As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional. Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.
Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Deslocamento menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.
Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas. Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.
Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Deslocamento ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.
Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.
Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.
Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.
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O horror atômico é um gênero narrativo que gerou coisas desde Godzilla e Hulk até Quantacinéticos de cenários de RPG. E como Quantacinéticos são uma categoria de personagem tão diferente e ao mesmo tempo tão interessante, vamos utilizar o conceito ao mesmo tempo em quatro obras disponibilizadas pela RetroPunk Publicações: Savage Pathfinder, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG e Mythic: Game Master Emulator. Não esqueça de clicar em cada nome de jogo acima para ler suas resenhas e artigos criados aqui no Movimento RPG para eles!
Quantacinético em Savage Pathfinder
Os Quantacinéticos surgiram nos ermos contaminados de Numeria, onde fragmentos da Rainha de Todos os Casco Estelares continuam irradiando energia impossível através de crateras metálicas, reatores alienígenas e tempestades elétricas. Diferente dos tecnomagos da Liga Tecnológica, o Quantacinético não estuda tecnologia: ele permite que a radiação o transforme. Seu corpo torna-se um condutor vivo de energia mutagênica, absorvendo partículas letais, liberando explosões luminosas e deformando a matéria ao redor através de campos radioativos invisíveis. Muitos bárbaros numerianos consideram esses indivíduos amaldiçoados pelos Deuses de Ferro; outros os veneram como guerreiros tocados pelas estrelas caídas.
A presença de um Quantacinético altera o ambiente. Metal enferruja ao seu toque, líquidos fervem lentamente perto de sua pele e criaturas vivas adoecem após contato prolongado. Alguns desenvolvem olhos luminescentes e veias azul-esverdeadas; outros perdem gradualmente a aparência humana conforme seus corpos se tornam hospedeiros de energia alienígena. Eles atravessam destroços tóxicos sem medo, alimentam máquinas mortas com a própria radiação corporal e detonam surtos energéticos capazes de destruir constructos tecnológicos em segundos. Em Numeria, histórias falam de Quantacinéticos que caminharam vivos para dentro do Monte de Prata e retornaram irradiando luz pelas fissuras da própria carne.
Tipo
Edge de Classe
Requisitos
Novato
Vigor d6+
Espírito d6+
Antecedente Arcano (Dom ou Psiônico)
Ciência ou Consertar d6+
Benefícios
O Quantacinético canaliza radiação mutagênica através do próprio corpo.
Recebe:
Perícia Arcana: Foco
10 Pontos de Poder
Resistência parcial à radiação
Pode escolher poderes com Emboscar radioativo/quântico
Emboscar Quantacinético
Todos os poderes possuem aparência:
luminescente,
nuclear,
gravitacional,
distorcida,
eletromagnética,
radioativa.
Exemplos:
rajadas verdes,
campos de distorção,
partículas brilhantes,
queimaduras radioativas,
falhas gravitacionais.
Poderes Iniciais
Escolha 3:
Raio
Rajada
Destruição
Barreira
Deflecção
Proteção Ambiental
Campo de Dano
Atordoar
Telecinésia
Drenar Pontos de Poder
Mecânica Especial: Irradiação
Quando o Quantacinético obtém aumento em poder ofensivo ou incapacita alvo com poder, o alvo deve testar Vigor. Em caso de falha, causa fatiga temporária ou Distraído. Em caso de falha crítica, também sofre -1 em Resistência por 1 hora devido à degeneração celular.
Sobrecarga Nuclear
O Quantacinético pode gastar 1 Bene antes de conjurar um poder. O efeito é de +2 dano ou dobra o Modelo de Rajada Pequena. Após o uso, faz teste de Vigor: em caso de falha, fica Fatigado. Em falha crítica, sofre ferimento por retroalimentação radioativa.
Edge: Corpo Radioativo
Requisitos
Experiente, Quantacinético
Benefícios
Aura radioativa curta
Inimigos adjacentes fazem Vigor no início do turno
Falha causa Abalado, e falha crítica causa Fatiga. Aliados podem ser afetados.
Edge: Deformação Quântica
Requisitos
Experiente, Espírito d8+
Benefícios
Pode usar Deflexão ou Intangibilidade limitada (o corpo “desalinha” parcialmente da realidade material).
Ataques físicos: -2 para acertar
Pode atravessar grades, portas finas, metal corroído.
