Jambô anuncia parceria com Retropunk

A Jambô Editora (Ordem Paranormal, Tormenta) e a RetroPunk Editora (Fallout RPG, Hora de Aventura RPG, Savage Worlds) fecharam um contrato de exclusividade comercial no qual a Jambô se torna responsável pelas vendas e distribuição dos produtos.

A Coletiva de Imprensa

Em coletiva de imprensa, realizada na quarta-feira (28/01), a Jambô Editora anunciou acordo de exclusividade comercial e de distribuição com a RetroPunk Publicações.

A partir dessa parceria, a Jambô se torna responsável pela venda e distribuição dos produtos da RetroPunk, que permanece com autonomia editorial. O anúncio foi feito de forma conjunta, pelo Diretor-Geral da Jambô Editora, Guilherme Dei Svaldi, e pelo Editor-Geral da RetroPunk, Guilherme Moraes.

O acordo é fruto de um bom relacionamento e admiração entre as editoras, que é cultivado há muitos anos. Ele visa facilitar a distribuição dos produtos da RetroPunk. Guilherme Dei Svaldi explicou:

“A gente quer expandir o alcance dos livros da RetroPunk, que é um catálogo amplo, tanto pela diversidade de títulos quanto pela diversidade de estilos”

Fallout RPG – Título publicado pela Retropunk

A Jambô Editora distribui seu catálogo para lojas e livrarias espalhadas por todas as regiões do Brasil, além de atender clientes diretamente pelo seu e-commerce, somando mais de 10.000 pedidos mensais. É justamente essa robusta estrutura logística que agora será compartilhada com a RetroPunk.

Como resultado da parceria, o catálogo da RetroPunk será incorporado a essa operação, agregando 62 novos títulos e linhas como: City of Mist, Savage Worlds, Hora de Aventura, Fallout, Vaesen e Castelo Falkenstein. E a integração não para por aí: todos os conteúdos digitais da RetroPunk também serão vendidos no e-commerce.

Para Guilherme Moraes, sócio da RetroPunk, a parceria traz benefícios tanto para as empresas envolvidas quanto para o consumidor final. “A estrutura que a Jambô tem para fazer a distribuição vai permitir o acesso das pessoas de forma mais fácil. Com a logística da Jambô, e o alcance que ela tem em termos de revenda, a gente espera conseguir estar presente em todas regiões, facilitando o acesso aos jogos da RetroPunk”.

A lógistica da Jambô no FC Coleção Arton

Logística

A capacidade de armazenamento e distribuição da Jambô se deve à equipe logística da empresa, que opera em duas localidades em Porto Alegre.

Atualmente, a editora dispõe de dois centros operacionais, um localizado no centro da cidade e outro na área industrial, que totalizam 1.400m² de estoque. O catálogo da RetroPunk já foi transferido para estes centros operacionais e logo será integrado às vendas do e-commerce.

A RetroPunk mantém total autonomia editorial, uma vez que o acordo se concentra nas operações de venda e distribuição, permitindo que a equipe concentre seus esforços exclusivamente na produção.

Guilherme Moraes destaca: “Essa parceria nos permite focar na localização e pensar além. Ao não precisarmos mais nos preocupar com a venda, ganhamos espaço para pensar em novos jogos”.

Para Guilherme Dei Svaldi, ambas as editoras se beneficiam dessa parceria comercial, mas de formas distintas. “Enquanto nós facilitamos a parte operacional, a RetroPunk chega com um catálogo que complementa o nosso, com uma diversidade de títulos que vai aumentar a gama de possibilidades que o cliente tem ao acessar o nosso site”, ressalta o Diretor-Geral.

A Jambô acredita que esse modelo de acordo pode se tornar uma nova forma de ampliar a distribuição de produtos de RPG, sem precisar recorrer a empresas de fora do nicho, que muitas vezes não conhecem as particularidades desse mercado nem o perfil do seu público consumidor.


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Mundos Selvagens – Titan Effect

Titan Effect é um suplemento de cenário para Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) que mergulha no gênero da espionagem tática com ficção científica, trazendo um mundo moderno cheio de conspirações, soldados bioaprimorados, espiões psíquicos e uma guerra secreta pelo futuro da humanidade

Criado por Christian L. Nommay e publicado pela Knight Errant Media, o material é uma expansão robusta que mistura a estética de thrillers de espionagem com elementos de superpoderes, lembrando universos de quadrinhos como X-Men e tramas de ação como Missão Impossível ou Metal Gear Solid.

O Cenário

A ambientação parte de uma premissa simples, mas eficiente: “o mundo não é o que parece”.

Nos bastidores da política internacional, corporações militares privadas, sociedades secretas e organizações criminosas disputam poder usando agentes com habilidades além do humano.

O pano de fundo é a guerra oculta entre psiônicos e soldados bioaprimorados, travada em várias frentes ao redor do globo.

Os jogadores assumem o papel de agentes da SPEAR (Special Executive Assault and Recon), uma organização clandestina que atua internacionalmente para evitar que o mundo seja engolido pelo caos

Criada originalmente durante a Segunda Guerra Mundial pela inteligência britânica, a SPEAR combate hoje inimigos que vão de facções rivais, como os Olimpianos (grande antagonista do cenário), a criaturas sobrenaturais, passando por outras forças conspiratórias como a ARES, a Diretoria e a TIFON.

A trama principal ganha densidade com elementos de metaplot, como o Legado de Keller, ligado ao Projeto TITÃ.

Este fio narrativo envolve pesquisas genéticas avançadas, DNA codificado com segredos e experimentos que poderiam redefinir o rumo da evolução humana.

Esse tipo de dispositivo narrativo enriquece campanhas longas, dando material para mestres que gostam de misturar investigação, ação e intriga internacional.

Regras e Mecânicas

Por ser um suplemento para Savage Worlds, Titan Effect não reinventa a roda, mas acrescenta camadas específicas para alinhar o sistema ao tom de espionagem e superpoderes. Entre as adições estão:

  • Novas perícias e complicações, como Espionagem e Fenômenos Psi, que substituem áreas tradicionais como Ocultismo.
  • Criação de personagens diferenciada, permitindo agentes humanos, psiônicos ou soldados bioaprimorados (SBAs e teriantropos). O suplemento apresenta arquétipos prontos e personagens pré-gerados, úteis para campanhas rápidas.
  • Regras de ambientação próprias, como hacking, demolições e o uso de drogas para suprimir ou estimular poderes psíquicos
  • Gerador de missões e ganchos prontos, que ajudam mestres a estruturar aventuras de forma ágil, algo essencial em cenários de ação e espionagem

Outro ponto positivo é a ênfase no equilíbrio: o texto alerta que regras como as que limitam poderes psíquicos devem ser usadas com cuidado para não frustrar os jogadores

Isso demonstra preocupação em manter o clima tenso sem comprometer a diversão.

