Usuários de Magia em Deadlands – Explorando Mundos Selvagens 3

As pradarias sombrias de Deadlands apresentam muitos perigos, e há muitas maneiras de se defender deles. A magia não só existe no cenário, como é uma parte importante da ambientação, apresentada em diversos meios de utilização para cada um de seus conjuradores.

Por isso, hoje vamos conhecer um pouco mais sobre a magia em Deadlands: Oeste Estranho. Suas origens, variações e outros detalhes que podem ajudá-lo a definir qual o método seu cowboy escolherá para proteger a si e aos outros dos perigos que espreitam na escuridão.

O sistema Savage Worlds apresenta uma maneira simplificada de trabalhar com poderes arcanos. A lista de magias é geral para todos os usuários, com restrições a determinados poderes a depender do tipo de personagem que você utilizará.

O primeiro passo para ser um usuário de magia é escolher a vantagem Antecedente Arcano. Ela determina a fonte de seus poderes, a lista de disponíveis deles e quantos pontos você possui para conjurar suas magias.

O sistema de utilização de seus poderes é simples. Cada magia tem um custo em Pontos de Poder, que deve ser pago no momento em que a magia é realizada. Para conseguir utilizar seus poderes, cada antecedente arcano possui um número inicial de Pontos de Poder.

Com a evolução dos personagens, você pode escolher as vantagens “Novos Poderes” ou “Pontos de Poder”. A primeira permitirá que você escolha novas magias para utilizar, enquanto a segunda aumenta a quantidade de pontos de poder que você possui para suas conjurações.

Escolher a maneira como você vai usar seus poderes pode ser muito importante. Por isso, vamos detalhar um pouco cada um dos conjuradores do Oeste Estranho

Abençoados

Os abençoados são aqueles cuja conexão com deus é tão grande que permite aos mesmos operarem verdadeiros milagres. Independente de sua fé, a convicção de suas crenças é a peça chave para estes conjuradores.

O mundo de Deadlands é conhecido pela maldade, mas isso não significa que as pessoas estão desprotegidas. Os Abençoados são os guardiões do bem, escolhidos por sua pureza de alma, por seu senso de justiça como pela convicção em sua fé.

A Fé é a perícia utilizada para suas conjurações e os Milagres que são a maneira dos Abençoados realizarem efeitos mágicos. Os quais permitem que estes conjuradores ajudem os enfermos, desesperados, protejam-se e destruam as forças do mal.

O crime destes conjuradores é ir contra os dogmas de sua fé. Ao cometer um Pecado, o conjurador pode ter redutores em sua habilidade de lançar Milagres e até mesmo ter os poderes revogados, precisando passar por um evento de expiação para voltar a ter acesso a seus poderes mágicos.

Mestres do Chi

Os mestres do Chi passaram boa parte de sua vida praticando e estudando as artes marciais, focando-se na evolução de seus corpos e espíritos. Por conta disso, são capazes de acessar o foco sobrenatural de seus próprios corpos e realizar grandes feitos.

Um Mestre do Chi deseja acima de tudo trazer o equilíbrio e a paz ao mundo. Tal tarefa se torna cada vez mais difícil com as forças malignas agindo diretamente contra isso.

As habilidades corporais dos Mestres do Chi os tornam temíveis combatentes, que podem fazer um grande estrago com seus punhos e pernas. Assustando os mais valentes cowboys e suas armas de fogo.

Diferente de outros conjuradores, os Mestres do Chi utilizam seu próprio corpo como canalizador de seus poderes. Assim não utilizam seus poderes a distância, e em alguns casos, não conseguindo afetar outros além de si próprios.

Enquanto os Mestres do Chi bondosos lutam para impedir as injustiças de acontecer e protegem os inocentes. Aqueles que trilham um caminho maligno derrubam sua oposição onde quer que esteja para, desta forma, impor sua visão de ordem e qualquer outro desejo que possuam.

Mascates

Os mascates trazem para o oeste estranho a magia ancestral, a bruxaria que se fosse abertamente utilizada levaria muitos de seus usuários para a fogueira. Astutos e engenhosos, estes conjuradores utilizam artes ocultas e poderosas.

A magia clássica foi tida como perdida ou até inexistente ao longo do tempo, mas tudo mudou quando Edmund Hoyle encontrou, em suas andanças pela Europa, alguns tomos de conhecimento proibido.

Para evitar perseguições, ou oponentes caçando-o, ele disfarçou o conhecimento que possuía como um livro de dicas de jogos de carta, conhecido como o Livro de Jogos de Hoyle.

Aqueles que tem acesso ao material conseguem se comunicar com os “Curingas”. Espíritos maliciosos que propõem desafios para os conjuradores, prometendo fazer aquilo que o desafiante deseja caso sejam vitoriosos.

