“Linhagens” Paranormais – Biblioteca do Outro Lado

Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores.

Neste texto, iremos apresentar as Linhagens, como um conteúdo extra para Ordem Paranormal I. Fique à vontade para ler, comentar, sugerir ideias e usar em suas mesas.

Linhagens Paranormais

Linhagens é uma nomenclatura usada em muitos sistemas de RPG como uma alternativa para “Espécies”. Aqui, vamos introduzir de um jeito diferente. Já que ao invés de Elfos e Anões clássicos de fantasias medievais, iremos abordar como modificação que o paranormal causa nos corpos das pessoas, estas que acompanham o personagem desde o nascimento, concedendo peculiaridades e um jeito diferente de interagir como mundo e com o ambiente.

Conceito de Linhagens

A proposta deste conteúdo é abordar como o Paranormal no mundo de Ordem afeta o corpo das pessoas. Além das mudanças físicas de um agente ou ocultista, o paranormal afeta e muda toda a maneira que uma pessoa interage com o mundo e o enxerga, alterando suas mentes e até sua humanidade. Por isso, iremos então nomear Linhagens de “Rastros”. Um personagem com esse módulo teria:

  • Sua Origem, o que ele fez durante a vida que lhe diferencia das outras pessoas
  • Sua Classe e Trilha – Combatente, Especialista ou Ocultista – que determina a função que seu personagem vai cumprir em um grupo de agentes.
  • Seu Rastro, que determina peculiaridades recebidas pelo paranormal desde o nascimento

Rastros

O paranormal não concede presentes, há sempre um custo.

Filhos de pessoas com alta exposição paranormal ou crianças que crescem em locais com a membrana constantemente fina, tem a tendência a apresentar modificações corporais ou comportamentos anormais. Desde olhos com cores impossíveis, ter conhecimentos que deveriam permanecer ocultos ou conseguir sentir o caos do mundo.

O Rastro é uma consequência, mesmo tendo um poder enorme, um custo alto sempre vem. Agentes da Ordem tentam catalogar todas estas manifestações, os Rastros do Paranormal incrustados nas poucas pessoas que encontraram, mesmo com muitos esforços.

Porém, não é uma tarefa fácil, pois muitas destas alterações são imperceptíveis ou se misturam a tantas outras modificações corporais e comportamentais geradas por alta exposição paranormal. 

Escolhendo seu Rastro

Após definir sua Origem e Classe é o momento de escolher o seu Rastro. Se quiser que seu personagem tenha mais chances de encontrar o caminho certo durante as investigações, Olhos do Medo é uma boa opção. Se quiser focar em algo mais envolvido em combate, Fibras de Sangue é o ideal para você.

Olhos do Medo

Uma pessoa com os “Olhos do Medo”, enxerga aquilo que deveria permanecer oculto.

As Correntes da Realidade são o que definem a ordem no mundo, apenas um Marcado é verdadeiramente Livre. Você tem olhos completamente verdes e sem pupila, estes conferem visões de seu próprio passado ou futuro. Quanto maior sua exposição paranormal, estas visões se tornam mais frequentes, a um ponto onde passado, presente e futuro se tornam apenas um só.

Nex 0% – Enxergar o Caminho

Você pode se forçar a ter visões do futuro, permitindo prever todas os acontecimentos possíveis nos próximos momentos, recebendo Percepção às Cegas e um bônus de +2 em testes de percepção durante 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente. 

Revés: Quando o efeito se encerra, você fica preso em visões de um passado distante, perde 2 PE e fica cego por 1 minuto.

Nex 15% – Antecipar Destino

Você começa a perceber o mundo de forma distorcida, em alguns momentos, aparenta receber instruções de como agir e o que fazer. Uma vez por dia, ou a cargo do mestre, você pode receber ou se forçar a ver as correntes da realidade, que se aparecem como instruções para realizar uma ação específica.

Pode ser usado para investigar algo do cenário, realizar um ataque contra um ser na cena ou até seguir um caminho em específico. Essas instruções devem gerar consequências, como uma dica sobre a investigação ou algum método de como vencer o combate. 

Revés: Quando um personagem não consegue cumprir o objetivo definido, uma agonia o preenche, fazendo-o perder 10 PE.