Facções e Inimigos

Um dos pontos mais interessantes do suplemento é o detalhamento de facções.

Cada organização tem sua própria agenda, estilo de operação e papel no “Grande Jogo” da guerra secreta. Os Olimpianos são apresentados como o grande vilão, uma força sempre dois passos à frente da SPEAR.

Já outras facções funcionam como potenciais aliados ou antagonistas circunstanciais, permitindo narrativas complexas e cheias de reviravoltas

O livro também fornece uma lista extensa de PNJs e criaturas que enriquecem a caixa de ferramentas do mestre.

Isso garante diversidade nas ameaças, indo de assassinos de elite a experimentos genéticos fora de controle.

Elementos práticos

Visualmente, Titan Effect se apoia em uma arte que combina ilustrações modernas com estética de relatórios de inteligência, reforçando o clima conspiratório.

O suplemento também inclui uma história em quadrinhos introdutória, uma escolha criativa que ajuda a estabelecer o tom de forma acessível para novos jogadores.

Na prática, é um material voltado para quem gosta de ação cinematográfica e missões de alto risco, mas que também aprecia espaço para tramas investigativas e dilemas morais.

A presença de psiônicos e bioaprimorados dá o tempero fantástico, sem descaracterizar a base realista do gênero de espionagem.

O Titan Effect se destaca pela forma como mistura gêneros.

Não é apenas um cenário de superpoderes, nem apenas um jogo de espionagem; é uma fusão que consegue sustentar missões de infiltração discretas e batalhas explosivas contra supersoldados.

O livro é organizado, oferece ferramentas práticas para mestres e dá suporte tanto para campanhas longas quanto para one-shots.

Por outro lado, é importante notar que o cenário exige familiaridade com Savage Worlds e o Compêndio de Superpoderes.

Isso pode ser uma barreira inicial para grupos que não estão acostumados com o sistema.

Além disso, apesar de trazer muitas opções, alguns jogadores podem sentir falta de aprofundamento em aspectos culturais ou sociais do mundo fora das organizações secretas, um espaço que o mestre precisará preencher.

Em resumo, Titan Effect é um suplemento sólido para quem busca uma mesa de espionagem moderna com tempero de ficção científica.

Ele oferece material suficiente para aventuras intensas, cheias de ação e conspiração, sem se prender a um tom único, permitindo tanto histórias de intriga quanto combates explosivos.

Ele é certamente um recurso valioso para fãs de Savage Worlds e para grupos que querem experimentar algo além do típico medieval fantástico, e atualmente se encontra em financiamento coletivo pela Editora Escafandro.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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Pinebox, Texas – Explorando Mundos Selvagens #08

O universo ficcional conhecido como “Pinebox Setting” é uma criação marcante da editora Pinnacle Entertainment Group, ambientado no sistema de RPG Savage Worlds.

Seu pano de fundo é a fictícia cidade de Pinebox, Texas, uma típica comunidade do leste texano marcada por uma superfície tranquila e conservadora — e um submundo permeado por horrores sobrenaturais, lendas urbanas, cultos secretos e entidades que se alimentam do medo humano.

A cidade serve como cenário principal para duas campanhas distintas, porém conectadas: East Texas University (ETU) e Pinebox Middle School.

Ambas exploram o terror moderno, mas o fazem através de lentes etárias diferentes, oferecendo experiências complementares dentro de um mesmo mundo.

A Cidade de Pinebox: Onde o Cotidiano Encontra o Sobrenatural

Pinebox é, em sua essência, uma cidade de fachada normal.

Tem igrejas de tijolos vermelhos, uma praça principal charmosa, cafeterias acolhedoras e bairros residenciais onde vizinhos se conhecem há décadas.

Mas há uma tensão latente no ar — como se algo antigo estivesse enterrado sob o solo da cidade, influenciando eventos e corrompendo as fundações da realidade.

A cidade abriga uma surpreendente quantidade de histórias de fantasmas, avistamentos de criaturas, desaparecimentos inexplicáveis e fenômenos paranormais.

Essa ambiguidade entre o normal e o bizarro é o cerne do Pinebox Setting.

Seus mistérios raramente são exibidos de forma escancarada; em vez disso, os jogadores são levados a investigar, desconfiar, descobrir pistas e montar o quebra-cabeça do horror que se esconde nas entrelinhas da vida cotidiana.

Há um ar constante de desconfiança — o xerife sabe mais do que diz? Por que a floresta perto do lago parece mais escura do que o normal? E por que os moradores evitam falar sobre aquele incêndio no orfanato nos anos 70?

East Texas University: Juventude e Terror Acadêmico

O cenário de East Texas University (ETU) transporta os jogadores para a vida de estudantes universitários tentando sobreviver às pressões acadêmicas — e às manifestações sobrenaturais que assolam o campus e seus arredores.

Aqui, o horror se mistura com a comédia de erros típica de filmes universitários, em um equilíbrio que homenageia obras como Buffy: A Caça-Vampiros, Supernatural, The Faculty e Scooby-Doo, mas com um toque mais sombrio e moderno.

Os personagens são alunos comuns (ao menos no início), tentando manter boas notas, lidar com relacionamentos, pagar o aluguel. Enquanto isso, enfrentam possessões demoníacas, seitas pagãs infiltradas nos clubes estudantis e criaturas bizarras saídas de pesadelos.

O tom é de horror investigativo, com uma forte ênfase no crescimento dos personagens: a cada semestre, os estudantes aprendem mais sobre o oculto e fortalecem suas habilidades para enfrentar os perigos que os cercam.

Um dos elementos mais interessantes de ETU é a forma como o cenário trata o “conhecimento oculto” como algo progressivo e, muitas vezes, perigoso.

Quanto mais os personagens sabem, mais vulneráveis se tornam — porque certas verdades não podem ser esquecidas.

Além disso, o sistema usa “semestres” como marcos narrativos, permitindo aos jogadores experimentar o ciclo universitário completo em meio à crescente ameaça sobrenatural.

Pinebox Middle School: O Terror Pela Perspectiva Infantil

Pinebox Middle School é um spin-off do mesmo universo, mas com uma abordagem mais próxima de narrativas como It: A Coisa, Conta Comigo ou Stranger Things.

Aqui, os protagonistas são crianças de 11 a 13 anos, alunos do colégio local, que se veem confrontados com eventos estranhos que os adultos parecem ignorar — ou preferem esquecer.

Esse recorte etário cria um tipo muito particular de horror: mais subjetivo, psicológico e emocional.

Crianças em Pinebox lidam com monstros que podem ser reais ou simbólicos; com o abandono, o medo do desconhecido, o bullying, o luto, e a sensação de que o mundo adulto é cúmplice de algo perverso.

A infância em Pinebox não é exatamente inocente — mas há espaço para coragem, amizade e resiliência.

