Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Feitiços das Sombras.
Em primeiro lugar o livro possui o total de 25 páginas, todas contendo informações relevantes para incrementar sua campanha.
Feitiços das sombras
Primeiramente o livro traz informações sobre novas tradições arcanas, em complemento àquelas apresentadas no livro.
As tradições
Tradições são as várias formas como o mago interage com a magia. O livro básico apresenta duas tradições, a hermética e a xamânica.
Agora, este suplemento apresenta mais quatro tradições, cada uma com a sua forma única de ver o mundo mágico, bem como sua forma de interagir com ele.
Aborígene
A tradição aborígene é bem localizada na região do Outback Australiano. De antemão é uma tradição imersa no conceito onde os sonhos são considerados como memórias do tempo.
Bem como uma entrada temporária estado atemporal que existiu antes do mundo ser, e continuará a existir muito depois do desaparecimento dessa existência.
Egípcia
A tradição egípcia se baseia na religião ancestral do Egito, seus praticantes seguem a trilha dos sacerdotes no uso da magia.
Contudo sua maior influência é na Europa e no Sul da África, pois no seu país de origem a muito foi proibida.
Uma marca desta tradição são suas estritas regras quanto ao uso dos feitiços, bem como a forma que a magia pode influenciar a essência espiritual.
Nórdica
A antiga religião nórdica reviveu com o início desta tradição. Trouxe a tona as lendas nórdicas tão conhecidas do povo da Escandinávia.
Além disso formou um exclusivo alfabeto rúnico, fórmulas de feitiço únicas, e métodos de comunhão com espíritos.
Psiônica
Psiônicos acreditam que o poder flui da mente, e não de uma manifestação mágica, com mana cercando o mundo e além.
Ainda mais, a maioria dos adeptos dessa tradição consideram as outras escolas equivocadas e supersticiosas demais.
Os psiônicos não tem espíritos mentores na maioria das vezes, já que não acreditam em uma força externa para poder dar algum poder ou orientação útil para suas habilidades.
Sociedades Mágicas
O livro traz cinco novas sociedades mágicas, descritas abaixo.
Os Incríveis Arrebentadores I O Código 525 I Partido do Novo Movimento Trabalhista I A Grande Estância de Oxford I Os Caça-tesouros LTDA.
Cada uma delas possui uma descrição contendo detalhes sobre o número atual de membros, as dívidas que a sociedade possui, áreas de especialização, patronos e, claro, seus costumes e uma descrição da sociedade.
AMEAÇAS
Com grandes poderes vem grandes ameaças para acabar com a sua festa.
E com isso Feitiço das Sombras traz algumas novas ameaças ao seu uso da magia.
Em primeiro lugar as fendas e os Guardiões da Ordem. Ou seja, use magia perto de uma fenda e você poderá encontrar os Guardiões da Ordem e isso não é uma coisa boa.
Creedus Maximus, o que se sabe deles? Só que gostam de eliminar despertos, seus métodos se mantem, porém não se sabe nada sobre as suas intenções.
Projeto Wampum, é um projeto da Lone Star, porém é só a ponta de um iceberg. Ele é desenvolvido pelo Departamento de Pesquisa Mágica da Lone Star e oferece uma forma de transformar antigos focos de perda em fluxos de renda, além de envolver, de alguma forma, cobaias.
GRIMÓRIO SUPLEMENTAR
Aqui você encontra a descrição de mais de sessenta feitiços, rituais e poderes de adeptos, além disso, eles estão separados por tipo, com os detalhes necessários para uso, por exemplo, alcance, tipo de dano e duração.
Por fim
Se você tem um mago, um feiticeiro, um adepto ou mesmo um gosto pelo lado arcano, este é um ótimo complemento para sua coleção.
Além disso, é um item muito interessante para o narrador que deseja incrementar seus corres com o lado mágico de ser.
Você adquire este suplemento, e muitos outros, em PDF diretamente no site da New Order Editora clicando aqui!
E lembre-se, gostou do que leu? Gosta de Shadowrun ou dos diversos assuntos que tratamos no site?
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Neste post, vamos apresentar um pouco mais sobre os suplementos Cartas de Equipamentos e Feitiços para Shadowrun 5ª Edição.
Você encontra estas cartas, na versão física, no site da New Order Editora, bem como outros tantos suplementos.
Cartas de Equipamentos
Este conjunto de 54 cartas traz várias opções de equipamentos, armas e veículos para se utilizar em seus corres.
As Cartas de Equipamentos trazem atributos de jogo, ilustrações de armas, veículos, drones e muito mais!
Dessa forma vão ajudar a manter o jogo dinâmico e fluído. Do mesmo modo que garante, assim, que todos os personagens tenham acesso rápido ás principais informações dos seus itens e utilitários.
Porém estas cartas são para uso exclusivo em Shadowrun 5ª Edição.
Como disse, elas podem ser adquiridas no site da New Order, de forma física!
Minha opinião é que poderia ter um PDF, para uso online, facilitaria muito a vida do jogar nos tempos atuais.
108 cartas dão um incremento incrível ao jogo, facilita o acesso a informação. Assim dispensa jogador e mestre de ter que folear o livro até achar a informação que foi esquecida.
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Neste post vamos falar de mais um suplemento para Shadowrun 5ª Edição, o Queda Londrina!
O livro contém mais de 80 páginas e fornece uma sequência de quatro aventuras prontas, além disso, há cenas bônus e uma série de documentos para os jogadores.
Os documentos aprofundam a trama e trazendo, assim, um engajamento maior dos jogadores com a aventura.
Você pode encontrar o PDF direto na loja da New Order, clicando no link que segue abaixo.
As quatro aventuras seguem o mesmo formato explicativo, que consiste na seguinte forma.
Saca Só
É o resumo da cena, permite ao mestre imaginar o que virá pela frente.
Manda a Real
Em seguida, vem a parte que você, mestre/narrador, irá contar aos seus jogadores. Pode ler em voz alta bem como contar o que leu previamente, faça o que se sentir mais a vontade. Além disso, trata-se de RPG acima de tudo, então sinta-se livre para modificar a narrativa como preferir.
Os personagens podem chegar à cena de várias maneiras, o que torna as coisas diferentes para cada mesa.
