Helene Ironhand – Guilda dos Guardiões – NPCS

Helene Ironhand é um personagem criado por Leandro Lisboa, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Helene Ironhand – Ilustra por m.a.o.j.art

Helene

Filha de Eucleia, deusa da boa reputação e da glória e neta de Hefesto, deus do fogo, da metalurgia, dos vulcões e dos artesãos.

Isso fez de Helene uma mulher honrada e excelente artesã, capaz de usar seu imenso martelo, dentro e fora de sua forja.

Com sua pele negra, corpo esguio e olhos selvagens, deixa desconfortável os homens menos corajosos. Por vezes comparadas com uma pantera.

Sempre é vista em seu macacão de couro cru, portando seu martelo de forja.

 

Como interpretar

Sempre disposta a uma aventura, de temperamento alegre e curioso.

Mote

A busca de novos materiais e novas tecnologias.

Frase

“Eu vou saber como funciona.”


Em Breve a Ficha de Helene Ironhand


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Magna D’lyrandar- Guilda dos Guardiões – NPCS

Magna D’lyrandar é um NPC criado por Mateus Herpich do canal Ideias Arcanas, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Magna D’lyrandar – Ilustra por m.a.o.j.art

Magna D’lyrandar

Magna é uma khoravar (como são chamados os meio-elfos em Eberron) nascida na próspera e urbana nação de Cyre, um país central no continente de Khorvaire. Ela cresceu em uma vila pesqueira e, quando tinha 12 anos, seu Dracossinal da Tempestade se manifestou durante um temporal que ameaçava virar o barco de seu pai. Ela acalmou os ventos, trouxe seu pai de volta à costa em segurança e, em seguida, desmaiou.

Magna foi enviada para estudar em uma academia da Casa Lyrandar, onde tornou-se uma exímia pilota de aeronaves elementais. Quando o Pesar ocorreu e o cataclisma mágico devorou sua nação, ela se dedicou a manter todos seguros e a sobreviver em meio ao caos.

Como interpretar

Magna é certa de si e corajosa. Ela não se importa em colocar sua aeronave em grande risco se for para salvar vidas, viver aventuras e, é claro, exibir suas habilidades.

Mote

Como membra da Casa Lyrandar, Magna cumpre as ordens de seus superiores, o que muitas vezes implica em transportar grupos de aventureiros ou fazer resgate aéreo de pessoas em situações de perigo.

Frase

“Eu piloto melhor que você até sem meu Sinal!”


Em Breve a Ficha de Magna D’lyrandar


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Fúria – Guilda dos Guardiões – NPCS

Fúria é um personagem criado por Jujuba, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Fúria – Ilustra por m.a.o.j.art

Fúria

Áries é uma tiefling que foi abandonada quando nasceu por ser pequena. Um casal de padeiros humanos a acolheu e a criaram como se fosse uma filha. Porém um dia o casal teve um filho biológico que nasceu doente e curandeira da vila os convenceu que era culpa da descendência infernal de Áries, então eles começaram a culpá-la.

Em uma madrugada de lua cheia, Áries se escondeu em uma carroça mercante e fugiu. Ela foi parar em uma cidade onde, ao invés de roubar, se apresentou como Fúria para a guarda e pediu para que a treinassem. Eles, inicialmente, riram da garota, mas, ao ver sua determinação, o capitão da guarda a aceitou como aprendiz.

Ele tratou de treiná-la pessoalmente, e ela virou uma guerreira muito competente. Por causa de sua linhagem ela nunca foi totalmente aceita pela cidade, então quando eventos estranhos começaram a acontecer em uma pequena vila ela foi a primeira listada para ir checar. O capitão esperava que ela encontrasse seu verdadeiro caminho nessa nova vila.

Ao chegar na Vila de MRPG ela foi acolhida, deram abrigo e comida para ela sem questionar sua descendência e seus objetivos ali. Ela finalmente se sentiu em casa, mandou uma carta para o capitão e resolveu ficar por ali, para fazer parte da nova guarda da vila e escrever sua história.

Como interpretar

Fúria é uma pessoa que faz jus ao seu nome. Ela não é nem um pouco sociável, só responde quando é chamada e se irrita com pessoas que falam de mais. Geralmente é encontrada na guarda de vila, patrulhando por aí ou treinando com suas espadas. Apesar de ser intimidadora e não saber se expressar muito bem, ela é gentil e justa, se importa com seus amigos, cumpre fielmente seu trabalho e sabe reconhecer a coragem nos outros.

Mote

Vou fazer o necessário para proteger a vila como se fosse minha casa.

Frase

“…” Revira os olhos.