Narrativamente, a proposta é distinta de ETU, mas mantém a atmosfera doentia da cidade.

Uma das grandes forças de Pinebox Middle School é a capacidade de transformar medos infantis em horrores concretos: um armário escuro pode, de fato, esconder uma criatura com garras; uma professora rígida pode estar literalmente sugando a energia vital de seus alunos.

A dualidade entre fantasia e realidade é constantemente explorada, e os jogadores precisam equilibrar a vida escolar com suas investigações sobrenaturais.

Um Universo Expandido

O universo Pinebox não se limita apenas às salas de aula ou ao campus universitário.

A cidade tem uma geografia viva, cheia de locais potencialmente amaldiçoados: cemitérios antigos, matas cerradas com trilhas esquecidas, lojas de penhores com objetos que sussurram, estações de rádio com transmissões fora do tempo.

O cenário é moldável, rico e aberto a diversos estilos de campanha, desde horror cômico até suspense psicológico intenso.

Além disso, a linha editorial de ETU e Pinebox frequentemente encoraja os mestres a criar suas próprias lendas urbanas, adaptando o horror às experiências dos jogadores.

A cidade se torna, assim, um espelho distorcido do mundo real — familiar o bastante para ser reconhecível, mas esquisito o bastante para ser inquietante.

Considerações Finais

O Pinebox Setting é uma joia do horror moderno nos RPGs.

Com uma abordagem acessível e personagens com os quais os jogadores facilmente se identificam, o cenário oferece uma entrada rica e versátil para campanhas sobrenaturais.

Sua ambientação mistura o cotidiano sulista dos EUA com terrores latentes e um senso crescente de mistério.

Seja enfrentando o oculto entre trabalhos de faculdade ou combatendo monstros entre as aulas de matemática, o universo de Pinebox lembra aos jogadores que o terror pode estar à espreita sob a superfície mais banal. E que às vezes, crescer significa encarar coisas que os adultos fingem não ver.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.
Capa: Theo Siviero.

Accursed – Explorando Mundos Selvagens #07

O cenário de Accursed, criado por Ross Watson e publicado no Brasil pela Editora Retropunk, é uma fusão sombria de fantasia gótica e horror, ambientado em um mundo pós-apocalíptico chamado Morden.

Como jogadores vocês não interpretam heróis tradicionais, mas sim os Amaldiçoados: seres transformados em monstros por poderosas bruxas conhecidas como As Bruxas da Desgraça.

O cenário se destaca por sua abordagem narrativa única, explorando temas como corrupção, redenção e o custo moral do poder.

Combinando elementos de contos de fadas distorcidos, mitologia europeia e horror lovecraftiano, Accursed oferece um pano de fundo rico em ambiguidade e tensão, onde a linha entre herói e vilão é constantemente apagada.

O Legado das Bruxas da Desgraça e a Queda de Morden

A história de Morden é marcada pela Grande Guerra, um conflito catastrófico entre as nações do continente e as Bruxas da Desgraça, entidades antigas que personificam diferentes aspectos da escuridão.

Originalmente, as Bruxas ofereceram poder aos líderes humanos em troca de servidão. Mas quando esses pactos foram quebrados, elas desencadearam uma invasão sobrenatural conhecida como A Noite das Lágrimas.

O resultado foi a quase destruição de Morden: reinos foram reduzidos a terras baldias, cidades transformadas em necrópoles e populações inteiras escravizadas ou transformadas em monstros.

Cada Bruxa governou durante muito tempo um Reino Amaldiçoado, impondo sua visão distorcida à geografia e aos sobreviventes. Por exemplo:

  • Baba Yaga, A Velha Avó: reside nas frias e densas florestas de Steppengrad com suas criaturas feitas de gelo e ossos.
  • Hecate, A Rainha Negra: uma criatura feérica de imenso poder, que controla os Picos Muralhanegra com suas espíritos e criaturas espectrais.
  • Bruxa de Sangue, A Condessa: é uma figura quase humana, que reside em Valkenholm e faz frequentes aparições na Corte, e sua beleza sobrenatural e juventude eterna geram os mais diversos rumores.

Após a guerra, as Bruxas foram derrotadas pelo Sacrifício dos Sete, um grupo de heróis que selou seu poder usando artefatos místicos.

No entanto, a vitória foi parcial: as Bruxas ainda influenciam o mundo através de marcas de maldição, e seus servos, os Amaldiçoados, são tanto vítimas quanto agentes de seu legado.

Os Amaldiçoados: Monstros em Busca de Humanidade

O cerne de Accursed está nos próprios jogadores, que interpretam Amaldiçoados — humanos transformados em criaturas sobrenaturais pelas Bruxas.

Essas transformações, chamadas Maldições, concedem poderes terríveis, mas ao custo da humanidade.

Cada personagem carrega uma Marca da Bruxa, um símbolo físico de sua ligação com uma das Bruxas, que os corrompe gradualmente. Por exemplo:

  • Dhampir (Maldição da Bruxa de Sangue): Alimenta-se de sangue, ganha agilidade sobrenatural e seus sentidos aguçam, mas sofre danos letais de artefatos de madeira.
  • Múmias (Maldição de Djinn): Extremamente resistentes a Dano, a maioria destas criaturas usa seus próprios sarcófagos como armaduras, uma vez que são forçados a passar boa parte do tempo dentro deles.
  • Mongrels (Maldição de Górgona): Estas criaturas foram criadas pela Bruxa ao misturar partes humanas e de animais. Cada Mongrel é único, e suas habilidades vão muito além de qualquer humano comum, mas a dor da cirurgia realizada por Górgona é uma constante na vida destes amaldiçoados.

A mecânica de Corrupção é central: quanto mais um Amaldiçoado usa seus poderes, maior o risco de perder o controle e se tornar um NPC antagonista.

No entanto, há esperança. Os jogadores podem buscar Redenção, destruindo artefatos ligados às Bruxas ou resistindo à tentação do poder.

Essa dualidade cria dilemas profundos: usar habilidades monstruosas para proteger inocentes pode acelerar a queda do personagem, enquanto a abstenção os deixa vulneráveis.

Além disso, os Amaldiçoados são marginalizados. Sobreviventes humanos os veem com desconfiança, temendo que sejam agentes das Bruxas.

Isso adiciona camadas de conflito social: os jogadores devem negociar com facções desesperadas, e muitos acabam se unindo a Ordem dos Penitentes. Um dos poucos grupos que aceita os amaldiçoados como eles são.

Tons Sombrios e Ambiguidade Moral

Accursed evita clichês de “bem versus mal” em favor de nuances cinzentas.

Até as Bruxas têm motivações complexas, e os humanos tem sua parcela de culpa na guerra que ocasionou as mudanças atuais do cenário.

Os Reinos Amaldiçoados não são meros cenários de horror, mas reflexos das falhas humanas — ganância, medo e arrogância — que permitiram o domínio das Bruxas.