Embora os desafios sejam complexos demais para a mente humana compreender, todo o ritual é visto como uma partida de poker. Cujas cartas aparecem, espectralmente, nas mãos do mascate.

Ainda que essas barganhas com entidades que se assemelham a diabos sejam perigosas, os efeitos do sucesso no desafio são muito potentes. E alguns Mascates usam suas habilidades para ajudar pessoas sempre que possível.

Xamãs

Os nativos conheciam os espíritos muito antes dos manitus estarem presentes no Oeste Estranho. Esse contato lhes garantia uma forma limpa e purificada de magia, capaz de realizar efeitos muito impressionantes.

Os xamãs usam seus poderes para proteger e lutar pelas causas de seus povos. Comunicando-se com os espíritos da natureza para conseguir fazer suas conjurações.

Ainda que estes espíritos não estejam diretamente interessados nos assuntos humanos, o crescimento em poder de suas contrapartes malignas, sobretudo nos ultimos anos, tem feito com que os xamãs alcancem seus objetivos mais facilmente.

Diferente dos Mascates, não há uma barganha ou jogo para que as ações sejam realizadas. Trata-se de uma relação honesta de troca e confiança entre o Xamã e os espíritos da natureza, buscando um objetivo em comum.

Os espíritos naturais são muito resistentes a tecnologia e as mudanças, principalmente aquelas que envolvem a Rocha Fantasma. E, por conta disso, muitos xamãs ainda abraçam as velhas tradições e se mantém longe desse tipo de ação.

Ciência Estranha

Nem todos os conjuradores usam do ocultismo e da mística para conseguir seus poderes. Em uma era iluminada, poucas pessoas podem discernir a velha magia de elementos altamente avançados da Ciência.

Os Cientistas Estranhos, algumas vezes chamados, jocosamente, de “Cientistas Loucos”, extrapolam os limites da ciência. Eles criam verdadeiras maravilhas usando a experimentação e a engenharia, capazes de emular os mais diversos efeitos.

A Rocha Fantasma tem um grande papel na evolução destes estudiosos. Uma vez que suas capacidades muito acima do carvão, permitem que equipamentos antes impensados possam se tornar comuns. Possibilitando, assim, das mentes mais brilhantes criarem elementos inéditos na sociedade.

Conhecida como Nova Ciência, os estudiosos que tomam sua maestria na Rocha Fantasma são capazes de efeitos alquímicos, maravilhas da tecnologia e muitos outros efeitos dentro de suas criações. As quais, muitas vezes, recebem nomes que se tornam conhecidos em todo o Oeste Estranho.

Estes homens da ciência não se aproximam dos magos e xamãs em suas mentes, pois não são capazes de criarem efeitos de sua vontade ou através do contato com entidades exteriores.

O fruto de seu trabalho é sua forma de “magia”, e por isso criam dispositivos maravilhosos que os ajudam a proteger (ou destruir) o mundo.

Voduístas

Os horrores da escravidão deixaram sua marca no mundo todo. Trazidos forçadamente da África para a América, trabalharam como escravos sem direitos e sem liberdade. Essas pessoas mantiveram sua fé escondida por muito tempo, por medo do que seus captores poderiam fazer.

Para tentar manter seus registros de fé, muitos sacerdotes usaram os santos como uma maneira de continuar louvando seus espíritos, conhecidos como Loas. Essas entidades mantiveram-se sempre próximas de seus fieis, que agora podem professar sua fé novamente.

Os Voduístas conseguem se comunicar com estas diversas entidades, sejam elas gentis (loa rada) ou temperamentais (loa petro). As pessoas que desconhecem as leis voduístas acreditam que são espiritos bons ou maus, mas isso está muito longe da verdade.

Um verdadeiro Voduísta sabe que os espíritos são entidades livres, com pensamentos e propósitos distintos. E sabem a quem recorrer no momento de necessidade, conseguindo realizar poderosos rituais que aumentam o impacto de suas ações.

Alguns são capazes ainda de incorporar suas entidades. Libertando-as, temporariamente, no mundo físico para que possam auxiliá-las com seu grande poder.

Bruxas

As mulheres muitas vezes foram relegadas a poucos assuntos além de suas casas durante o começo da exploração do Oeste Estranho. Entretanto, muitas delas aprenderam que, para se defenderem e para protegerem os seus, ações deveriam ser tomadas.

A Escola para Moças de Mina Devlin é o lugar onde essas moças podem encontrar o conhecimento que buscam. Aprendendo a domar a magia das trevas para seu benefício e garantindo um toque do oculto em suas ações.