Nex 50% – Cumprir Destino

As visões das correntes da realidade começam a aparecer cada vez mais, contra a sua vontade, e a dúvida se é possível ou não mudar seu próprio destino cresce e os acontecimentos começam a não te afetar mais.

No começo de uma missão, você irá receber uma informação de algo que irá acontecer no futuro, dada pelo mestre, seja a premonição da própria morte ou de outra pessoa, a revelação de um segredo proibido ou qualquer outro acontecimento com consequências negativas para você.

Revés: Caso o acontecimento revelado for impedido, de alguma forma, uma agonia infinita começa a preencher seu ser, você fica Atordoado por 2 rodadas (este efeito ignora resistências mentais).

Nex 99% – Onisciência

Tudo já está escrito, o destino é imutável, e tudo o que você tem que fazer é seguir o seu papel, resistir é inútil.

Todos os acontecimentos ao seu redor não o afetam mais, o único sentido da vida é cumprir o seu papel. Todas as suas decisões já foram feitas, tudo o que você é e fará já está escrito, e agora, você as enxerga, o tempo inteiro.

Você ganha imunidade a todos as Condições Mentais.

Revés: Caso o acontecimento revelado de “Cumprir Destino” for impedido, de alguma forma, você entrará em Enlouquecendo, caso a condição seja encerrada, você ficará Apavorado por 3 turnos.

Fibras de Sangue

Uma pessoa com “Fibras de Sangue” tem uma resistência natural que desafia a lógica.

Nex 0% – Corpo Fechado

O Elemento Sangue sempre esteve presente em você, e você consegue senti-lo, até controlá-lo. 

Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para receber Imunidade a condição Sangrando por 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente. 

Revés: Quando o efeito se encerra, você fica enjoado por 1 minuto.

Nex 15% – Revestir Músculos

Você começa sentir seu corpo ficando mais rígido e forte. 

Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para tornar rígido o sangue em seus músculos, recebendo Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5, Resistência a Sangue 5 e Vulnerabilidade à Energia.

Por enquanto o efeito perdurar, gaste 1 PE no início de cada um dos seus turnos. O efeito se encerra quando quiser ou caso você caia inconsciente.

Revés: Quando o efeito se encerra, o seu corpo começa lentamente a retornar ao normal, mas seus músculos continuam rígidos. Você tem a Velocidade de Deslocamento reduzida em 6m e Realiza ataques como se tivesse o atributo necessário em (-1).

Nex 50% – Punho Rígido

Seu corpo começa a se transformar, tendo o Elemento Sangue cada vez mais presente, revestindo as suas juntas e ossos com uma camada grossa de sangue coagulado, tornando-os mais resistentes, fora de seu controle. O Sangue começa a dominar.

Você recebe Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5 e o dano de seus ataques desarmados aumentam em 1 passo.

Revés: Ao ficar machucado pela primeira vez em uma cena, seus instintos de sobrevivência e um ódio indomável começam a tomar conta de seu corpo. Durante os seus próximos 2 turnos, você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos.

Nex 99% – Físico Impossível

O seu corpo, não é mais seu, o Sangue domina e todos os seus sentimentos são extremos: a euforia, o sentimento de ser invencível se tornam uma parte inata de quem você é.

Corpo Fechado e Revestir Músculos, sempre estão ativados. Revestir Músculos agora concede Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 10, Resistência a Sangue 20 e Vulnerabilidade à Energia. 

Punho Rígido passa a conceder aos seus golpes desarmados um aumento em 2 Passos no dado de dano, ao invés de 1.

Todos os outros Revés são substituídos pelo Revés de Físico Impossível.

Revés: Ao ficar Machucado pela primeira vez em uma cena, um ódio diabólico toma conta de você. Você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo.

Este efeito apenas se encerra quando um ser na cena cai inconsciente, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos e este efeito se encerra em 2 turnos.

Caso você caia inconsciente, você morre instantaneamente, e seu corpo começa a se transformar em uma criatura de sangue, a escolha do mestre, de VD 300 ou mais. 


