O Um Anel 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A criação de um personagem em O Um Anel – Segunda Edição não é apenas uma formalidade mecânica: é a escolha de uma vida inteira dentro da Terra-Média.

Cada decisão, da cultura ao fardo interno, ecoa o espírito das histórias de Tolkien, onde o ordinário se torna extraordinário não por força, mas por coragem, memória, dor e esperança.

Neste guia, vamos caminhar passo a passo por esse processo, entendendo não apenas “como” montar a ficha, mas por que cada detalhe importa.

Entendendo a proposta da criação de personagem

O Um Anel não trata de heróis épicos e indestrutíveis desde o primeiro dia. Ele é sobre pessoas comuns da Terra-Média que, por virtudes e circunstâncias, tornam-se capazes de grandes feitos.

A criação de personagem deve refletir essa ideia: você escolhe cultura, virtudes, fardo, ligações e pequenas características que vão contar quem você é e por que enfrenta o perigo.

Ao criar um personagem, tente ter sempre duas perguntas em mente:

  • O que me leva a deixar o conforto e a segurança de casa?

  • O que temo encontrar no mundo lá fora?

Essas duas questões moldam as escolhas mecânicas.


Escolha de Cultura

A Cultura é o elemento mais fundamental do personagem. Ela define não apenas atributos, mas modo de vida, costumes, aparência e mentalidade. Na Segunda Edição, as culturas básicas incluem:

  • Hobbits do Condado;

  • Homens de Bree;

  • Bardings (dos Salões do Lago);

  • Elfos de Lindon;

  • Anões da Montanha Solitária;

  • Patrulheiros do Norte.

Cada cultura fornece:

  • Valores de Atributos (Força, Coração, Esperteza);

  • Aptidões culturais (habilidades preferidas);

  • Bens iniciais (equipamentos, armas e proteção);

  • Traços (maneirismos ou características importantes).

Ao escolher cultura, pense:
qual parte da Terra-Média eu represento e quais histórias quero contar?

Um elfo não age como um hobbit; um anão não fala como um homem dos Vales. Essa diversidade é mecânica e narrativa.


Atributos

Há três atributos principais:

  • Força: poder físico, resistência, capacidade de suportar esforço.

  • Coração: coragem, empatia, paixão e conexão com os outros.

  • Esperteza: inteligência, sabedoria, percepção e astúcia.

Você divide um valor fixo (determinado pela cultura) entre os três atributos para criar um perfil único.

Personagens de combate podem priorizar Força, enquanto líderes e bardos podem priorizar Coração. Exploradores e caçadores talvez escolham Esperteza.

A dica essencial é não maximizar tudo: vulnerabilidade faz parte do jogo.

Um guerreiro com pouca Esperteza pode ser enganado. Um hobbit corajoso pode não ter Força para lutar. Isso gera história.


Habilidades

As habilidades são numeradas de 0 a 6 e representam coisas como:

  • Sobrevivência;

  • Cantar;

  • Caçar;

  • Medicina;

  • Persuasão;

  • Explorar;

  • Furtividade;

  • Lutar.

Cada cultura já vem com algumas habilidades com valor inicial chamadas habilidades favorecidas.

A criação exige distribuir pontos adicionais para reforçar um estilo de jogo específico: caçador? mensageiro? erudito? aventureiro curioso?

Uma boa sugestão é não tentar ser bom em tudo. Especialize seu personagem em dois ou três aspectos e deixe fraquezas claras.


Virtudes e Recompensas

Quando você sobe de nível, ganha acesso a Virtudes (semelhantes a talentos únicos) e Recompensas (normalmente itens especiais com história).

Na criação, escolha uma Virtude inicial ligada à sua cultura. Exemplos típicos:

  • Anão: habilidade com armas pesadas ou trabalho com metais.

  • Hobbit: chance de passar despercebido ou resistir ao medo.

  • Barding: domínio com armas simples e destreza social.