Em Breve a Ficha de Fúria


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Estes personagens foram criados para a campanha Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, portanto algumas regras da casa foram adotadas para melhor balancear os personagens, elas podem ser consultadas abaixo:

Os Personagens de Savage Worlds Edição Aventura:

Os personagens foram criados seguindo o método oficial do livro de Savage Worlds Edição Aventura, entretanto, como utilizamos diferentes cenários de Savage Worlds, fizemos algumas mudanças para equilibrar as coisas. Independente do cenário que o personagem foi criado, se ele for humano, adquiriu qualquer Vantagem de nível Novato (ainda precisa atender os requisitos) sem custos. Qualquer outra diferença na criação de personagem que o cenário de origem traga, foi adaptado e ou removido para o balanceamento da campanha.

Os Personagens de Dungeons and Dragons 5ª Edição:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

 

Crystal Heart – Criando cristais

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas cristais para Crystal Heart como referido neste post.

 

O Cristal da Criatura do Pântano (veterano)

Descrição: Uma bola amarronzada cercada por veios rochosos verdes similares a cipós.

Tema: Fome do pântano, onde tudo que apodrece ou morre alimenta os outros seres vivos, num ciclo interminável de morte e vida.

Benefício: Você se percebe como parte da natureza e ela como sendo um componente de você mesmo. Assim, quando em ambiente pantanoso, você recebe Cura Rápida, Corredor e Mateiro.  Você, também, aumenta um dado de Sobrevivência por nível de Loucura do Pântano (veja abaixo), inclusive permitindo passar de d12 e de seu valor de Atributo. O pântano lhe vê, também, como parte dele e permite que você se comunique com plantas e animais sem restrições. A comunicação não é telepática nem complexa, entretanto através de cheiros e gestos você consegue compreender tudo que plantas e animais estão sentindo ou desejando.

Disposição: A cada nível na Loucura do Pântano a vida fora dos pântanos se torna insuportável para você. E qualquer coisa que lhe lembre a civilização passa a ser um foco de sua repulsa. Em regras, a cada semana que seu personagem passe em posse deste cristal deverá fazer um teste de Espírito. Cada semana extra, impõe um redutor cumulativo de -1 no teste; tornando, assim, mais difícil escapar da influência do Cristal. A cada falha subirá um nível na Loucura do Pântano, recebendo algumas Desvantagens conforme o quadro abaixo:

Loucura do Pântano

Estágio

Desvantagem Sobrevivência (não cumulativo
1 Fobia Menor (civilização) +1 dado
2 Fobia Maior (civilização) +1 dado
3 Hábito Maior (devorar partes humanoides a cada semana) +1 dado
4 Sem Escrúpulos menor +1 dado
5 Sem Escrúpulos maior

Não falha, se tornou parte do local.

Bagas do Controle (poder único, -5). Semanalmente o cristal produz algumas bagas (2d4) que podem ser preparadas junto a outras comidas e produzem um efeito de controle mental. Entretanto, ao contrário dos poderes Fantoche e Sono, este poder provoca um teste de Espírito aos que cheirem e vejam essas bagas para não se sentirão compelidos comê-las. Os que não resistirem e comerem, dormirão, por 1d4+1 horas. Esse poder não funciona no usuário do Cristal.

Dono do Clima (Ilusão, aspecto, -2). Você pode criar ilusões poderosas referente à natureza para manipular e direcionar seus alvos para onde você quiser. Fortes ventos, raios, neblina ou qualquer outro fenomeno natural estão entre suas opções. Entretanto, nenhum elemento urbano ou manufaturado pode fazer parte de suas ilusões.

 

O Fungo Cristal (fragmentos)

Esse é mais simples, visto que só existem fragmentos deste cristal. O tamanho desses fragmentos não passam de pequenos bolas de gude, embora, geralmente, tenham apenas o tamanho de pequenos grânulos. Não havendo formas de juntar todos os fragmentos para transformá-lo num cristal.

Os Fragmentos permitem que o Fungo manifeste uma versão muito restrita do poder Fantoche, o qual só funciona em animais com Astúcia até d6. Permite dar uma única ordem à criatura infectada. Geralmente essas ordens são “Siga-me”, “Ande” ou “Escolte-me”.

 

Cristal da Montanha dos Mortos (heroico)

Descrição: Dois ossos cravados no que parece um bolo que mistura tonalidades marrons, verdes e pretas.

Tema: Mortos valem mais, paz dos mortos, domínio dos mortos.

Benefício: Você recebe Comando, Presença de Comando, Inspirar, Líder Nato e Mantenham a Formação, mas somente para humanos mortos. Os mortos dentro de seu Raio de Comando despertam com todas as memórias e capacidades que tinham no momento que morreram.

Disposição: O Cristal está ligado aos mortos e, se por um acaso, você não for um morto ou morto-vivo, todos os testes e habilidades do cristal são feitas com redutor de -1. Você recebe, também, Pacifista (menor) visto que tende a não combater os vivos, mas tão somente afastá-los. Entretanto, aqueles que resistirem serão combatidos normalmente. Além disso, você se torna alguém muito honrado que não odeia os vivos, apenas não os quer por perto. Assim, mantem sua palavra, solta prisioneiros e busca não matar, recebendo assim, a complicação Código de Honra.

