Kits Natalinos para 3D&T

Neste Natal, uma aventura épica aguarda os jogadores de RPG mais aventureiros. Em um mundo mágico e repleto de personagens incríveis, criaturas míticas e poderes surpreendentes, a celebração mais esperada do ano está prestes a se tornar ainda mais especial. Nossos heróis, munidos de habilidades natalinas especiais, terão a missão de salvar a data mais importante do calendário dos perigos que espreitam no horizonte. Com suas magias de gelo, fogo, luz e sombras, eles vão enfrentar desafios inéditos, desvendar mistérios e proteger a alegria e a esperança que só o Natal pode trazer. Prepare-se para viver uma jornada única e emocionante, onde a fantasia e a magia natalina se encontram em um mundo de RPG repleto de surpresas e diversão.

O que se segue abaixo são kits para personagens de 3D&T Alpha adaptados a partir de classes temáticas apresentadas em uma Homebrew de D&D 5ª Edição, disponibilizada no site Mediachomp.

Amigo Oculto

Exigências: Crime e Manipulação; ou Máquinas.

Função: Baluarte ou Dominante.

Papai Noel? Ele é só uma lenda? Ou apenas um sussurro mágico de um vento gelado em um salão aquecido e iluminado pela luz de velas. Ele é o poderoso som do sino da igreja a meia-noite. A resposta é dificil de dizer,

Existem aqueles que aprendem a ocultar seus atos bondosos por trás do mistério. Por mais que existam criaturas mágicas no mundo, a arte do mistério e o segredo é tão mágico quanto.

A Lista dos Bonzinhos e dos Levados. Funciona como a vantagem Telepatia conforme mostrada no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, mas uma vez que tenha descoberto a verdadeira natureza de uma criatura e escreva seu nome na lista, ela não pode mais se esconder de você, sejam usando disfarces, ilusões ou invisibilidade. Você pode manter na sua lista uma pessoa para cada ponto de Resistência que você possua.

Artesão de brinquedos: Você pode utilizar a vantagem Inventor (Manual do Defensor, pág.24). Caso já a possua, você pode utilizá-la com um dos seguintes benefícios;

  • Rápido: usá-la como uma ação de movimento ao invés de um turno inteiro.
  • Eficiente: 1 PM gasto equivale a 2 pontos de Equipamento.
  • Duradouro: o seu valor e Habilidade é dobrado para determinar a duração do seu equipamento.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência.

Presente dúbio. Você deixa um presente destinado a uma criatura em algum lugar a vista dela. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, em caso de falha ela fica indefesa no próximo turno.

Presenteador: Você aprendeu que é melhor dar presentes do que os receber. Você pode fazer um teste da perícia Crime para deixar um presente em algum lugar, mas também pode ser para colocar uma poção, veneno ou outro item consumível como um pergaminho no bolso de uma criatura ou em contato direto com ela. No próximo turno, como uma ação de movimento você pode ativar o presente como se a criatura o tivesse consumido ou utilizado. Após isso o presente desaparece.

Espírito Natalino

Exigência: capacidade de lançar magias; pelo menos um código de honra.

Função: baluarte ou dominante.

Apenas lembre-se que o espírito do natalino está dentro do coração de cada um. Ele é celebrado de diferentes formas por todo o mundo, mas de alguma forma, para você ele é especial. E você pode canalizar o poder do Natal para se imbuir de magia! Enquanto o Natal existir, então você terá esse poder para manter a chama acesa, em um ciclo interminável.

Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de Pontos de Experiência um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Disfarce ilusório: você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Pequenos Ajudantes: você recebe um Aliado, como na vantagem de mesmo nome, mas ao invés de um, você tem vários ajudantes representados por uma única ficha. Uma vez por aventura você pode remanejar os pontos da ficha para aquilo que mais se adequar as suas necessidades. Na maior parte do tempo os aliados permanecem invisíveis e surgem em até 1d de turnos quando invocados.

Saco de Presentes: uma vez por aventura e durante um combate, você pode colocar a disposição de seus aliados itens mágicos variados, retirados de dentro de um saco de presentes preparado para esse momento oportuno. O custo máximo destes itens é igual a sua quantidade de pontos. Um personagem de 12 Pontos, ao utilizar esse poder pode ofertar a cada um de seus aliados itens cujo custo seja de até 12 Pontos de Experiência. Após a batalha os itens retornam para o saco.

Verdadeiro Espírito do Natal: a sua compreensão do Natal permite que você recupere suas forças, uma vez por dia você pode se concentrar e recuperar PMs igual a sua Rx2.

Elfo Mágico

Exigência: Elfo, Meio-elfo, Gnomo ou Meio-Gênio; capacidade de lançar magias, pelo menos um código de Honra ou Patrono (Papai Noel).

Função: Baluarte ou dominante.

A responsabilidade em seus ombros é realmente pesada. Ainda assim, você acredita que não há nada mais poderoso que a magia do Natal. Por anos você estudou e aprendeu com os contos, as canções, as tradições natalinas e ascendeu nos ranks dos ajudantes do Papai Noel, e aprendeu os ofícios para ajudá-lo na sua missão.