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Breu RPG – Sementes de Aventura

Quando o assunto é RPG de mesa, poucas obras recentes conseguiram capturar tão bem a essência da fantasia sombria e visceral quanto o BREU RPG, publicado pela Luz Negra Editora.

Unindo a simplicidade e a mortalidade do movimento Old School Renaissance (OSR) com mecânicas modernas e acessíveis, o sistema coloca os jogadores em um mundo decadente, hostil e imprevisível.

Em BREU, a escuridão não é apenas um plano de fundo estético ou a ausência de iluminação: ela age como um elemento vivo, claustrofóbico e implacável, onde a sobrevivência depende muito mais do raciocínio e das escolhas da equipe do que dos números na ficha do personagem.

Entre as ameaças mais aterrorizantes e fascinantes que os aventureiros podem encarar nesse cenário estão as Monstruosidades de Breu.

Criaturas forjadas nas sombras e imbuídas por esse mal ancestral, elas exigem táticas cuidadosas e uma boa dose de cautela de qualquer grupo que ouse cruzar seu caminho.

Para ajudar os mestres de jogo a levarem essa atmosfera de tensão para a mesa, preparamos algumas sementes de aventuras focadas nessas criaturas para enriquecer suas sessões.

1. A Bruxa Troca-Garrafa: O Preço do Milagre

Sabe aquela vila pacata onde tudo parece calmo demais? Esse é o cenário ideal para apresentar a Bruxa Troca-Garrafa. Ela é uma entidade do Breu poderosa e imprevisível.

Tudo começa quando os aventureiros chegam a uma vila que recentemente se curou de uma praga terrível. Porém, ninguém comemora.

Os moradores agem como cascas vazias, completamente desprovidos de empatia, amor ou tristeza.

A verdade por trás do milagre é sombria: a bruxa trancou a doença dos moradores dentro de garrafas de vidro, mas para manter o mal preso, ela exige um pagamento diário de emoções e memórias.

O grande desafio na mesa é o combate tático e arriscado, pois se os jogadores quebrarem os frascos errados da saia da bruxa durante a luta, podem libertar pragas antigas sobre a região ou acidentalmente destruir a mente de um inocente.

2. O Hammad: O Conto que o Rei Esqueceu

A aventura começa quando contadores de histórias e anciãos locais começam a ser perseguidos por uma figura imponente envolta em mantos do deserto, que exala um forte aroma de cravo e canela.

As testemunhas relatam um ser sob um capuz totalmente vazio, ostentando uma coroa gasta e cercado por vultos fantasmagóricas: o Rei Sem Face.

A entidade busca uma narrativa específica de sua ascensão secular, a qual acabou esquecendo com o passar do tempo.

Embora seja cortês ao pedir histórias, sua paciência é mínima. Quando um relato não é o que procura, Hammad reage com uma violência devastadora, empunhando seu montante enferrujado ao lado dos espíritos que o protegem.

Para salvar a região ou libertar as vítimas, os aventureiros precisam investigar ruínas antigas e enfrentar os Hammaditas, os cultistas que adoram o Rei Sem Face.

O objetivo é reconstruir o conto perdido sobre o passado da criatura antes que o inevitável encontro aconteça.

No confronto final, Hammad aborda o grupo exigindo uma história.

Os jogadores precisam decidir se entregam o conto correto para barganhar bênçãos e sair vivos, ou se enfrentam a fúria da criatura em um combate brutal pela sobrevivência.

3. O Malvadeza: Quando o Inimigo é o Seu Vizinho

Uma onda de paranoia e violência doméstica toma conta de um vilarejo rural, onde parentes começam a se matar por rancores antigos. Ao investigarem, os aventureiros descobrem uma casa abandonada com o solo tomado por cabelos rançosos que brotam do chão: o rastro de um Malvadeza.

Nascida de um assassinato familiar do passado, essa criatura de membros desproporcionais e rosto coberto de emaranhados se alimenta de ressentimentos guardados. Ela sussurra com a voz da criança vitimada, manipulando laços de sangue até exterminar famílias inteiras.

Para deter o monstro, o grupo precisa descobrir a verdade sobre o crime original enquanto resiste à influência psíquica da entidade. No confronto final, os heróis lutam não apenas contra os ataques imprevisíveis da fera, mas contra os piores impulsos que ela desperta entre os próprios companheiros.

