Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Shinigami – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.

Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.

Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.

Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.

Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.

Shinigami

Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21

Iniciativa: +26

Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)

Pontos de Vida: 468

Pontos de Magia: 150 (Limite 40)

Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.

Deslocamento: 9m, Voo 30m.

BBA: +23

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.

Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.

Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento (Religião) +26, Cura +26, Intimidação +30, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26.

Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).

Habilidades Especiais

Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.

Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.

Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.

Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.

Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.

Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.

Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.

Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.

Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.

Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.

Características do Youkai Shinigami
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
  • Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Notas

Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Death Note para 3D&T

Olá, pessoal! Nosso colaborador Maiko “MyKing” Dantas fez uma excelente adaptação de Death Note para 3D&T! Veja abaixo toda a adaptação – mas se você quiser, você pode baixar aqui um PDF maroto em que diagramamos este conteúdo para você ter com você! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Death Note

O que você faria se pudesse eliminar da face da Terra qualquer pessoa em menos de um minuto e apenas pensando nela? Com essa ideia macabra em mente, Tsugumi Ohba e Takeshi Obata criaram uma das histórias mais cultuadas dos últimos tempos: Death Note.

Death Note é um anime e mangá de sucesso que gira em torno de Light Yagami, um jovem estudante popular, sagaz, idealista e niilista. Certo dia ele encontra um caderno sobrenatural chamado “Death Note”, no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. O caderno foi deixado propositalmente no mundo dos humanos pelo Shinigami (Deus da morte) Ryuk. Ao deparar-se com o caderno da morte, Light Yagami incrementa seu lado narcisista sob o pretexto idealista de mudar o mundo, idealizando-o segundo seu julgamento de certo e errado, justo e injusto, assim como visando tornar-se “o deus do novo mundo”, pois somente ele seria capaz de purificar o mundo, dedicando a esse propósito seu corpo, mente e alma. Ele decide agir como justiceiro, sob a alcunha de Kira, punindo e matando todos os criminosos que são reprovados pelos seus critérios de justiça. Melhor dizendo, Light se convence de que o mundo está podre e precisa ser purificado, cabendo a ele este papel.

Totalmente compenetrado em levar seu plano adiante, Light vê-se frustrado ao encontrar um inimigo a sua altura, um famoso detetive, que ninguém conhece a identidade, chamado apenas de L. O genial detetive L é, na visão do Yagami, um adversário apropriado para provar a si mesmo, de forma definitiva, ser alguém superior, capaz de impor sua “Justiça” a todos e, deste modo, vencer o único que é capaz de enfrentá-lo.

E assim, dá-se início ao duelo intelectual entre Kira e L, um duelo similar a um estratégico e agressivo jogo de xadrez, no qual táticas e raciocínios lógicos compõem uma ópera de movimentos em que as mentes brilhantes dos jogadores manipulam as pessoas ao seu redor para que seus planos ocorrem do modo planejado. Trava-se então uma batalha de mentes brilhantes e um jogo de gato e rato onde cada um tenta fazer uma jogada mais inteligente que a outra. Todavia, enquanto L preserva certos princípios éticos e humanitários, Kira entrega-se aos delírios da “justiça” e manutenção do poder a qualquer custo. Conforme a série se desenvolve, mais pessoas chegam para atrapalhar ou juntarem-se aos planos de Light. Cheio de reviravoltas e revelações surpreendentes, Death Note é um anime que acima de tudo leva o espectador a repensar temas polêmicos.

Uma campanha de Death Note para 3D&T

Não é muito difícil criar um personagem para jogar uma campanha ambientada no mundo de Death Note. Tudo se passa no Japão moderno (mas o mestre pode escolher qualquer outra cidade do mundo), com tecnologia e costumes a que estamos habituados. Os personagens devem ser humanos Novatos (5 Pontos) ou Lutadores (7 Pontos) e ficam restritos os Kits, Vantagens e Desvantagens a serem comprados apenas aqueles realistas e modernos (nada de futuristas, medievais ou fantásticos).