O cenário também incorpora elementos de horror cósmico.

As Bruxas não são simplesmente malignas; são entidades além da compreensão mortal, cuja verdadeira natureza é revelada através de pistas fragmentadas.

Seus servos incluem criaturas que desafiam a lógica, como os Espectros do Cárcere, seres feitos de sombra e angústia, ou os Engolidores, monstros que assimilam memórias de suas vítimas.

sobrevivência é um tema constante. Cidades fortificadas são ilhas de resistência, mas até nelas a paranoia e a escassez de recursos geram conflitos.

Missões podem envolver escolhas desesperadas, como sacrificar uma vila para salvar uma cidade ou libertar um monstro para combater um mal maior.

Um Cenário para Histórias de Luz nas Trevas

Accursed brilha ao oferecer um cenário onde a esperança persiste, mas nunca sem custo. Sua riqueza está na profundidade de seu mundo e na complexidade de seus personagens.

Os Amaldiçoados são figuras trágicas, forçadas a confrontar não apenas monstros externos, mas a escuridão dentro de si mesmos.

Com uma mitologia detalhada, antagonistas multifacetados e um sistema que recompensa narrativas emocionais, Accursed é uma experiência imersiva para grupos dispostos a explorar os limites entre heroísmo e monstruosidade.

Seja buscando redenção ou abraçando a maldição, os jogadores encontrarão em Morden um mundo onde cada vitória carrega o sabor amargo da perda — e onde até a escuridão pode ter uma centelha de humanidade.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Vermilium – Explorando Mundos Selvagens #06

Vermilium é um RPG de fantasia sombria que transporta jogadores para o Novo Mundo. Um território marcado por cicatrizes de civilizações extintas, florestas que respiram magia e desertos onde a sobrevivência é uma batalha diária.

Desenvolvido pela White Witch Games, o cenário será trazido ao Brasil pela Editora Escafandro e se destaca por sua profundidade narrativa. Explorando temas como colonização, opressão religiosa e a luta por identidade em um mundo à beira do colapso.

O Novo Mundo: Um Território Dividido Entre Ruínas e Rebelião

O coração de Vermilium é o Novo Mundo, um continente onde a humanidade chegou como refugiada de uma terra natal moribunda.

Três séculos após o Êxodo do Ocaso, os colonizadores imperiais construíram o Império Aureliano. Uma teocracia expansionista governada pela imperatriz Adara Aurelia e controlada pelo Templo da Luz, que combina fanatismo religioso com tecnologia industrial.

No entanto, o verdadeiro protagonista do cenário é a própria geografia:

  • O Arquipélago Coralino: Domínio dos elfos marítimos vol’doon, é uma rede de ilhas vulcânicas onde cidades esculpidas em corais abrigam pescadores, piratas e um palácio ancestral protegido por tubarões-sereia.
    Aqui, a cultura élfica venera o oceano como um deus, realizando cerimônias de nascimento e morte nas marés.
  • Os Grandes Desertos: Uma vastidão de areia e cânions habitada pela Tribo Fantasma, coalizão de ex-escravos e renegados que lutam contra o Império, e pelos elfos thu’loon, canibais que adoram uma rainha-deusa e sequestram viajantes para rituais sangrentos.
  • O Crescente Interior: Coração do Império, onde cidades como Alvorada de Nophra (capital religiosa) e Almouth (centro industrial) revelam a contradição entre progresso e opressão.
    Trens mecanóides cortam planícies, enquanto inquisidores queimam “bruxas” em praças públicas.
  • A Subterra: Um reino subterrâneo de cogumelos bioluminescentes e ruínas de uma civilização industrial extinta, habitado por pequeninos pálidos e máquinas autônomas que ainda patrulham corredores esquecidos.

Cada região é um mosaico de culturas diferentes, facções em conflito e segredos enterrados, incentivando exploração e escolhas morais.

A tensão entre colonizadores e nativos — anões clânicos, elfos caçadores, pequeninos das florestas — é palpável, criando um pano de fundo perfeito para campanhas políticas, traições e revoluções.

O Peso da Ambição e da Sobrevivência

Vermilium brilha em sua construção de facções multifacetadas, onde nenhum lado é inteiramente heroico ou vilão:

O Império Aureliano é governado por uma burocracia corrupta e pelo Templo da Luz, se tornando uma uma máquina de conquista.

Seus inquisidores caçam praticantes de magia, enquanto engenheiros da Academia Imperial desenterram tecnologias proibidas dos Arquitetos, mestres esquecidos do mundo antigo.

A imperatriz Adara, embora abolicionista, é uma figura tragicamente impotente diante do fanatismo religioso.

A Sociedade do Chapéu Preto é uma rede criminosa que domina mercados clandestinos, desde Porto Vermilium (uma cidade flutuante feita de navios encalhados) até os becos de Serenidade.

Seus membros, marcados por tatuagens de sangue, seguem um código de honra tão brutal quanto eficiente.

As Nações da Floresta, compostas por pequeninos e sasquatches unidos contra o desmatamento imperial.

Liderados pelo carismático Carcaju Zero, eles usam armadilhas naturais e guerrilhas para proteger suas árvores sagradas, como a Sequoia Celeste, uma cidade vertical entalhada em troncos milenares.

A Tribo Fantasma é composta por ex-escravos e desertores que adotaram símbolos do Reino Qol’kaan (elfos extintos) para combater o Império. Seu líder, o Cavaleiro Esmaecido, é um mistério — alguns juram que é um espectro, outros, um revolucionário mortal.

Essas facções não existem em vácuo. Por exemplo, a Cia. de Mineração Arraia Blake e a Cia. de Petróleo Gato-do-Mato disputam recursos nos desertos, enquanto a Confederação de Clãs Anões luta para reconstruir suas terras após uma guerra civil contra vampiros.

Cada conflito oferece ganchos para aventuras: proteger comboios de trem, negociar tréguas frágeis ou sabotar barragens que ameaçam aldeias élficas.

Anti-Heróis e Identidade: Os Protagonistas das Sombras

Em Vermilium, os jogadores assumem papéis de anti-heróis, figuras à margem da sociedade, cujas motivações variam de sobrevivência a redenção:

Bruxas e Feiticeiros: Marginalizados pelo Templo da Luz, eles canalizam magia através de plantas venenosas e pactos com espíritos da terra. Uma bruxa pode curar uma vila com ervas colhidas em cemitérios, mas arrisca ser queimada viva se descoberta.

Troca-Peles: Exilados anões amaldiçoados pela lua índigo, transformam-se em bestas durante a noite. Suas histórias exploram temas de aceitação e perda de humanidade.

Engenheiros Mecanóides: Estudiosos que reativam autômatos do mundo antigo, como a Criança Mecanista, uma relíquia de porcelana e cobre com segredos perigosos.