Poderes:

A Paz que Excede o Entendimento (Presença de Comando, Contínuo, -3). A cada dia usando o Cristal seu Raio de Comando aumenta em um quadro (2 metros), desde que você não saia da área do Raio e que volte ao ponto de origem antes de quatro horas se passarem.

A Paz é Para Todos (ressurreição, -30). Você pode ressuscitar qualquer humano inteligente que esteja enterrado ou tenha morrido dentro de seu Raio de Comando. Modificadores Permitidos: Poder, podendo ter seus efeitos acumulados o quanto o portador conseguir.

Contemplação (ajuda, Contínuo, -1). Dentro de seu Raio de Comando há uma sensação de paz e tranquilidade. Todos os mortos recebem um redutor de -2 para praticar qualquer ato hostil, exceto se em defesa própria ou de algum outro morto a até 10 metros. Já os vivos, podem ficar contemplativos se falharem num teste de Espírito repetido a cada hora. Se falharem, cessam qualquer ato hostil que porventura estejam realizando e, sentam-se em tranquilidade para contemplar tudo o que já viveram. Entretanto, se sofrerem dano ou qualquer efeito negativo acordarão do transe, saindo da contemplação.

 

Cristal Roxo (experiente)

Descrição: parece uma nuvem roxa com veios azuis dentro, do tamanho de duas mãos.

Tema: O engano das coisas simples e ilusão de ótica.

Benefício: Cativar o ambiente. Suas proezas o põem, “naturalmente”, como o braço direito de um governante ou similar. As pessoas ouvem melhor esse governante enquanto você está ao seu lado dançando, cantando ou discursando junto a ele.

Disposição: Delirante (maior). Você acredita ser enviado de alguma divindade ou, então, seu representante, como um profeta, oráculo ou similar. E quem duvidaria daquele que pode fazer maravilhas como você?

Chuva Azulada (cura, -2). A suave chuva que cai ao redor do cristal é reconfortando e funciona como um analgésico; entretanto, somente quando você toca alguém é que a cura se manifesta e a presença da divindade a quem você serve é sentida. Modificador Permitido: todos.

Nuvem Roxeada (ajuda, Contínuo, -1). O efeito calmante e hipnotizante das nuvens é maximizado quando você toca aqueles que estão fadigados da vida ou do trabalho árduo. Modificador Permitido: Receptores adicionais.

 

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Crystal Heart – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para Crystal Heart. É importante saber que os Agentes investigam manifestações de Cristais ou Fragmentos, lidando com suas consequências e, teoricamente, ajudando as pessoas pelo caminho. Detalharei os Cristais ou Fragmentos aqui apresentados  na postagem do mês que vem.

 

A Criatura do Pântano

Os Agentes estão navegando pelo Rio Rush quando algo ataca a embarcação e eles caem no rio. Se tiverem sorte todos alcançarão a mesma margem do rio e poderão ver uma sombra de algo embaixo da água subindo um dos afluentes.

Instantes depois, antes de poderem perseguir a sombra, se inicia uma forte chuva com muitos raios caindo na região por onde os Agentes passariam se não tivessem sido atacados. Aparentemente, a criatura os salvou. Com o aumento dos raios o grupo precisará procurar abrigo, e o melhor caminho é mata adentro.

Cerca de 10 minutos de caminhada depois, o grupo avista uma cabana velha, mas que parece ser utilizada por alguém. Ao se aproximarem não encontram ninguém, somente a porta aberta e sinais de que é habitada, como um panelão com uma sopa muito aromática e saborosa. Aqueles que não resistirem ao teste de Espírito se sentirão compelidos a tomar um prato de sopa e, logo, após isso, dormirão, entrando num estado de torpor que só passa após 1d4+1 horas.

Neste exato momento um homem alto e com barba verde entrará na cabana e, após reclamar com os Agentes, exigirá que os adormecidos sejam deixados na cabana , pois ele precisa se alimentar. Se vencido, o homem se mostrará uma criatura formada por plantas do pântano similar a sombra que viram no rio. No peito há um Cristal em seu “peito”. O Cristal parece uma rocha verde repugnante que emana uma energia maliciosa.

 

Os Exilados da Não Cidade

Ao findar uma missão no norte gelado de Fjordstad os Agentes se deparam com um grande grupo de bárbaros fugindo da região de A Não Cidade. Passado a tensão inicial e, talvez um confronto, os bárbaros conseguem informar que o fungo que atacou aquela cidade está se espalhando em direção ao sul e ao rio O Canudo, afetando e controlando os animais locais.

Se os Agentes investigarem descobrirão alguns pequenos fragmentos nas criaturas derrotas e que as mesmas parecem agir como batedores de uma grande coluna de animais controlados pelo fungo que ruma em direção à cidade de Zeltser.