Mina e suas tenentes costumam vagar pelo Oeste em busca de jovens órfãs perdidas as quais precisem de proteção. Levam-nas para a Escola onde podem ser treinadas em etiqueta, educação e muitas outras atividades, incluindo aquelas que não são abertamente comentadas.

Outra grande fonte de Bruxas no Oeste Estranho é a Familia Whateley, uma família estranha e com muitas lendas e rumores a seu respeito. Mas cuja influência e poder são conhecidas até fora do continente. Suas capacidades de lidarem com o sobrenatural são reconhecidas, até mesmo por espíritos e entidades.

Existem rumores ainda de outras mulheres poderosas e versadas nas artes sombrias que não tem histórico em nenhum dos dois ambientes citados aqui. Demonstrando que o poder das Bruxas é mais antigo e poderoso do que se imagina.

Existem muitos perigos e desafios no Oeste Estranho e, por conta disso, conhecer alguns truques ou ter ajuda de entidades pode ajudá-lo a sobreviver por um pouco mais de tempo nesse ambiente insólito.

 

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Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

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Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

O universo de Deadlands – Explorando Mundos Selvagens #02

Savage Worlds é um dos sistemas mais populares da atualidade, e um de seus carros-chefe é o cenário de Weird Western Deadlands

Criado por Shane Lacy Hensley, o cenário foi uma das bases para a criação do genérico Savage Worlds e segue muito popular em todo o mundo. Mas existe muito mais a explorar dentro desse universo em particular!

Deadlands

O cenário original de Hensley transporta os jogadores para o velho oeste americano. Onde cowboys e mineradores lutam para ganhar a vida e fazer fortuna contra os diversos obstáculos da época.

Aqui, a situação se torna ainda mais complicada. Com a descoberta de um minério conhecido como Rocha Fantasma. Apesar de elevar a ciência e tecnologia da época de forma avassaladora, também trás uma série de novos perigos espreitando nas sombras.

O cenário recebeu diversas versões para sistemas diferentes, sendo duas delas para Savage Worlds: Deadlands Reloaded, para a versão Deluxe, e Deadlands, para a edição atual do sistema, que está disponível em português nos nossos parceiros da Retropunk Editora.

Em Deadlands, a magia é muito real e anda lado a lado com milagres de homens de fé, movimentos de luta acima da capacidade humana, realizados por Mestres do Chi e invenções incríveis da Ciência Estranha.

Criaturas fantásticas também andam pelo cenário, mas a maioria das pessoas não sabe se elas existem ou não, ou se suas superstições são capazes de protegê-los.

Aqueles que podem fazer algo contra a força das trevas muitas vezes se juntam a Agência, organização federal que tenta controlar e eliminar ameaças sobre-humanas.

Os algozes, terríveis criaturas das trevas levam seus planos adiante com a ajuda de seus serviçais.

Deadlands Noir

Em Deadlands Noir, o cenário progride no tempo até 1930, e foca-se na cidade de Nova Orleans.

Situado no período entre a primeira e a segunda guerra mundial, o ambiente é decadente e desesperador, digno de um país que sofreu as mazelas da guerra.

No pano de fundo, novos e perigosos jogadores entram em cena. Mafiosos fazem nas sombras aquilo que inescrupulosos líderes corporativos fazem em suas salas a plena luz do dia.

A fé continua um ponto de força, e agora ela se expande, sobretudo para os Loas da antiga religião Voodoo.

Ao apoiar-se em seus antigos registros, a Agência continua em atividade, mas levando suas ações para um viés mais investigativo, contando com a ajuda de detetives particulares e até mesmo de vigilantes mascarados que buscam trazer um pouco de justiça a esse local.

Aqui, os algozes seguem seus planos e levam o mundo mais perto do caos.

Deadlands – Hell on Earth

Com o mal intensificando suas atividades, o caminho para a destruição foi algo natural.

Hell on Earth apresenta um futuro pós-apocalíptico, no qual os algozes, agora revelados como os quatro cavaleiros do apocalipse, conseguiram estimular as desavenças entre as nações a ponto de estourar uma guerra nuclear.

O resultado disso foi um mundo extremamente árido, onde os sobreviventes buscam lutar por itens básicos como água ou comida.

Enquanto alguns lutam para conseguir os restos encontrados em locais com baixa radiação, outros tentam buscar a dominância local.

Há ainda aqueles que decidiram enfrentar os algozes de frente, formando uma nova ordem de cavaleiros Templários para enfrentar o mal.

Deadlands – The Lost Colony

Em the Last Colony, o futuro pós apocalipse está bastante avançado. Os efeitos da guerra criaram um túnel entre a Terra e o distante planeta Banshee, rico em Rocha Fantasma.

Os primeiros colonos também encontraram outras raças, com as quais entraram em guerra pelo poderoso recurso.