Caçadores de Recompensas: Mercenários que navegam entre a lei e o crime, como os lendários Heróis de Ninguém, grupo que descobriu a Subterra e desapareceu em meio a conspirações.

A identidade cultural também é central. Pequeninos da Subterra, por exemplo, têm visão noturna e rituais fúnebres envolvendo cogumelos luminosos, enquanto elfos tzol’keen das selvas meridionais usam venenos de sapo-bile e adoram estátuas de serpentes aladas.

Até mesmo humanos não são homogêneos: colonos do norte desconfiam do fanatismo sulista, e pioneiros do Crescente Exterior muitas vezes adotam costumes indígenas para sobreviver.

Por Que Vermilium se Destaca Tanto

Vermilium é mais que um cenário de RPG — é uma crítica à colonização, um estudo sobre resistência e um tributo à fantasia sombria.

Sua força está na autenticidade do mundo: ruínas industriais cobertas de vegetação, ferrovias que cortam florestas sagradas e cidades onde a opressão religiosa coexiste com tavernas clandestinas.

O vermilium, metal vermelho que dá nome ao jogo, simboliza essa dualidade: é moeda, símbolo de status e fonte de corrupção, já que sua mineração destrói terras élficas.

Para mestres, o livro oferece ferramentas para criar campanhas épicas ou histórias íntimas. Uma missão para resgatar um sacerdote perdido nas Areias Dançantes (deserto mutável) pode evocar Mad Max, enquanto intrigas políticas em Alvorada de Nophra lembram Game of Thrones.

Já os jogadores encontrarão liberdade para interpretar personagens complexos, como um ex-inquisidor arrependido ou uma pequenina que comunica-se com árvores ancestrais.

Em um gênero saturado de cenários genéricos, Vermilium se ergue como uma obra-prima narrativa. Suas páginas não apenas contam histórias — elas respiram vida, dor e esperança, desafiando todos a enfrentarem a pergunta central: O que você sacrificaria para sobreviver em um mundo que já está morrendo?


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Vermilium RPG – Resenha

Vermilium – jogo rápido, este preview é uma versão resumida do RPG Vermilium, que iniciou o financiamento coletivo pela Meeplestarter em 08/04/2025. O projeto se passa num mundo de fantasia, desenvolvido White Witch Games,  trazido ao Brasil pela Editora Escafandro, que pode ser “recém-nascida”, mas tem pessoas experientes com RPG.

VERMILIUM, JOGO RÁPIDO…

Ficha técnica 

  • Escrita, Design, Layout, Cartografia por: Ben Giles
  • Editado por: Christine Crabb
  • Artes: Alex Vede
  • Tradução: Diogo Arakis
  • Revisão: Gabriel Sveis
  • Diagramação: Victor Guimo
  • Páginas: 19, com uma aventura já incluída (livro completo? 224 páginas!)
  • Editora White Witch Games, mas no Brasil pela Editora Escafandro
  • Miolo colorido

Editora Escafandro

…Se passa em um “Novo Mundo” ficcional…

…muito, mas muito, inspirado no Velho Oeste estadunidense (intencionalmente). Interessante que todos os povos não humanos são nativos (anões, elfos pequeninos…) mas a humanidade invadiu este novo mundo, então, se você é humano, você “chegou depois”. 

Mais especificamente, grande parte da ação se dá na questão de exploração deste novo mundo. Claro, também tem características de existência de forças sobrenaturais, fantasia, artefatos e ruínas para desbravar.

As artes internas coloridas, a diagramação, e fonte, nos transportam para este “Velho Oeste” de fantasia, mas sem armas de fogo, já o ” ouro” é substituído pelo Vermilium, por outro lado…

…você pode ser, em Vermilium…

…um anti-heroi (sim, é assim que o livro chama os personagens jogadores), tendo sua personagem como:

  • Humano ( todo humano é um colonizador, ou descendente de um)
  • Elfo
  • Anão
  • Pequenino, ou…
  • Sasquatch (isso, o “pé-grande”)…

só pra começar.

Te atraiu a ideia? Entretanto, nós te lembramos que…

Vermilium emboscada

…A mecânica principal de Vermilium, jogo rápido…

Se baseia em Savage Worlds edição Aventura, (regras de ambientação, convicção e limite de ferimentos) e a regra do retorno dinâmico. 

Tem umas complicações muito legais também.

Ao mesmo tempo, …

…Te conduz no mundo de Vermilium para…

…Que se utilize de poderes com complicações, vantagens e equipamentos, estimulando a exploração, com bastante trama política, e ainda conceitos como caça e colheita, além de fabricação e o você quiser. Além de…

…Trazer uma aventura pronta para Vermilium: “O que jaz abaixo” …

com ilustrações, mapas, armadilhas, antagonistas e aliados.

Imagina o livro completo.

Vermilium — mapa

…Então, quais as vantagens de “Vermilium — jogo rápido”?

Se você procura um RPG inspirado no Velho Oeste, retirando armas de fogo, e introduzindo magia & seres não humanos, está no lugar certo.

Vejamos:

  1. Apresenta um sistema de regras já bem conhecido, o Savage Worlds edição aventura,
  2. Muitas opções de antagonistas no livro completo 
  3. Criação de personagens pode tanto ser bem “autoral“, quanto já utilizando tabelas de personagens prontos, muito rápido.
  4. Ideias para criação de aventuras super-rápidas, com uso de tabelas na versão definitiva.
  5. Ilustrações misturam traço a lápis e pintura, (eu gostei) ajudam na imersão.

Tudo muito bom, mas e as…

…Desvantagens?

Um grande livro colorido e ilustrado, não pode ser tão barato, então aproveita o jogo rápido, que é gratuito. Apesar dos alertas logo no início do livro, em especial quanto aos anti-herois,  lembre de fazer uma sessão zero para evitar gatilhos.  Dito isso, minha …

…Impressão pessoal…

… É que se você gosta de um RPG com uma boa dose de fantasia, velho oeste, e algo sombrio, pode puxar uma cadeira e tomar um café pra degustar esta proposta. O design e ilustrações, achei bem trabalhados. Tem uma descrição de continentes, locais de interesse e ganchos de aventuras.

C‌urtiu? Quer conhecer este RPG? Em breve no site da Editora Escafandro.

E deu vontade de ver o financiamento coletivo do livro completo, de 224 páginas? Então clica em Vermilium. O Fast-Play está lá te esperando! Não estranha, que alguns dados que coloquei aqui são um pouco além do Fast-play, estarão na versão final.

A campanha de financiamento coletivo de Vermilium vai até 08/05/2025.

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

Venha desbravar o novo mundo, anti-heroi!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Arte da Guerra: Nova Era – Explorando Mundos Selvagens #05

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG de fantasia inspirado em animes e artes marciais. Foi criado por Greg LaRose e publicado pela Amora Game, utilizando o sistema de Savage Worlds.

