Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido” iremos acompanhar a história de um menino, que se torna homem, e percebe que os segredos do pai fazem sentido serem secretos. Você quer descobrir?

Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido

Quando eu era pequeno, nossa casa parecia sempre fria demais. Não era só por causa do vento que vinha do mar e passava pelas frestas das paredes de madeira, mas por algo que eu não sabia explicar.

Enquanto brincava no chão gelado com meus soldadinhos, às vezes eu via as bonecas das minhas irmãs mudarem de lugar sozinhas. Elas ficavam sentadas no canto do quarto, mas quando piscávamos, estavam viradas para a porta, ou para a gente, como se sempre buscassem observar tudo.

Nunca falava nada, porque meu pai dizia que não tinha com o que me preocupar.

“É só o amigo do papai brincando”, ele dizia, enquanto bagunçava meu cabelo antes de sair para o cais, com aquele cheiro forte de peixe, sal e fumaça de lamparina. Ele era um homem enorme, com braços grossos de carregar caixas de peixe e redes pesadas.

Ele trabalhava de quinta até terça-feira, sempre voltando quando o sol já tinha ido embora. Meu pai não era muito de sair, nem mesmo com a gente. Nunca nos levava para lugar algum, nem para a feira, nem para a missa, nem para a beira do mar onde as outras famílias iam ver o pôr do sol.

E era justamente isso que deixava o hábito dele tão estranho.

Toda primeira quarta-feira do mês, ele mudava. Ele acordava calado, andando pela casa como um cachorro doente, com os olhos fundos, e não olhava na cara de ninguém. Minha mãe pedia para que não fizéssemos barulho, para não irritar ele. Mas eu sabia que não era só isso. Ele parecia… assustado.

Durante o dia, ele deixava preparada uma sacola de couro escuro. Às quatro horas da tarde, vestia sempre a mesma roupa: camisa vermelha escura, calça preta, jaqueta grossa de couro, botas pretas pesadas que batiam no chão como martelos. Ele pegava a sacola e saía sem dizer nada.

Na manhã seguinte, quando eu acordava, ele já estava se trocando para ir trabalhar, como se nada tivesse acontecido.

Para mim, isso era normal.

Achava que todas as casas eram assim. Mas, quando fiz dezenove anos e fui trabalhar na cidade vizinha, mais ao sul, vi que lá nada disso acontecia. Não havia bonecas que mudavam de lugar, nem pratos que caíam sozinhos. As casas eram silenciosas à noite e as famílias pareciam viver num mundo diferente.

Fiquei lá por quatro anos, até que meu contrato acabou e a empresa parou de pagar meu quarto na estalagem. Então voltei para casa. No primeiro mês, tudo pareceu mais estranho do que eu lembrava.

Na véspera da primeira quarta-feira, meu pai andava pela casa feito um bicho acuado e minha mãe nos mandava sair do caminho dele. O medo dele parecia grudar em mim como a fumaça de um cigarro.

Naquela quarta-feira, decidi que ia descobrir para onde ele ia.

Falei a ele que ia passar a noite na taverna bebendo com amigos e ele nem me olhou. Esperei ele sair, vesti meu manto grosso e fui atrás dele, seguindo o som pesado das botas na terra molhada. Era inverno e o céu estava coberto de nuvens negras, a neblina já vazava de dentro do bosque e o vento trazia o cheiro de folhas podres e sargaço velho.

Ele andou rápido até os limites da vila, entrou na trilha de barro que levava ao bosque. Eu ia seguindo apenas a luz do lampião dele, balançando de um lado para o outro. O vento fazia os galhos rangerem e as aves noturnas faziam sons assustadores, mas ele não parecia ouvir nada.

Só andava.

Depois de um tempo que parecia eterno, ele chegou numa clareira. O chão era duro, sem grama, como se algo tivesse queimado tudo ali há muito tempo. Ele colocou o lampião no chão, ao lado da sacola e deu um assovio longo e alto, o mesmo que ele usava quando éramos pequenos, pra nos chamar quando estávamos brincando na rua.

Fiquei atrás de uma árvore grossa, tentando não respirar tão alto. Então vi outros focos de luz surgindo entre as árvores, saindo de dentro de um portal de madeira, feito com troncos retorcidos cobertos de musgo, formando um arco meio quebrado.