A vida como um colono pode ser dura, mas as chances de uma grande recompensa atraem uma série de pessoas, enquanto feitores da lei e criminosos buscam iguais oportunidades de interação

Deadlands – o… futuro?

O último anúncio da linha Deadlands leva os jogadores não para frente na linha do tempo do cenário, mas para o começo.

Depois de algumas dicas espalhadas em romances e quadrinhos, as ligações entre os personagens acabaram remontando às lendas arturianas.

Com isso, o lançamento de Deadlands – Dark Ages foi anunciado, e uma aventura de prévia foi lançada ainda em 2019.

Apesar do tempo desde o lançamento, a franquia continua ativa. A verdade é que houve uma decisão editorial de focar-se nos compêndios atualizados para a edição Aventura antes de voltar a criar material para os cenários de Savage Worlds.

Muitos mundos o esperam dentro do Savage Worlds! Por isso, fique atento para conhecer ainda mais cenários selvagens para explorar!


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A Cidade do Sol a Vapor – RPG – preview – resenha

‏A Cidade do Sol a Vapor é um RPG do gênero steampunk, desenvolvido para narrativas do tema de detetive, horror vitoriano e aventuras (pulp, se você quiser) para Savage Worlds, sendo trazido ao nosso país por financiamento coletivo, pela Odyssey Publicações, que também nos trouxe Wiseguys e ainda, Crystal Heart. Savage Worlds está disponível através da Editora Retropunk no Brasil.

Vem conferir nossa resenha da versão de “preview“.

 

Em ” A Cidade do Sol a Vapor” …

No final do século XIX, na Europa, uma cidade que deveria ser a utopia da razão é “engolida” para uma outra dimensão. Não destruída. 

Cidade do Sol a Vapor

A autora Anna Snegova nos lembra o tempo todo que tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas, a diagramação, a tradução, a adaptações estão excelentes.

Você pode ser um lutador, um tecnomago, um detetive, um inventor, entre tantos outros. Este livro tem 36 páginas, ricamente ilustrado e diagramado. O original são dois livros, o Livro dos Homens (197 páginas) e o Livro do Criador (136 páginas).

Financiamento coletivo pelo catarse, iniciado em 07/10/2024.  (Quer olhar logo? Vai nessa!)

O livro traz uma aventura pronta, que pode ser utilizada para qualquer sistema. (Previsão de pelo menos 3 aventuras na versão final).

O Universo de “A Cidade do Sol a Vapor” …

 

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas NÃO se restringe a isso.

Não é só porque existe a tecnologia de vapor, com suas traquitanas que podem salvar ou condenar, envelhecer ou rejuvenescer, cientistas loucos como Frankenstein, que fantasmas, espíritos, seita secretas e mesmo demônios (?) não estejam nos aguardando e observando.

Tem muito mais.

Evolução de personagens, e é claro, a cidade tem sua moeda própria (sóis) e o combustível para toda essa maravilhosa tecnologia (ou magia?) do vapor: Enxofre.

Claro, se por um lado o enxofre se comporta de maneira mais amigável aqui, a pólvora não é tão “funcional” quanto em nosso “mundo”.

Bacanal de máquinas a Vapor

O livro em si …

te inspira a adaptar para muitas aventuras com aquele gosto “pulp”, uma era vitoriana de vapor megalomaníaco. Perigosa, viva, instigante, sedutora… E é claro, mortal e visceral, muitas vezes traiçoeira. Eu quase via Jack o Estripador numa esquina, e Sherlock Holmes em outra. 

 

E lembre-se, as coisas sempre podem piorar…

A Cidade do Sol a Vapor

Toda essa tecnomagia paradisíaca tem um risco de dar errado. Muito errado. Até onde vi, todas as armas e apetrechos tecnomagicos podem falhar. De uma simples arma “engasgada” até o artefato explodir na mão (ou perna, ou cabeça…) do (azarado) usuário.

 

Então, quais as vantagens de “A Cidade do Sol a Vapor”?

Se você procura uma ambientação steampunk da Europa vitoriana, já achou. Exótica, perigosa, variada, com muitas opções de aventuras e personagens e de fácil adaptação para diversos sistemas, mesmo que você não use Savage Worlds. Aventura, investigação e terror te esperam. 

Tudo muito fofo, mas e as…

Desvantagens?

Até aqui, um material de 36 páginas, com lindas ilustrações e ainda gratuito, que dá uma “fome” pra ver o material completo. Pera, você achou alguma desvantagem? Bom,  minha…

Impressão pessoal,..

É que se você gosta de steampunk, vai ficar totalmente satisfeito.

Entretanto, você gostaria de experimentar o Savage Worlds ou explicá-lo rapidamente aos seus jogadores? A Editora Odyssey traduziu um resumo de 2 páginas explicando as regras básicas do sistema em uma história em quadrinhos.