Edge: Alimentar Reator
Requisitos
Veterano, Ciência d8+
Benefícios
Pode alimentar tecnologia numeriana, máquinas alienígenas e artefatos mortos usando Power Points.
Para cada 2 PP gastos, ativa 1 cena de funcionamento.
Edge: Colapso Nuclear
Requisitos
Heróico, Quantacinético
Benefícios
1 vez por sessão, pode realizar o Modelo de Rajada Média com dano massivo radioativo. Após usar, fica automaticamente Fatigado. Todos na área fazem Vigor: em falha, ganham Fatiga e equipamento tecnológico fica temporariamente inutilizado.
Edge: Carne de Urânio
Requisitos
Heróico, Vigor d10+
Benefícios
Imune à radiação comum
Resistência+2 contra energia
Recupera 1 Ponto de Poder quando sofre dano energético
Em falha crítica de Absorver, emite explosão radioativa involuntária.
Desvantagens sugeridas
Brilho Antinatural
Pele e olhos irradiam luz fraca constantemente.
Instabilidade Celular
Após uso intenso de poderes, recebe Fadiga, Sangramento, e mutações temporárias.
Toque Corrosivo
Objetos frágeis deterioram perto do personagem.
Assinatura Energética
Criaturas tecnológicas detectam facilmente sua presença.
Quantacinético em Duna: Aventuras no Imperium
Os Quantacinéticos são indivíduos raríssimos expostos a formas extremas de radiação exótica, campos subatômicos instáveis ou tecnologias proibidas capazes de alterar profundamente sua relação com energia e matéria. Diferente de Mentats, Bene Gesserit ou Navegadores da Guilda, seus dons não surgem de disciplina refinada, mas de mutações perigosas que transformam o próprio corpo em um condutor vivo de forças invisíveis e destrutivas. Em campanhas de Duna: Aventuras no Imperium, Quantacinéticos são vistos como aberrações, armas experimentais ou milagres científicos, capazes de manipular calor, radiação, densidade e decadência molecular de maneira sutil, porém assustadora, sempre correndo o risco de perder o controle de sua própria condição.
Arquétipo: Quantacinético
Casa: qualquer (mais apropriadas: Harkonnen, Vernius, Richese)
Quantacinéticos frequentemente possuem fortes conflitos ligados a Verdade e Poder, buscando compreender a natureza de sua transformação ou tentando controlar habilidades que aterrorizam aqueles ao redor. Outros vivem guiados por Fé, acreditando que sua condição representa uma evolução inevitável da humanidade ou um castigo impossível de escapar.
Talentos Exclusivos de Quantacinéticos
Sensibilidade Irradiante
Descrição: Você pode gastar 1 Momentum para detectar fontes incomuns de energia, radiação ou atividade tecnológica escondida dentro da cena.
Pulso Entrópico
Descrição: Uma vez por cena, ao obter sucesso em um teste de Discipline relacionado a intimidação ou combate, você pode criar o Traço temporário “Equipamento Instável”.
Corpo Adaptativo
Descrição: Exposição ambiental extrema causada por calor, radiação ou energia reduz em 1 a Dificuldade de testes de resistência física.
Brilho Inquietante
Descrição: Sua presença perturbadora pode gerar hesitação; ao gastar 1 Momentum em interação social hostil, aumenta em 1 a Dificuldade do próximo teste do alvo contra você.
Descarga Quântica
Descrição: Após gerar 2 ou mais Momentum em um teste de combate, você pode infligir a condição temporária “Desorientado” em um alvo próximo.
Metabolismo Radioativo
Descrição: Você pode sobreviver por mais tempo sem alimento ou água comuns, desde que tenha acesso ocasional a fontes energéticas ou ambientes contaminados.
Distorção Molecular
Descrição: Uma vez por sessão, você pode gastar Determination para ignorar temporariamente uma barreira física simples ao deformar parcialmente sua estrutura corporal.
Núcleo Instável
Descrição: Sempre que aceitar uma Complicação relacionada às suas mutações, receba 1 Momentum adicional imediatamente após a ação ser resolvida.
Quantacinético em Fallout RPG
Desde os dias mais sombrios da Grande Guerra, rumores circulam sobre indivíduos capazes de sobreviver a exposições impossíveis à radiação e sair transformados em algo além de humano. Alguns surgiram após acidentes envolvendo reatores experimentais, armas nucleares miniaturizadas ou tecnologia de contenção energética pré-guerra. Outros afirmam ter atravessado tempestades radioativas tão intensas que seus corpos “desaprenderam” as leis normais da matéria. Essas pessoas passaram a ser chamadas de Quantacinéticos: mutantes raríssimos capazes de absorver, manipular e liberar energia radioativa através do próprio corpo.