O jogo transporta os jogadores para o Império San, um reino cheio de cultura, conflitos e espiritualidade. Onde o cenário é detalhado e imersivo, oferecendo oportunidades para campanhas ricas e narrativas épicas.

Construção de Mundo e Narrativa

O RPG se passa no continente de Amorai, com foco no Império San, que está se reconstruindo após uma guerra civil devastadora. Sendo que, a história envolve três dinastias, clãs rivais e criaturas sobrenaturais como Kami, Oni e demônios. Essa guerra deixou cicatrizes profundas na população, e cada clã busca restaurar sua influência e poder.

A narrativa é contada por meio de lendas, documentos históricos e contos fragmentados, permitindo uma exploração orgânica do mundo. Abordando temas como honra, lealdade e conflito, refletidos nas filosofias dos clãs. Dessa forma, cada jogador pode interpretar um personagem imerso nesse contexto, enfrentando desafios morais e batalhas épicas.

O conceito de “BuXia” – um código de conduta heroico – influencia as escolhas dos jogadores. E elementos sobrenaturais, como o Chi e os Portais Espirituais, adicionam misticismo ao cenário.

Essas características permitem técnicas marciais extraordinárias e interação com divindades e demônios. Além disso, os jogadores podem explorar templos ancestrais, estudar pergaminhos proibidos e desafiar espíritos guardiões para aprender novos segredos.

Sistema de Jogo e Criação de Personagens

O sistema Savage Worlds é simples e flexível, mas adaptado ao cenário de Arte da Guerra.

A criação de personagens permite escolher ancestralidades (humanos, Kemonomimi e Terracota), clãs (Kitsune, Serpente e Tigre) e tropos (Samurai, Shinobi e Youxia). Nesse sentido, cada escolha influencia as habilidades, personalidade e relações políticas do personagem.

O Chi é um recurso essencial, usado para técnicas especiais e proezas sobre-humanas, adicionando estratégia ao combate e à narrativa. O livro introduz novas perícias e regras, como Acrobacia e Foco, reforçando o estilo dinâmico do jogo. Os jogadores devem administrar seus recursos sabiamente, pois o Chi pode ser um diferencial em batalhas decisivas.

Além disso, há sistemas que permitem personalização avançada, como estilos de luta específicos para cada clã e escolas de combate. As técnicas marciais também podem ser aprimoradas ao longo da campanha, proporcionando uma progressão natural e envolvente para os personagens.

Clãs e Facções

Os três clãs principais do Império San possuem identidades fortes, tendo seu próprio código de conduta, aliados e inimigos históricos. São eles:

  • Kitsune: guerreiros leais e poderosos;
  • Serpentes: mestres da espionagem e estratégia;
  • Tigres: possuem forte conexão com a natureza e lutam contra a tirania.

O jogo apresenta rivalidades entre os clãs e ameaças como Oni e demônios, gerando oportunidades para aventuras, intrigas políticas e duelos lendários.

Além dos três clãs principais, há facções menores, mercadores influentes e ordens místicas que desempenham papéis importantes no cenário. Essas facções adicionam profundidade ao mundo e permitem múltiplos caminhos narrativos para os jogadores explorarem.

Ambientação e Cultura

Arte da Guerra: Nova Era se destaca pela profundidade cultural. O livro explora temas como cerimônias, respeito à natureza e a influência das artes marciais.

A ambientação tem referências a animes e filmes como Samurai Champloo, Naruto Shippuden e Avatar: A Lenda de Aang. Além disso, há menções a mitologias reais, como as tradições xintoístas e taoístas, enriquecendo a experiência.

Portais Espirituais conectam o mundo físico ao espiritual. Como os Kemonomimi que são seres com traços animais, refletindo a diversidade do Império.

Flora e fauna são descritas com detalhes, incluindo criaturas místicas e plantas exóticas. Há bestas lendárias que podem ser enfrentadas ou domadas, além de tesouros ocultos em locais sagrados.

O respeito às tradições e à hierarquia social é um fator determinante na narrativa. Cerimônias, festivais e rituais desempenham um papel crucial na vida cotidiana do Império San, oferecendo aos jogadores a chance de interagir com figuras influentes e tomar decisões que podem mudar o destino da nação.

Conclusão

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG envolvente, combinando narrativa rica e sistema dinâmico. Seu mundo detalhado proporciona aventuras épicas, intrigas e exploração espiritual.

Elementos culturais e filosóficos aumentam a imersão. A jogabilidade equilibra ação intensa com momentos de reflexão e tomada de decisões estratégicas.

Apesar da riqueza de informações, o livro é bem organizado e de leitura acessível. Para mestres e jogadores que buscam um cenário original, Arte da Guerra: Nova Era é uma excelente escolha. Seu sistema permite campanhas tanto curtas quanto longas, garantindo uma experiência adaptável para diferentes grupos de jogadores.

A ambientação única e as mecânicas inovadoras fazem desse RPG uma adição valiosa à coleção de qualquer mestre. Com tantas opções de personagens, estilos de luta e desafios narrativos, as possibilidades são infinitas. Prepare-se para entrar no Império San e forjar sua lenda!


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Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

Weird Wars – Explorando Mundos Selvagens #04

O mundo é repleto de conflitos, e alguns escalam-se para eventos mundiais.

Entretanto, os horrores da guerra às vezes extrapolam aquilo que conhecemos como comum nessas batalhas, com criaturas terríveis e homens ainda piores no controle da situação.

Esta é a ambientação de Weird Wars. Um mundo de Savage Worlds onde o sobrenatural encontra alguns dos principais conflitos da história. Essa dinâmica coloca os jogadores no papel dos heróis anônimos que disputam estes eventos.

Cenários de guerra estão firmes no imaginário coletivo, e muitos jogos eletrônicos e de tabuleiro utilizam essas referências o tempo todo. Com o RPG não seria muito diferente.

 

Contextualizando…

A franquia Weird Wars possui até o momento quatro períodos distintos, contendo alguns dos principais conflitos de impacto mundial que são estudados e utilizados em diversas mídias. Abaixo você poderá ler um pouco sobre esses períodos.

Além disso, algumas mecânicas foram criadas para este mundo selvagem para que você possa aproveitar tudo o que um cenário de guerra pode exigir do Savage Worlds.

 

Weird Wars Rome – O Império Romano

O Império Romano é um dos mais influentes da história, passando por toda uma trajetória de conflitos armados. Por conta disso, criou as fundações para o combate estratégico daquela época até a atualidade.

As legiões romanas estiveram por todo o mundo conhecido, conquistando os territórios por onde passavam. Consequentemente, em suas batalhas, essas legiões viram coisas que jamais seriam levadas a sério no Senado Romano, onde as decisões eram de fato tomadas.

Mas isso não fazia estas coisas deixarem de existir, levando os legionários a um trabalho ainda mais importante.