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do catarse? Então clica aqui!

Quer conhecer a Editora Odyssey Publicações? Clica aqui!.

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Wiseguys – Explorando Mundos Selvagens #01

Savage Worlds é um sistema de muitos mundos, onde você pode ser um grande herói, salvar pessoas indefesas e proteger os fracos e oprimidos, tornando-se um verdadeiro campeão da bondade e da justiça. O mundo que falaremos hoje não é o caso. Em Wiseguys, você assume o papel de um mafioso, um criminoso tentando ganhar a vida na cidade do pecado. Aqui, as apostas são altas, e os riscos ainda mais altos.

Wiseguys é uma caixa de ferramentas para aventuras que envolvem assaltos grandiosos, invasões de cassinos. Além de crime organizado na forma das diversas máfias, cartéis e outros grupos criminosos estabelecidos no universo da cultura pop.

O jogo está nesse momento em  Financiamento Coletivo pela editora Odyssey Publicações. E traz uma série de detalhes que tornam esse estilo de campanha muito mais imersiva e divertida. Com um cenário aberto explorando a cidade de Las Vegas, um ponto muito utilizado nesse tipo de história.

Guia do Jogador

A primeira parte do livro trabalha com informações livres tanto para o narrador quanto para os jogadores. Apresentando uma série de tropos e temas comuns em histórias de crime. Além disso, um pouco da história da Máfia e da própria cidade de Los Angeles ajudam o leitor a compreender melhor onde ele está entrando.

Então, passamos para as regras, apresentando alguns elementos diferenciais para uma campanha no submundo do crime. Os personagens consideram os assaltos como partes cruciais. Então eles criaram uma regra específica para capturar a atmosfera de filmes como “Onze Homens e um Segredo” e outras referências.

Além disso, o cenário especifica regras sobre favores e traições, elementos que sempre surgem em ambientes hostis, como a vida desses personagens.

Para que os personagens se adaptem perfeitamente a este mundo, são incluídas novas complicações, vantagens e até mesmo novos usos para perícias. Juntamente com uma variedade de novos equipamentos para intensificar a trama.

Área do Mestre

O livro segue então com uma apresentação da cidade de Las Vegas, separada por regiões. Com diversos pontos importantes da cidade, onde a ação pode acontecer com seus jogadores. Em cada região, além de locais interessantes, existem algumas sementes de aventura, indicando como você pode usar o local para criar uma história com seu grupo.

Os grandes nomes do cenário também são descritos aqui. Desde as agências e instituições legais que buscam apreender os criminosos até os sindicatos do crime e outros participantes desse tipo de ação são detalhados por aqui.

O jogo conta ainda com um gerador de gangues de rua, para você ter um grupo sempre a mão para criar problemas a equipe dos jogadores.

Os narradores de Wiseguys podem contar com o apoio do material para entender melhor como funciona uma história de máfia. Elucidando seus detalhes e arcos de história, e como encaixar isso perfeitamente no cenário.

Além disso, o livro conta com duas histórias de máfia para o mestre entender como o jogo funciona, e ele pode aproveitar para esquentar o motor e começar sua própria campanha.

Bestiário

O livro conta ainda com um “bestiário”, que conta tanto com templates de personagens comuns em histórias de mafiosos quanto com personalidades notáveis, que podem ter grande relevância em sua história.

O jogo tem uma ambientação nos anos noventa, em um momento onde os grandes chefes das famílias mafiosas estão presos, e há um espaço no mercado do crime para novos e ambiciosos participantes.

Embora possua uma ambientação direcionada de qualidade que instiga os jogadores a adotá-la, Wiseguys é principalmente um livro de apoio. Nele, você pode adaptar histórias de crime e assaltos em qualquer lugar do mundo.

Agora, basta colocar seu terno de risca de giz e se reunir com os amigos para contar uma boa história de máfia.


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Helene Ironhand – Guilda dos Guardiões – NPCS

Helene Ironhand é um personagem criado por Leandro Lisboa, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Helene Ironhand – Ilustra por m.a.o.j.art

Helene

Filha de Eucleia, deusa da boa reputação e da glória e neta de Hefesto, deus do fogo, da metalurgia, dos vulcões e dos artesãos.

Isso fez de Helene uma mulher honrada e excelente artesã, capaz de usar seu imenso martelo, dentro e fora de sua forja.

Com sua pele negra, corpo esguio e olhos selvagens, deixa desconfortável os homens menos corajosos. Por vezes comparadas com uma pantera.

Sempre é vista em seu macacão de couro cru, portando seu martelo de forja.

 

Como interpretar

Sempre disposta a uma aventura, de temperamento alegre e curioso.

Mote

A busca de novos materiais e novas tecnologias.