Como a campanha gira em torno do Death Note, é essencial que algum personagem importante possua o caderno da morte dado por um Shinigami, seja ele PC ou um NPC. A partir daí, o jogo pode seguir no sentido de caçarem quem é o portador do Death Note, fugir de um grupo ou seita liderada por ele, ou mesmo se aliando a ele para atingirem seus objetivos, que podem ser os mais diversos possíveis (use a criatividade). Esse é o jogo que você precisa escolher se está do lado dos mocinhos ou dos bandidos. Ah… e às vezes os mocinhos agem como bandidos e vice-versa.

Death Note (0 ponto): O artefato que dá nome ao anime, o Death Note é o caderno da morte que todo Shinigami possui. É nele que é possível escrever o nome completo da pessoa alvo e controlar a causa de sua morte. Em termo de regra, esta vantagem representa o item Death Note, o qual possui poderes e limitações bem específicas (veja mais abaixo em “Regras do Death Note”). Obtê-lo é como ser dono de uma fonte de imenso poder, como se fosse mágico (e de fato é). O Death Note emula uma combinação bem específica das magias Desejo e Dominação Total em um único ato. O Desejo é devido a manipulação em níveis razoáveis da própria realidade e dos eventos que ocorrem no percurso da morte da vítima, e a Dominação Total é devido ao forte controle sobre a vontade e ações da vítima no percurso da sua morte (ao ponto de cometer suicídio). Assim sendo, o Death Note é um artefato sobrenatural que usa essas duas magias poderosas sem gasto de PMs, sendo ele próprio o fetiche para elas, além, é claro, das regras sobre usos e restrições que devem ser seguidas.

O detentor do Death Note geralmente o usa apenas inicialmente, pois não consegue suportar a ideia de possuir um caderno da morte consigo, seja por medo, motivos religiosos ou morais. Geralmente, somente quem possui algum grau de insanidade, psicopatia ou forte motivação se tornaria de fato um Portador do Death Note (veja abaixo no Kit de mesmo nome). Se alguns pré-requisitos não forem atingidos, você não poderá comprar o Kit Portador do Death Note e eventualmente se desfará do caderno em 1d+1 dias. Se você passar mais de uma semana em posse do Death Note receberá gratuitamente uma destas desvantagens, Procurado ou Assombrado, dependendo do seu uso do caderno. Estas desvantagens representam os inimigos e investigações que serão formadas para te caçar, além da dor de cabeça de ter diversas pessoas atrás do caderno, ficando paranoico e obcecado em escondê-lo. Se estas condições forem atingidas, você pode comprar o Kit Portador do Death Note.

Novo kit: Portador do Death Note

Exigências: Alguma insanidade de pelo menos -1 ponto; Procurado ou Assombrado; Death Note.

Função: Baluarte ou dominante.

Este Kit é exclusivo para o personagem que obteve o Death Note e já o detém a mais de uma semana. Agora você conhece diversos segredos do Death Note, sabe bem sobre os shinigamis e já memorizou diversas regras do caderno, sabendo usá-las ao seu favor.

Aliado shinigami: O Shinigami dono original do Death Note que você está em posse, passará a te acompanhar e agirá como um aliado. Embora o deus da morte não possa interagir diretamente com os humanos (afinal ele é um espírito), nem matar para te ajudar (pois isso resultaria na morte do próprio shinigami), eventualmente o mestre pode usá-lo para dar dicas importantes e ser os “olhos” e “ouvidos” do portador do Death Note para evitar emboscadas. Role 1d6 para cada situação que queira a ajuda do shinigami, se der um resultado par, ele irá te ajudar de bom grado.

Advogado de regras: você sabe de cor todas as regras do Death Note e aprendeu a usá-las ao seu favor, até melhor que o próprio shinigami. Você consegue manipular as circunstâncias para melhor tirar proveito delas. Em termos de regras, sempre que alguém estiver o investigando, ou algum plano seu relacionado ao Death Note, você só será pego ou o plano descoberto se o investigado passar duas vezes consecutivas no teste de perícia em questão.