As Virtudes são o que tornam seu personagem “único”.

Trate sua Virtude como algo que já está marcado no destino: uma profecia, um talento oculto, um treinamento antigo.


 Fardo

Esse é um dos elementos mais belos e narrativos do sistema.

Todo herói carrega um fardo. Não é apenas fraqueza mecânica: é como a Sombra pode corrompê-lo.

Exemplos na Segunda Edição:

  • Orgulho;

  • Ira;

  • Desespero;

  • Ganância;

  • Desconfiança.

Ao escolher seu fardo, você está respondendo à pergunta:

Como o mundo pode me quebrar?

Se seu personagem acumular Pontos de Sombra, esse traço negativo vai se manifestar.

O Hobbit otimista pode tornar-se paranoico; o Barding generoso pode tornar-se avarento. É poesia trágica.

Essa é uma mecânica inspirada diretamente em Tolkien: o fardo do Anel, a corrupção lenta e silenciosa.


Pontos de Esperança e Carga

Dois recursos críticos:

  • Esperança é o combustível emocional do personagem, usado para melhorar jogadas em momentos difíceis.

  • Carga é a soma do peso do equipamento, que afeta a fadiga e o cansaço durante viagens.

Equilibrar esses dois elementos é uma parte essencial da experiência de jogar O Um Anel.

Personagens com muita armadura e armas pesadas se cansam rápido.

Personagens com pouca Esperança podem sofrer quebrando sua moral.

A dica aqui é: você vai precisar poupar Esperança. Ela é preciosa.


Chamado

O Chamado é a vocação interior, o verdadeiro motivo pelo qual seu personagem está na estrada.

Exemplos de Chamado:

  • Aventurante (curiosidade e descoberta);

  • Guarda (proteção dos inocentes);

  • Erudito (busca por conhecimento);

  • Caçador de Tesouros.

  • Vingador.

O Chamado dá mecânicas, mas também dá narrativa clara:
ele diz o que você busca, o que te move, o que te dá coragem quando a Sombra te testa.


História, Nome e Detalhes

Agora que mecânica está pronta, falta a alma do personagem.

Responda:

  • Qual o meu lugar favorito na Terra-Média?

  • Quem eu deixei para trás?

  • O que me dá medo no silêncio da estrada?

  • O que eu guardo como lembrança?

O Um Anel é um jogo sobre nostalgia, saudade, laços e lar.

O combate existe, mas o coração do jogo está na jornada.

Dê ao seu herói um momento humano e íntimo:

  • um cheiro de pão fresco,

  • uma canção curta,

  • um irmão desaparecido,

  • uma promessa feita num porto, antes de partir.

Esse tipo de detalhe faz o jogo brilhar.

O Um Anel funciona melhor com heróis incompletos, vulneráveis e esperançosos.

A Terra-Média é vasta, sombria e bela. Com esse guia, você está preparado para criar um personagem vivo, com dilemas, talentos e fraquezas que vão crescer com a jornada.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

O Um Anel RPG – Explorando a Terra-Média

O Um Anel Segunda Edição é uma porta cuidadosamente construída para adentrar a Terra Média.

Mais do que um simples RPG licenciado, ele se apresenta como um sistema que traduz as atmosferas, temas e ritmos das obras de Tolkien para a mesa. Buscando preservar o espírito de O Hobbit e O Senhor dos Anéis com fidelidade e, ao mesmo tempo, oferecer ferramentas sólidas para contar histórias próprias.

Desde as primeiras páginas, o livro reforça essa proposta: “entre no mundo da Terra Média […] feito especificamente para evocar a atmosfera de O Hobbit e O Senhor dos Anéis” .

O jogo se passa vinte anos após o retorno de Bilbo ao Condado, no ano 2965 da Terceira Era, quando “a Sombra está voltando” e estranhos rumores começam a se espalhar pelo Oeste .