 

Um Belo Jardim

Algo desperta os mortos que foram enterrados pelo clã Snives na Montanha de Granito. Os mortos, de forma estranhamente coordenada, dominam a Montanha, espantando  e, em poucos casos, matando os vivos. Meios convencionais de recuperar a Montanha não se mostraram eficazes e os Snives pediram ajuda da Agência. Os Agentes, assim, tem a simples e difícil missão de recuperar a Montanha e descobrir se foi algum Cristal que provocou tal situação.

 

A Montanha da Divindade

Há algumas semanas nuvens roxas despejam raios de mesma cor e uma chuva azulada sobre a montanha Assento, considerada o assento da principal divindade de Zingama. Os governantes locais, por algum motivo, não só não pediram ajuda da Syn como foram totalmente contrários à presença de agentes no local. Entretanto a Agência quer saber o que tem gerado o fenômeno e precisam de um grupo forte e discreto para realizar a missão sem chamar a atenção. Algumas facilidades vindas da Agência não poderão ser usadas, para ajudar no disfarce da missão. Vale lembrar que, se o grupo for pego, estarão por conta própria.

 

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Crystal Heart – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em Crystal Heart, que se utiliza do sistema Savage Worlds Edição Aventura – SWADE. Na verdade, faremos um agente da Syn utilizando como base meu personagem da Guilda, o Cysgod, um elfo patrulheiro (ranger).

O Agente

Após ser recrutado e sobreviver ao implante de suporte, Cysgod sabe que, além do dinheiro que receberá, ser um Agente Syn é a coisa certa a ser feita. A maioria das pessoas não tem o preparo nem a sorte que ele para se defenderem. Como um humano (não há outras raças no cenário), Cysgod pode manter sua principal característica, que é sua agilidade. Assim, seguindo o Passo 1: Terra Natal, Cysgod nasceu em Maseia, com seu clã vivendo entre as montanhas do Poleiro e a lagoa Ninho Azul. Por isso, recebe um dado a mais em Agilidade, iniciando com um D6 e podendo chegar a d12+1.

Maseianos vivem uma liberdade limitada por seu clã, com regras rígidas e cheios de expectativas sociais. Isso não condizia com a natureza mais libertária de Cysgod e, acreditando que teria maior liberdade obedecendo a Syn que seu clã, Cysgod conseguiu autorização para se inscrever na Agência.

Cysgod é ágil e resistente, e tem uma inteligência mais natural do que vinda de estudos. Assim, seus atributos iniciais são Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

 

Perícias

No Segundo Passo define-se suas características, tendo 5 pontos em atributos e 12 pontos para perícias, além de um dado gratuito nas perícias básicas do cenário: Atletismo, Canalizar Cristal, Conhecimento Geral, Furtividade, Lutar, Perceber e Persuadir. Na prática, totalizando 19 pontos de perícia.

No cenário de Crystal Heart existem apenas as seguintes perícias, além das básicas ditas acima: Atirar, Cavalgar, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Curar, Dirigir, Engenharia, Idiomas, Intimidar, Ladinagem, Navegar, Performance, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Sobrevivência.

Cysgod possui uma alma caçadora, adora atirar com o arco, embora também possua uma espada. Ele sabe se localizar muito bem nos ermos, arrumar comida pelos campos e se posicionar em combate. Não se destaca socialmente, de nenhuma forma, entretanto, não é um inepto e costuma saber quando se impor ou não. Possui o básico em outros conhecimentos, como cuidar de animais, cavalga-los e se curar.

Assim, Cysgod tem: Atirar d8, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

 

Incrementando o Agente

Inicialmente, o agente já possui uma vantagem por ser humano, o Antecedente Arcano (Canalizar Cristal) e a Complicação Voto Maior: Código do Agente por ser um Agente Syn. Além desses o personagem pode escolher até 4 pontos em Complicações, podendo pegar, assim, vantagens extras.

Algumas complicações não fazem sentido para o cenário ou, então, para agentes Syn. São elas: Analfabeto, Ganancioso, Guiado, Incrédulo, Pobreza e Sanguinário. Já as Complicações Forasteiro, Inimigo, Lento, Obrigação, Procurado e Um Braço Só foram alteradas de alguma forma para melhor se encaixarem no cenário. Há, também, quatro novas Complicações temáticas do cenário.

Cysgod é impulsivo e, frequentemente, atira antes de pensar. Mantém, também, os dentes ou garras de suas presas num colar e, muitas vezes, se põe em risco para guardar seu souvenir. E, por fim, procura ser leal a seus aliados e companheiros, mesmo daqueles que não gosta. Por isso escolhi as Complicações Impulsivo (Maior), Hábito (Menor) e Leal (Menor) para representar esses traços da personalidade do Cysgod.