Eram cinco lampiões, carregados por pessoas encapuzadas, usando túnicas vermelhas que balançavam devagar enquanto andavam.

Meu pai se agachou, pegou a sacola, e eles desapareceram juntos por entre as árvores. Eu queria correr. Minhas pernas tremiam tanto que pensei que ia cair, mas eu não podia deixar meu pai sozinho.

Esperei.

O vento balançava as árvores, rangendo e gemendo, como se a floresta tentasse me avisar que aquele não era um bom lugar para estar. Fechei os olhos por um instante, mas cada estalo que ouvia me fazia abri-los de novo, com medo de algum deles estar atrás de mim.

Depois de algumas horas, ouvi passos voltando. Vi os lampiões saindo de dentro do portal. Primeiro veio meu pai, depois os outros cinco. Mas, conforme eles iam saindo, todo som da floresta sumia. Não ouvi mais nada. Nem os grilos, nem o vento, nem o ranger dos troncos. Só senti um frio que queimava meus ossos, diferente do frio do inverno.

Quando olhei de novo, vi algo vindo de dentro do portal. Era uma figura alta, encurvada, coberta por um manto que parecia feito de sombras. Ela se movia devagar, mas era como se deslizasse pelo chão. Os encapuzados formaram um círculo ao redor do meu pai, que se ajoelhou na terra fria quando ela chegou perto dele.

A criatura ergueu a mão, longa, fina, cheia de dedos compridos como garras secas. Meu pai abriu a sacola e ofereceu o que havia lá dentro. Eu não consegui ver direito, mas tinha muito sangue escorrendo. Parecia carne, talvez de algum animal…

Talvez não.

Quando a criatura pegou a oferta, os outros começaram a cantar. Não era uma música comum, era um canto grave, como se fosse um hino esquecido, e cada nota parecia tremer dentro da minha cabeça, me deixando zonzo. O som foi ficando mais alto, pesado, até que tudo girou e minhas pernas amoleceram, tudo ficou preto antes que eu pudesse fazer qualquer coisa.

Acordei com o sol batendo no meu rosto. O chão de terra estava gelado e a clareira parecia normal. O portal de madeira não estava mais lá.

Me levantei rápido, limpei minhas roupas e corri de volta para casa, com o coração batendo tão forte que pensei que fosse cair de novo no caminho. Quando cheguei, meu pai estava na cozinha. Ele me olhou com aquele mesmo sorriso de sempre.

“Bom dia, filho. Como foi lá?”

Eu quis perguntar, quis sacudir até ele me contar o que era tudo aquilo. Mas algo dentro de mim dizia que era melhor ficar quieto. É como ele mesmo dizia às vezes:

“Nem tudo vale a pena ser sabido”.

O mês passou, mas os pesadelos não me deixaram esquecer. Eu via aquela criatura nos meus sonhos, via meu pai ajoelhado oferecendo carne com sangue, via os rostos encapuzados cantando enquanto ela aceitava. Mas, nos meus sonhos, ela sempre virava o rosto para mim, e mesmo sem ver seus olhos, eu sentia que eles atravessavam minha alma até um lugar que eu não sabia que existia.

Quando chegou a primeira quarta-feira do mês seguinte, eu estava tão nervoso quanto meu pai. Era difícil agir normalmente, eu me sentia como um adolescente depois de usar drogas tentando parecer uma pessoa normal.

Naquele dia, ele acordou calado como sempre. Almoçamos em silêncio. E às quatro da tarde, ele vestiu a camisa vermelha, a calça preta, a jaqueta grossa de couro e as botas pretas. Pegou a sacola pronta, foi até a porta e parou. Virou para mim, e disse:

“Por favor, filho, não venha hoje.”

Fiquei sem resposta. Só olhei nos olhos dele, sentindo meu coração bater tão forte que parecia ecoar pela casa inteira. Ele abriu a porta e saiu. Eu quase fui atrás dele de novo naquela noite, mas algo no tom da voz dele me quebrou por dentro. Era como se ele estivesse cansado de lutar, de proteger o pouco que ainda
conseguia.

Depois que ele saiu, fiquei olhando para o fogo morrendo na lareira. Meus irmãos já dormiam, minha mãe costurava em silêncio, mas eu não conseguia tirar da cabeça a visão daquele portal de madeira retorcida nem da criatura de sombra viva. Senti minha respiração falhar várias vezes, o medo me fazia suar mesmo sentido frio.