4. O Menino: O Fardo do Parvo

Um arcanista prestigiado surge dominado por um ser grotesco de 70 cm, pele ressequida e olhos negros: Menino, um frágil fragmento do ser superno Astiraquezanaz.

A criatura manipula todos ao redor para garantirem sua sobrevivência, mantendo o conjurador hospedeiro sob um controle psicológico cruel.

Com um tempo de vida curto, Menino usa seus seguidores para buscar os fragmentos perdidos de sua essência antes de morrer e reencarnar em outro mago.

Ele promete recompensas, mas pune severamente qualquer falha.

Para conter a ameaça, o grupo precisa enfrentar o secto de protetores da entidade. No final, os heróis devem decidir entre destruir a forma física do monstro, sabendo que ele renascerá em outro conjurador pelo mundo ou encontrar um meio mágico de aprisionar sua essência para sempre.

5. O Rei da Vela: A Luz nas Profundezas

Perdidos no subsolo, os aventureiros são abordados pelo Rei da Vela: um gigante cego e surdo em uma armadura ancestral, coroado por cinco chamas eternas.

Para entender os mortais, a criatura pede permissão para tocar o rosto de seu interlocutor.

O gigante oferece uma vela mágica para guiar o grupo até a superfície, mas exige uma contrapartida: os heróis devem salvar ao menos sete pessoas perdidas na escuridão dentro de sete luas.

Se o juramento for quebrado, ele retornará do submundo armado com sua massa rude para cobrar a dívida.

Os heróis precisam decidir se aceitam a ajuda imediata para escapar da morte certa, assumindo uma missão com prazo rigoroso, ou se arriscam vagar sozinhos pelo breu.

Dica Final para o Mestre

Quando for narrar criaturas do Breu, lembre-se de que o mistério é seu maior aliado.

Não mostre a criatura logo de cara.

Trabalhe os sentidos dos jogadores, utilizando o cheiro de cera queimada, o som de garrafas tilintando no escuro ou aquele frio não natural no ar.

Qual dessas criaturas você vai colocar na sua próxima sessão? Deixe nos comentários!


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O Armazém Proibido – Uma aventura para Colônia RPG

Já falamos aqui sobre o Colônia, um RPG com temática cyberpunk ambientado em um futuro distópico do Brasil, no qual fomos forçados a nos exilar embaixo da terra. Nesse RPG os personagens sobrevivem lutando contra o sistema enquanto usam recursos e tecnologias defasadas.

Algumas temáticas estão bem presentes nesse cenário, como a desigualdade social, os monopólios empresariais e as formas de poder autoritárias e controladoras exercidas por grandes corporações.

Como deixam claro no jogo rápido, os personagens de Colônia não são pessoas acomodadas. Eles agem e lutam contra o sistema usando suas próprias armas.

Nesta aventura, vamos acompanhar os protagonistas na luta para encontrar um armazém secreto e liberar para as grandes massas a arma mais importante, capaz de iniciar revoluções e vencer batalhas: o conhecimento.

Cena 1 – Faísca da Rebeldia

A elite sempre recebeu os melhores recursos desde que a humanidade foi forçada a ir para debaixo da terra. As grandes massas ainda movimentam as indústrias e a economia, mas porque são forçadas aos piores andares da colônia e recebem apenas os recursos gastos e descartados?

A aventura pode começar do ponto que o narrador achar melhor, mas uma possibilidade é iniciar com um NPC fazendo um discurso, o gatilho inicial que move os personagens para a ação. Para esse discurso podemos usar um trecho contido no jogo rápido, página 06:

“Como você acha que a gente chegou nessa situação? Cara, você tem que saber mais, e
não tô falando de ler aquilo que eles te mandam ler, mas de conhecer suas raízes, saca? Hoje as pessoas só leem o que é permitido […]”

Essas palavras começam a circular entre as pessoas, no boca a boca, assim como parte do conhecimento é passado, até que elas atingem um grupo de curiosos (ou revoltados) que não aguentam mais serem dominados pelo sistema, eles precisam agir!