A Legião do Crepúsculo, em particular, foi formada especificamente para lidar com esses elementos obscuros e inexplicáveis. E é ali onde seus personagens terão oportunidade de proteger o povo de Roma.

Uma mecânica particular deste livro é a de Legados, que permite aos jogadores criarem uma linhagem de sangue para receber seus tesouros e heranças. Além disso, permite que as futuras gerações estejam preparadas para novas batalhas.

 

Weird Wars I – Guerra das Trincheiras

A guerra para acabar com todas as guerras, como ficou conhecida. Foi um dos conflitos mais sangrentos da história, onde cada país convocou seus melhores soldados para proteger sua nação e “fazer brilhar o céu da liberdade novamente.” – Pelo menos era isso que os panfletos convocando jovens diziam.

Muitos soldados descobriram, no meio da lama e sangue da Terra de Ninguém, que a Guerra das Trincheiras era cheia de segredos e monstros escondidos. Ou seja, seus oponentes não eram a única coisa a se preocupar.

Ao lado de soldados, pilotos, marinheiros e até mesmo civis, estava a Legião do Crepúsculo, que buscava uma nova maneira de proteger a humanidade e eliminar os horrores que se escondem dos olhos comuns.

Uma mecânica diferenciada apresentada para este cenário é a de Missões Narrativas. Elas permitem uma estrutura mais simples e divertida para algumas das missões comuns durante a grande guerra, tais como patrulhas, ataques aéreos e costais, e outros.

 

Weird Wars II – A Guerra dos Mil Diass

O levante da Alemanha nazista foi terrível e assustador, dirigindo o mundo inteiro a um conflito de proporções impensáveis, ainda maior que o da Primeira Grande Guerra.

A Guerra dos Mil Dias foi disputada em muitos fronts, com alguns protagonistas bem firmados.

Seja enfrentando o império Japonês, o Fascismo da Itália ou mesmo a Alemanha Nazista, este é o momento de tomar armas e buscar o mundo livre através da visão dos aliados.

Esse livro foi trazido ao Brasil pela Retropunk Editora em um financiamento coletivo bem sucedido. Ele contou, inclusive, com suplementos que possibilitam aos jogadores fazerem parte da FEB, a Força Expedicionária Brasileira. Os nossos pracinhas que foram até a Europa auxiliar as forças aliadas.

 

Weird Wars Tour of Darkness – A Guerra do Vietnam

Neste, que foi de fato o primeiro conflito usando as regras de Savage Worlds na série Weird Wars, narra um pouco do sangrento conflito da Guerra do Vietnam. Aqui, os horrores sobrenaturais muitas vezes estão lado a lado com a crueldade humana.

Neste cenário, é importante deixar claro as intenções do autor. O criador de Tour of Darkness é um veterano do exército americano, que tentou mostrar que existiam alguns soldados “heroicos” nesse conflito.

Ainda que possa ser uma opção diferente e que representa conflitos mais modernos, ele é claramente tendencioso e pode não apresentar uma gama tão ampla de opções para interpretar o conflito.

A guerra, ela nunca muda. Por isso, enfrentar os horrores sobrenaturais do mundo é um trabalho que pode passar por eras.

E seus soldados da Legião do Crepúsculo terão muito tempo para enfrentar o mal que espreita nas sombras.


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Usuários de Magia em Deadlands – Explorando Mundos Selvagens #03

As pradarias sombrias de Deadlands apresentam muitos perigos, e há muitas maneiras de se defender deles. A magia não só existe no cenário, como é uma parte importante da ambientação, apresentada em diversos meios de utilização para cada um de seus conjuradores.

Por isso, hoje vamos conhecer um pouco mais sobre a magia em Deadlands: Oeste Estranho. Suas origens, variações e outros detalhes que podem ajudá-lo a definir qual o método seu cowboy escolherá para proteger a si e aos outros dos perigos que espreitam na escuridão.

O sistema Savage Worlds apresenta uma maneira simplificada de trabalhar com poderes arcanos. A lista de magias é geral para todos os usuários, com restrições a determinados poderes a depender do tipo de personagem que você utilizará.

O primeiro passo para ser um usuário de magia é escolher a vantagem Antecedente Arcano. Ela determina a fonte de seus poderes, a lista de disponíveis deles e quantos pontos você possui para conjurar suas magias.

O sistema de utilização de seus poderes é simples. Cada magia tem um custo em Pontos de Poder, que deve ser pago no momento em que a magia é realizada. Para conseguir utilizar seus poderes, cada antecedente arcano possui um número inicial de Pontos de Poder.

Com a evolução dos personagens, você pode escolher as vantagens “Novos Poderes” ou “Pontos de Poder”. A primeira permitirá que você escolha novas magias para utilizar, enquanto a segunda aumenta a quantidade de pontos de poder que você possui para suas conjurações.

Escolher a maneira como você vai usar seus poderes pode ser muito importante. Por isso, vamos detalhar um pouco cada um dos conjuradores do Oeste Estranho

Abençoados

Os abençoados são aqueles cuja conexão com deus é tão grande que permite aos mesmos operarem verdadeiros milagres. Independente de sua fé, a convicção de suas crenças é a peça chave para estes conjuradores.

O mundo de Deadlands é conhecido pela maldade, mas isso não significa que as pessoas estão desprotegidas. Os Abençoados são os guardiões do bem, escolhidos por sua pureza de alma, por seu senso de justiça como pela convicção em sua fé.

A Fé é a perícia utilizada para suas conjurações e os Milagres que são a maneira dos Abençoados realizarem efeitos mágicos. Os quais permitem que estes conjuradores ajudem os enfermos, desesperados, protejam-se e destruam as forças do mal.

O crime destes conjuradores é ir contra os dogmas de sua fé. Ao cometer um Pecado, o conjurador pode ter redutores em sua habilidade de lançar Milagres e até mesmo ter os poderes revogados, precisando passar por um evento de expiação para voltar a ter acesso a seus poderes mágicos.

Mestres do Chi

Os mestres do Chi passaram boa parte de sua vida praticando e estudando as artes marciais, focando-se na evolução de seus corpos e espíritos. Por conta disso, são capazes de acessar o foco sobrenatural de seus próprios corpos e realizar grandes feitos.

Um Mestre do Chi deseja acima de tudo trazer o equilíbrio e a paz ao mundo. Tal tarefa se torna cada vez mais difícil com as forças malignas agindo diretamente contra isso.

As habilidades corporais dos Mestres do Chi os tornam temíveis combatentes, que podem fazer um grande estrago com seus punhos e pernas. Assustando os mais valentes cowboys e suas armas de fogo.

Diferente de outros conjuradores, os Mestres do Chi utilizam seu próprio corpo como canalizador de seus poderes. Assim não utilizam seus poderes a distância, e em alguns casos, não conseguindo afetar outros além de si próprios.