Fui até a pequena prateleira perto da mesa, peguei um pouco de destilado que restava numa jarra de barro e bebi em goles grandes, sentindo o líquido quente descer rasgando minha garganta. Queria apenas dormir, esquecer tudo e fingir que nada daquilo era real. Deitei na minha cama, puxei as cobertas até a cabeça e fechei os olhos com força.

Adormeci mais rápido do que esperava.

Mas quando abri os olhos, estava de pé no meio da clareira. O chão gelado e úmido congelava meus pés, a lua estava alta, e as árvores rangiam com o vento. Eu ouvia o mesmo cântico grave da outra vez, aquele som que fazia meus ossos vibrarem de medo. Mas não havia ninguém ali. Não havia lampiões, nem homens de túnicas vermelhas, nem meu pai ajoelhado. Só a clareira e o portal de madeira retorcida.

O canto continuava, mas eu percebia que não vinha de nenhum lugar físico. Era como se o som nascesse dentro da minha cabeça, tão fundo que eu sentia minhas têmporas latejarem de dor. O portal na minha frente parecia respirar, as árvores negras se retorcendo como minhocas na lama, e de dentro dele surgiu a criatura.

Ela parecia maior do que antes. Alta, encurvada, coberta por aquele manto de sombras que se mexia como fumaça. Agora, eu percebia que seus pés não tocavam o chão. A criatura flutuava, e enquanto eu percebia tudo isso, o canto ficava mais alto dentro da minha cabeça quanto mais perto ela chegava.

Eu não conseguia me mexer.

Meus joelhos tremiam tanto que mal sentia minhas pernas. O canto era um hino sem palavras, um som que eu entendia sem querer entender. Cada nota era como uma voz dizendo coisas horríveis dentro da minha mente. Era como se o som viesse da vibração do meu próprio crânio, mexendo nos meus pensamentos, procurando algo lá dentro.

A criatura ergueu a cabeça, e, onde deveriam haver olhos, havia apenas um vazio que parecia puxar tudo ao redor. Quando ela abriu a boca, não saiu som nenhum. Mas senti algo dentro de mim sendo puxado para fora.

Vi minhas mãos se abrirem sozinhas, meu corpo se mover sem que eu mandasse. Eu tentava gritar, mas nada saía. Era como se minha alma estivesse sendo arrastada para aquele buraco negro dentro dela.

No fundo da clareira, as árvores começaram a sangrar. Dos troncos escorria um líquido escuro, grosso, que cheirava a ferro e carne podre. O chão se encheu daquele sangue negro, subindo pelos meus pés, queimando minha pele como brasa viva.

O canto dentro da minha cabeça se tornou insuportável, parecia que meu crânio ia rachar em mil pedaços. Eu via rostos se formando na escuridão atrás da criatura, bocas sem dentes se abrindo e cantando junto, mas não havia ninguém lá.

Foi quando tudo ficou preto.

Acordei ofegante, com a garganta seca e o corpo inteiro tremendo. Mas não estava na clareira. Estava deitado na minha cama, coberto por mantas grossas. O cheiro de incenso era forte, quase sufocante, misturado ao cheiro de peixe, madeira velha e mofo. Meu peito doía cada vez que eu respirava, como se algo pesado tivesse ficado ali por horas.

Quando meus olhos conseguiram focar, vi minha mãe sentada ao meu lado, as mãos dela segurando as minhas. Meus irmãos estavam mais afastados, e um homem velho, vestido com túnicas brancas costuradas com símbolos de proteção, passava ervas sobre minha testa e murmurava orações antigas. O velho xamã da vila. O cheiro das ervas queimadas me fazia tossir.

“Ele voltou…” Minha mãe disse com lágrimas nos olhos, e só então percebi que havia outro som na casa.

Meu pai estava sentado em uma cadeira no canto do quarto.

Ele olhava para o nada, os olhos secos e arregalados, a boca aberta murmurando algo sem parar. Me esforcei para ouvir melhor. Sua voz era baixa, falhava a cada palavra, mas eu consegui entender:

“A culpa é minha… eu não deveria ter deixado ele me seguir… agora… agora ela quer ele… ela quer ele…”

Minha visão ficou turva de novo, e o frio que senti na clareira voltou, começando na base da minha coluna e subindo até minha nuca. Fechei os olhos, tentando afastar aquela sensação de vazio que me consumia por dentro.