Por Trás das Cenas
Agora é a hora do mestre saber quem é quem, essa parte descreve o que realmente está acontecendo. O que os personagens do mestre estão fazendo, como reagirão às ações dos personagens jogadores, e assim por diante.
Bem como também informa sobre o cenário do encontro, aborda condições ambientais e outras propriedades do local, assim como fornece descrições de possíveis itens importantes.
Indo Além
Acha que seus jogadores estão conseguindo as coisas muito facilmente? Aqui está sua alegria.
Indo Além aborda as possibilidades do encontro ser mais desafiador, bem como outras formas de você adicionar um monstro a mais dentro do armário.
Portanto, use esta parte do livro com sabedoria, e claro, se tiver tempo. Afinal esta sessão aumenta a cena, mas não contém informações tão relevantes.
Depuração
Por fim, esta parte dá ao mestre soluções para problemas que podem surgir durante o encontro.
Como você bem sabe caro mestre, não há como prever tudo que os jogadores podem fazer! Porém essa seção ajuda a antecipar algumas dores de cabeça, bem como traz algumas sugestões para lidar com eles.
Uma introdução á Queda Londrina
Chapa, seu corre é fácil e ainda vai viajar para Londres, quem não quer conhecer Londres? Toda aquela neblina, chuva e frio? Eu deveria te cobrar por passar esse corre e não te pagar…
Mas aproveita que eu to bonzinho hoje!
Então, vocês tão sabendo da nova lei de Apropriação do Transporte do Subplexo? Não???
É um projeto autorizando fundos e direito de passagem para uma nova linha de transporte saindo da Zona de Contenção de Lambeth (ZCL). Ele já foi aprovada no Parlamento.
Só que, sempre tem um porém, e antes de ser implementada, a corporação Renraku deu seu pulo, ela propôs uma emenda a esse projeto para reapropriar fundos para uma nova rota do Subplexo da arcologia Renraku até o West End.
Eles não são uma das megas a toa, essa manobra pode beneficiar e muito seus próprios empregados e instalações de varejo.
A votação dessa emenda vai acontecer em dois dias e muita grana vai estar envolvida.
E uma certa pessoa, sabendo como vai ser essa votação pode fazer uma boa fortuna, e aí que vocês entram… Tem um cara que quer ser dono desse conhecimento, e ele está disposto a pagar um bom valor adiantado nesse trabalho.
E aí? O transporte de vocês já tá acertado. Querem o serviço ou procuro outros runners???
Gostou do Queda Londrina?
Não deixa de ter essa adição na sua coleção de Shadowrun!
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Portanto, com este livro, você tem o acesso a várias informações de novos meta-tipos, novas observações sobre os clássicos que constam no livro base, novas qualidades, novidades sobre contatos e muito mais sobre as profundezas do sexto mundo.
Acelerando traz conselhos mais aprofundados sobre como desenvolver seus personagens, dessa forma você poderá ser o melhor que o seu runner pode ser.
Existem regras para meta-tipos diferentes, regras expandidas para contatos e estilos de vida, métodos alternativos de criação de personagem etc.
Este é um suplemento essencial para jogadores e mestres que amam este RPG e querem aproveitar ao máximo o livro base. Esse suplemento não é necessário para se jogar, mas com ele sua campanha (ou seu corre), e seu runner vão chegar nas alturas!
Em outras palavras é um conjunto de ferramentas que expandem o universo do Sexto Mundo.
Quer saber mais?
Confere aí!
Quem É Você e Como Chegou Aqui
Primeiramente você terá, em Quem É Você e Como Chegou Aqui, algumas das diversas formas que pessoas acabam chegando nas incursões das sombras e como isso as torna diferentes.
Como runner, você vai conhecer todo o tipo de verme, pilantra e fura-olho em sua carreira. Todos os encontros que já teve com esse tipo de gente, moldam você e o fortalecem, dessa forma o quanto antes souber como eles trabalham, melhor.
Além disso, aqui você encontrará informações que vão te ajudar a entender melhor onde você esteve e para onde seu runner vai.
Ética, Códigos e Outras Piadas
Ética e códigosde conduta são coisas raras no sexto mundo. Eu disse raras, não inexistentes.
Alguns runners pensam que seu trabalho nas sombras não é só sobre extravasar a raiva e ainda ganhar dinheiro com isso. Alguns acham que sua vida tem um propósito. Além disso tomam para si regras de conduta e de ética, que separam o certo do errado, algumas vezes, na lâmina de uma espada.
Você pode dizer que essas regras, esses ideais, são ultrapassados, que limitam o seu sucesso, igualmente patéticos e dignos de pena, ou até talvez nobres. Mas eventualmente, de uma forma ou de outra, um desses códigos vai afetar sua vida, então o melhor é ao menos ficar por dentro.
Além disso, ao fim deste capítulo, você terá mais informações sobre o Sexto Mundo, como ele vive, do que se alimenta?
O Tempero da Vida dos Incursores
Este capitulo traz a você os diversos tipos de trabalhos que podem ser aceitos para seu runner comprar o “pão de cada dia”.
Aqui você encontrará exemplos de trabalhos incomuns, fugindo do padrão de invadir um lugar e sair com alguma coisa.
Este capítulo é mais voltado ao narrador, não traz aventuras prontas, contudo traz várias ideias diferentes e incrementos para os corres.
Por fim o capitulo propõe mudar um pouco o foco das coisas, ao invés dos runners pedirem favores aos contatos, por que não o inverso? E se seus contatos pedirem algo?
Inicialmente pode ser uma missão secundária, porém, com o tempo, acaba sendo mais importante que o próprio corre inicial.
A Raiz da Flor da Pele
Você pode encontrar aqui informações sobre as culturas e contraculturas dos diversos meta-tipos do mundo. Com informações detalhadas dos principais meta-tipos e ainda sobre os outros apresentados neste livro.
Fique esperto, chapa, conforme já dizia Sun Tzu conheça teu inimigo, e em Shadowrun todos podem ser teus inimigos. Saiba suas fraquezas, especialmente para antecipar algumas tendências que você vai encontrar.
Kits de Construção
Primeiramente os Kits de Construção fornecem abordagens diferentes para construção de personagens.