As Vantagens Arma Predileta, Aristocrata, Comando e Conexões possuem funcionamento diferentes no cenário e várias outras não podem ser utilizadas. A principal destas é Antecedente Arcano, visto que só há, no mundo, a magia dos Cristais. Duas novas Vantagens colorem o cenário juntamente com novas Vantagens Culturais, de Poder, Profissionais e Estranhas.

Cysgod sempre treinou com seu arco e, embora seja treinado em várias armas marciais, tem um ótimo domínio com seu arco, tendo várias proezas em seu curto currículo. Assim, Arma Predileta (+1 em Atirar e Aparar), Maseiano – ritual de passagem e Atirador (+1 em Atirar ou desconsidera certas penalidades) são ótimas escolhas para representar esse domínio com o arco. Já a Vantagem Maseiano (que permite influenciar a história sem gastar Benes) representa sua sorte, ligação com a natureza e determinação.

 

Passos Finais

A Syn fornece todos os equipamentos básicos necessários. Entretanto, algumas vezes é necessário equipamentos diversos do padrão. Assim, Cysgod possui um Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana, além de três trajes sob medida, uma mochila com equipamentos básicos modernos e essenciais, luvas e um recipiente para a coleta de Cristais. Para os equipamentos extras Cysgod, como padrão, tem 1 ponto de Requisição.

Para montar a equipes é necessário a determinação de um Supervisor e do treinamento em equipe. Essa parte é muito mais de interpretação do que dados e números.

Por fim, é necessário escolher qual seu Cristal inicial. E mesmo podendo pegar um Cristal de nível Experiente (ao custo de 1 ponto de Requisição), não há opção melhor para Cysgod que o Cristal Ricochete. Ele concede Mãos Firmes, o que ignora penalidades por plataformas instáveis (ótimo para atirar em movimento); entretanto Cysgod sempre estará jogando alguma coisa em outra coisa, o que é uma Peculiaridade irritante para os outros. O Cristal também tem o Modo Ricochete e Mira Certa, aumentando a efetividade de Cysgod com arcos e seu foco em poucos tiros que sejam efetivos e mortais.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha de Cysgod ficará assim:

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

Perícias: Atirar d8+2, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

Movimentação: 6; Aparar 5; Resistência 5.

Complicações: Impulsivo (Maior), Hábito (Menor), Leal (Menor), Peculiaridade (através do Cristal)

Vantagens: Arma Predileta, Maseiano – ritual de passagem,  Atirador

Equipamentos: Cristal Ricochete, Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana. Além dos itens citados anteriormente.

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Crystal Heart – Resenha

Tranquilos, pessoal! Crystal Heart é um jogo escrito por Eran Aviram e Aviv Or e trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações.

Seu personagem

O livro inicia com uma breve descrição do mundo e do cenário. Depois já inicia explicando sobre a Syn e seus Agentes, ou seja, sobre os personagens jogadores. É interessante como o livro se parece com um daqueles panfletos de empresa para funcionários recém contratados, como quais são os princípios da empresa e coisas do tipo.

Sem delongas o livro inicia seu passo a passo para a construção de seu personagem. Serei breve pois num próximo texto abordarei especificamente esta parte. Iniciamos com o Passo 0, que sugere três motivos para se ser um agente Syn: fazer o certo, poder ou porquê não se tinha outra opção.

Depois passamos por seis passos, determinando sua terra natal, suas características, vantagens e complicações, equipamentos, sua equipe e qual seu cristal inicial. Finalizando o capítulo com uma lista de Arquétipos de agentes para que se possa se inspirar ou jogar rapidamente.

Syn

Neste capítulo sabemos como é o funcionamento da Syn. Suas responsabilidades, benefícios, filosofia e como são suas instalações, como a Syndadela. A hierarquia e promoções são brevemente, mas satisfatoriamente, explicados. Bem como as requisições que os agentes podem fazer à instituição para conseguir equipamentos ou seu uso como influência.

Aqui temos a listagem de proteções (armaduras) e armas, com uma tabela específica somente para granadas. Kits e veículos completam o tópico, que finaliza com os 12 maiores agentes da Syn e suas histórias e motivações; entretanto, sem fichas.

O próximo capítulo aborda os cristais e corações. Suas interações com o mundo e regras para uso e captura. Doze páginas são dedicadas a exemplos de Cristais, especialmente nos estágios iniciais. Há um bom texto explicando como se criar os Cristais e, também, a estranha existência de Fragmentos e como funcionam os corações de pedra que os humanos possuem.

O texto seguinte aborda as Cinco Terras do cenário. E logo há uma sugestão de estilos de aventura com o uso das cartas. E, em grande parte do capítulo é explicado o povo, geografia e cultura das cinco nações/povos.

Em seguida temos 25 páginas dedicados à aventuras, muitos apresentados em forma de pequenos “contos”. E mais 28 páginas com uma campanha completa. As últimas páginas do livro se dedicam a apresentar muitas fichas das pessoas e animais das Cinco Terras. Sendo um material suficiente para se rolar várias campanhas.