Com o passar dos dias, eu fui melhorando. O curandeiro disse que era um milagre eu ter acordado depois de dois dias dormindo, que meu corpo estava forte apesar do que quer que tivesse acontecido comigo e me deu um talismã que, segundo ele, vai me proteger do que está tentando me alcançar.

Meus irmãos choraram de alegria, minha mãe me abraçou como se eu fosse feito de vidro.

Mas meu pai… ele nunca mais voltou a ser o mesmo.

Ele ficou naquele estado, sentado na cadeira ao lado da minha cama, com o olhar perdido no chão e a boca murmurando sem parar que a culpa era dele. Dizia isso dia e noite, sem comer direito, sem dormir direito, até que, meses depois, morreu naquela mesma cadeira, olhando para o nada, com os olhos abertos como se ainda visse a criatura diante dele.

Eu nunca soube ao certo o que aconteceu naquela noite. Depois que me recuperei, juntei o pouco dinheiro que tinha, me despedi da minha mãe e fui embora. Escolhi a cidade mais distante daquele lugar que consegui encontrar, um lugar sem florestas, sem portais de madeira, sem lembranças.

Mas ainda assim… toda primeira quarta-feira do mês, quando o sol começa a se pôr e o vento fica mais frio, eu sinto aquele mesmo arrepio subindo pela minha coluna. Vejo, pelos cantos dos meus olhos, vultos escuros se movendo. Vejo mãos finas e compridas tentando me alcançar nas sombras.

E toda vez que isso acontece, eu fecho os olhos, seguro meu talismã, me encolho e repito
para mim mesmo:

“Nem tudo vale a pena ser sabido.”

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Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

Texto: Barril.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Theo Siviero.


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Personagens novos durante a campanha – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como introduzir novos personagens de jogadores durante uma campanha. Primeira pergunta a ser feita é quando se precisa de novos personagens?

Embora a pergunta seja meio óbvia vamos trabalhar nas alternativas…

Um novo personagem pode ser necessário para substituir um personagem morto ou aposentado de um jogador. Ou o mais comum de acontecer, especialmente em RPGs jogados virtualmente, a saída de um jogador.

 

O pupilo do aposentado

A mais rara e, talvez, mais legal entre todas. Seu personagem já viveu aventuras suficientes, agora só deseja administrar seu próprio negócio ou o feudo que conseguiu obter com o espólio de monstros e masmorras. Provavelmente sua principal arma estará pendurada na parede ou embaixo do balcão.

Dependendo da raça e do tempo que esse personagem se aposentou seu substituto  poderá ser um filho ou, então, um pupilo qualquer. Preferencialmente alguém que foi salvo ou possa ter se inspirado nos feitos do personagem.

Em minha experiência como mestre, poucas vezes alguma campanha continuou após algum evento que permitisse a aposentadoria de algum personagem jogador. Porém, esta é a maneira mais fácil de se trocar um personagem por outro. Basta que o personagem aposentado indique o novato a seu antigo grupo.

Outra possibilidade é que, ao invés de ser um pupilo, o substituto seja um amigo ou conhecido do aposentado. Como também um NPC conhecido do grupo.

 

Trocando por um morto

Pois bem, aqui o personagem morreu em combate. A vida de aventureiro tem suas promessas e recompensas, mas também seus riscos. E foi correndo riscos que seu personagem não conseguiu voltar para casa e foi para o mundo dos deuses ou qualquer outro lugar pertinente.

Aqui há duas opções para o mestre: permitir que o novo personagem seja do mesmo nível do falecido (e geralmente, do próprio grupo) ou então um ou mais níveis atrás dos demais personagens. As duas opções servem como meio punitivo para o personagem falecido. O que, geralmente, é utilizado para evitar mortes bestas ou displicentes provocadas pelos jogadores.

Isso deve ser analisado com cautela e cuidado por cada mestre conforme o estilo de sua mestragem e de seus jogadores. Eu, por exemplo, deixo os personagens voltarem no mesmo nível; pois sou um mestre que pesa a mão nos desafios, principalmente nos combates. Porém, na mesma medida sou benevolente em premiar os personagens com muito dinheiro e tesouros (“passar aperto financeiro basta a vida real”).