Ele apresenta uma forma de criação de personagens que substitui a de prioridades únicas, como descrito no livro básico e que você podever aqui.
Isto é feito através de 10 pontos, onde você distribui esses pontos da forma que achar melhor. Até repetindo a mesma prioridade.
Além disso o livro oferece bônus de acordo com seus módulos de vida, seus antecedentes por assim dizer. Por exemplo sua nacionalidade, sua origem, adolescência, formação escolar, sua vida atual, toda essa construção te traz benefícios.
Bagunça da Meta-humanidade
Principalmente este capítulo traz dados, nada de questões filosóficas e sociais, ele trata da grande variedade de meta-humanos que você pode encontrar nas ruas.
Além disso, ele oferece o que precisa caso você seja um desses desafortunados. Aqui você encontrará uma descrição física, mental, dados sobre a cultura e últimas informações de cada meta-tipo básico e suas variantes.
O livro apresenta também informações sobre os novos meta-tipos, com: dados sobre a população mundial estimada; principais centros populacionais; status internacionais, além de outras informações relevantes.
Outro incremento fundamental são as listas de novas qualidades metagênicas positivas e negativas.
Por fim esse é, com certeza, um capítulo para dar aquela apimentada em seu personagem seja jogador ou NPC.
Noite Adentro
Noite adentro dá um vislumbre sobre as criaturas que assolam os becos escuros, adentrando nas sombrias informações das criaturas da noite.
Basicamente o capítulo traz informações sobre carniçais, vampiros e outros Infectados que podem ser encontrados ou interpretados pelos jogadores.
Mantendo o padrão do livro, ele trás novas informações, perspectivas e possibilidades para jogadores e narradores.
O Mais Você o Possível
É sobre deixar seu runner o mais único possível, aqui você encontra uma lista com novas qualidades.
Estas qualidades são diferentes das metagênicas, que só são disponíveis para alguns meta-tipos.
Juntamente com estas qualidades há uma sequência de 8 personagens prontos para você já sair soltando chumbo.
Quem Você Conhece
Quem Você Conhece detalha as pessoas que fazem as sombras funcionarem, seus contatos e aliados, que ajudam você a conseguir o que você quer, de uma forma ou de outra.
Mas claro, com um preço.
Esta parte do livro traz ideias de como utilizar os contatos, bem como o que eles podem exigir em troca dos serviços prestados.
Há toda uma “economia” única quando se trata de contatos, e sempre, literalmente sempre, será mais caro para você pagar a dívida.
Além disso há mais de 10 páginas com vários exemplos de contatos para você abusar da boa vontade.
Chefes e Traidores
Logo após tratarmos dos contatos, vem os contratantes. Chefes e Traidores fala sobre os Srs. Johnsons que tornam os corres possíveis e quem sabe rentáveis.
Além de muito perigosos, se você tiver sorte, se não tiver será fatal.
Há dicas sobre os Srs. Johnsons e atravessadores, informações de como lidar com eles e suas incursões.
Conta também sobre os diferentes Johnsons das diferentes corporações, sindicatos e extremistas.
Um Pico Todo Seu
Não há lugar como o lar, é o que dizem.
Um Pico Todo Seu trata exatamente disso, aquele pedacinho de chão, paredes e teto que você pode chamar de seu. Bom, até que alguém venha te enxotar por não pagar o aluguel.
Ele traz várias opções de personalização do seu cafofo, para diminuir as chances de você levar um tiro de algum carinha vingativo.
Mas cada almoçada fofinha de coelhinho que seu troll esmaga crânios quiser para seu palácio custa caro, então cuidado para não torrar todo seu crédito.
Alguém pode vir cobrar a dívida…
Empacotando o seu Kit
Eu sei, montar um personagem de Shadowrun demora um pouco, ainda mais a parte dos equipamentos e gastar seus recursos iniciais.
Mas Acelerando trouxe um grande upgrade nessa parte, aqui você encontra kits prontos.
Estes kits compõem, em categorias, tudo que seu runner vai precisar para sobreviver, consta o valor, a raridade e o que vem em cada kit.
Isso reduz o tempo de criação de personagens drasticamente.
Há uma série de equipamentos em pacotes temáticos bem interessantes, facilitando escolhas que vão deixar você cuidar da parte mais importante, tornar o seu runner o melhor de todos.
Além disso, tanto jogadores quando narradores vão encontrar nas últimas páginas um compilado de coisas básicas como produtos e serviços de uso comum, que acabam surgindo nas aventuras.
Gostou do Acelerando? Confere abaixo onde você consegue o pdf!
Shadowrun é um RPG jogado por inúmeras pessoas, porém muitos jogadores não tem noção dos complementos disponíveis. Alguns exemplos são o Acelerando, Armas & Glória, Queda Londrina, Linha de Fogo… e o que vamos falar hoje, O Almanaque do Sexto Mundo.
Nesse sentido, vamos lançar periodicamente, uma resenha sobre os principais suplementos para Shadowrun 5ª Edição.
Primeiramente quero dizer que todos os suplementos podem ser adquiridos em PDF no site da New Order Editora, totalmente em português.
Dessa forma, os PDFs se tornam acessíveis a todos que queiram iniciar nesse sistema de infinitas possibilidades.
Ou seja, além de minimizar os custos, você traz versatilidade para a mesa, pois, assim, todos podem acessar os livros diretamente do celulares, tablets e computadores ou para o pessoal da velha guarda, imprimir.
Agora se você chegou até aqui e não tem ideia do que é Shadowrun 5ª Edição, dá uma olhada na nossa resenha Clicando Aqui chapa!
Desde já, então, vamos começar com o primeiro suplemento, o Almanaque do Sexto Mundo.
Almanaque do Sexto Mundo
Primeiramente, o Almanaque do Sexto Mundo traz aos jogadores uma possibilidade de imersão no cenário ainda maior do que o livro base já permite.
O suplemento tem o total de 209 páginas totalmente ilustradas, coloridas e informativas.
Bem como fornece os detalhes em ordem cronológica do que aconteceu no mundo desde 1999, com o início da independência corporativa, até o ano de 2072.
Tabelas Pra Que?
