Conselho Verde – Lobisomem O Apocalipse

Lobisomem sempre foi mais conhecido por seu aspecto selvagem e de horror gore do que por suas nuances políticas, mas elas existem e são muito influentes no cenário. E uma das partes mais interessantes dessa política, sem dúvidas, é a existência do Conselho Verde.

Mas você sabe o que é o Conselho Verde, qual sua importância, e como fazer uso dele em suas crônicas? Bora lá!

O Grande Conselho

O Grande Conselho é uma importante instituição que desempenha um papel central na hierarquia e na governança dos Feras, sendo uma espécie de conselho de líderes e representantes de todas as Raças Metamórficas.

O Grande Conselho é composto por líderes dos Feras, conhecidos como Anciões. Cada fera tem seu próprio Ancião, e esses Anciões representam as vozes de suas Raças no Grande Conselho, participando de reuniões e tomadas de decisão importantes.

No entanto, o Grande Conselho nem sempre é uma instituição harmoniosa. Os diferentes Feras têm visões e interesses divergentes, o que pode levar a conflitos e disputas dentro do Conselho. A política e as alianças são componentes importantes do jogo, e as decisões tomadas pelo Grande Conselho têm um impacto significativo na narrativa e no desenrolar das histórias.

Pode parecer que o Grande Conselho não exista, ou seja apenas uma lenda (como os Illuminati por exemplo), mas suas influências e decisões são sentidas por todo o globo.

Os Diversos Conselhos

O Grande Conselho é o “Conselho Mundial” e responsável por decisões que afetam a toda a Gaia ou até mesmo a toda a existência. Sua função é zelar pelo bem maior, pela mãe Gaia, por toda a vida e por toda a existência. Porém, o mundo e a existência são grandes demais, e o Grande Conselho também tem suas divisões menores.

Cada grande região do planeta (conforme as divisões dos humanos) e a divisões da Umbra (Penumbra, Umbra Rasa e Umbra Profunda) tem seus conselhos, e cada Conselho possui sua própria formação conforme a região que representa e os Feras que ali se fazem presentes.

Cada Conselho é responsável por zelar por sua região, mantendo o equilíbrio, a paz e protegendo Gaia. Basicamente, seguem as mesmas diretrizes do Grande Conselho, mas se atendo às suas esferas de alcance e responsabilidade.

Não necessariamente um membro do Grande Conselho pertence também a algum outro Conselho menor.

O Conselho Verde

Responsável por toda a América do Sul, o Conselho Verde é um dos mais ativos e impactantes em todo o mundo, agindo em prol de toda a região.

Diferentemente dos Conselhos ao redor do mundo, o Conselho Verde é ausente da presença representante de Garous, sendo formado exclusivamente por outros Feras. Essa ausência de Garous se deve aos eventos da Guerra da Fúria, que levaram vários Feras a buscarem refúgio nas áreas mais ao sul e nas florestas tropicais.

O Conselho Verde tornou toda a região da América do Sul como um “território proibido” para Garous, salvo algumas raras exceções e permissões em prol do bem-estar de toda a vida. Essa situação, porém, começou a se alterar com o grande avanço das explorações extrativas e das dizimações dos povos originários.

A abertura da Zona Morta após os acidentes das barragens de Brumadinho e Mariana também foram um duro golpe para o Conselho Verde, que viu todos os seus membros desaparecerem na tentativa frustrada de reparar os danos causados pelos destroços.

A Formação do Conselho Verde

O Conselho Verde é formado atualmente por representação de cinco Feras diferentes, sendo Mokolé, Rokea, Corax, Ratkin e Ananasi. Porém, o último paradeiro conhecido de seus membros foi em 2015 nos rompimentos das barragens, quando adentraram o espaço conhecido como Zona Morta, não sendo mais vistos desde então.

No entanto, o cargo do Conselho Verde não pode ficar vazio para sempre, e uma audiência para estabelecer seus novos Anciões deve ser convocada, e escolhida a representatividade de cada Fera durante o processo.

Essa formação é acompanhada e guiada pelos Espíritos Ancestrais que povoam toda a região do continente sul-americano, e é bem possível que um Garou faça parte do conselho também dessa vez.

Em Mar de Mortos, uma matilha foi convocada até a Zona Morta para investigar os ocorridos, e lá encontraram e atuaram junto com os Anciões do Conselho Verde, mas sua história ainda não acabou, e em breve a terceira temporada deve começar e trazer novas informações sobre os membros perdidos. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Plots para Lobisomem O Apocalipse – Parte 2

Lobisomem O Apocalipse, o jogo-irmão de Vampiro a Máscara e Mago a Ascenção, membro da “tríade primária” do Mundo das Trevas, e um dos títulos de RPG mais jogados do mundo (pra mim pelo menos kkkkk). Embora o cenário seja rico em referências, lore e material, há de se considerar que muita coisa ali é confusa, mal planejada ou simplesmente ignorada, e possibilidades de sementes de aventuras não faltam!