Assim, um novo personagem iniciará com os itens iniciais geralmente permitidos pelo sistema e sem nenhuma riqueza que os demais personagens já possuem. Ou seja, já é muita punição para uma morte, mesmo que seja heroica.

Porém, como fazer a introdução desse novo personagem?

Geralmente eu utilizo algum NPC conhecido do grupo que fica sabendo do falecimento do antigo membro e sugere o novo personagem para preencher a vaga faltante. Porém, nem sempre isso é possível e muitas vezes as mortes ocorrem em meio aos ermos e a história não permite que os personagens voltem à civilização em busca de reforços.

Dessa maneira eu opto por alguma situação que faça o personagem estar próximo àquela localidade. Seja porque está num objetivo parecido do grupo, seja porque fugiu de um cativeiro ou está atrás de vilão da campanha ou aventura por motivos diferentes do grupo.

Neste ponto é importante que o jogador o ajude com uma boa história inicial e que coadune com a campanha que está ocorrendo. As explicações não precisam ser extensas ou complexas. Na maioria das vezes duas ou três frases bem postas serão suficientes para encaixar o novo personagem na campanha e no grupo.

 

Sai jogador, entra jogador

Eu, como mestre online há sete anos já tive muitos jogadores em minhas mesas. Certamente esse número passou de 100 e pouco mais de vinte ainda estão acompanhando minhas mesas. Desta forma, é fácil a história ficar quebrada e com diversos furos.

Embora o ideal seja uma linha de continuidade na campanha, muitas vezes e, dependendo da quantidade de ausências e trocas de jogadores, todos terão que usar da suspensão da descrença para forçar uma continuidade na campanha.

Porém, se você leu até aqui, seu desejo é saber como resolver isso. Pois bem, desde o início da campanha permita que haja vilas nos locais por onde os personagens passarem. Mencione que o grupo passa por outros aventureiros nas estradas e trilhas que percorrem. Isso, inclusive pode ser utilizado para passar informações e ganchos para os personagens.

Assim, quando algum jogador sair de sua mesa. Mantenha o personagem dele até a próxima vila ou evento e o substitua por um novo jogador e personagem. Eu já fiz dois grupos se unirem e criei uma narrativa para introduzir uma complicação na história (e que está rendendo ótimos frutos muito tempo depois) e conseguir eliminar (permanente e temporariamente) os NPCs que estavam juntos no segundo grupo de aventureiros. Logicamente que fui ajudado por dois jogadores que decidiram que seus personagens eram antigos amantes e que se reencontraram naquela situação.

Outro mecanismo que utilizei foi o de eliminar os personagens dos jogadores que saíram, narrando de uma forma que apontassem para o problema da campanha. Assim, eu jogava os personagens cada vez mais na direção do problema e mostrava um pouco do perigo do vilão.

Sei que esse assunto teria muito mais a se escrever, porém, isso ficará para um eventual e futuro texto. Abgraços.

 

*

 

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Traição na Mesa – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com traições dentro do jogo. Desde NPCs aparentemente confiáveis até a companheiros de equipe que estavam aliados do vilão em algum momento do jogo.

 

Quando não usar essa ferramenta?

Primeira coisa a se pensar é num motivo para se utilizar o elemento da traição. E se não houver uma boa motivação na história para isso, o melhor é não fazer. A traição deve ser algo que finalize um arco e deixe os jogadores e personagens com sede de sangue para que se continue o próximo arco ou temporada. Muitas vezes uma traição poderá fazer com que o grupo altere seus planos e, assim, faça justiça (ou vingança) pelas próprias mãos.

Porém, se sair do curso não é uma boa opção para o que você planejou para sua campanha, não faça isso. Mantenha tudo mais perto dos trilhos que você imaginou para sua campanha. Seus jogadores já farão muitas coisas que você não conseguiu antever, então você não precisa fazer isso também.

Outra situação e, provavelmente, mais importante, é quando seus jogadores não possuem maturidade para lidar com isso. Lembrando que idade nada tem a ver com maturidade. Aqui é preciso conversar com eles, de preferência na sessão zero, que há a possibilidade de traição na sua campanha. NPCs não são confiáveis e até mesmo os personagens jogadores podem não ser totalmente confiáveis.