Algo muito interessante no Almanaque do Sexto Mundo é que o próprio sumário é a ordem cronológica. Ou seja, não há uma tabela separada só para isso, todas as páginas possuem informações relevantes para sua ambientação.
Como resultado o livro traz a você uma história densamente detalhada e com várias informações relevantes, fornece os acontecimentos passados durante 73 anos de história.
Da mesma forma você encontra muitas informações relevantes para sua campanha, por exemplo, são artigos de quase quarenta grandes nações, novas histórias com personagens icônicos, como o Pedrinho da Metrópole e tantos outros.
Mapas
Cada sessão possui mapas das regiões do sexto mundo, muito bem detalhados, nas descrições das nações. Ou seja, o leitor encontrará informações de capitais, cidades, locais de importância, divisas entre estados e países, áreas de atual disputa etc.
Resumindo
O Almanaque do Sexto Mundo traz a sua ambientação diversas possibilidades de incrementos. Finalmente você pode fazer aquela sua campanha gigante utilizando todo o universo de Shadowrun, mesmo abordando uma cronologia diferente da atual.
Você adquire o livro em PDF diretamente no site da editora é só CLICAR AQUI!
E aí parça, gostou do incremento para os seus corres? Tenho certeza que o Sr. Johnson vai gostar de um runner bem informado.
“Entre vielas estreitas e entulhadas de lixo, banhadas pelo brilho neon de Night City, um jovem mercenário corre por sua vida carregando uma carga preciosa. Sob os efeitos de um stim, ele mal sente o cansaço, nem pode, a polícia de Night City está na sua cola. Ele consegue ver o fim dessa longa viela, por onde ele irá escapar. Mas antes que ele chegue, um AV da Max Tac surge nos céus, se colocando entre ele e sua rota de fuga! Nada que umas granadas e pele à prova de balas não resolva, ele pensa. Se for morrer, morra com estilo!”
Se esse tipo de cena é algo que te deixa empolgado, então talvez seja hora de você experimentar o mundo de Cyberpunk! O gênero, derivado de narrativas de Ficção científica, foi criado em 1980 pelo escritor Bruce Bethke em um conto nomeado “Cyberpunk”, e assim nasceu um subgênero da Ficção científica que rapidamente se tornou um símbolo da contracultura americana.
Você provavelmente já teve contato com diversos filmes, séries e jogos que exploram essa temática. Blade Runner, Akira, Altered Carbon e o recém lançado Cyberpunk 2077 são apenas alguns exemplos. Esse gênero é marcado por uma característica básica, “Alta tecnologia e baixa qualidade de vida”. O cenário de cyberpunk é futurístico, normalmente ambientando em Megacidades onde o desenvolvimento tecnológico foi exponencial e coisas com carros voadores, androides, links neurais e modificações corporais cibernéticas são tão comuns como a desigualdade social, altos níveis de poluição e alta taxa de criminalidade.
E é claro que esse tipo de cenário não demoraria a chegar nas mesas de RPG. Cyberpunk 2020, criado por Mike Pondsmith, explora exatamente esse mundo. Nesse RPG futurístico você interpreta um personagem na cidade de Night City, que luta para fazer alguns eddies, a moeda local, e sobreviver por mais um dia. Criminalidade, drogas, psicopatas, zonas de combate e medicânicos são apenas algumas das coisas que se encontram pelas ruas de Night City.
Mas ser um Cyberpunk vai muito além de sobreviver em meio ao caos tecnológico! Night City é um lugar extravagante e para se destacar por lá é preciso ser mais extravagante ainda. Estilo é a palavra fundamental! Não importa o que você pretenda fazer, sempre faça com estilo, mesmo se der errado!
Para fazer seu nome na competitiva Night City, você tem uma série de carreiras que pode seguir. Você pode ser um Rockerboy, uma alma livre e rebelde, que luta contra a opressão do governo e das corporações, através de sua música. Ou talvez um Netrunner que conhece a arquitetura da rede como a palma da mão, capaz de hackear armas, redes de seguranças, drones e até mesmo a mente de outras pessoas. Ou até ser um Solo, um mercenário treinado para o combate e equipado com os cyberwares mais recentes como pele à prova de balas, braços cibernéticos que se ligam as armas e implantes oculares que te permitem enxergar no escuro. Mas cuidado! Se for longe demais em suas modificações cibernéticas, você pode sucumbir a cyber psicose e se tornar um psicopata tunado.
Quer começar a explorar o mundo Cyberpunk? Então aqui vão algumas dicas de sistemas e cenários que você pode usar!
Se gostou das coisas que leu até aqui, o Sistema para você é o Cyberpunk 2020, ou a versão atualizada dele, Cyberpunk Red. Essa versão, no entanto, ainda não tem tradução em português.
Mas se você quer adicionar um pouco de fantasia no seu Cyberpunk, com elfos, orcs e magias, experimente o sistema Shadowrun! Mas esteja avisado: Prepare-se para ler centenas e centenas de páginas de um sistema muito complexo, mas altamente personalizável.
É fã de cultura japonesa? Gosta de um toque de terror nas suas mesas? Então o RPG chamado Kuro é para você! Ambientado no japão em 2048, na cidade Shin-Edo que está sofrendo bloqueio naval, feito por um esforço de conjunto de diversos países, para conter uma ameaça que surgiu na ilha. Você está preso na ilha e tentando sobreviver a essa misteriosa ameaça!
O que está esperando? Prepare seu cyberware e faça o “jack in” no mundo de Cyberpunk!
Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.
A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.
Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.
Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição
Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.
Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.
Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.
Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.
Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.
1º Passo – Conceito
Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…
Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.
Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)
Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.
2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)
Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.
Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.
3º Passo – Atributos e Perícias
I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)
Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.
II (Perícias p. 90 e p. 128)
Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).
4º Passo – O divisor de águas
Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.
I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)
Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.
As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)
Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.
Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.
II – Sendo mundano
Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.
O Fusor (p. 264)
Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.
O Samurai Urbano (p. 173)
Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.
Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.
O Tecnauta (p. 210)
Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).
PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.
Aqui você pode ser o que quiser, como quiser.
5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)
Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.
Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.
6º Passo – Equipamentos (p. 416)
Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.
7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)
Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.
8º Passo – Qualidades (p. 73)
Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.
9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)
Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.
10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)
Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.
