculos…até que aquela voz o tocou…

Habilidades (30 pontos)

For 2/5, Vig 2, Des 3, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (19 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +2, Aparar +12, Resistência +8/5 vulnerável, Vontade +0

Poderes (52 pontos)

Humano Aprimorado: Múltiplos Efeitos (43 ponto)

Músculos Aprimorado (6 pontos)

Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +3)

Pele Aprimorada (3 pontos)

Proteção 3

Regeneração (10 pontos)

Regeneração 10 (-1 penalidade em Resistência a cada 1 rodada)

Super Velocidade: Efeitos Ligados (24 pontos)

Rapidez 8 (8 pontos)

Velocidades 8 (16 pontos)

Vantagens Aumentadas: Iniciativa Aprimorada 8 – Velocidade terrestre de 2km/movimento e 1000 km/hora.

Traje (Removível): Dispositivo (9 pontos)

Nano Ativação (1 pontos)

Característica 1 (Pode vesti-lo com uma ação livre)

Nano-Kevlar (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis])

Vantagens (26 pontos)

Ação em Movimento, Armação 3, Ataque Poderoso, De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Especialidade: Tático), Esquiva Fabulosa, Evasão 2, Idiomas 2 (Língua Nativa, Novo idioma, Novo idioma, Grego), Inspirar 2, Interpor-se, Orientação, Rolamento Defensivo 3, Saque Rápido, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (23 pontos)

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 7 (+12), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 13 (+15), Enganação 4 (+7), Especialidade: Tática 12 (+12), Prestigitação 4 (+7)

Ataques

Iniciativa +35

Corpo a Corpo

Desarmado +15, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

Agarrar +2, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

Á Distância

Arremesso +3, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

Complicações

Motivação: Busca

Pyetro está procurando sua irmã que conseguiu fugir da destruição de seu universo, ainda sem qualquer

Trauma

Por conta de suas constantes batalhas como Vingador, encerrando com sua fatídica batalha contra Thanos, Mercúrio sofre de um transtorno pós-traumático que o impede de estar em campos de batalha(Fica Incapacitado enquanto estiver em campos extensos de guerra)

Habilidades 30 + Defesas 19 + Perícias 23 + Vantagens 26 + Poderes 52 = 150 pontos


Sábia de Ferro (Morgan Stark) – NP 10

Morgan nasceu em um período único na história, na hora mais escura de todo o universo, mas na hora mais brilhante de seus pais, Tony e Pepper, mas seu pai acabaria por morrer salvando o mundo aos seus 5 anos.

Como você poderia honrar um sacrifício desse? Foi a pergunta que ela fez a si mesmo pelos anos seguintes, tentando de todas as formas se destacar, lidando também com os efeitos colaterais de uma doença desconhecida, que pouco a pouco parecia a queimar por dentro.

Até que durante seus 13 anos, em um efeito de quase morte, ela acordou com uma inteligência singular, uma capacidade de pensar que rivalizaria seu pai! Com diagnósticos de cientistas da comunidade super heróica, ela acabaria por descobrir que na realidade ela herdaria o vírus Extremis de sua mãe, que ainda se encontrava pequenos resquícios em seu DNA.

O vírus faria sua mente evoluir a níveis inacreditáveis, e isso a levaria a produzir a armadura mais avançada de seu pai, uma armadura capaz de ser produzida pelas células de sua pele, mais resistente que tudo que seu pai criaria.

Mas também a fez ser capaz de resolver mistérios nunca antes capazes de se terem solução, e aos seus 18 anos, a Sábia de Ferro anunciaria a sua clinica de terapia genética capaz de tratar a mais impossíveis doenças conhecidas pelo homem. Mas a AVT tinha outras ideias sobre essa heresia da Linha do Tempo Sagrada, mas graças a Neith, Morgan seria salva e então posta junto dos Exilados para salvar o mundo

Habilidades (6 pontos)

For -1/3, Vig 0, Des 0, Agi -1, Lut -1, Int 6, Pro 0, Pres 0

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +8, Aparar +8, Resistência +11, Vontade +7

Poderes (109 pontos)

Armadura de Bio-Dermal EXTREMIS IV: Múltiplos Efeitos (109 ponto)

Bio-Melhoria de Força (4 pontos)

Levantamento de Carga 4 – +4 de Força apenas para levantamento de carga.