Olhos de shinigami: se o portador do Death Note possui este poder, praticamente não haverá limites para a sua letalidade. Os olhos do shinigami é um poder concedido pelo próprio Shinigami através de um contrato. Os olhos de shinigami lhe dão a capacidade de poder enxergar a expectativa de vida e o nome real das pessoas. Os números e letras aparecem sobre a cabeça dos alvos, bastando simplesmente que você olhe o indivíduo. O preço para esse poder é alto. O shinigami cobra a metade da sua expectativa de vida para isso (veja mais abaixo). Esse poder permanecerá ativo constantemente, até que você morra ou se desfaça voluntariamente da posse do Death Note e a memória relacionada ao caderno apagada. Para poder obtê-lo novamente, é preciso ter a posse do Death Note novamente e fazer um novo contrato pelos olhos, onde será cobrado mais uma vez a metade da sua expectativa de vida restante (Ou seja, será reduzida para um quarto).

Expectativa de vida

Um fator importante em Death Note é a expectativa de vida de um personagem, visto que ela é direta ou indiretamente afetada em situações que envolvam Shinigamis e poderes como os Olhos de Shinigami. A expectativa de vida é algo extremamente variado, pois varia de acordo com o local em que o indivíduo está inserido. É logico que países desenvolvidos apresentam habitantes com maior expectativa de vida, uma vez que oferecem melhores condições de vida, saúde, segurança, emprego, educação, saneamento básico e infraestrutura. Se não levarmos em conta alguns fatores aleatórios ou elementos periculosos em que não há controle, como acidentes de trânsito, violência ocasional e doenças (azar nas rolagens dos dados também!), o indivíduo geralmente viverá, em média, entre 80 a 90 anos dentro da campanha. Não é interessante que o personagem jogador saiba a sua própria expectativa de vida, e nem mesmo que o mestre a estabeleça arbitrariamente. Afinal, os fatores aleatórios não são controláveis, o que pode tornar incerto uma morte por causas naturais. São justamente esses fatores aleatórios, intensificados pelas decisões precipitadas e incertas (e estúpidas) que comprometem a vida do personagem, tornando sem sentido calcular um número fixo de anos de vida em uma campanha de RPG.

Em vez de se preocupar com quantos anos de vida um personagem viverá, é melhor voltar a atenção ao poder Olhos de Shinigami, que cobra metade da sua expectativa de vida. Afinal, como mensurar a metade de uma expectativa de vida? Simples, um indivíduo que tem metade da sua expectativa de vida reduzida, terá proporcionalmente o dobro das chances de morrer por eventos que podem comprometer sua integridade física. Ou seja, uma expectativa de vida reduzida é equivalente a uma maior probabilidade de que fatores casuais possam te matar. Funciona assim: sempre que precisar rolar um teste de R para resistir a venenos, doenças ou demais mazelas que comprometam sua integridade física, sofrerá um redutor de -1. Você passará a ter o dobro de chances de ser afetados por eventos aleatórios danosos (como acidentes naturais, acidentes de trânsito, ataques de animais, violência humana, bala perdida…) nas rolagens feitas pelo mestre, como se você estivesse amaldiçoado com um azar constante. Além disso, seus testes de morte passam a ser rolados com um 1d+1 (ou seja, um resultado 5 causa morte instantânea, como se tivesse tirado um 6).

Personagens Principais

Light Yagami (Yagami Raito) é o personagem principal e anti-herói do anime/mangá Death Note. Light é o aluno número 1 do seu país e é filho do chefe da polícia. Light vê no Death Note uma forma de mudar o mundo e fazer real justiça, custe o que custar. Na primeira fase do anime, ele usa Misa Amane, a qual possui o poder dos olhos do shinigami. Misa é uma modelo famosa, cantora e atriz que está apaixonada por Light. Ela, assim como Light, é corrompida pelo poder que vem com a posse de um Death Note. No entanto, ao contrário da Light, ela não deseja tornar-se um deus, nem perde sua personalidade original. Sua jovialidade esconde uma menina profundamente distorcida e perturbada. Por causa da natureza cruel e manipuladora de Light, ela é apenas uma outra de suas vítimas, embora muito perigosa.