A escolha desse momento não é aleatória: ele permite que os jogadores explorem um período relativamente pouco narrado nas histórias principais. Ao mesmo tempo em que estão cercados pelos ecos do passado e pelas sementes do futuro épico que virá.

A Segunda Edição reafirma essa direção, oferecendo “regras atualizadas e revisadas, um novo estilo visual e um foco na terra de Eriador – as Terras Solitárias a oeste das Montanhas Nebulosas” .

A abordagem narrativa de O Um Anel

Uma das características que mais chamam atenção no material é a forma como o jogo se posiciona enquanto experiência narrativa.

Ele não busca contar uma história para os jogadores, mas colocá-los no centro de sua própria saga. O livro ressalta que a construção de histórias que surgem da “interação entre o Historiador e os Heróis-jogadores à mesa” .

Para facilitar isso, o jogo é estruturado em duas grandes fases: Fase de Aventura e Fase de Sociedade, que organizam o ritmo da campanha.

As aventuras são recheadas de perigos, investigações, encontros e jornadas longas. Já o período entre aventuras funciona como descanso, desenvolvimento pessoal e avanço da narrativa coletiva.

Essa alternância cria uma cadência parecida com os livros de Tolkien. Ou seja, longas viagens e desafios são seguidos por repouso em lugares como Valfenda, Bri ou o Condado.

A maneira como o Historiador deve conduzir a narrativa também reforça o espírito tolkieniano.

O livro frisa a importância de consistência, improviso e de apresentar “obstáculos visíveis ou óbvios” que impulsionem a história adiante .

Mais do que isso, enfatiza que o Historiador deve permitir que os jogadores interajam com o cenário e vivenciem lugares icônicos, como a Mata dos Trolls ou Valfenda. Sempre de forma orgânica, guiados pelos sentidos e perspectivas de seus personagens .

Essa filosofia torna O Um Anel especialmente acolhedor para grupos que valorizam histórias profundas, jornadas longas e personagens marcados pelo mundo ao redor.

A Terra Média como cenário vivo

O cenário base apresentado é Eriador, região vasta, repleta de ruínas e marcada pelo passado do Reino de Arnor. O livro descreve suas terras como “desoladas” e cheias de “sombras que se movem ao longo de seus caminhos” .

É uma região ideal para campanhas de exploração, descobertas e encontros com resquícios de histórias esquecidas.

Essa abordagem coloca o jogador frente a frente com o grande tema das obras de Tolkien: a tensão entre o passado glorioso e o presente em deterioração.

Lugares em decadência, povos exaustos e ruínas silenciosas permeiam a paisagem. Mas ao mesmo tempo, existe esperança, coragem e beleza modesta nas vidas simples dos povos livres.

O jogo reforça esse contraste ao apresentar uma variedade de culturas jogáveis: hobbits, anões, elfos, homens do norte, homens de Bri e os patrulheiros do Norte. Cada um com virtudes, habilidades e histórias próprias.

A ideia é permitir que os jogadores criem personagens que, mesmo pequenos diante da vastidão da Terra Média, têm um papel significativo na luta contra a Sombra.

Criando os heróis da Campanha

Em O Um Anel, os personagens não são aventureiros genéricos; são indivíduos que se veem impelidos a agir em uma época em que rumores sombrios começam a se tornar realidade.

O livro destaca que eles podem ser “guerreiros inquietos, estudiosos curiosos e andarilhos” ou mesmo pessoas comuns que decidiram fazer a coisa certa para proteger seu lar .

Essa variedade permite que grupos criem Companhias tão distintas quanto as dos livros, compostas por figuras que não necessariamente nasceram para a guerra, mas encontram nela seu destino.

As fichas de personagem são construídas em torno de valores como Esperança, Sombra, Resistência e Fadiga, que moldam o impacto psicológico e físico das aventuras.

Esses sistemas reforçam que viajar pela Terra Média não é algo leve: jornadas longas cansam, a Sombra corrompe e a esperança precisa ser preservada.