O corpo de um Quantacinético não funciona como o de um humano comum. Sua pele pode emitir um brilho fraco em ambientes escuros, seus olhos às vezes parecem conter partículas luminosas em movimento, e equipamentos eletrônicos frequentemente apresentam interferências quando estão próximos. Alguns descrevem a sensação de perceber radiação como calor, som ou até emoções. Muitos Quantacinéticos desenvolvem habilidades aparentemente impossíveis: descargas energéticas, distorções gravitacionais leves, campos de contenção ou manipulação de matéria irradiada. No entanto, esses poderes são perigosos e instáveis. Quanto mais energia acumulam, maior o risco de surtos destrutivos, colapsos metabólicos ou mutações progressivas. Cientistas do Enclave, estudiosos da Igreja do Átomo e até a Irmandade do Aço frequentemente enxergam Quantacinéticos como armas vivas, aberrações perigosas — ou descobertas valiosas demais para serem deixadas livres.
Traço: Núcleo Quântico Instável
Seu corpo funciona como um reator biológico mutante, capaz de absorver e converter radiação em energia destrutiva. Sua RD base contra Radiação é 2, e sempre que você sofreria dano de Radiação (mínimo de 0), você pode optar por armazenar parte dessa energia em vez de sofrer seus efeitos completos. Sempre que sofrer dano Radiativo, ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5.
Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque desarmado, arma corpo a corpo ou feito energético improvisado, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Radiação. Para cada carga gasta, cause +1d6 de dano de Energia Radioativa adicional, aplicado separadamente após o dano original. Alternativamente, você pode gastar 2 Pontos de Radiação para emitir um pulso irradiado em Alcance Curto: todas as criaturas na área sofrem 2d6 de dano de Energia Radioativa e devem passar em um teste de RES + Sobrevivência com dificuldade 2 ou ganhar 1 Ponto de Radiação.
No entanto, seu corpo está constantemente à beira da sobrecarga. Sempre que gastar 3 ou mais Pontos de Radiação de uma vez, o Mestre pode exigir um teste de RES com dificuldade 2. Em caso de falha, você sofre uma Complicação relacionada à instabilidade energética: hemorragias luminosas, queimaduras internas, falhas nervosas ou descargas involuntárias. Além disso, indivíduos sensíveis à radiação ou tecnologia avançada podem perceber imediatamente que há algo profundamente errado em você, atraindo atenção indesejada de facções como a Irmandade do Aço e a Igreja do Átomo.
Pacote de Equipamentos
O Quantacinético começa com um pacote de equipamentos de Errante.
Quantacinético em Mythic Game Master Emulator
O Quantacinético funciona de maneira quase perfeita com o espírito emergente do Mythic GME porque ele transforma qualquer cenário em uma experiência de descoberta imprevisível, mutação e consequência narrativa. Em vez de preparar uma “origem definitiva”, você pode deixar o Mythic revelar gradualmente o que a radiação quântica realmente significa naquele universo usando a Tabela de Destino para responder perguntas cruciais (“a energia veio de um deus?”, “é tecnologia alienígena?”, “isso está me matando ou evoluindo?”), enquanto o Fator Caos aumenta conforme o personagem perde controle sobre o próprio núcleo energético. As tabelas de Significados (Ações + Descrições + Elementos) ajudam a interpretar surtos radioativos, sonhos estranhos, falhas tecnológicas e manifestações quânticas (“Transformar + Dor”, “Liberar + Segredo”, “Corromper + Poder”), e os Eventos Aleatórios podem converter qualquer cena comum em um colapso entrópico inesperado, especialmente quando associados às suas tabelas sensoriais de cheiro, som, tato e paladar (imagine rolar “Metálico”, “Pulsante”, “Ozônio” e “Estática” ao entrar numa ruína antiga, sugerindo imediatamente que a presença do Quantacinético está alterando a realidade local). O mais interessante é que Mythic permite reinterpretar o arquétipo em qualquer gênero sem alterar sua essência: em fantasia ele pode ser um amaldiçoado tocado por magia estelar; em horror cósmico, um hospedeiro de partículas extradimensionais; em cyberpunk, um sobrevivente de colapso nuclear corporativo; em space opera, um organismo adaptado à radiação interestelar; em espionagem, uma arma humana experimental; e em pós-apocalipse, a próxima etapa evolutiva da humanidade. Como Mythic trabalha por perguntas, interpretações e consequências orgânicas em vez de enredos fixos, o Quantacinético se torna menos “uma classe” e mais um mistério vivo cuja verdadeira natureza é descoberta sessão após sessão, exatamente o tipo de personagem que prospera em campanhas solo imprevisíveis.