Por fim, há dois apêndices para os mestres. Um com mais cristais, só que “amaldiçoados”; e o segundo é uma lista de mentores/supervisores da Syn.

Conclusão

Por fim, não se deixe enganar pela estética fofinha e colorida de Crystal Heart. O livro deixa claro em várias partes como pode ser usado para campanhas de tons sombrios e  profundos. Campanhas mais filosóficas e existenciais são plenamente plausíveis. O cenário é simples em alguns aspectos para ser melhor trabalhado, o que não o torna simplista.

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Nahrap: Guerra em um Futuro Distópico – Resenha

Um cenário de futuro distópico cyberpunk, com muitos conflitos sociais e monstros mutantes. Criado para Savage Worlds Edição Aventura, utilizando o livro base e o Compêndio de Ficção Científica. Esse é o Nahrap!

História

O Início

Nahrap o grande estado, era uma enorme potência e a região mais próspera de todo o mundo, sendo líder em todas as áreas e avanços: Tecnológico mecânico, Manipulação biogenética e Implantes cibernéticos.
Porém tudo isso foi jogado fora quando, em uma pesquisa secreta, a maior das manipulações genéticas deu errado, e criou uma forma de vida nova, diferente dos seres humanos que prosperavam até então. Esse novo tipo de ser “vivo” era monstruoso, agressivo e implacável.

Com esses experimentos, os cientistas criaram uma criatura a partir do humano, visando achar a cura para todas as doenças e diversidades que, de certa forma, deu certo, mas ao custo do pensamento racional, tornando-o assim em um monstro invulnerável e quase imparável.

Foram realizados os experimentos em um número pequeno de voluntários, porém,  havia uma grande quantidade do agente guardado no local e, com o resultado falho, a primeiras criaturas começaram a causar destruição pelo laboratório, o que dispersou o agente pelos arredores, infectando grande parte da população e gerando um enorme caos em Kontur, a maior cidade de Nahrap.

Apenas alguns dias depois do incidente, Kontur já estava em ruínas, com a infecção se alastrando rapidamente para todos os lados, e os poucos sobreviventes tendo que se refugiar onde podiam. Esse incidente catastrófico não era de conhecimento de nenhuma das outras cidades: Mechari, Vashtar e Igdryss, e cada uma julgou ser uma jogada suja das outras 2 para tomar uma vantagem e iniciar uma guerra, e com isso, os conflitos entre as 3 se iniciaram.

Com Kontur no meio da região, separando as outras 3 cidades, e agora, em estado de calamidade total e ameaçando todas suas fronteiras, cada cidade teve que se isolar e proteger como podia. E assim então, se iniciou uma guerra de fato.

Estado Atual

Muitas décadas se passaram sem a guerra mostrar sinal de um fim, e nenhuma ação diplomática sendo tentada por nenhuma das partes.

A guerra drenou muito os recursos de todos, e também dificultou a sua produção, transformando então a luta por poder em uma luta por sobrevivência, onde todos começaram a ser obrigados a explorar a capital Kontur em busca dos mais variados tipos de recursos, gerando assim embates localizados entre as 3 facções, com os infectados no meio.

As Facções em Nahrap

Cidade Independente de Vashtra

Vashtra é uma cidade que se mantém de pé, única e exclusivamente, pelo e para o dinheiro. As pessoas precisam de dinheiro para tudo aqui, e tudo custa muito caro. Vashtra desenvolveu os melhores implantes mecânicos, e onde também são muito comuns e, literalmente, todos os cidadãos possuem pelo menos 1 implante. Bandos mercenários compõem toda a força militar aqui, que recebem o pagamento por suas missões diretamente do Ministério.

Personagens

Há apenas 1 opção de base para criação de um Vashtari:

Mercenário
  • Treinamento de Base: A personagem começa com um D4 em uma Perícia a sua escolha.
  • Combatente Especializado: A personagem recebe um Bônus de +1 em suas rolagens de Lutar ou Atirar, a sua escolha.
  • Adepto Cinernético: A personagem começa com um total de 2 pontos de tensão para cibernéticos, a sua escolha. Esses cibernéticos não são deduzidos dos recursos iniciais.
  • A Vida Aqui Não é Fácil: Todo mercenário Vashtari é viciado em algo, seja alcool, cigarros, ou outro tipo de substância, e não conseguem passar 1 dia sequer sem ela.

Conglomerado Mechari

O Conglomerado Mechari trata todos de forma igual, pois cada indivíduo é construído sinteticamente e equipado para a função designada em sua criação. Mechari também desenvolveu melhores tecnologias bélicas e neurais, sendo o lugar com o maior índice de Technomantes (Antecedente Arcano). Há um grupo específico criado para as missões de reconhecimento e busca em Kontur, com seus soldados sintéticos criados para essa finalidade.