Embrulhado para presente: você pode gastar um turno para fazer um embrulho e capturar uma criatura. A primeira criatura que se aproximar do embrulho deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Autoridade natalina: você foi imbuído de tanta autoridade quanto o próprio Papai Noel e isso lhe permite acesso aos recursos de outras divisões dos ajudantes de Papai Noel. Em termos de regras você pode, por uma cena, utilizar os benefícios de qualquer Patrono ou outro kit, pagando seu custo normal em PMs.

O melhor ajudante que há: não há nada sobre o Natal que você não saiba e isso faz de você o mais importante ajudante do Papai Noel, mas não deixe isso subir a cabeça. Você pode uma vez por dia usar um dos poderes abaixo:

  • Destrancar portas: você pode destrancar uma porta, baú ou cela, sem precisar de testes e de modo imperceptível.
  • Decorado para as festividades: você pode iluminar um ambiente com velas e outra decorações adequadas, iluminando um ambiente e criando um ambiente propicio para a recuperação de PVs e PMs.
  • Como uma sombra: você pode ficar invisível, se mesclando as sombras. A invisibilidade dura até que você faça um ataque.

Krampus

Requisitos: Youkai; F1, H1, Fúria.

Papel: atacante.

O seu entendimento do Natal é iniludível, os bons ganham presentes e os maus carvão, ou algo pior. Enquanto outros se baseiam no poder da magia do Natal, você tem muitas vezes, uma abordagem mais física e mais direta. Aqueles levados e desrespeitosos com as tradições, podem receber uma visita

Arma Improvisado: por 2 PMs, você pode utilizar um objeto improvisado como uma arma, mudando o seu tipo de dano sem sofrer um redutor na sua FA. Seu dano é considerado mágico.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Grito de batalha: você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Ao lutar contra criaturas inimigas do Papai Noel ou seres “levados”, você pode gastar uma ação para obrigar seus oponentes serem bem-sucedidos em um teste de Resistência. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um número de turnos igual a sua Habilidade.

Saco do Krampus: você pode capturar uma criatura cuja Resistência seja inferior à sua Habilidade. Colocando-a dentro e um saco mágico. Para todos os efeitos a criatura não pode ser afetada por personagens que estejam do lado de fora e não podem atacar, mas pode lançar magias ou se teleportarem para fora se forem bem-sucedidas em um teste de H-1. O custo para manter uma criatura presa é de 2PMs por turno e você só pode manter uma criatura presa por vez.

Protetores do Círculo do Rei do Carvalho

Requisitos: Patrono (Círculo dos Druidas), Clericato ou Xamã.

Vigília: Uma vez por aventura, você pode escolher uma noite para permanecer em estado de vigília e ainda assim recuperar PVs e PMs como se tivesse descansado

Sinal da Boa Vontade: enquanto você estiver com PVs acima da metade, seus aliados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 para resistir as magias da escola espírito.

Alma gentil. Enquanto não tenha atacado ninguém nessa rodada, criaturas devem passar em um teste de R-2 para atacá-lo.

Visco Mágico:  essa planta mágica concede por uma luta as vantagens Membro Elástico e Paralisia.

Espíritos Ancestrais. Devido a sua conexão com os espíritos dos natais do passado, do presente e do futuro, você pode lançar magias da Escola Elemental (espírito) pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquira a Vantagem Magia Elemental, você pode lançá-las pagando metade do custo em PMs.

Paladino de Santa Claus

Requisitos: Paladino e Princípios (veja abaixo).

Função: tanque ou baluarte.

Você escolheu a missão de ser generoso e altruísta com aqueles de bom coração, mas não hesita em lembrar que haverá consequências para aqueles que se desviam do caminho.

Princípios

Os princípios de um paladino de Santa Claus exigem não só generosidade, compaixão, mas também dedicação e perfeição.

Alegria para o Mundo: seu dever é espalhar a felicidade e esperança durante suas aventuras, especialmente entre os mais jovens e inocentes.

Generosidade: de livre e espontânea vontade. Você não deve doar ou presentear aos outros porque espera receber algo em troca, você deve ser generoso porque isso é um presente por si só.

Espirituosidade: por mais que as trevas, as aflições do mundo se tornem um fardo e dificultem o seu caminho, você não deve se abater e mais do que isso, você deve ser um baluarte para aqueles que precisarem.

Disciplina: o seu trabalho pode ser feito apenas com perfeição e isso só pode ser conquistado se você se dedicar completamente, mesmo que isso signifique sacrificar outros aspectos da sua vida para ter a retidão necessária.

Exame de consciência: Existe uma linha muito tênue entre os bons e os maus, você decide onde essa linha é traçada, mas uma vez definida ela não pode ser esquecida.

Transbordando de alegria: criaturas que possam vê-lo e ouvi-lo ao receber uma magia de cura, caso o valor curado seja maior que o máximo de PVs da criatura, o excedente se transforma em PMs temporários.

Paz na Terra: você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.

 

Aura de Generosidade: você pode uma vez por combate e com uma ação de movimento, permitir que um personagem utilize os seus PMs para utilizar um poder, Vantagem ou Magia.

Admoestação: ao ser atacado por uma criatura maligna, você pode pagar 4 PMs obrigá-lo a fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele se torna vulnerável aos seus ataques até o final do combate.

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