Mas se quiser explorar situações de radioatividade através das tabelas de Mythic, você verá abaixo tabelas úteis para aventuras envolvendo radioatividade, e uma extra especificamente para fenômenos causados por Quantacinéticos:
Tabela 1: Carga Radioativa (-5 a +5)
Esta tabela representa a quantidade de radiação acumulada em um corpo, objeto, ambiente ou entidade. Ela pode ser usada em qualquer sistema.
Valor
Estado Radioativo
Descrição
-5
Vazio Radiativo
Ausência absoluta de radiação detectável; o ambiente parece “morto” energeticamente.
Estas consequências representam efeitos relativamente realistas, ainda dramáticos, da exposição radioativa.
Resultado
Consequência
-4
Nenhum efeito perceptível.
-3
Sensação estranha de frio ou calor passageiro.
-2
Gosto metálico momentâneo na boca.
-1
Leve náusea ou tontura.
0
Dor de cabeça persistente.
1
Fadiga súbita e irritabilidade.
2
Vermelhidão leve na pele e sensibilidade ocular.
3
Náusea intensa e tremores leves.
4
Sangramento nasal e queda temporária de cabelo.
5
Queimaduras superficiais e enfraquecimento físico.
6
Vômitos violentos e falha imunológica inicial.
7
Hemorragias pequenas e degeneração celular acelerada.
8
Queimaduras profundas e perda parcial de tecidos.
9
Confusão mental, delírios e falha nervosa progressiva.
10
Colapso orgânico severo; órgãos começam a falhar.
11
Necrose extensa e deterioração corporal visível.
12
Falência múltipla de órgãos e sofrimento extremo.
13
Desintegração parcial dos tecidos; morte iminente.
14
Colapso biológico total; o corpo praticamente “cozinha” internamente.
15
Ruptura térmica extrema: combustão radioativa espontânea ou liquefação dos órgãos internos.
Tabela 3: Consequências para Quantacinéticos (1d10 + Carga Radioativa)
Para Quantacinéticos, radiação não é apenas destruição: é combustível, mutação, transcendência e risco de colapso energético. Quanto maior o resultado, mais o personagem deixa de ser “humano” e passa a agir como um reator nuclear vivo.
Resultado
Estado Quantacinético
-4
Colapso Energético. Toda energia acumulada se dissipa; o Quantacinético perde acesso aos poderes temporariamente, sofre fadiga intensa e sente dor física ao tentar gerar radiação.
-3
Núcleo Fraco. O corpo mal consegue sustentar atividade radioativa; manifestações energéticas falham ou surgem extremamente reduzidas.
-2
Drenagem Involuntária. O ambiente “absorve” a energia do Quantacinético; luzes próximas se estabilizam e anomalias desaparecem perto dele.
-1
Estabilidade Precária. Pequenas manifestações ocorrem apenas sob forte estresse emocional ou físico.
0
Equilíbrio Neutro. O núcleo radioativo permanece dormente e controlado.
1
Brilho Interno. Os olhos e veias irradiam luz suave; o personagem percebe fontes de energia próximas como calor ou pulsação.
2
Metabolismo Energético. O Quantacinético reduz necessidade de comida, água ou descanso ao absorver calor, eletricidade ou radiação ambiente.
3
Pele Reativa. Pequenas quantidades de energia são automaticamente absorvidas; queimaduras leves cicatrizam rapidamente.
4
Descarga Reflexiva. Sob ameaça, o corpo libera faíscas, interferências elétricas ou pulsos radioativos involuntários.
5
Interferência Quântica. Câmeras, sensores e dispositivos de rastreamento captam o Quantacinético como borrões luminosos, sombras distorcidas ou falhas estáticas.
6
Campo Entrópico. Metal enferruja lentamente perto do personagem, líquidos aquecem e organismos vivos sentem desconforto após contato prolongado.