Personagens

Existem 3 opções de base para criação de um Mechar:

Tech
  • Visão Modificada: A personagem possui Visão Noturna ou Térmica, a sua escolha.
  • Órgãos Sintéticos Comuns: A personagem é imune a venenos, porém recebem -1 em Resistência.
  • Escolha entre:
    1 – Musculatura Leve: A personagem recebe +2 de Movimento, e seu dado de corrida aumenta em 1 tipo.
    2 – Implante de Technomancia: A personagem recebe o Antecedente Arcano ( Technomancia), e começa com 10 Pontos de Poder e 3 Poderes Iniciais. Também começa com um D4 na Perícia Technika, que é utilizada nas rolagens de Poder.
Auto
  • Cauda Mecânica: A personagem possui um apêndice extra saindo do final da coluna, o que a ignorar 2 pontos de penalidade por Ações Múltiplas.
  • Órgãos Sintéticos Pesados: A personagem é imune a venenos.
  • Revestimento Eletromagnético: A personagem recebe +2 de Armadura, mas recebe +4 de dano Elétrico e -4 para resistir a esse tipo de dano.
  • Musculatura Instável: A personagem recebe -1 em todas as rolagens de Atirar.
Lead
  • Treinamento Social: A personagem começa com um D4 em Intimidar, ou um D6 em Persuadir, a sua escolha.
  • Chips de Liderança: A Personagem começa com as Vantagens Comando e Líder Nato, sem precisar cumprir quaisquer pré-requisitos.
  • Conversa em Excesso: A personagem recebe -1 em seu Aparar.
  • Lealdade ao Time: A personagem começa com a Complicação Leal.
  • Criação Isolada: A personagem começa com a Complicação Peculiaridade.
    *Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem.

Nação Igdryss

Igdryss é uma cidade com foco totalmente em combate, possuindo sua hierarquia de acordo com a patente militar de seus cidadãos, e também desenvolveram as melhores manipulações genéticas, para serem utilizadas para criação de suas soldadas “perfeitas”. Com todo o desenvolvimento da cidade sendo em torno da guerra, todos os cidadãos fazem parte, em algum nível, da força militar.

Personagem

Existem 2 opções de base para criação de um Igdrysel:

Valkyria (Exclusivamente Mulher)

  • Enorme: A personagem começa com tamanho +2
  • Fisiologia Melhorada: A personagem recebe Redução de Sono, precisando dormir apenas metade do tempo, OU Sem Órgãos Vitais, não recebendo dano extra por ataques localizados.
  • Metabolismo Melhorado: A personagem recebe Regeneração, rolando Cura Natural a cada 3 dias, ao invés de 5, OU Robusta, não recebendo 1 Ferimento com um segundo estado Abalada.
  • Físico Antes do Mental: A personagem começa com uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) Sanguinário, Sem Escrúpulos, Voto (Maior). Essa complicação não concede pontos na criação de personagem.

Landond (Exclusivamente Homem)

  • Sortudo: A personagem recebe a Vantagem Sorte.
  • Treinamento de Maestria: A personagem recebe um Bônus de +1 nas rolagens de 1 Perícia a sua escolha.
  • Especialização em Campo: A personagem recebe uma das Vantagens, a sua escolha: Confiável ou Curandeiro.
  • Eu Sou o Suporte: A personagem recebe a Complicação Desejo de Morrer.
  • Por Igdryss!: A personagem recebe uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) ou Voto (Maior). *Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Crystal Heart – Resenha fastplay

Crystal Heart é o jogo de estreia da Odyssey Publicações. Está em financiamento coletivo, no catarse, desde o dia 15/09 e alcançou 35% da meta em 7 dias. O financiamento termina no dia 15/10.

O jogo é um cenário que utiliza o sistema Savage Worlds edição aventura (mais conhecido por SWADE) e, num resumo muito breve, trata sobre humanos que podem trocar seus corações (e suas personalidades) por cristais que lhe dão superpoderes.

Kit Inicial

Para se ter um sabor do jogo, foi disponibilizado, desde o início, o kit inicial. Assim, temos uma noção básica sobre o que são os Crystal Heart e sobre a organização Syn, a qual nossos personagens trabalharão. A única organização no mundo das Cinco Terras que consegue lidar com segurança com os Cristais.

As Cinco Terras são a divisão geográfica e étnica do continente. Bogovia é a terra de aldeias com seus próprios costumes e de sacrifícios amargos. Fjordstad a terra gelada palco de espiões e guerra entre suas Onze Cidades.

Maseia é a terra de clãs socialmente rígidos e de lagos e planícies. Zingama é uma selva venenosa e a única terra com um governo central único. E as Ilhas são uma mistura de culturas e geografias. Logicamente que no material final haverá muito mais detalhamento sobre cada uma das Cinco Terras, seus povos, marcos e aventuras.