Pode ser que você seja uma pessoa veterana no jogo, pode ser que esteja chegando por agora. Mas certamente, em algum momento, houve aquele momento em que se perguntou: “pra onde vou agora com essa história?”

Pois esse post então é justamente pra você, com algumas sugestões de aventuras para suas crônicas de Lobisomem O Apocalipse!

O Enjeitado

Uma ideia de história muito inspirada em The Mandalorian, do Disney+.

Aqui, um perdido filhote Garou é encontrado pela Matilha de jogadores (ou o próprio filhote pode ser um dos jogadores), e agora descoberto, precisa ser devidamente encaminhado à um Caern ou Tribo para ser preparado e batalhar contra o Apocalipse.

Essa ideia pode gerar conteúdo para algumas sessões, com a Matilha ao mesmo tempo aprendendo a cuidar do filhote enquanto o guia no início de seu aprendizado. Quanto mais complexo for encontrar o Caern ou os desafios enfrentados pela matilha, mais duradoura será a história.

Negociando Com os Espíritos

Os Espíritos em Lobisomem O Apocalipse podem ser tanto poderosos aliados como inimigos mortais e perigosos. Seja para abastecer de poder um fetiche, para ensinar um dom ou para guiar por um intrincado caminho da Umbra, os Garous estão intimamente ligados e dependentes dos Espíritos.

Acontece que essa ligação com os Espíritos não é uma via de mão única, e eventualmente os Espíritos precisarão que os Garous façam trabalhos pra eles.

Os Espíritos solicitam uma série de trabalhos para os Garous, seja com objetivos claros ou misteriosos, e a Matilha foi incumbida de cuidar dessas missões.

Quanto mais complicadas as tarefas, mais longa a história.

Feras Perdidos

Não é mistério algum pra qualquer pessoa no Brasil que o cenário de Lobisomem simplesmente ignorou toda a vasta e gigantesca biodiversidade desse lado do mundo, para focar única e exclusivamente no continente Norte-americano, né?

Então, não requer muita imaginação usar esse tipo de ideia: basta fazer a matilha entrar em contato com alguma das outras raças de Feras existentes no Mundo das Trevas.

E nem precisa se preocupar com possibilidades canônicas ou Lore, porque praticamente não existe material falando sobre como as Feras chegaram aqui, se adaptaram e o que fazem!

Talvez um Corax precisando de auxílio com o Ritual do Nascimento? Um Mokolé que precisa passar adiante um importantíssimo segredo do passado. Um Rokea que precisa de ajuda para lidar com uma série de desastres ambientais marítimos causados por petrolíferas.

Não tenha medo: pense e use! Os elementos estão aí!

O Desafio dos Cinco

Uma formação muito efetiva de matilha determina que as cinco luas ajam em conjunto.

Essa história se trata da formação dessa Matilha, e dos desafios que cada uma das cinco luas terá de atravessar (junto de sua Matilha, obviamente) para conseguirem a aprovação totêmica necessária.

Cada uma das cinco luas é bem característica em seus elementos de formação, personalidades e objetividades. Tenha em foco de fazer a matilha ter de sobrepujar um desafio aos olhos daquela lua.

Recompense a Matilha com om Totem poderoso, e algumas missões ainda mais perigosas para serem feitas à seguir.

A Dança dos Cadáveres

A Dança dos Cadáveres é o nome de um conhecido e famoso ritual dos Garous urbanos, que consiste justamente em uma sistemática caçada aos Vampiros que ocupam uma cidade ou região.

Embora pareça simples, esse ritual é longo e demorado, exigindo que a Matilha faça planejamentos e investigações para apurar a quantidade de vampiros, seus níveis de poder e influência, seus possíveis aliados e as melhores formas de combatê-los.

É uma ideia interessante para se fazer um crossover com outra mesa de Vampiro A Máscara por exemplo!

 Abertura de Caern

Um novo ponto de Caern foi encontrado, e trata-se de um ponto muito poderoso.

Tal nível de poder chamou até mesmo a atenção dos Magos, que querem usar o espaço como um de seus Nodos.

A Matilha precisa dar uma solução para o problema do espaço, garantido que ele pertença aos Garous, tirar os Magos da jogada, e garantir que o Ritual de Abertura de Caern seja realizado com sucesso!


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