11º Passo – Cálculos finais (p. 101)
Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.
12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)
É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.
Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.
E Então Acabou…
É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!
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Shadowrun Anarchy é mais um projeto de sucesso da parceria entre a Editora New Order e a Catalyst Game Labs, o livro passou por financiamento coletivo e alcançou 175% da meta, um total de R$ 52.605 com 362 apoiadores, dentre eles, esta pessoa que vos escreve.
Shadowrun: Anarchy, possui 213 páginas, com regras alternativas ao Shadowrun 5Ed., totalmente em português e colorido, que serve para jogar sem o livro básico.
Este livro traz uma reviravolta nas regras do jogo, dando oportunidade para uma narrativa sem tanta rolagem de dados, mais dinâmica e rápida, incluindo a confecção de personagens.
As tabelas e testes foram retirados ou substituídos, dando lugar a características descritivas, mais do que números e cálculos.
A vida no Sexto Mundo e o que esperar.
Nas primeiras linhas do livro, após toda a introdução (quando ele realmente começa), você tem o seguinte:
“A primeira coisa que você precisa saber sobre o Sexto Mundo é que o que você não sabe certamente vai te matar. Então faça questão de saber. Na verdade, é seguro presumir que qualquer coisa e qualquer um, que você veja ou não veja possui o potencial e o desejo de te matar”
E é essa a ideia de Shadowrun, você não é um herói, é uma pessoa que faz coisas não muito legais para ganhar o pão de cada dia, sem morrer engasgado.
Em Shadowrun a magia e a tecnologia estão intimamente ligadas, nada seria possível sem magia, na verdade seria, mas os avanços que aconteceram na história só foram possíveis em tão pouco tempo porque a magia voltou a existir, senão, demorariam séculos, talvez já tivéssemos nos extinguido no processo.
Dragões comandam algumas das 10 megacorporações AAA, as maiores e mais influentes de todo o planeta.
Isso me lembra de uma regra das ruas de Shadowrun…
NUNCA FAÇA ACORDOS COM DRAGÕES!
No Shadowrun Anarchy você irá encontrar uma breve cronologia do que ocorreu ao longo dos anos, um resuminho mesmo, para você ter conhecimento de como as coisas chegaram ao ponto que estão.
Se ficaram a fim de mestrar ou mesmo jogar de uma forma mais imersiva, aconselho comprarem o Almanaque do Sexto Mundo, disponível em português pela New Order, nele você conta com a cronologia completa, além de como o mundo está organizado atualmente.
Bem vindo a Anarquia chapa!
Como disse antes, as regras no Shadowrun Anarchy são bem mais simples que na 5ª edição, o livro traz um passo a passo de como pegar um personagem da 5ª edição e trazê-lo para a versão Anarchy.
O contrário também é possível, mas não vai ficar igual, isso te garanto, algumas coisas se perdem no processo.
As regras de rolagem de dados ainda permanecem, mas simplificadas, por exemplo, para uma rolagem de ataque.
No 5ª Ed.: O atacante rola o ataque, o defensor a defesa e depois a absorção.
No Anarchy: O atacante rola o ataque e o defensor a defesa, pronto.
Isso pode parecer pouco, mas em um combate com vários integrantes, uma rolagem a menos pode significar 10 rolagens a menos para 5 envolvidos.
Mas vamos os pontos mais importantes.
Criação de personagens
A criação de personagem se baseia na seguinte lista.
1. Crie o nome e o conceito do seu Personagem e selecione um Meta-tipo.
O conceito seria algo tipo: Wigs é um anão, inicio dos quarenta anos, fetiche por perucas e amps.
Os metatipos são os mesmos de antes, mas agora sem tabelas, as vantagens de cada um são mais concisas como visto abaixo.
Humano: +1 Trunfo, +1 ponto de Perícia / Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma / Anão: +1 Força, +1 Vontade / Ork: +2 Força / Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, –1 ponto de Perícia
2. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido
Se você quer um personagem que use mana para lançar magias e feitiços ou fazer um tecnomante, essa é sua parada obrigatória.
Desperto é a habilidade de se conectar com o mundo mágico e utilizar mana para lançar magias.
Emergido é a habilidade de se conectar com a matriz através de sua mente, sem precisar de um ponto eletrônico.
Em ambos os casos, caso essa seja sua praia, deve pagar 2 pontos de Amps das Sombras e marcar no canto superior direito da ficha.
3. Designe pontos de Atributo, de Perícias e Amps das Sombras
Esses pontos você ganha de acordo com o nível de jogo, escolhido pelo mestre, existem três, Nível de Gangue, Nível de Incursor de Rua e Nível de Incursor de Prestígio.
Em cada um deles você ganha pontos específicos de criação de personagem, não há mais aquela regra de prioridades, esses são os pontos e pronto, se vira chapa.
4. Adicione Qualidades
Aqui começa a parte da criação pela imaginação mesmo, na 5ª edição você selecionava qualidades de uma lista específica, mas aqui não.
Cada jogador deve criar duas qualidades positivas, que darão 2 dados adicionais em situações condizentes, e uma qualidade negativa, que reduzirá em 2 dados a rolagem em situações pertinentes.
Por exemplo: Wigs é muito focado, tem uma ótima audição, mas é viciado em bebidas alcoólicas. Sempre que Wigs for fazer uma jogada em que estar concentrado é essencial, ele ganha dois dados ou em testes para ouvir alguma coisa. Mas se tiver álcool envolvido de alguma forma, -2 dados na sua jogada.
5. Designe Armadura, armas, equipamentos e contatos
Essa é outra parte meio fixa do jogo, você tem uma quantidade específica de itens, como segue abaixo.
NÍVEL DE GANGUE
• Armas: 1 arma (à distância ou corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato.
NÍVEL DE INCURSOR DE RUA
• Armas: 2 armas (uma à distância, uma corpo a corpo).
• Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos.
NÍVEL DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
• Armas: 3 armas (qualquer).
• Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos.
6. Crie Lances
Lances são frases de que seu personagem diria em situações que ele pudesse demonstrar quem ele realmente é, são frases que caracterizam e dão personalidade ao seu personagem.
Por exemplo algumas frases de Wigs:
Que cabelo lindo? Que tal me vender?