Tudo isso busca capturar o peso emocional dos romances de Tolkien.

A estrutura das aventuras e o papel do Historiador

O jogo dedica um capítulo inteiro ao Historiador, ressaltando que ele é arbitrador, narrador e facilitador.

Ele deve ser justo, adaptável e sempre atento ao protagonismo dos jogadores. Garantindo que as escolhas dos heróis tenham impacto real: “suas escolhas devem sempre produzir efeitos tangíveis dentro do mundo do jogo” .

A estrutura das sessões é clara, simples e útil para novos grupos:

  1. Introdução — o Historiador apresenta o cenário, o tempo e o problema inicial.
  2. Cenas — os jogadores exploram, enfrentam desafios e colocam em ação seus planos.
  3. Fim da Sessão — momento para encerrar ganchos, organizar consequências e preparar o descanso narrativo.

Há também mecânicas para Conselhos, encontros sociais mais formais onde o grupo apresenta argumentos e enfrenta resistência diplomática.

O livro descreve essas interações de forma detalhada, mas intuitiva, permitindo que sessões focadas em política, diplomacia ou favores tenham tanto peso quanto confrontos ou explorações.

Jornadas, perigos e a Sombra

A mecânica de viagens é uma parte essencial do jogo e uma das suas assinaturas.

As Jornadas oferecem regras específicas para lidar com grandes deslocamentos, com possíveis fadigas, perigos e testes que remetem diretamente ao espírito das longas caminhadas de O Hobbit e O Senhor dos Anéis.

As viagens pela Terra Média são mais do que uma linha reta entre pontos no mapa. São oportunidades para testar a determinação da Companhia e para permitir que o mundo ao redor respire.

A Sombra, por sua vez, marca presença como influência corruptora. Usando testes específicos para medir o impacto de terrores, ganância e feitiçarias obscuras.

A experiência de jogo

O livro é pensado tanto para iniciantes quanto para veteranos. Isso aparece em trechos como a explicação direta sobre o que é um RPG de mesa e como funciona o papel do Historiador. Deixando claro que tudo o que se precisa é “dados, papel, lápis, imaginação e um amor pelo mundo imaginário de Tolkien” .

Há cuidado também ao explicar os sistemas de dados, ações, combates e decisões narrativas. Em vez de sobrecarregar o leitor, o jogo apresenta tudo de forma gradual, sempre relacionando regras com temas narrativos.

A intenção é permitir que novos jogadores absorvam a lógica do sistema naturalmente, enquanto veteranos apreciam a elegância das mecânicas.

Um convite à Terra Média

A essência de O Um Anel Segunda Edição é oferecer ferramentas para contar histórias que soem profundamente tolkienianas, sem exigir que os jogadores reproduzam narrativas já conhecidas.

O livro deixa claro que há espaço para aventuras originais, sem que isso “quebre” o cânone, já que o mundo é vasto e cheio de brechas e lendas pouco exploradas .

A sensação transmitida pelo material é de acolhimento.

Ele reconhece que a Terra Média é complexa e cheia de detalhes, mas convida os jogadores a desvendá-la aos poucos, na velocidade das histórias que forem criando.

Afinal, como o próprio livro diz, o objetivo é permitir que os jogadores “sintam o que significa aventurar-se em uma terra selvagem e perigosa de um passado esquecido” .

Acompanhe nossa saga por O Um Anel RPG, onde detalharemos mecânicas e elementos de cenário incríveis deste jogo, trazido ao Brasil pela Devir Editora.


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OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Halfling

Ao contrário de elfos e anões, halflings são uma criação moderna. Basicamente hobbits de placa raspada. Porém, desde sua inclusão na primeira versão de D&D, halflings apareceram em dezenas de cenários clássicos, além de outros  jogos inspirados em fantasia tradicional e tornaram-se um dos pilares da fantasia contemporânea.