Frase

“Eu vou saber como funciona.”


Em Breve a Ficha de Helene Ironhand


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Magna D’lyrandar- Guilda dos Guardiões – NPCS

Magna D’lyrandar é um NPC criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Magna D’lyrandar – Ilustra por m.a.o.j.art

Magna D’lyrandar

Magna é uma khoravar (como são chamados os meio-elfos em Eberron) nascida na próspera e urbana nação de Cyre, um país central no continente de Khorvaire. Ela cresceu em uma vila pesqueira e, quando tinha 12 anos, seu Dracossinal da Tempestade se manifestou durante um temporal que ameaçava virar o barco de seu pai. Ela acalmou os ventos, trouxe seu pai de volta à costa em segurança e, em seguida, desmaiou.

Magna foi enviada para estudar em uma academia da Casa Lyrandar, onde tornou-se uma exímia pilota de aeronaves elementais. Quando o Pesar ocorreu e o cataclisma mágico devorou sua nação, ela se dedicou a manter todos seguros e a sobreviver em meio ao caos.

Como interpretar

Magna é certa de si e corajosa. Ela não se importa em colocar sua aeronave em grande risco se for para salvar vidas, viver aventuras e, é claro, exibir suas habilidades.

Mote

Como membra da Casa Lyrandar, Magna cumpre as ordens de seus superiores, o que muitas vezes implica em transportar grupos de aventureiros ou fazer resgate aéreo de pessoas em situações de perigo.

Frase

“Eu piloto melhor que você até sem meu Sinal!”


Em Breve a Ficha de Magna D’lyrandar


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Fúria – Guilda dos Guardiões – NPCS

Fúria é um personagem criado por Jujuba, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Fúria – Ilustra por m.a.o.j.art

Fúria

Áries é uma tiefling que foi abandonada quando nasceu por ser pequena. Um casal de padeiros humanos a acolheu e a criaram como se fosse uma filha. Porém um dia o casal teve um filho biológico que nasceu doente e curandeira da vila os convenceu que era culpa da descendência infernal de Áries, então eles começaram a culpá-la.

Em uma madrugada de lua cheia, Áries se escondeu em uma carroça mercante e fugiu. Ela foi parar em uma cidade onde, ao invés de roubar, se apresentou como Fúria para a guarda e pediu para que a treinassem. Eles, inicialmente, riram da garota, mas, ao ver sua determinação, o capitão da guarda a aceitou como aprendiz.

Ele tratou de treiná-la pessoalmente, e ela virou uma guerreira muito competente. Por causa de sua linhagem ela nunca foi totalmente aceita pela cidade, então quando eventos estranhos começaram a acontecer em uma pequena vila ela foi a primeira listada para ir checar. O capitão esperava que ela encontrasse seu verdadeiro caminho nessa nova vila.

Ao chegar na Vila de MRPG ela foi acolhida, deram abrigo e comida para ela sem questionar sua descendência e seus objetivos ali. Ela finalmente se sentiu em casa, mandou uma carta para o capitão e resolveu ficar por ali, para fazer parte da nova guarda da vila e escrever sua história.

Como interpretar

Fúria é uma pessoa que faz jus ao seu nome. Ela não é nem um pouco sociável, só responde quando é chamada e se irrita com pessoas que falam de mais. Geralmente é encontrada na guarda de vila, patrulhando por aí ou treinando com suas espadas. Apesar de ser intimidadora e não saber se expressar muito bem, ela é gentil e justa, se importa com seus amigos, cumpre fielmente seu trabalho e sabe reconhecer a coragem nos outros.

Mote

Vou fazer o necessário para proteger a vila como se fosse minha casa.

Frase

“…” Revira os olhos.


Em Breve a Ficha de Fúria


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Crystal Heart – Criando cristais

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas cristais para Crystal Heart como referido neste post.

 

O Cristal da Criatura do Pântano (veterano)

Descrição: Uma bola amarronzada cercada por veios rochosos verdes similares a cipós.

Tema: Fome do pântano, onde tudo que apodrece ou morre alimenta os outros seres vivos, num ciclo interminável de morte e vida.

Benefício: Você se percebe como parte da natureza e ela como sendo um componente de você mesmo. Assim, quando em ambiente pantanoso, você recebe Cura Rápida, Corredor e Mateiro.  Você, também, aumenta um dado de Sobrevivência por nível de Loucura do Pântano (veja abaixo), inclusive permitindo passar de d12 e de seu valor de Atributo. O pântano lhe vê, também, como parte dele e permite que você se comunique com plantas e animais sem restrições. A comunicação não é telepática nem complexa, entretanto através de cheiros e gestos você consegue compreender tudo que plantas e animais estão sentindo ou desejando.