Quem é esse NPC? Você pode escolher. Ele pode ser um professor, um idoso, talvez (quase certeza) alguém que sabe muito mais do que aparenta saber.

Cena 2 – O Plano

Munidos de ideais, sangue nos olhos e algumas gambiarras, o grupo se reúne para traçar um plano. A partir daqui a aventura pode se desenrolar para muitos caminhos, é importante que o narrador estabeleça algumas opções, para não parecer que há apenas um caminho a seguir.

Aqui vão algumas ideias do que preparar:

Prepare um mapa! Caso os personagens tentem conseguir um mapa dos outros andares, seria legal eles terem um recurso visual.
NPCs aliados! Um ou dois moradores da colônia que podem ter informações importantes sobre a localização do armazém proibido, rotina de guardas, mapa dos arredores e até mesmo acesso a câmeras e senha. Sempre existe um funcionário descontente que pode se aliar ao grupo para tentar colocá-los para dentro de forma infiltrada.
Qual mínimo de informações o grupo precisa? Caso os jogadores sejam do tipo “estamos sempre prontos” e não preparem nada, nem sequer um plano, tenha em mente o mínimo que eles precisam para avançar para uma próxima etapa, ou vão terminar todos presos ou mortos?

Também é importante deixar espaço para improviso e para abraçar alguma ideia maluca e genial que o grupo possa ter na hora.

Cena 3 – A Execução

Com todos os planos traçados – ou não – chegou a hora de agir. Uma boa prática é revisar as fichas dos personagens quando for preparar essa etapa. Tente colocar obstáculos e situações que incentivem os jogadores a usar as habilidades de seus arquétipos.

O armazém secreto certamente fica em um dos andares mais acima, como os protagonistas chegarão lá? Os guardas deixarão eles passar ou precisarão ser subornados? Caso o malandro conte uma boa “lorota”, qual a probabilidade do segurança cair nela?

É interessante criar o andar do armazém como um lugar sem tanta segurança, explorando a super confiança da elite. Afinal, quem ousaria roubá-los, não é mesmo?

Assim que os personagens conseguirem entrar no armazém e encontrar os livros que procuram, o narrador tem mais duas alternativas, a aventura pode acabar aqui, ou eles podem ter que retornar em segurança.

Caso opte pela segunda opção, o retorno será mais problemático, o grupo está com um carregamento valioso, então estarão mais lentos. E podem chamar mais atenção, carregando caixas por aí. É importante não deixar o retorno impossível, para que os jogadores não tenham a sensação de ser uma missão fadada ao fracasso.

Conclusão

Essa é apenas uma ideia de como desenvolver uma aventura para Colônia RPG. A partir dessa, muitas outras ideias podem surgir, fazendo com que uma oneshot se torne aos poucos uma campanha com várias missões.

O importante mesmo, como sempre, é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Old Dragon Anticolonial – Sementes de Aventura

O movimento contracultural que atinge os rpgs nos últimos anos abriu espaço para narrativas que desafiam os tropos tradicionais do formato de fantasia.

Em Old Dragon 2 a aplicação de uma temática anticolonialista oferece uma camada nova de profundidade estratégica e moral.

Longe de ser apenas uma escolha estética, o anticolonialismo mexe com a própria estrutura do jogo:

Quem são os verdadeiros monstros?

O que constitui um tesouro legítimo?

Quem está invadindo o espaço de quem?

Abaixo, encontram-se cinco sementes de aventuras pensadas desenhadas para subverter as expectativas tradicionais de exploração de mapas e pilhagem de tumbas.

A Repatriação do Sangue

Um museu fortificado foi erguido na capital administrativa dos colonizadores para expor as relíquias sagradas de povos que foram subjugados de suas terras natais.

Entre as peças em exibição está uma estátua animada que outrora regulava as chuvas e a fertilidade do solo de uma confederação de clãs nativos.

Sem o artefato, as terras originais enfrentam uma seca mágica devastadora.

Os personagens dos jogadores não entram na masmorra para roubar ouro para benefício próprio, mas sim para executar um assalto de alta precisão.

O complexo do museu funciona como uma masmorra invertida, repleta de guardas, armadilhas  e exibições perigosas que foram capturadas ao redor do mundo.