A grande organização política do cenário é a Syn, a qual possui acordos com a maioria dos governos. Tais acordos permitem que seus agentes, incluindo personagens dos jogadores, tenham alguns benefícios e, de certa maneira, algumas liberdades diplomáticas. Os benefícios não vêm sozinhos e os agentes possuem responsabilidades com governos locais e, especialmente com a Syn.

Essa configuração mista de política, agência e paramagia (Cristais não são mágicos embora atuem como se fossem) permitem um aprofundamento no desenvolvimento dos personagens e cenários que foge do visual “Steven Universo” do material.

Aventura

O terço final do material conta com uma aventura introdutória completa. Há criaturas, alguns cristais e NPCs. Além de, num documento separado, constar 5 fichas prontas com seus Cristais para você já poder se divertir neste cenário diferente e divertido (e também sombrio).

 

Para ler mais sobre outros financiamentos coletivos, leia aqui.

 

Novato ao Lendário – Savage Worlds #4

FALA RPGISTA, NERD, GEEK! Estamos de volta em “Novato ao Lendário – Savage Worlds, e, como prometido, hoje falaremos sobre Perícias e Habilidades. Não é novidade que Savage Worlds é um RPG genérico e, de fato, é um RPG muito simples. Por isso, já debatemos aqui, em outros textos, conceitos anteriores do mesmo jogo, deixarei o link no final do texto para que possam acessar.

Primeiramente, vou apresentar algumas regras que vocês devem seguir, levando em consideração um personagem que está sendo criado agora. Para isso, explicarei quais são os tipos de perícias e atributos de Savage Worlds, que são nomes familiares em relação a outros jogos, e, no entanto, funcionam de forma ligeiramente diferente dos sistemas convencionais. Afinal, Savage Worlds facilita a vida do mestre e do jogador com essas regras muito fáceis de assimilar.

Regras importantes de Savage Worlds

Antecipadamente, as perícias seguem grupos dentro de Savage Worlds, nesse passo, como em qualquer outro RPG. Mas, para além das perícias que seguem os atributos (Vigor, Espírito, etc) do personagem, existem as perícias “inatas”, ou seja, que qualquer personagem pode possuir, independente de sua raça. Isso é, a menos que uma Vantagem ou Complicação diga que não, seu personagem pode começar o jogo com d4 nas opções: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.

Furtividade em SW

Se bem percebeu, de fato que as perícias seguem a mesma linha de raciocínio apresentada nos atributos. Para cada ponto que investir em um atributo, você poderá subir um dado a ser lançado na perícia, começando no d4, até o d12. No mais, a regra é clara; você não pode ter um número maior na perícia do que tem no atributo. Dessa forma, iremos ao exemplo, se você tem Agilidade d6, não poderá ter, a menos que pague custo alto pra isso, d8, d10 ou d12 em Atletismo.

Quais são as Perícias de Savage Worlds?

Perícias em Savage Worlds funcionam de forma extremamente abrangente, por isso, quando o conceito de uma perícia abraça uma ideia, ela serve para a rolagem. Sendo assim, teremos as opções: Atirar, Atletismo, Cavalgar, Ciência, Ciência Estranha, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Conhecimento Geral, Conjurar, Consertar, Curar, Dirigir, Eletrônica, Fé, Foco, Furtividade, Hackear, Idiomas, Intimidar, Jogar, Ladinagem, Lutar, Navegar, Ocultismo, Perceber, Performance, Persuadir, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Psiônico e Sobrevivência.

Atentemo-nos ao fato de que, em relação a edição anterior, a edição aventura trouxe novidades quanto às perícias. Carisma saiu de jogo, Escalar se tornou Atletismo, Conhecimento Geral é uma perícia, Investigar agora é Pesquisar, e diversas outras mudanças. Foco é a nova perícia para o Antecedente Arcano Dom, Conhecimento está subdividido, Arrombar faz parte de Ladinagem, Manha se tornou Vantagem, Nadar e Arremessar também são Atletismo e Rastrear é parte de Sobrevivência.

Savage Worlds

Habilidades e Poderes

Seu personagem pode ter uma vasta gama de Habilidades Raciais. Dentro do sistema de Savage Worlds, habilidades são questões raciais. Ele pode, também, ter acesso a Poderes, que são uma forma geral de chamar qualquer “poder mágico ou habilidade prodigiosa”. Portanto, suas manifestações mágicas podem ser facilmente encontradas como Poderes, no lugar de uma lista imensa de magias (comum a outros sistemas). Afinal, a função de Savage Worlds é ser simples e enxuto, rápido, selvagem e furioso!

É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, você me conhece, sou o Kastas! Se você curtiu deixa seu comentário e bora para o próximo texto, onde vou falar sobre Aparar, Resistência e outros conceitos importantes. Finalmente, se quiser acompanhar os outros trabalhos, considere clicar para me ver nas outras redes sociais. Não se esqueça de também observar o primeiro texto clicando nesse link, o segundo aqui, e o terceiro aqui. É isso, obrigado e até a próxima.

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