Disposição: A cada nível na Loucura do Pântano a vida fora dos pântanos se torna insuportável para você. E qualquer coisa que lhe lembre a civilização passa a ser um foco de sua repulsa. Em regras, a cada semana que seu personagem passe em posse deste cristal deverá fazer um teste de Espírito. Cada semana extra, impõe um redutor cumulativo de -1 no teste; tornando, assim, mais difícil escapar da influência do Cristal. A cada falha subirá um nível na Loucura do Pântano, recebendo algumas Desvantagens conforme o quadro abaixo:

Loucura do Pântano

Estágio

Desvantagem Sobrevivência (não cumulativo
1 Fobia Menor (civilização) +1 dado
2 Fobia Maior (civilização) +1 dado
3 Hábito Maior (devorar partes humanoides a cada semana) +1 dado
4 Sem Escrúpulos menor +1 dado
5 Sem Escrúpulos maior

Não falha, se tornou parte do local.

Bagas do Controle (poder único, -5). Semanalmente o cristal produz algumas bagas (2d4) que podem ser preparadas junto a outras comidas e produzem um efeito de controle mental. Entretanto, ao contrário dos poderes Fantoche e Sono, este poder provoca um teste de Espírito aos que cheirem e vejam essas bagas para não se sentirão compelidos comê-las. Os que não resistirem e comerem, dormirão, por 1d4+1 horas. Esse poder não funciona no usuário do Cristal.

Dono do Clima (Ilusão, aspecto, -2). Você pode criar ilusões poderosas referente à natureza para manipular e direcionar seus alvos para onde você quiser. Fortes ventos, raios, neblina ou qualquer outro fenomeno natural estão entre suas opções. Entretanto, nenhum elemento urbano ou manufaturado pode fazer parte de suas ilusões.

 

O Fungo Cristal (fragmentos)

Esse é mais simples, visto que só existem fragmentos deste cristal. O tamanho desses fragmentos não passam de pequenos bolas de gude, embora, geralmente, tenham apenas o tamanho de pequenos grânulos. Não havendo formas de juntar todos os fragmentos para transformá-lo num cristal.

Os Fragmentos permitem que o Fungo manifeste uma versão muito restrita do poder Fantoche, o qual só funciona em animais com Astúcia até d6. Permite dar uma única ordem à criatura infectada. Geralmente essas ordens são “Siga-me”, “Ande” ou “Escolte-me”.

 

Cristal da Montanha dos Mortos (heroico)

Descrição: Dois ossos cravados no que parece um bolo que mistura tonalidades marrons, verdes e pretas.

Tema: Mortos valem mais, paz dos mortos, domínio dos mortos.

Benefício: Você recebe Comando, Presença de Comando, Inspirar, Líder Nato e Mantenham a Formação, mas somente para humanos mortos. Os mortos dentro de seu Raio de Comando despertam com todas as memórias e capacidades que tinham no momento que morreram.

Disposição: O Cristal está ligado aos mortos e, se por um acaso, você não for um morto ou morto-vivo, todos os testes e habilidades do cristal são feitas com redutor de -1. Você recebe, também, Pacifista (menor) visto que tende a não combater os vivos, mas tão somente afastá-los. Entretanto, aqueles que resistirem serão combatidos normalmente. Além disso, você se torna alguém muito honrado que não odeia os vivos, apenas não os quer por perto. Assim, mantem sua palavra, solta prisioneiros e busca não matar, recebendo assim, a complicação Código de Honra.

Poderes:

A Paz que Excede o Entendimento (Presença de Comando, Contínuo, -3). A cada dia usando o Cristal seu Raio de Comando aumenta em um quadro (2 metros), desde que você não saia da área do Raio e que volte ao ponto de origem antes de quatro horas se passarem.

A Paz é Para Todos (ressurreição, -30). Você pode ressuscitar qualquer humano inteligente que esteja enterrado ou tenha morrido dentro de seu Raio de Comando. Modificadores Permitidos: Poder, podendo ter seus efeitos acumulados o quanto o portador conseguir.

Contemplação (ajuda, Contínuo, -1). Dentro de seu Raio de Comando há uma sensação de paz e tranquilidade. Todos os mortos recebem um redutor de -2 para praticar qualquer ato hostil, exceto se em defesa própria ou de algum outro morto a até 10 metros. Já os vivos, podem ficar contemplativos se falharem num teste de Espírito repetido a cada hora. Se falharem, cessam qualquer ato hostil que porventura estejam realizando e, sentam-se em tranquilidade para contemplar tudo o que já viveram. Entretanto, se sofrerem dano ou qualquer efeito negativo acordarão do transe, saindo da contemplação.

 

Cristal Roxo (experiente)

Descrição: parece uma nuvem roxa com veios azuis dentro, do tamanho de duas mãos.