Mini-ingleses

A primeiríssima edição de D&D de 1974, a famosa caixa branca, ainda usava o termo “hobbits” para designar essa raça. Mas o nome desse povo foi trocado para “halflings” em reimpressões posteriores simplesmente por questões ligadas aos direitos autorais relativos à obra de Tolkien. Inclusive, “halfling” é um termo alternativo para se referir aos hobbits dentro do próprio universo tolkeniano.

A inspiração direta de Tolkien para os hobbits é o povo de lugares do interior da Inglaterra. Hobbits são sempre retratados como pessoas comuns, que gostam de conforto, tranquilidade, boa comida, vinho e fumo. Isso se deve, principalmente, por dois motivos.

O primeiro é que a Terra Média nos é apresentada do ponto de vista dos hobbits (primeiro Bilbo e depois Frodo). Isso serve como uma âncora para o leitor contrastando o estilo de vida ordinário dos pequeninos com os acontecimentos fantásticos do resto do mundo.

“O mundo está uma merda, bora se aventurar!”
“Ih mano… vou ver certinho e te digo,”

O segundo, é que a obra de Tolkien possui um viés conservador (e não estou usando o termo pejorativamente aqui). Tolkien viveu sua vida adulta em uma Europa destruída por duas guerras. Para pôr em perspectiva, Tolkien serviu no exército britânico na Primeira Guerra Mundial e chegou a lutar na batalha do Somme. O Hobbit foi publicado em 1937, logo antes do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, e O Senhor dos Anéis só foi ser publicado bem depois, em 1954. Essa ideia de que os reis do passado eram mais virtuosos, seus reinos eram mais gloriosos e o povo era mais feliz permeia toda a obra tolkeniana. Os hobbits são um povo cândido, intocado pelas agruras da guerra e disputas tolas entre os outros povos.

Tranquilidade e Curiosidade

Todas essas características acabaram influenciando os halflings de D&D (e consequentemente de Old Dragon). Hobbits são vistos como calmos, diligentes e tranquilos, sem muita aptidão ou ímpeto aventuresco.

Porém, os halflings costumam ser movidos pela sua curiosidade em desbravar o mundo e aprender coisas novas (uma característica que em versões antigas do D&D pertencia a outra raça, os kenders). O Livro dos Monstros do AD&D inclusive cita a busca por conforto como uma motivação para desbravar o mundo em busca de tesouros. Vale lembrar que Bilbo trouxe de volta de suas aventuras um baú com ouro e outro com prata, e inclusive disse aos anões que levar mais que isso traria “guerra e morte durante o caminho”.

“Guerra e morte durante o caminho? Você quis dizer ‘mais ouro e mais XP’?”
“Calma, cara…”

Halflings também herdaram dos kenders sua coragem. Embora Bilbo seja retratado como um tanto relutante e até um pouco covarde (sua coragem é, em grande parte, adquirida durante sua jornada, como desenvolvimento do personagem), em Old Dragon (e na maioria dos jogos após a terceira edição do D&D) halflings possuem algum bônus em testes para resistir efeitos de medo.

Arremessadores

Uma característica clássica dos halflings é sua capacidade de arremessar pedras e outros projéteis melhor do que as demais raças. Aliás, não consigo imaginar por que essa característica foi deixada de fora de edições recentes do D&D. Isso é mais uma característica herdada dos hobbits de Tolkien, e que felizmente ainda está presente em Old Dragon (aliás, para os combeiros de plantão, um halfling aventureiro arremessador de pedras é uma das maneiras mais consistentes de causar dano).