Hey, só passei a mão, não arranquei nada… ainda.
Uhmm que braço bonito, quanto quer por ele?
Como assim não quer me dar seu olho cibernético? Bom, eu arranco ele a força então.
Mas se você ainda não entendeu, fique tranquilo chapa, o livro tem vários personagens prontos, com vários exemplos de lances para você ter como referência
7. Crie Antecedentes de Personagem
Antecedentes são partes do background (histórico) do seu personagem, coisas como sua história antes de virar Runner, sua personalidade, suas características físicas etc.
Regras básicas
Como disse antes, as regras em Shadowrun Anarchy são mais simples, muitos pontos não precisam de rolagem de dados, mas pode se usar Trunfo ou mesmo realmente convencer o mestre, com base em uma narrativa. As pilhas de dados ainda são similares, segue alguns exemplos.
Rolagem de perícias
Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.
Rolagem de atributos
Dados de Atributo Principal + Dados de Atributo Relacionado + Modificadores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se houver) contra Dados de Oposição.
Rolagem de combate
O atacante rola: dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se houver).
A defesa rola: dados de Agilidade + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeitos de Amp das Sombras (se houver).
Hakeando
Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver) vs Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver).
Trama, tomando as rédeas da coisa
Pontos de Trama são reviravoltas que acontecem na história, para o bem ou para o mal. Todo o jogador começa uma oferta de trabalho ou sessão de jogo, o que for definido em mesa, com 3 pontos de trama cada um, podendo chegar ao limite de 5 com pontos dados pelos mestre..
O mestre começa o jogo com 1 ponto de trama, e ganha pontos adicionais sempre que os jogadores decidirem gastar estes pontos, ele não tem limite máximo de pontos.
Exemplos de coisas para fazer com Pontos de Trama:
Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha à rolagem de um jogador, incluindo a sua. Basicamente adiciona um dado a sua jogada, mas como uma chance a mais de algo dar muito errado ou dar muito certo.
Balançar as coisas: altere a ordem de turnos quando não for seu turno normal.
Corre, malandro: faça duas ações de movimento.
Ameaça surpresa: guardas de segurança corporativos aparecem do nada!
Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico ou de Atordoamento.
Defeito: os espíritos/dispositivos/etc de um personagem param de funcionar do nada por um curto período de tempo.
Pega alguém do seu tamanho: se um personagem mais fraco ou ferido for atingido por uma ação de combate — ou seja, o alvo rolou menos sucessos do que o atacante —, um jogador pode gastar um Ponto de Trama para ser atingido no lugar. A rolagem de defesa do alvo original é ignorada, e o jogador que estiver interrompendo rola seus próprios dados de defesa contra os sucessos do agressor.
Um prato servido frio: faça imediatamente uma ação de ataque gratuita contra o PDM que atacou você. Esse ataque não conta como uma Narração.
Outra opção para usar é como um cheat de jogo, você vai para um corre, mas em determinado momento você precisa de explosivos, você não trouxe explosivos, por um ponto de trama, você tem o que precisa. 😉
Quero! Mas onde?
Atualmente você terá que esperar até o livro estar disponível para venda no site da Ed. New Order, antes disso, só quem apoiou no Catarse.
Se você não ficou sabendo deste financiamento, não fique para trás de novo, curta nossa página do Facebook e segue a gente no Twitter que sempre lançamos lá estas novidades. Leia também nossa notícia sobre o financiamento, para você que acabou perdendo clicando aqui.
Você que participou do financiamento coletivo ou que já tinha a versão em inglês, a New Order disponibilizou a ficha oficial do livro em português no site, só entrar e baixar.
Shadowrun é fodástico, simples assim. Há muitas possibilidades e variedades, você pode ser o que quiser, fazer o que bem entender, não há rótulos de classes como nos outros RPGs, o que te permite fugir muito da norma do humano guerreiro ou o elfo mago.
Nesse RPG elfos podem ser hackers, invadindo a Matriz, trolls podem lançar bolas de fogo, anões concentram a magia na capacidade de socar qualquer coisa que passe em sua frente, orcs usando artimanhas e persuasão para driblar a segurança de algum local, enquanto o resto do pessoa passa com armas gigantes no caso da lábia não durar por tanto tempo. E o mais interessante, dragões, mas não como nos livros de D&D, dragões comandam megacorporações globais, criando verdadeiros impérios. A lista de personagens e possibilidades incríveis é no Sexto Mundo quase que infinita.
Então, se você não quer mais aquela sequência de regras e rolagens de dados que existe em Shadowrun, mas não abre mão do enredo deste RPG, este livro é pra você. Ele é o que você quer, é o que você precisa, o enredo e a história de Shadowrun, mas sem todas as regras, mais focado na narrativa, esse é Shadowrun Anarchy.
É um projeto da Catalyst Game Labs, lançado por meados de 2013, aprimorando seus antecessores que iniciaram a criação deste mundo em 1989.
A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português em 2017, por meio de financiamento coletivo, que alcançou a incrível meta de 346%, cerca de R$ 173.000,00.
O livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.
Atualmente você pode comprar o livro diretamente no site da New Order.
O Sexto Mundo
A vida no sexto mundo não é nada fácil.
Não há heróis, não há pessoas que vão te salvar pelo simples prazer de fazer o bem, isso aqui é o mundo real, pessoas são más, abusam das outras e querem dominar as outras de qualquer forma.
Pensa só, se em 2020 as pessoas com grana são tidas como poderosas e fazem o que querem, imagina quando o dinheiro não é mais a única forma de poder, mas também magia, tecnologia e informação.
Imagine que do nada, o mendigo que você vê todo o dia, descobre que pode invocar chamas das mãos. Que pessoas que já eram ruins, mas que viviam no submundo, agora tem a oportunidade de enfrentar a lei e a ordem de igual para igual e que essa lei e ordem, não é nada leal as partes menos favorecidas, mas subornadas por grandes corporações que dominam todo o planeta.
Do nada as pessoas começaram a ficar diferentes, surgiram os “metatipos”. Quer dizer, do nada não, um dragão emergindo do Monte Fugi não é bem do “nada”. Com isso tudo no mundo mudou, evoluiu, incrementos incríveis que demoraríamos séculos para conseguir, foram possíveis em anos.