Kira (Light Yagami), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: impostor (identidade secreta, impostor), portador do Death Note (aliado shinigami, advogado de regras); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, patrono (polícia), poderes legais, aliado (Misa Amane), sortudo; Desvantagens: insano megalomaníaco e obsessivo (ser o deus do novo mundo), procurado (Kira); Perícias: manipulação, ciências, furtividade, armadilhas, disfarce, criptografia, jogos, inglês.

Misa Amane, 7N

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: celebridade (fã clube, sou uma celebridade!), portadora do Death Note (aliado shinigami, olhos do shinigami); Vantagem Única: humano; Vantagens: aparência deslumbrante, boa fama; Desvantagens: insana obsessiva (servir a Light), procurada (aliada de Kira); Perícias: artes, lábia, sedução, inglês.

L Lawliet, conhecido como L, é o principal antagonista de Light na série. Ele é um detetive inglês de consultoria internacional enigmático, sem rosto e altamente estimado que se comunica apenas por meio de seu assistente igualmente inexplicável: Watari, que atua como sua ligação oficial com as autoridades. Embora todo o seu passado esteja envolto em um vazio de mistério, ele ganhou uma reputação altamente estimada por resolver inúmeros casos de crimes e perplexos mistérios homicidas ao redor do mundo e é considerado um dos melhores detetives do mundo. Ao longo da série, ele observa e espia as atividades de Kira, eventualmente se aproximando de Light. L tem hábitos estranhos, como se sentar de jeito diferente e uma compulsão por todo tipo de doces.

L (Lawliet), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: especialista (profissional treinado) e agente secreto (identidade secreta); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, contatos, riqueza, boa fama, poderes legais, aliado (Watari); Desvantagens: insano compulsivo (comer doces), código de honra da honestidade, devoção (prender criminosos), segredo (identidade secreta); Perícias: investigação, ciências, lábia, intimidação, hipnose, punga, jogos, japonês.

Regras do Death Note

Aqui estão todas as regras do Death Note que apareceram na obra. Algumas delas nunca precisarão ser utilizadas, devido a sua improbabilidade de ocorrência. No entanto, é interessante conhecer as especificidades e limites para o que se pode fazer com o Death Note e todas as consequências em usá-lo.

