Mago: o Despertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Apresento a você uma adaptação do jogo Mago: o Despertar (por que o Despertar e não a Ascensão? Não sei!!!) para GURPS 4ª edição. Desde já quero avisar que a adaptação é do sistema e não do cenário, ou seja, para jogar GURPS Mago: o Despertar, você precisa conhecer o cenário do Mundo das Trevas 4ª edição ou jogar como uma variante do sistema de magia do GURPS.

O sistema de magia escolhido para essa adaptação de Mago: o Despertar foi Magia Sintática: Reinos e Poder, pois ela usa a mesma mecânica do sistema de Mago, a realidade dividida em aspectos, e assim como no sistema Storytelling foi escolhido como parâmetro para medir o efeito da magia a margem de sucesso. Quanto maior a margem maior o dano, a duração, o alcance e todas as variantes da magia.

ADAPTAÇÃO TERMINOLÓGICA DE MAGO PARA GURPS

Mago GURPS
Gnose Aptidão Mágica
Mana Pontos De Fadiga
Arcanos Reinos
Feitiço Mágica
SENDAS

Modelos teóricos do cosmos dão um número infinito de Reinos Supernos, escondidos nas profundezas do Mundo Superno que é revelado pelos Sentidos de Mago. Outras teorias que rivalizam essa enunciam que só existe um Reino Superno, e que todas as supostas divisões são impostas à magia pelas mentes mortais. Independente desses debates, para todos os efeitos e propósitos os magos contam cinco facetas diferentes ou Sendas do Mundo Superno: cinco formas de enxergar através da Mentira, cinco formas de alcançar a magia, cinco tipos de magos.

Cada Senda é dominada pelos símbolos de dois Arcanos Regentes, com os quais os magos de tal Senda têm uma grande familiaridade instintiva, e sofre uma notável deficiência em um 3º Arcano Inferior. As Sendas são definidas pelas interações dos Arcanos Regentes, cada um com um Arcano Sutil governando os símbolos e magia dos fenômenos ocultos e exotéricos da Senda, e um Arcano Grosseiro governando suas manifestações concretas e eminentes.

As Sendas são:

  • Acanthus: Bruxas e Encantadores na Senda para Arcadia, o Reino Superno de Sorte e Tempo e morada das Fadas.

Arcanos Regentes: Sorte e Tempo

Arcano Inferior: Forças.

  • Mastigos: Perjuradores e Psiconautas na Senda para o Pandemônio, o Reino Superno de Mente e Espaço e morada dos Demônios.

Arcanos Regentes: Mente e Espaço.

Arcano Inferior: Matéria.

  • Moros: Alquimistas e Necromantes na Senda para Estígia, Reino Superno de Morte e Matéria e morada das Sombras.

Arcanos Regentes: Morte e Matéria.

Arcano Inferior: Espírito.

  • Obrimos: Taumaturgos e Teurgos na Senda para o Éter, Reino Superno de Primórdio e Forças e morada dos Anjos.

Arcanos Regentes: Primórdio e Forças.

Arcano Inferior: Morte.

  • Thyrsus: Xamãs e Extáticos na Senda para a Natureza Primordial, o Reino Superno de Espírito e Vida e morada das Feras.

Arcanos Regentes: Espírito e Vida.

Arcano Inferior: Mente.

ARCANOS

8 pontos/nível

Todos os fenômenos do universo podem ser descritos pelas ações de dez princípios ou elementos  diferentes: os Arcanos, os segredos da Criação. A prática dos Arcanos é o estudo dos Mistérios, a verdade que se esconde atrás das ilusões deste mundo.

A compreensão que o mago tem dos Arcanos e de suas inter-relações é o mecanismo que ele usa para  alterar a realidade de acordo com sua imaginação. O poder bruto para tanto vem de sua Gnose, mas o saber-fazer magia deriva do domínio dos Arcanos.

Cada Arcano tem um valor de 8/nível no máximo de 5 níveis. O Mago nunca pode ter um Arcano com níveis maiores do que o seu valor de Gnose*. Sugerimos ao MJ nunca permitir um nível de Gnose maior do que três no inicio de uma campanha.

ESPAÇO

Domínios: Distância, Separação, Simpatia, conjuração, vidência, proteção.

O Arcano bruto do Pandemônio expressa que a separação física é tanto uma mentira quanto o isolamento da alma. Através deste Arcano, o mago pode aumentar ou diminuir a distância entre lugares e objetos, conjurar coisas de locais distantes e torcer a topografia do espaço em formas estranhas e não naturais. O espaço também permite que um mago manipule a conexão simpática entre os alvos.

Perícia Espaço IQ/MD.

ESPÍRITO

Domínios: Essência, Espíritos, a Sombra, a Dromo.

O Arcano sutil da Natureza selvagem lida com as repercussões: o que fazemos neste mundo tem ecos que não podemos ver, ouvir ou sentir, mas que não são menos reais por tudo isso. Os magos espirituais entendem essas repercussões e sabem que cabe a eles atuar como intercessores entre o Visível e o Invisível. A esfera de ação do Espírito é o Reino das Sombras e seus habitantes, os espíritos. Os fluxos de Essência que os capacitam e o Dromo que os mantém separados de nosso mundo também caem sob o domínio deste Arcano.

Perícia Espirito IQ/MD.

FEITIÇO IMPROVISADO

Um feitiço lançado apenas com o emprego da compreensão superna absoluta de um mago e de seu conhecimento dos Arcanos.

Um feitiço improvisado usa as regras padrões da Magia Sintática: Reinos e Poder quanto à energia e tempo de conjuração.

TEMPOS DE OPERAÇÃO

A sugestão aqui é igual a segundos (Arcano de nível mais alto empregado + 2). Por exemplo, uma  conjuração de Forças/3, Mente/2 levariam 5 s.

CUSTO BÁSICO DE ENERGIA

Geralmente é igual a duas vezes o nível do Arcano mais alto envolvido, mais o nível de qualquer outro Arcano usado. Por exemplo, uma explosão de ação retardada criada usando Energia/3 e Tempo/1 teria um custo base de (2 x 3) + 1 = 7.

Andrea Dória

22 anos, Senda Thyrsus, exploradora.

Atributos: ST 1 0 [0]; DX 1 2 [40]; IQ 1 3 [60]; HT 1 1 [1 0].

Características secundárias: Dano 1d-3/1d; BC 1 0; PV 1 2 [4]; Vont 1 3 [0]; Per 1 3 [0]; PF 1 4 [9]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desl. Básico 5 [0]; Esquiva 8; Aparar -; Bloqueio -.

Vantagens: Aptidão Mágica (Gnose) 2 [25]; Arcano (Vida) 2 [1 6]; Arcano (Espírito) 2 [1 6]; Boa Forma [5];  Senso de Direção [5].

Desvantagens: Curiosidade [-5]; Xenofilia [-1 0]; Excesso de Confiança [-5]; Fobia (Aranhas) [-5].

Pericias: Vida (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Espírito (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Escalada (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Natação (HT/F) HT+1 [2]-1 2; Condução (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Captação (Per/F) Per+2 [4]-1 5; Maça/Machado (picareta) (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Cartografia/NT8 (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4; Conhecimento do Terreno (Brasil) (IQ/F) IQ+1 [2]-1 4; Geografia/NT8 (Geografia Regional: Brasil) (IQ/D) IQ+0 [4]-1 3; Navegação/NT8 (Terra) (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4.

Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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