Isso é Shadowrun, um mundo caótico, dominado por mega corporações, gangues para todos os lados, a polícia não existe mais como você a conhece, há magia para todo o lado e tudo é de todo mundo, basta você ir lá e pegar, só não seja pego, porque em um mundo de infinitas possibilidades, morrer pode ser uma benção.
Criando um Runner
O Runner é o seu cara, é O Cara, é a engrenagem suja e cheia de graxa que faz o mundo dos negócios modernos girar.
Todo o processo inicial de criação de personagem é baseado em prioridades e escolhas. Para montar seu personagem como começa com níveis de prioridade, que vão do A ao E.
Vou dar um exemplo para ficar mais claro, porque na primeira vez que olhei para essa tabela, fiquei confuso, achei que eu escolheria uma linha inteira se pegasse a linha A, por exemplo, mas não.
Na criação do seu personagem você vai ter que escolher uma prioridade para cada coisa, metatipo, atributos, magia ou ressonância, perícias e recursos, só que tem um detalhe, você não pode escolher a mesma prioridade, digamos A, para duas coisas.
Exemplo:
Quero prioridade A para magia, vou fazer um mago,
Vou pegar prioridade B para metatipo, vai ser um Elfo
O livro descreve 5 metatipos básicos, mas há algumas outras raças de outros suplementos, que trataremos em posts separados em outras oportunidades.
Os Humanos (Homo Sapiens Sapiens), Os Anões (Homo sapiens pumilionis), Os Elfos(Homo sapiens nobilis), Os Orks (Homo sapiens robustus), Os Trolls (Homo sapiens ingentis)
Prioridade C para Atributos, ganho 16 pontos
Prioridade D para perícias ganho 22 pontos
Por fim, mas de forma alguma menos importante, prioridade E para Recursos, vou ter somente 6mil Neoienes pra comprar meus equipamentos, armas e tudo o mais.
Depois disso, você gasta seus pontos de Karma, você tem 25 pontos por padrão, com eles você pode personalizar seu personagem além do que já fez, aumentar atributos, ter mais recursos, comprar qualidades e também defeitos (adquirindo um defeito, você ganha pontos de Karma). É um sistema similar a Gurps na verdade nessa parte. E as duas últimas partes são comprar perícias e gastar seus recursos.
Cuidado com os implantes cibernéticos! A cada implante você perde um pouco de sua essência, que é sua ligação com o mundo arcano, então se você for um usuário de magia, não vá colocando placas e braços robóticos, porque você vai se dar mal.
Lembre-se sempre de Darth Vader, ele não podia manipular a força através da sua mão robótica 😉
Mecânica de jogo
Todo o sistema de rolagem de dados utiliza dados de 6 faces, os d6 que todos nós conhecemos e amanhamos mesmo antes de saber o que é RPG.
Sendo sincero, as rolagens de dados envolvem muitos fatores e é preciso ter cuidado para não esquecer de nada, mas é só uma questão de prática, depois das primeiras vezes, você só vai precisar se atentar aos modificadores condicionais que o mestre der (e quando der), as rolagens de dados vão ser sempre as mesmas por padrão.
Perícias, combate e magia.
A lista de perícias é extensa, vai desde abrir fechaduras a invadir dados da Matrix ou mesmo pilotar veículos aéreos pesados.
Toda a rolagem de dados é feita da seguinte forma.
Você sempre vai usar a perícia associada, mais um atributo relacionado, com quatro condicionais.
1º – Limite: é o máximo de sucessos que você pode usar no teste, digamos que você role 20 dados e tenha 14 sucessos. Se seu limite (físico, mental ou social) adequado a situação for 4, você só vai poder utilizar 4 sucessos nesse teste.
2º – Limiar: é basicamente a dificuldade no teste, vai de 1 até 10.
Pegando o exemplo acima, 20 dados, 14 sucessos, limite de 4 sucessos utilizáveis, mas o limiar é 5 (algo muito difícil de fazer), você falha automaticamente, não precisaria nem ter jogado os dados.
O que isso quer dizer? Quer dizer que mesmo que você se esforce no seu limite, você simplesmente não tem como fazer aquilo, um exemplo é você, sem conhecimento, tentar arrumar um carro quebrado.
3º – Condições: são as coisas boas e ruins da situação. São simplesmente os dados a mais ou a menos que você vai ter para rolar os dados. Pode ser +3 dados por você já estar focado no que está fazendo ou então um -5 para fazer malabares se você acabou de perder sua mão esquerda.
4º – Trunfo: o trunfo é a forma que você tem para extrapolar os seus limites e ir além. Com os pontos de trunfo você pode aumentar os seus limites e re-rolar todos os resultados 6 que saírem nos dados.
Regra fodástica!: quando você é bom em alguma coisa, você não precisa ter que rolar e ainda ter a chance de uma falha ou pior, uma falha crítica. Em Shadowrun existe uma coisa que eu acho impressionante e imprescindível para os RPGs, que é a regra de comprar sucessos!
Para cada 4 dados que você tem no teste, você pode comprar um sucesso, mas não dá pra ser parcial, ou você compra todos os sucessos necessários para passar no teste ou você rola, não tem essa de meio a meio.
O combate é similar ao uso de uma perícia, usar armas brancas ou de fogo (cada uma com sua perícia específica), para esse tipo de rolagem, há a possibilidade de esquiva ou defesa e absorção, dependendo da sua armadura.
Com as magias não é diferente, só que para toda magia que você lança, há uma possibilidade de sua vida ser drenada e você levar dano. Isso mesmo, se você vai lançar uma bola de fogo na cara de alguém, esteja ciente que manipular a arcana tem custos, como tudo!
Concluindo então.
Shadowrun é diferente do que você já jogou, ele é único e isso é inegável. Toda a ambientação dele te joga para dentro da história, é como se hoje as coisas mudassem e do nada, a magia retornasse para o mundo.