Enquanto os Mestres do Chi bondosos lutam para impedir as injustiças de acontecer e protegem os inocentes. Aqueles que trilham um caminho maligno derrubam sua oposição onde quer que esteja para, desta forma, impor sua visão de ordem e qualquer outro desejo que possuam.

Mascates

Os mascates trazem para o oeste estranho a magia ancestral, a bruxaria que se fosse abertamente utilizada levaria muitos de seus usuários para a fogueira. Astutos e engenhosos, estes conjuradores utilizam artes ocultas e poderosas.

A magia clássica foi tida como perdida ou até inexistente ao longo do tempo, mas tudo mudou quando Edmund Hoyle encontrou, em suas andanças pela Europa, alguns tomos de conhecimento proibido.

Para evitar perseguições, ou oponentes caçando-o, ele disfarçou o conhecimento que possuía como um livro de dicas de jogos de carta, conhecido como o Livro de Jogos de Hoyle.

Aqueles que tem acesso ao material conseguem se comunicar com os “Curingas”. Espíritos maliciosos que propõem desafios para os conjuradores, prometendo fazer aquilo que o desafiante deseja caso sejam vitoriosos.

Embora os desafios sejam complexos demais para a mente humana compreender, todo o ritual é visto como uma partida de poker. Cujas cartas aparecem, espectralmente, nas mãos do mascate.

Ainda que essas barganhas com entidades que se assemelham a diabos sejam perigosas, os efeitos do sucesso no desafio são muito potentes. E alguns Mascates usam suas habilidades para ajudar pessoas sempre que possível.

Xamãs

Os nativos conheciam os espíritos muito antes dos manitus estarem presentes no Oeste Estranho. Esse contato lhes garantia uma forma limpa e purificada de magia, capaz de realizar efeitos muito impressionantes.

Os xamãs usam seus poderes para proteger e lutar pelas causas de seus povos. Comunicando-se com os espíritos da natureza para conseguir fazer suas conjurações.

Ainda que estes espíritos não estejam diretamente interessados nos assuntos humanos, o crescimento em poder de suas contrapartes malignas, sobretudo nos ultimos anos, tem feito com que os xamãs alcancem seus objetivos mais facilmente.

Diferente dos Mascates, não há uma barganha ou jogo para que as ações sejam realizadas. Trata-se de uma relação honesta de troca e confiança entre o Xamã e os espíritos da natureza, buscando um objetivo em comum.

Os espíritos naturais são muito resistentes a tecnologia e as mudanças, principalmente aquelas que envolvem a Rocha Fantasma. E, por conta disso, muitos xamãs ainda abraçam as velhas tradições e se mantém longe desse tipo de ação.

Ciência Estranha

Nem todos os conjuradores usam do ocultismo e da mística para conseguir seus poderes. Em uma era iluminada, poucas pessoas podem discernir a velha magia de elementos altamente avançados da Ciência.

Os Cientistas Estranhos, algumas vezes chamados, jocosamente, de “Cientistas Loucos”, extrapolam os limites da ciência. Eles criam verdadeiras maravilhas usando a experimentação e a engenharia, capazes de emular os mais diversos efeitos.

A Rocha Fantasma tem um grande papel na evolução destes estudiosos. Uma vez que suas capacidades muito acima do carvão, permitem que equipamentos antes impensados possam se tornar comuns. Possibilitando, assim, das mentes mais brilhantes criarem elementos inéditos na sociedade.

Conhecida como Nova Ciência, os estudiosos que tomam sua maestria na Rocha Fantasma são capazes de efeitos alquímicos, maravilhas da tecnologia e muitos outros efeitos dentro de suas criações. As quais, muitas vezes, recebem nomes que se tornam conhecidos em todo o Oeste Estranho.

Estes homens da ciência não se aproximam dos magos e xamãs em suas mentes, pois não são capazes de criarem efeitos de sua vontade ou através do contato com entidades exteriores.

O fruto de seu trabalho é sua forma de “magia”, e por isso criam dispositivos maravilhosos que os ajudam a proteger (ou destruir) o mundo.

Voduístas

Os horrores da escravidão deixaram sua marca no mundo todo. Trazidos forçadamente da África para a América, trabalharam como escravos sem direitos e sem liberdade. Essas pessoas mantiveram sua fé escondida por muito tempo, por medo do que seus captores poderiam fazer.

Para tentar manter seus registros de fé, muitos sacerdotes usaram os santos como uma maneira de continuar louvando seus espíritos, conhecidos como Loas. Essas entidades mantiveram-se sempre próximas de seus fieis, que agora podem professar sua fé novamente.

Os Voduístas conseguem se comunicar com estas diversas entidades, sejam elas gentis (loa rada) ou temperamentais (loa petro). As pessoas que desconhecem as leis voduístas acreditam que são espiritos bons ou maus, mas isso está muito longe da verdade.

Um verdadeiro Voduísta sabe que os espíritos são entidades livres, com pensamentos e propósitos distintos. E sabem a quem recorrer no momento de necessidade, conseguindo realizar poderosos rituais que aumentam o impacto de suas ações.

Alguns são capazes ainda de incorporar suas entidades. Libertando-as, temporariamente, no mundo físico para que possam auxiliá-las com seu grande poder.

Bruxas

As mulheres muitas vezes foram relegadas a poucos assuntos além de suas casas durante o começo da exploração do Oeste Estranho. Entretanto, muitas delas aprenderam que, para se defenderem e para protegerem os seus, ações deveriam ser tomadas.

A Escola para Moças de Mina Devlin é o lugar onde essas moças podem encontrar o conhecimento que buscam. Aprendendo a domar a magia das trevas para seu benefício e garantindo um toque do oculto em suas ações.

Mina e suas tenentes costumam vagar pelo Oeste em busca de jovens órfãs perdidas as quais precisem de proteção. Levam-nas para a Escola onde podem ser treinadas em etiqueta, educação e muitas outras atividades, incluindo aquelas que não são abertamente comentadas.

Outra grande fonte de Bruxas no Oeste Estranho é a Familia Whateley, uma família estranha e com muitas lendas e rumores a seu respeito. Mas cuja influência e poder são conhecidas até fora do continente. Suas capacidades de lidarem com o sobrenatural são reconhecidas, até mesmo por espíritos e entidades.

Existem rumores ainda de outras mulheres poderosas e versadas nas artes sombrias que não tem histórico em nenhum dos dois ambientes citados aqui. Demonstrando que o poder das Bruxas é mais antigo e poderoso do que se imagina.

Existem muitos perigos e desafios no Oeste Estranho e, por conta disso, conhecer alguns truques ou ter ajuda de entidades pode ajudá-lo a sobreviver por um pouco mais de tempo nesse ambiente insólito.

 

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Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

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Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse! E de se tornar um  Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos e grande novidades para 2025.

Além disso adquira e apoie a Revista Aetherica.

 

Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

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