Tranquilos pessoal? Ymortis foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o sistema da “casa”, o Sistema Nefastus. Ymortis trata de um jogo onde os personagens serão imortais das mais diferentes origens e essências. Mas todos compartilhando do Lamento e do Clamor.
Regras
O livro inicia com uma introdução sobre a temática e o mundo dos imortais. São aspectos gerais, para introduzir os novos leitores e, assim, pode já criarem seus personagens. A criação dos personagens será abordada no próximo texto.
Depois de ver a criação, carreiras, talentos e recursos, chegamos às manobras e combate com quase todas as regras do jogo. E em apenas duas páginas. Depois completa-se esta parte do livro com a descrição de experiência e evolução.
Lamento, Clamor e poderes
Lamento é o que torna o imortal um Imortal. Ou seja, essência mística que habita seu corpo. Todo imortal inicia com 1 ponto em Lamento. Sendo que a única forma de aumentar essa quantidade é absorvê-la de outros imortais, e somente um imortal sabe como matar outro imortal.
Pode-se dizer que o Clamor é a parte do Lamento que pode ser manipulado para o uso de poderes especiais. A quantidade máxima de Clamor é igual ao seu valor de Lamento. E também, Clamor pode ser usado para recuperar iguais pontos de vigor ou de saúde.
Quando um Ymortis (imortal) absorve o Lamento de outro Ymortis mais “poderoso”, o excesso se torna Clamor e fica armazenado até ser utilizado.
A absorção também faz com que o Ymortis sobrevivente adquira uma perícia do não mais imortal. Além de uma quantidade de pontos de poder igual ao nível de Lamento do Ymortis falecido.
Há poderes de Energia, Vida, Natureza e Carisma/Charme distribuídos em cinco níveis cada. Personagens iniciais começam com dois pontos para gastar em dois poderes de nível 1.
O mundo dos Imortais
A descrição sobre o mundo dos Imortais explica as funções de se ter um mentor, um pupilo e como sobreviver num tempo após a dizimação pelo Expurgo. Uma boa maneira de sobreviver é fazer parte de uma das três ordens.
- Conclave da Fênix: sobreviventes de Atlantis (sociedade formada por imortais) possuem sede em Londres e visam proteger e auxiliar a humanidade, protegendo-a dela, criaturas e outros Imortais.
- Távola Arthuriana: são neutros em relação à humanidade, deixando-os por sua própria conta. Entretanto protegem e ensinam qualquer Imortal, independente de origem, ordem ou caminho que tenha.
- Coluna de Esparta: acredita que eles, os Imortais, devem governar os humanos. Possuem sede nos EUA, mas também na Rússia e na América do Sul, possivelmente no Brasil.
Conclave e Coluna não se enfrentam abertamente, se enfrentando mais através de influência e demonstrações de poder. Há outros grupos relacionados aos Imortais, como os Cronistas, que são humanos que conhecem e estudam os Imortais, mas não interferem em seus assuntos. Existem alguns imortais que se infiltraram nos Cronistas para poderem estudar melhor suas próprias origens.
Há os imortais que não se afiliaram a nenhuma ordem e preferem tentarem sobreviver de forma independente. Mesmo que uma Nova Inquisição tenha surgido na virada do Milênio e ainda estejam caçando imortais e outras criaturas místicas e sobrenaturais como feiticeiros, licantropos, vampiros, entre outros.
Seções finais
Nas seções finais tem explicações mais detalhadas ao mestre sobre algumas regras de combate e afins. Especialmente sobre curas e formas de recuperação, além das várias condições possíveis.
Um dos capítulos é destinado aos antagonistas, como animais selvagens e ferozes, imortais jovens a velhos, vampiros, criminosos, agentes da lei e outros.
O penúltimo capítulo explica como jogar sem mestre, seja de modo solo ou cooperativo. Além de muitas tabelas para auxiliar na construção do cenário e das cenas e eventos.
Por fim, há um pequeno mapa e descrição da cidade do Rio de Janeiro para auxiliar na jogatina com seus Imortais.
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