A primeira coisa que me chamou atenção em Shadowrun quando peguei o PDF liberado no financiamento coletivo, dando uma olhada rápida no fantástico livro, passei pelas raças e vi que eles tinham até nomes científicos! Achei isso fenomenal, tem uma coisa que gosto muito quando jogo ou narro, que é a imersão do jogador na temática do RPG que estamos jogando. Quando o jogador inventa palavras mágicas para suas magias e coloca isso na personalização do seu personagem, eu fico boquiaberto, acho estupendo.
Agora imagine isso partindo do próprio livro de RPG! Dando nome científicos para as raças, além do humano, do elfo e do anão, nomes como Homo sapiens sapiens, Homo sapiens nobilis ou Homo sapiens pumilionis. Isso traz muita imersão ao jogo, faz você se sentir parte da história, como se no passado, já que o jogo é uma continuação da nossa realidade de uma forma destorcida, você fez parte dela de alguma forma.
Foi lançado também pela Editora New Order o suplemento/livro básico de Shadowrun Anarchy, vamos fazer uma resenha sobre ele também muito em breve, mas pra você que já ficou interessado, dá uma conferida na matéria sobre o financiamento coletivo e sobre as primeiras impressões do livro clicando aqui.
Restando 3 dias para a finalização do financiamento coletivo, Shadowrun Anarchy, complemento/livro base se concretiza, assim como os complementos Acelerando e Queda Londrina.
Você ainda pode financiar este belíssimo projeto entrando no site aqui em baixo.
Digamos que você está andando de metro, em um belo dia em Honk Kong, quando um grande dragão vermelho surge do seu lado, voando mais rápido que um trem bala!
E isso é incrível!
Porque você só viu dragões em videogames, leu sobre eles em livros e talvez em algum RPG, mas o fantástico é que um deles está voando do seu lado agora e, bom, ele é imenso, tem cara de mau e… opa … acabou de cuspir fogo em alguns prédios…
Depois disso? Bom… algumas pequenas alterações começaram a acontecer, pessoas começaram a nascer com “deformidades”, com orelhas mais pontiagudas, o nanismo não era mais o mesmo, os anões começaram a ter seus ossos mais enrijecidos, eram mais fortes.
As pessoas com “orelhas pontudas” estavam ficando mais altas, seu ossos mais leves e seu caminhar mais gracioso, pareciam os Elfos das lendas e dos, bom, livros de fantasia.
Mas até aí tudo bem, pessoas estranhas eles diziam… só que algumas pessoas começaram a virar deformidades maiores, seus braços eram muito musculosos, sua estatura ficava muito maior que das outras pessoas e elas, como posso dizer, tinham coisas nas testas, tipo… bom… chifres mesmo.
Bom, até aí, essas pessoas estavam nascendo diferentes, então tudo bem, neh?
O começo da mudança
Só que não…
Chegou a um ponto que coisas muito esquisitas começaram a acontecer, pessoas começaram a incendiar casas sem querer, ou controlar momentaneamente o tempo, ou até lançar bolas de fogo nas outras! Esse último com muita frequência, pareciam os magos de quando eu jogava RPG, para tudo era Bola de fooooogooo.
Mas agora era real, parecia que uma aura de magia envolvia tudo e a todos, conectando todo mundo e possibilitando muitos avanços, tanto na ciência, quanto na tecnologia.
Quem podia controlar essa magia, começou a ser adorado e odiado, já que tinha muitos poderes e potenciais, tando para o bem, quanto para o mal.
Mas como eu dizia, nada ficou com nasceu esquisito, do nada as pessoas começaram a mudar, parecia que algo que estava dormente nelas, com a onda crescente de magia que inundava tudo e a todos sem que víssemos, tinha feito acordar coisas nessas pessoas.
Um belo dia você está caminhando, no outro está com muita dor, febre, vomitando suas tripas e… digamos que sua vida muda completamente, suas pernas ficam maiores, seu tronco também, ou ao contrário, menores, verdes e todo tipo de bizarrice que, novamente, só víamos nas lendas e jogos.
As coisas só pioraram…
Outras coisas mudaram, mais dragões acordaram, basicamente um pra cada continente.
Os que não foram mortos pelos outros dragões ficaram mais e mais fortes, mais e mais poderosos.
E o que acontece quando você tem muito poder? Que mais poder, e mais domínios e foram assim que surgiram as megacorporações.
São mega empresas, junções de gigantes globais que não respeitam nada, nem ninguém, são forças além do controle, que dominam países, estados, órgãos de defesa e comercio… bom, cada uma tem sua porção de poder nesse mundo pequeno que vivemos.
O seu papel
E onde você entra? Bom, você é um peão, que quer ser mais que um peão sem que ninguém saiba que você existe, porque se souberem, já era, perdeu brother.
Essa vida não é fácil, ser um shadowrunner, com sorte você fica vivo pra outra missão, talvez sem um braço, ou perna… ou metade da cabeça, mas não esquenta!
Sabe quando eu disse que tinha incrementos na ciência e na tecnologia, pois então, tem implantes cibernéticos, braços, pernas, tronco, tudo que você imaginar, até robôs.
Só que, não sei porque, também não sei se isso vai te importar, mas…
Sempre que você coloca uma parte metálica no seu corpo, um implemento ou substituição de alguma que você perdeu em algum lugar, bom, parte do seu mojo, da sua essência, da sua conexão com a magia vai junto…
Então uma dica, que todo mundo, sério… todo mundo mesmo é… sempre, mas sempre queima o mago primeiro!
O financiamento
Então pessoal, se acharam interessante, entrem lá e apoiem esse projeto fantástico!
Se querem saber um pouco mais, leiam minha outra matéria, link abaixo.
O Shadowrun Anarchy tem uma mecânica mais leve e mais voltada a interpretação do que a 5ed e ele serve tanto como complemento a 5ed quando como um livro básico, só com ele e com uns d6 você já consegue criar aventuras incríveis!
Eu já to apoiando, espero você também lá!
Por R$ 140,00 você leva o Anarchy impresso ou pelo mesmo valor você leva o Shadowrun 5ed. também impresso, vale muito a pena, o livro na loja oficial da New Order custa R$ 189,00!
E cara, sério… é da New Order, não tem como não ser bom!
E se você é um cara que prefere se precaver antes de sair apoiando projetos que podem não dar certo, bom… esse já deu, tá 107% garantido!
Você tem só até o dia 06/10/2020, corre lá… sério :O