“Halflings! Com pedras! Estamos f&d%dos!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

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Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Anão

Mais uma figura retirada da mitologia nórdica que chegou ao imaginário da fantasia moderna (e do RPG) através de Tolkien. Hoje falaremos sobre os anões. Ou “anãos”, de acordo com a tradução mais recente dos livros de Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

“Então, meu amigo aqui quer te chamar pra sair, mas tá com vergonha…”

Artífices do Subsolo

Os anões são a raça que tem a representação mais homogênea em praticamente todos os mundos onde aparecem. Mineram metal, frequentam (ou vivem em) cavernas, são resistentes, baixinhos, barbados, teimosos, tradicionalistas e atraídos por ouro. Você vai encontrar essa descrição em todas as edições de D&D, além de jogos como Tormenta, Tagmar, Shadowrun, Burning Wheel, OSRIC, Old School Essentials, Zweinhander, Tales of the Valiant, Forbidden Lands, só para citar alguns!

Martin Litchfield West, em seu livro Poesia e Mito Indo-Europeus, classifica os anões como criaturas mágicas juntos a elfos, gnomos e fadas, mas particularmente ligados à forja de metais e com alguma origem em comum com a figura do deus grego Hefesto, também ligado a metalurgia, fogo e vulcões. Inclusive, embora sejam criaturas fundamentalmente diferentes, o parentesco com elfos transparece em nomes de figuras mitológicas como Gandalfr.

Na mitologia, muitas vezes os anões (assim como Hefesto) são responsáveis por forjar as armas e ferramentas dos deuses. Contudo, algumas histórias da mitologia nórdica também trazem algumas variações, como Fjalar e Galar, que criaram o Hidromel da Poesia, e Andvari, que possuía um anel mágico capaz de transformá-lo em um peixe.

Peguei um jobzinho de um tal de Zeus aí, já ouviu falar?

Tradição e Honra

O que Tolkien trouxe de novidade para os anões da fantasia foi seu senso de honra e respeito pelas tradições. Como já descrevemos no Guia do Humano, humanos em cenários de fantasia são o mundo conhecido, os olhos com que o leitor desbrava o mundo fantástico onde se passa a história. Portanto, características como a altivez dos elfos e a honra dos anões são constantemente exacerbadas para criar esse senso de fantástico. De outra forma, seriam apenas humanos com uma aparência diferente.

Inclusive, ao interpretarem anões e elfos, jogadores esquecem ou atenuam essas características. Porém, o potencial interpretativo ao criar pequenos rituais, tradições e tabus para personagens destas raças é imenso! Assim como a mentalidade dos elfos é moldada pela sua expectativa de vida além da nossa compreensão, os anões moldam sua cultura e suas personalidades em torno da grandiosidade de suas obras e civilizações. Inclusive, a ideia de anões que forjam armas para os deuses é pouquíssimo explorada em mundos de RPG, mas pode render excelentes backgrounds para artefatos poderosos.

Ganância

Em maior ou menor grau, muitas obras trazem a ganância dos anões como um ponto fraco de sua personalidade. Anões são exímios mineradores, e seu contato com ouro, prata e pedras preciosas. Inclusive, vale lembrar que até na Branca de Neve os anões trabalhavam nas minas.

E já que mencionei, é interessante ver que há vários anões imberbes em ilustrações clássicas da Branca de Neve.

No filme O Hobbit, isso aparece na forma de uma doença causada pelo acúmulo exacerbado de riquezas, a mesma coisa que afeta os dragões e os impele a acumular pilhas e pilhas de tesouros. Isso é um ponto bem interessante que pode trazer oportunidades bem legais para a interpretação e para a construção de mundo. Grupos particularmente ousados podem criar uma house rule exigindo testes de Sabedoria para contornar esse problema.

Além disso, também há referências mitológicas a respeito da ganância dos anões, em obras como Völsunga saga e Hervarar saga ok Heiðreks. Contudo, anões são conhecidos por honrarem seus acordos, e dificilmente essa ganância se manifestará em violência física e pilhagem. Contudo, extorsão e usura podem ser uma representação poderosa desta faceta.