7
Manipulação Radioativa. O Quantacinético consegue concentrar radiação nas mãos, criando rajadas, queimaduras energéticas ou pulsos direcionados.
8
Distorção Gravitacional. O personagem altera levemente peso, impulso e movimento ao redor do próprio corpo, permitindo saltos absurdos, desaceleração de quedas ou deslocamentos impossíveis.
9
Corpo Mutagênico. Ferimentos graves começam a cicatrizar em minutos; o organismo adapta-se rapidamente a venenos, calor extremo e ambientes hostis.
10
Regeneração Nuclear. Ferimentos superficiais fecham quase instantaneamente, e o Quantacinético pode emitir feixes lineares de radiação concentrada capazes de atravessar matéria comum.
11
Reator Vivo. O corpo produz energia constantemente; máquinas podem ser alimentadas apenas pela proximidade do Quantacinético.
12
Desmaterialização. O personagem pode tornar partes do corpo parcialmente intangíveis, atravessando grades, paredes finas ou ataques físicos brevemente.
13
Colapso Ambiental. Gravidade, magnetismo e aparelhos eletrônicos falham num raio ao redor; o ar vibra como se o espaço estivesse “rasgando”.
14
Forma Pós-Humana. O Quantacinético torna-se um ser híbrido de matéria e radiação, sobrevivendo sem oxigênio, ignorando contaminação extrema e emitindo luz comparável a um forno nuclear.
15
Explosão Nuclear. O personagem pode liberar toda energia acumulada numa explosão radioativa/quântica catastrófica, devastando tudo ao redor antes de colapsar, desaparecer ou renascer alterado.
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O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.
Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.
Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.
Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.
Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.
Tecnocarniceiro
Tipo
Edge de Classe
Requisitos
Novato
Espírito d6+
Consertar d6+
Sobrevivência d6+
Briga ou Atirar d6+
Benefícios
Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.
Coleta Tecnológica
Após derrotar:
Construtos
Robôs
Androides hostis
Criaturas tecnológicas
Usuários de tecnologia numeriana
O Tecnocarniceiro pode testar:
Consertar
ou
Sobrevivência
Resultado
Sucesso: 1 componente
Aumento: 2 componentes
Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)
Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.
Tipos de componentes
Tipo
Usos
Fluido
fogo, explosões, ácido
Cabos
chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético
armas elétricas, sobrecarga
Blindagem
proteção temporária
Sensores
visão, rastreamento
Servomotores
força física
Circuitos
gatilhos, minas
Lentes ópticas
mira, visão noturna
Reatores
grandes explosões
Placas metálicas
escudos, cobertura
Improvisações Tecnocarniceiras
O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.
Regras Gerais
Criar item: 1 ação
Duração: até fim da cena
Itens são instáveis
Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário
Criações Improvisadas
Criação
Custo
Granada incendiária (Explosão)
1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1
1 Cabo
Armadura +2
1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano)
1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção)
1 Sensor
Mina improvisada
1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário)
1 Servo-motor
Visão no escuro
1 Lente
Escudo metálico improvisado
1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média)
1 Reator
Edge: Carniceiro de Ferro
Requisitos
Experiente, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 dano contra criaturas tecnológicas
Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
Pode identificar fraquezas tecnológicas com Detecção
Edge: Improvisador Brutal
Requisitos
Experiente, Reparo d8+
Benefícios
Criações improvisadas duram uma sessão inteira
Armas improvisadas recebem AP 1
Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item
Edge: Sobrecarga Instável
Requisitos
Veterano, Espírito d8+
Benefícios
Pode destruir permanentemente um item improvisado para:
dobrar dano
ou
aumentar área de explosão
Após o uso:
sofre Fatiga
ou
fica Abalado
Edge: Predador Tecnológico
Requisitos
Heroico, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 Resistência contra armas tecnológicas
Imune a radiação fraca
Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar
10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria
Parte
Origem
Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário
Robô Escorpião
Granada de napalm
Tentáculos de fibra
Coletor
Chicote energizado
Núcleo de patrulha
Drone Vigia
Mina sensora
Placas blindadas
Robô de Segurança
Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho
Androide Corrompido
Visão infravermelha
Pistão hidráulico
Robô Minerador
Martelo de impacto
Bobina elétrica
Drone de Reparo
Lança-choques
Reator portátil
Aniquilador
Bomba instável
Garra servoassistida
Robô Militar
Manopla de escalada
Filtros químicos
Unidade Médica Alienígena
Máscara antigás
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