Tema: O engano das coisas simples e ilusão de ótica.

Benefício: Cativar o ambiente. Suas proezas o põem, “naturalmente”, como o braço direito de um governante ou similar. As pessoas ouvem melhor esse governante enquanto você está ao seu lado dançando, cantando ou discursando junto a ele.

Disposição: Delirante (maior). Você acredita ser enviado de alguma divindade ou, então, seu representante, como um profeta, oráculo ou similar. E quem duvidaria daquele que pode fazer maravilhas como você?

Chuva Azulada (cura, -2). A suave chuva que cai ao redor do cristal é reconfortando e funciona como um analgésico; entretanto, somente quando você toca alguém é que a cura se manifesta e a presença da divindade a quem você serve é sentida. Modificador Permitido: todos.

Nuvem Roxeada (ajuda, Contínuo, -1). O efeito calmante e hipnotizante das nuvens é maximizado quando você toca aqueles que estão fadigados da vida ou do trabalho árduo. Modificador Permitido: Receptores adicionais.

 

*

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Além disso, o MRPG tem uma revista que foi finalista do prêmio do Goblin de Ouro. Você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

Crystal Heart – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para Crystal Heart. É importante saber que os Agentes investigam manifestações de Cristais ou Fragmentos, lidando com suas consequências e, teoricamente, ajudando as pessoas pelo caminho. Detalharei os Cristais ou Fragmentos aqui apresentados  na postagem do mês que vem.

 

A Criatura do Pântano

Os Agentes estão navegando pelo Rio Rush quando algo ataca a embarcação e eles caem no rio. Se tiverem sorte todos alcançarão a mesma margem do rio e poderão ver uma sombra de algo embaixo da água subindo um dos afluentes.

Instantes depois, antes de poderem perseguir a sombra, se inicia uma forte chuva com muitos raios caindo na região por onde os Agentes passariam se não tivessem sido atacados. Aparentemente, a criatura os salvou. Com o aumento dos raios o grupo precisará procurar abrigo, e o melhor caminho é mata adentro.

Cerca de 10 minutos de caminhada depois, o grupo avista uma cabana velha, mas que parece ser utilizada por alguém. Ao se aproximarem não encontram ninguém, somente a porta aberta e sinais de que é habitada, como um panelão com uma sopa muito aromática e saborosa. Aqueles que não resistirem ao teste de Espírito se sentirão compelidos a tomar um prato de sopa e, logo, após isso, dormirão, entrando num estado de torpor que só passa após 1d4+1 horas.

Neste exato momento um homem alto e com barba verde entrará na cabana e, após reclamar com os Agentes, exigirá que os adormecidos sejam deixados na cabana , pois ele precisa se alimentar. Se vencido, o homem se mostrará uma criatura formada por plantas do pântano similar a sombra que viram no rio. No peito há um Cristal em seu “peito”. O Cristal parece uma rocha verde repugnante que emana uma energia maliciosa.

 

Os Exilados da Não Cidade

Ao findar uma missão no norte gelado de Fjordstad os Agentes se deparam com um grande grupo de bárbaros fugindo da região de A Não Cidade. Passado a tensão inicial e, talvez um confronto, os bárbaros conseguem informar que o fungo que atacou aquela cidade está se espalhando em direção ao sul e ao rio O Canudo, afetando e controlando os animais locais.

Se os Agentes investigarem descobrirão alguns pequenos fragmentos nas criaturas derrotas e que as mesmas parecem agir como batedores de uma grande coluna de animais controlados pelo fungo que ruma em direção à cidade de Zeltser.

 

Um Belo Jardim

Algo desperta os mortos que foram enterrados pelo clã Snives na Montanha de Granito. Os mortos, de forma estranhamente coordenada, dominam a Montanha, espantando  e, em poucos casos, matando os vivos. Meios convencionais de recuperar a Montanha não se mostraram eficazes e os Snives pediram ajuda da Agência. Os Agentes, assim, tem a simples e difícil missão de recuperar a Montanha e descobrir se foi algum Cristal que provocou tal situação.

 

A Montanha da Divindade

Há algumas semanas nuvens roxas despejam raios de mesma cor e uma chuva azulada sobre a montanha Assento, considerada o assento da principal divindade de Zingama. Os governantes locais, por algum motivo, não só não pediram ajuda da Syn como foram totalmente contrários à presença de agentes no local. Entretanto a Agência quer saber o que tem gerado o fenômeno e precisam de um grupo forte e discreto para realizar a missão sem chamar a atenção. Algumas facilidades vindas da Agência não poderão ser usadas, para ajudar no disfarce da missão. Vale lembrar que, se o grupo for pego, estarão por conta própria.

 

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