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

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Old Dragon 2 – Guia do Elfo

Elfos: pequenos duendes do folclore germânico que transformaram-se no pináculo da virtude e da nobreza dos mundos de fantasia pós-Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Nobres e Altivos

Apesar de eu ter falado deles no parágrafo introdutório, esqueça os elfos da mitologia teutônica. Os elfos de D&D (e, por consequência, de Old Dragon) são diretamente inspirados no trabalho de Tolkien. Eu posso apostar que, ao ouvir a palavra “elfo”, a maioria dos leitores vai pensar no Legolas, e não nos ajudantes do Papai Noel.

Lembrando que esse parentesco dos elfos com duendes e gnomos ainda transparece bastante no longa animado O Senhor dos Anéis de 1977.

Na Terra Média, os elfos são o apogeu da perfeição entre os mortais (mortais no sentido de não-divinos, pois os elfos tolkienianos não morrem de velhice). Integram-se harmoniosamente com a natureza, dominam a magia, as artes e o conhecimento.

D&D reflete um pouco essa premissa, ainda que de forma menos exagerada (já que a raça ainda precisa ser jogável). Em edições antigas, o elfo era uma classe que misturava habilidades de guerreiro e de mago, mostrando a natureza mágica e a busca pelo domínio em vários aspectos da vida apresentada por membros deste povo (o que é meio contraditório, já que supostamente os humanos deveriam ser os mais versáteis). Em AD&D, muitos consideravam o elfo uma das melhores raças, já que tinham uma tonelada de bônus e habilidades especiais (bônus em Destreza, resistência a sono, encontrar portas secretas, mover-se em silêncio na floresta, bônus em arcos e espadas) em troca de um mísero -1 em Constituição.

Isso, naturalmente, molda a personalidade dos elfos, que tendem a enxergar-se como guardiões dos outros povos, muitas vezes tornando-se distantes e até arrogantes.

O Tempo dos Elfos

Uma coisa muito difícil de botar em perspectiva é quanto vive um elfo. É normal interpretarmos os elfos como se fossem humanos, pois essa é a única experiência que podemos ter no mundo real. Contudo, leve em conta que um elfo (segundo os padrões de Old Dragon 2) atinge a maioridade aos 120 anos e é considerado adulto até cerca de 450. Um elfo que decida se aventurar, digamos, lá pelos 200 anos de idade, pode ter sido casado por 50 anos, ter filhos, família, uma carreira inteira em outra profissão, cultivado muitos hobbies, enfim, vivido uma vida inteira antes de partir pelo mundo. Ele pode ter tornado-se aventureiro apenas como uma espécie de “férias” do trabalho.

Colocando isso em perspectiva e usando nosso próprio mundo real como comparação, nosso hipotético elfo jovem adulto teria nascido ainda no Brasil Império. Teria visto a Guerra do Paraguai (aos 42 anos de idade), a Proclamação da República (aos 65) e praticamente todas as guerras modernas dos séculos XIX, XX e XXI!

Essa, inclusive, é a premissa do anime Frieren (que ainda não assisti, digam nos comentários se vale a pena): uma elfa maga que encara sua vida de aventureira como algo efêmero agora começa a ver seus antigos companheiros de batalha morrerem de velhice.

Agora imagine um lorde élfico com milhares de anos de idade. Ele poderia ter vivido o equivalente ao período da Europa medieval inteiro, ter visto grandes civilizaçÕes da antiguidade, como a Grécia Antiga, Império Romano, Cartago, ou mesmo ter encontrado grandes personalidades da história, como Cleópatra, o profeta Maomé e Charles Darwin.

Não sei se o anime é bom, mas adorei a premissa.

Magos e Artesãos

Como os anões, os elfos são muito associados a habilidades de criação de itens de qualidade superior, que muitas vezes confundem os limites dos objetos mundanos e mágicos. Alguns artefatos marcantes forjados por elfos na Terra Média incluem as espadas Glamdring, Ferroada e Orcrist, bem como a cota de Mithril usada por Bilbo e por Frodo.