O sucesso depende de invadir o local, desativar os sistemas de segurança, libertar o artefato e transportá-lo em segurança de volta ao seu altar.

Esse tipo de complicação urbana combina muito com o vindouro “Guia de Campanha: Urbano”, que lançará em breve pela Editora Old Dragon

A Febre da Linha de Ferro

O império colonial está expandindo uma linha de trem impulsionada por motores a vapor e runas entalhadas nas máquinas, rasgando florestas ancestrais e profanando cemitérios de gigantes para conectar as colônias periféricas à metrópole mercantil.

Essa infraestrutura destrói o ecossistema local e drena a magia natural da região.

Os aventureiros são recrutados por uma coalizão de druidas rebeldes e bicos-de-águia para sabotar o avanço da linha de ferro.

A aventura se divide em fases táticas: primeiro, rastrear e neutralizar os batedores e engenheiros que demarcam o caminho; segundo, interceptar um carregamento de carvão alquímico altamente instável; e, finalmente, liderar um ataque a uma das estações móveis fortificadas.

A dinâmica aqui exige o uso de táticas de guerrilha em vez do confronto direto, pois o exército colonial possui superioridade numérica e bélica.

Usar suplementos como Senhores da Guerra é uma ótima opção para enriquecer essa proposta.

O Manifesto dos Mapas Rasgados

Cartógrafos reais receberam financiamento para mapear uma região considerada pelos colonizadores como terra de ninguém, ignorando deliberadamente as fronteiras, os nomes originais e os locais sagrados das populações locais.

O ato de colocar um nome imperial em um mapa altera a realidade mágica do local, apagando as defesas místicas naturais da região e enfraquecendo os espíritos da terra.

Os heróis precisam caçar a expedição cartográfica antes que o mapa seja concluído e enviado para a metrópole por meio de um ritual de transmissão rúnica.

A jornada envolve decifrar as pistas deixadas pelos topógrafos, lidar com as criaturas enfurecidas pelo desequilíbrio mágico ambiental e decidir o destino dos diários de campo que contêm segredos militares sensíveis sobre os pontos fracos da ocupação.

Esse tipo de jogo pode ser utilizado em um formato de Hexcrawl, usando recursos do Guia de Campanha: Ermos.

O Resgate no Coração do Engenho

Nas profundezas de uma bacia pantanosa, os colonizadores estabeleceram uma megaestrutura extrativista que utiliza a força de trabalho forçada de comunidades locais e de prisioneiros políticos para refinar uma substância que amplifica os poderes dos magos da corte real.

O engenho é uma fortaleza industrializada, cercada por pântanos infestados de jacarés e patrulhada por mercenários cruéis.

A missão dos aventureiros é se infiltrar nas instalações disfarçados ou através dos canais de escoamento de resíduos químicos.

Lá dentro, o objetivo principal não é acumular riquezas, mas sim sabotar as caldeiras de refino, neutralizar o feitor arcano e coordenar uma fuga em massa de centenas de trabalhadores, garantindo que eles consigam alcançar as áreas libertadas além das fronteiras coloniais.

ocê adapta facilmente essa aventura para o cenário de Valansia com o suporte do livro Heróis de Valansia, que amplia a região e oferece opções geográficas para inserir essa história.

A Descolonização do Panteão

Em uma reviravolta teológica, a igreja oficial da metrópole começou a absorver as divindades locais.

Alterando seus nomes, iconografias e dogmas para justificar a submissão dos povos nativos, transformou deuses da colheita e da proteção em figuras de obediência e servidão ao imperador.

Um clérigo dissidente ou um xamã remanescente convocou o grupo para entrar em um templo sincrético, que os colonizadores ergueram sobre as ruínas de um antigo santuário.

Os aventureiros precisam purificar as relíquias adulteradas, derrotar os inquisidores e realizar antigos ritos de reconexão espiritual.

Os livros I: Regras Básicas e II: Regras Avançadas oferecem opções de classe ideais para os personagens dos jogadores, o que aprofunda a história que você vai contar.

Entender diferentes modelos de jogo ajuda a criar campanhas mais ligadas a nossas origens e cultura, sem perder a essência dos jogos de fantasia!


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