Melhoria Neuro-Física (50 pontos)

Característica Aumentada 51 (Modificações: Aparar +9, Investigação +7, Esquiva +6, Força +4. Fixos: Ativação -1. Vantagens Aumentadas: Ação em Movimento, Ataque À Distância 10, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Bem Informado, Duro de Matar, Memória Eidética, Mira Aprimorada, Segunda Chance [Testes de Resistencia vs Dano Desarmado]).

Placas Bio-Dermais (10 pontos)

Proteção 11 (Fixos: Ativação -1)

Repulsor Modular: Arranjo – Poder base: Repulsor de Transporte (45 pontos)

EA: Bio-Repulsor (41 pontos)

Cura 10 (Fixos: Estabilizar +1. Extras: Energizante +1, Restaurador +1)

EA: Repulsor Concussivo (20 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Fortitude. Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Paralisado. *Extras:* Distância Aumentada +1)

EA: Repulsor de Transporte (42 pontos)

Teleporte 7 (Fixos: Giro +1, Ativação -1. Extras: Acurado +1, Estendido +1, Portal +2) – Teleporta dentro de 1k e Estendido 250km.

EA: Repulsor MK-23 (21 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +1. Extras: Distância Aumentada +1).

Vantagens (5 pontos)

Ataque de Equipe, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Tecnologia), Inventor.

Perícias (13 pontos)

Atletismo 3 (+6), Intimidação 9 (+9), Intuição 4 (+4), Tecnologia 9 (+15)

Ataques

Iniciativa -1,

Corpo a Corpo

Desarmado +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar +4, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)

À Distância

Arremesso +10, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Repulsor Modular – Repulsor Concussivo Aflição +10, Crit 20 (CD 20 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Paralisado.)

Repulsor Modular – Repulsor MK-23 Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência).

Complicações

Feedback Loop

As modificações que Morgan fez em seu corpo causam um estresse mental potente, e caso ela use de forma excessiva, sua mente pode ser completamente destruída( Cada cena com sua armadura ativa ela sofre -1 em testes de Intelecto e caso eles cheguem a -5, ela entra em coma)

Motivação: Legado

Morgan quer ser igual seu pai, tentando de tudo para conseguir estar à altura do legado de seu pai

Habilidades 6 + Defesas 17 + Perícias 13 (25 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 109 = 150 pontos


Jogando com os Exilados:

Os Exilados são um grupo pensando para uma campanha nos moldes da 3ª abordagem, os jogadores aqui têm como únicos personagens recorrentes, eles mesmos, fazendo com que os jogadores tenham que trabalhar bastantes suas relações inter-pessoais, focando bastante no roleplay de jogador com jogador.

Jogando com os personagens

Jogando com a Capitã Marvel: Mariko é o coração do grupo e o mitigador de dano do grupo, sua interpretação é de alguém de extrema compaixão, inteligente, mas um tanto inocente. Baseado em Ultraman (1966)

Jogando com o Teia: Erik aqui assume o papel do ladino, responsável por sempre conseguir as coisas de forma furtiva, mas sua interpretação tem um grande enfoque em mudar de um homem com ódio de sua família e sua nação para um verdadeiro herói. Baseado em Cavaleiro da Lua, Tarantula de Super Choque

Jogando com o Mercúrio: Pyetro aqui serve o papel de velocista e facilitador, mas também o de líder, sua interpretação é de um homem atormentado, cansado da guerra, mas com uma força de vontade poderosa de seguir em frente, ele também é um homem desesperado para encontrar sua irmã perdida. Baseado em Mímico de Exilados Vol 1(2001)

Jogando com a Sábia de Ferro: Morgan é uma personagem fortemente focada para suporte e também com o papel de ser a gênia do grupo, sua interpretação é sempre de uma mulher extremamente jovem e energética, mas muito insegura de suas ações. Baseado em Magnus e Noturnia de Exilados Vol 1 (2001).

OBS: Essas são apenas sugestões que podem ou não ser seguidas, essa é a sua mesa, não a minha, são os seus amigos, não os meus.

Conclusão

O multiverso é uma ideia simples, mas poderosa, uma ideia principalmente sobre como nossas escolhas, nosso ambiente, nossa terra definem quem somos e como por conta disso(Não embora isso) cada um de nós somos únicos, mesmo em um rio tão grande quanto o de infinitos universos, como a mensagem de “Tudo em Todo Lugar ao Mesmo Tempo”, não é porque o mundo é infinito que nada importa, mas que por sermos tão pequenos, tudo o que fizemos, fazemos e faremos, importante um infinito número de universos.


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica. Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Sair da versão mobile