  1. O humano que tiver o nome escrito no Death Note morrerá;
  2. A escrita do nome não terá efeito se o escritor não tiver em mente o rosto da vítima. Assim, pessoas que compartilham o mesmo nome não serão afetadas;
  3. Se a causa da morte for escrita dentro dos próximos 40 segundos após o nome ser escrito, assim acontecerá, desde que a causa não seja impossível;
  4. Se a causa da morte não for especificada, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  5. Após especificar a causa da morte, detalhes dessa podem ser escritos nos 6 minutos e 40 segundos seguintes;
  6. Após este caderno tocar no solo, ele passa a ser de propriedade do mundo humano;
  7. O humano que tocar no Death Note logo após esse chegar ao mundo humano, será seu novo proprietário;
  8. O humano proprietário do Death Note poderá ouvir e ver o Shinigami que foi o dono original do caderno;
  9. O humano que utilizar o Death Note não poderá ir para o Céu nem para o Inferno;
  10. Se a data e hora da morte forem especificadas como parte da causa, assim será, desde que não seja superior à expectativa de vida da vítima;
  11. Mesmo não sendo o proprietário do Death Note, qualquer humano que o toque poderá ver e ouvir o Shinigami que é seu dono original;
  12. A pessoa em posse do caderno será seguida por um Shinigami até morrer. Esse Shinigami deve escrever o nome da pessoa em seu próprio caderno (caso tenha mais de um), na hora da morte dela;
  13. Se um humano utilizar o caderno, o dono Shinigami original deve aparecer para o humano em até 39 dias após esse uso;
  14. A princípio, o Shinigami não pode ajudar o proprietário atual, nem prevenir as mortes que ele pretende causar;
  15. O humano com posse do Death Note pode obter os Olhos de Shinigami e, com isso, ver os nomes e expectativas de vida das possíveis vítimas. Essa troca custa metade da expectativa de vida do humano;
  16. A causa da morte deve ser fisicamente possível em todos os sentidos. Se envolver doenças, deve haver tempo hábil para a doença se manifestar. Se envolver locais, deve ser possível que a vítima esteja nele. Qualquer inconsistência na causa da morte causará o ataque cardíaco;
  17. O material para escrita pode ser qualquer um (tinta, sangue, batom, etc.). O caderno funcionará se o nome for escrito de forma legível;
  18. A causa e os detalhes da morte podem ser escritos antes do nome. Para funcionar, o proprietário tem 19 dias (conforme o calendário humano) para colocar o nome em frente à causa descrita;
  19. Mesmo não tendo a posse, qualquer humano pode escrever no caderno e causar o mesmo efeito;
  20. A vítima ficará imune aos efeitos do caderno se seu nome for escrito errado quatro vezes de forma não intencional;
  21. Se uma pessoa escrever errado quatro vezes intencionalmente, ele morrerá e a vítima continuará vulnerável ao caderno;
  22. No caso de pessoa que tenha desistido da posse de seu Death Note, entrar em contato físico com outro Death Note terá suas memorias de volta enquanto manter contato físico com o caderno;
  23. Se suicidar é uma forma possível de morte. A princípio, qualquer ser humano pode pensar em cometer suicídio;
  24. Qualquer causa de morte que mate outros humanos não vai funcionar. Neste caso, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  25. Após a escrita da causa da morte, essa pode ser modificada quantas vezes quiser, bastando para isto riscar com duas linhas retas a causa anterior e definir a nova em até 6 minutos e 40 segundos;
  26. Mesmo podendo ser alterada a causa e hora da morte, a morte em si nunca poderá ser evitada após a vítima ter seu nome escrito;
  27. Se o caderno for perdido ou roubado, o dono original perderá sua posse se não recuperá-lo em 490 dias;
  28. Só podem existir 6 Death Notes simultaneamente no mundo humano sendo assim se 1 sétimo Death Note existir simultaneamente com os outros 6 apenas os 6 primeiros surtirão efeito sendo o sétimo não passando de um caderno comum;
  29. Após abrir mão do caderno, mesmo que a troca dos Olhos de Shinigami tenha sido realizada, o humano perderá tais olhos, além da memória. Já a metade da vida paga pelos olhos não será devolvida;
  30. O caderno pode ser emprestado ou alugado, sem haver a troca de posse;
  31. O humano com o caderno emprestado não será seguido pelo Shinigami. Além disto, o humano com o caderno emprestado não poderá realizar a troca pelos Olhos de Shinigami;
  32. A princípio, não é impossível que um Shinigami tenha dois Death Notes, deixe cair um no mundo humano e mantenha um em sua posse;
  33. Um Shinigami não tem obrigação de explicar as regras do caderno ao humano;
  34. Um Shinigami pode estender sua vida ao escrever nomes humanos no caderno, ficando com o restante da expectativa de vida da vítima. Humanos não podem fazer o mesmo; Um Shinigami não pode ser morto por meios humanos, mas existem formas de matá-los que nem os mesmos tem conhecimento;
  35. Uma das formas de matar um Shinigami é fazê-lo salvar intencionalmente a vida de um humano. Ao fazer isto, sua expectativa de vida será passada ao humano salvo e o Shinigami morrerá;
  36. Uma página ou mesmo um pedaço do caderno tem o mesmo efeito do caderno; se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, a prioridade será dada àquele que foi escrito primeiro, independentemente do horário estipulado para a sua morte;
  37. Se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, com uma diferença de até 0,06 segundos, essas descrições serão consideradas simultâneas, invalidando ambas. Assim, a pessoa que teve seu nome escrito no caderno não morrerá;
  38. Uma causa de morte só pode se estender em um período de até 23 dias;
  39. Uma causa de morte só pode ocupar, no máximo uma página do caderno;
  40. O nome de uma pessoa só pode ocupar uma página do caderno, contando frente, e verso da mesma, sendo assim o nome de uma pessoa pode ser escrito na frente da página, e seu sobrenome no verso da mesma;
  41. A causa da morte e as circunstancias da mesma podem ser escritas antes do nome sendo assim todos os nomes escritos após a causa morrerão pela mesma sendo escritos em um período de 40 segundos;
  42. O humano que usar o Death Note, após sua morte, irá ao mesmo destino das pessoas mortas por ele, nesse caso, o vazio.
Matéria adaptada por: Maiko “MyKing” Dantas