Criaturas mitológicas ligadas à maestria nas artes aparecem em diversas culturas, e a habilidade em forja e ourivesaria dos elfos é um reflexo dessa longa tradição que chegou até a literatura de fantasia. A busca pela perfeição é também uma maneira de buscar a transcendência do tempo, o que é ainda mais impressionante levando em conta a longevidade assombrosa dos elfos. Uma jóia presente em uma família ou dinastia élfica “há gerações” pode ter milhares ou até dezenas de milhares de anos, possivelmente superando o tempo toda civilização humana do planeta Terra!

“Cale-se, tolo! Essa espada é mais antiga do que reinos inteiros!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Ficha O Um Anel 2ª Edição Editável em Português

Está é a ficha editável de O Um Anel 2ª Edição, RPG que foi trazido ao Brasil pela Devir Editora e pode ser adquirido clicando aqui.

A versão editável da ficha foi ajustada por Diemis Kist para o Movimento RPG.


Clique aqui e baixe a ficha editável de
O Um Anel 2ª Edição

Senhor dos Anéis – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Senhor dos Anéis, de Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, adaptando a revolucionária trilogia de Tolkien para o Sistema Daemon. Com a estreia da série Anéis do Poder descrevendo eventos da Segunda Era, este netbook vem para auxiliar no entendimento da geografia, raças, deuses e eventos da Terra-Média da trilogia Senhor dos Anéis, popularizada no cinema por Peter Jackson.

Conteúdo do netbook

O netbook Senhor dos Anéis apresenta as seguintes informações:

  • Conceitos Básicos de RPG, apresentando todos os termos mais importantes e seus significados para sessões de RPG, e mais especificamente sobre o Sistema Daemon. Ao longo do netbook, todas as regras necessárias para construir personagens e conduzir campanhas via Sistema Daemon estão disponíveis.
  • A História conhecida da Terra-Média, narrando os principais eventos da Primeira, Segunda, Terceira e Quarta Eras.
  • Raças, com regras para jogar com Humanos, Hobbits, Elfos e Anões – o nível de descrição de cada raça é muito alto!
  • Um passeio pela Terra-Média, descrevendo reinos e pontos geográficos de relevância em todo o mundo conhecido como Terra-Média.
  • Magia, explicando como os poderes mágicos são acessados e praticados no universo de Senhor dos Anéis.
  • Religião, com uma breve descrição dos deuses Valar (incluindo Melkor, que se corrompeu e passou a ser chamado de Morgoth, o principal antagonista em todas as Eras).
  • NPCs, com as fichas dos principais personagens da trilogia Senhor dos Anéis no cinema: Frodo, Sam, Merry, Pippin, Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli, Gandalf, um Nazgûl genérico e Saruman.
  • Ficha de Personagem, com design inspirado em Senhor dos Anéis.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Senhor dos Anéis!

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Sombra – Dicas de RPG #61

No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre a mecânica da sombra e como ela pode te ajudar a deixar seu jogo mais tenso e emocionante à partir dos seus jogadores e de como eles vão encarar as próprias trevas que habitam dentro de si.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Mecânica – Sombra

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Sombra

Voz:  Mateus Herpích
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Muzaproduction from Pixabay

Senhor dos Anéis: Os Anéis de Poder

A Amazon Prime Vídeo Brasil acaba de abalar as estruturas da Terra Média e lançar um teaser trailer da mais nova e tão aguardada série do universo de Senhor dos Anéis.

Com lançamento previsto para 2 de setembro de 2022, Senhor dos Anéis: Os Anéis de Poder promete trazer muito conteúdo para as telas, pois com um orçamento básico de valor aproximado a US$ 465 milhões, algo em torno de R$ 4,5 BILHÕES em conversão atual, essa série promete mesmo… e muito!

Quer ver logo esse teaser trailer? Clique aqui, mas antes deixe seu comentário, o que você espera dessa série? Será que Fëanor vem por aí?

Será que veremos Fëanor a criação das Silmarils?

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Abraço!

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