Porém, se houver a possibilidade de que os jogadores se sintam menosprezados por isso, o melhor é deixar de lado a questão das traições…

 

NPC traíra

Se deparar com um NPC que possa trair o grupo é algo que todo jogador deve considerar. O mundo de jogo não pode ser considerado um mar de rosas e sim um lugar cheio de perigos (exceto se você estiver mestrando para crianças). Aquela missão pega na taverna pode ser uma armadilha, onde o servo do vilão foi o “contratante”. Ou o nobre ou rei local que solicitou ajuda dos aventureiros deseja dar um golpe se utilizando dos aventureiros para eliminar oponentes ou angariar simpatia da população.

Desta forma, nenhum NPC deve ser plenamente confiável. Até um parente de algum dos aventureiros pode ser somente um metamorfo disfarçado. Ou seja, faça com que os jogadores fiquem sempre atentos e subverta as expectativas deles. Por isso, nunca faça um personagem traidor ser muito bom ou muito mal. Preencha-o com tons de cinza, deixe os personagens e jogadores em dúvida.

Para garantir que a traição possa acontecer, crie mecanismos que seu NPC consiga se proteger de adivinhações e outros meios mágicos de adivinhação. Seu NPC traidor pode ter um item mágico que camufla suas reais intenções. Ser extremamente esperto e evitar responder certas perguntas mesmo sob uma zona da verdade. Ou então o contrário, e parecer tão estúpido que não consegue dar respostas coerentes.

Porém, há um jeito mais fácil e simples, que sugiro para iniciantes: o NPC traidor está sob controle do verdadeiro vilão e nem sabe que está servindo ao mal que deseja combater ou se livrar.

 

O inimigo dorme ao lado

Aqui a coisa complica.

Ter um personagem jogador como traidor exige que os jogadores se conheçam o minimamente para que a traição não transborde para o fora do jogo. Então, quando isso for possível, deve-se conversar muito bem com o jogador traidor. Pois se a traição vir dele, deve-se conversar muito bem com tal pessoa para verificar suas intenções e como pretende realizar tal traição.

Ou seja, a traição deve vir para colaborar com a história e não para que o jogador garanta regalias para seu personagem (na verdade, nunca dê regalias a qualquer jogador sob qualquer pretexto). A intenção deve ser unicamente para favorecer a história e o mestre e jogador devem tomar todos os cuidados para que não deixem transparecer seu plano. Porém, se os outros jogadores perceberem isso, dê-lhes o crédito e deixem que confrontem o personagem traidor. e que tudo se resolva dentro do jogo.

Agora se o mestre deseja criar essa tensão, é importante escolher um personagem que saiba ficar na sua e não delate, por acidente, o plano. Bem como que ele saiba quais tarefas deverá fazer dentro do jogo para que os planos do vilão e da traição ocorram. E não dê colher de chá para tal jogador. Ele deve sabere que seu personagem é o que mais corre riscos e que pode, literalmente, por tudo a perder.

 

Minha pior vigarice

Eu, como escritor, gosto muito do assunto traição. É uma maneira prática de realizar plot twists e mudar o rumo da história e, no caso do RPG, da campanha.

Porém, como você pode acompanhar aqui eu fiz uma traição dentro da traição, com os jogadores. Conversei com os quatro jogadores da campanha e propus que eles pertencerem a grupos inimigos de seus contratantes oficiais. Todos toparam e escolheram os que mais condiziam com seus personagens.

Porém, toda a campanha era uma farsa para que se demonstrasse a quem esses personagens eram fiéis e destruir aqueles que continuassem agentes duplos. Apenas um jogador não conseguiu manter o segredo, já os demais levaram suas convicções e traição até o fim, com cenas e diálogos épicos.

Portanto, a traição aqui ficou condizente com a história e a engrandeceu, mesmo que eu precisei por um NPC para acusar que havia UM traidor e fazê-los suspeitarem uns dos outros. Confesso que foi engraçado eles começarem a se acusarem para manter suas máscaras. Mas isso só foi possível porque havia um grupo maduro e que sabia no que estava se metendo.

Finalizando, o tema de traição é antigo e traz muita riqueza a qualquer história, porém, use-a com sabedoria.

 

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