Baixe aqui o PDF com este conteúdo todo de Death Note para 3D&T para você usar sempre que quiser!

Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Deuses e Clérigos Xinto para Mega City

Deuses e Clérigos Xinto para Mega City foi originalmente postado no blog Geração Alpha. Para acessar o conteúdo completo, clique aqui.

Ei mestre! Hoje vamos trazer uma história diferente. Já pensou se existissem deuses no cenário de MegaCity? Não, então confere como seria.

MITO DA CRIAÇÃO

Os primeiros deuses convocaram dois seres divinos à existência, o macho Izanagi e a fêmea Izanami, e ordenou-lhes para criarem seus primeiros lares.

Para ajudá-los a fazer isso, os deuses deram ao Izanagi e Izanami uma lança decorada com joias, chamado Amenonuhoko (lança do céu).

As duas divindades eram a ponte entre o Céu e a Terra (Amenoukihashi) e agitaram o mar com a lança do céu.

Quando as gotas de água caíram da ponta da lança, então a região onde seria Megacity foi formada.

Eles desceram a região a partir de uma ponte do céu.

Eles tiveram dois filhos, Hiruko e Awashima, mas eram imperfeitos e não eram considerados deuses.

Em seguida, eles colocaram as duas crianças num barco que foi arrastada pela correnteza do mar.

Então eles perguntaram aos deuses primordiais o que eles fizeram de errado.

Após receberem a resposta Izanagi e Izanami decidiram se casar novamente e seu casamento foi um sucesso.

Amenonuhoko

Item Mágico Lendário: O portador pode usar a magia Desejo 3 vezes por dia, sem precisar gastar PEs e sem precisar de vantagens mágicas.

IZANAGI E IZANAMI

Izanagi e Izanami geraram vários kamis do mundo, mas Izanami morreu ao dar à luz ao Kagutsuchi (encarnação de fogo).

Perdido em raiva, Izanagi matou Kagutsuchi.

Izanagi inconformado com a morte de Izanami empreendeu uma viagem a Yomi ou “a terra sombria dos mortos.”

Kagutsuchi (Encarnação de Fogo)

As saídas de Yomi são guardadas por criaturas terríveis e é onde os mortos vão para, aparentemente, apodrecer por tempo indefinido.

Uma vez caída lá, a alma nunca mais poderá voltar para a terra dos vivos.

Ela, prometendo retornar, diz que vai para o Submundo e que lá ele não poderia ir tendo de esperar.

Izanagi espera, mas depois de muito tempo resolve quebrar a promessa e vai atrás de Izanami.

Izanagi procura Izanami e rapidamente a encontrou. Inicialmente Izanagi não poderia vê-la porque as sombras a escondiam, mas ele pediu a Izanami para ela voltar com ele.

Izanami disse que era tarde demais pois já tinha comido o alimento do submundo e pertencia agora a terra dos mortos.

Ela não poderia voltar à vida. Izanagi ficou chocado com a notícia mas concordou em retornar ao mundo superior, mas antes pediu para deixá-lo dormir na entrada do submundo.

Enquanto ele dormia ao lado dela, Izanagi pega um pente que prendia o cabelo de izanami acendendo fogo para usar como uma tocha.

Sob a luz da tocha, ele observa a forma horrível de Izanami outrora bela e graciosa.

Agora era uma forma de carne em decomposição que dava luz a vários demônios, com vermes e criaturas demoníacas deslizando sobre seu corpo.

Ela, percebendo a audácia de seu marido, manda os demônios o perseguirem.

Fugindo das criaturas demoníacas, Izanagi pega a pente e o quebra, jogando seus pedaços no chão.

Shinigami deus da morte.

Os demônios, famintos, devoram os brotos de bambu que surgiram do pente.

Izanagi foge dos demônios, e rolando uma pedra enorme, os prende no Yomi.

Izanagi furioso por Izanami lhe trair, usa os poderes do sol e destrói todos os demônios.

E assim começou a existência da morte, causada pelo orgulho de Izanami.

Clérigo de Kagutsuchi

Exigências: Clericato (Kagutsuchi), Elementalista (fogo), Magia Elemental.
Função: atacante.
Os clérigos de Kagutsuchi andam pelo mundo semeando ódio e caos. São dotados de uma força extraordinária e agem sem piedade.
Os altos sacerdotes procuram algum jeito de trazer seu mestre de volta a vida.

  • Chama interior:você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.
  • Fogo primordial:a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
  • Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Clérigo de Kagutsuchi

Para conhecer os outros Kits do artigo (Clérigo de Shinigami, Clérigo de Amaterasu, Clérigo de Tsukuyomi e Clérigo de Susanoo), clique aqui para ver o artigo original.

Leia mais artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui. 

Yu Yu Hakusho para 3D&T

Yu Yu Hakusho para 3D&T foi publicado originalmente no blog Acerto Crítico Alpha. Para acessá-lo, clique aqui.

Atenção: Para se jogar Yu Yu Hakusho RPG, você precisará dos seguintes manuais: 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity e Manual Megacity Aventureiro

 

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Para se criar personagens de Yu Yu Hakusho segue-se a regra normal vista no manual 3D&T Alpha. Caberá ao Mestre, apenas definir em qual período cronológico do anime se baseará sua campanha, pois dependendo de qual seja o período escolhido (mais especificamente, o início do anime), os personagens principais (Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei) poderão ser utilizados como personagens jogadores.

  • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras no mundo de Yu Yu Hakusho. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como herói sobrenatural. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.
  • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo (ou até mesmo de outros mundos). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até 6 pontos em desvantagens.

 

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Em Yu Yu Hakusho, os seres são classificados em duas categorias (ou três, se incluirmos os seres do Mundo Espiritual, cujas definições não são 100% claras no anime): Humanos e Youkais.

Humano (0 pontos): São como os humanos do nosso mundo. A grande maioria desconhece o sobrenatural ou consideram esses eventos como sendo lendas urbanas.

Apenas alguns poucos possuem conhecimento da influência do Mundo das Trevas e do Mundo

Espiritual na Terra. Essas pessoas especiais ou possuem um dom sobrenatural de nascença (como

Kuwabara e Shizuka) ou o adquiriram após algum evento sobrenatural de grande magnitude (casos de Kaito, Kido e Yanagizawa, após a abertura do buraco que liga o Mundo das Trevas ao Mundo dos Homens).

Um humano pode comprar uma única perícia por apenas 1 ponto ou adquirir um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit).

Youkai Menor (1 Ponto): Essa é a categoria mais comum de youkai presente no Mundo das Trevas (Makai).

Por pertencerem às classes mais baixas dentro do Makai, muitos partem para o Mundo dos Homens, onde terão maiores chances de aumentar seu poder, além de terem alimento em abundância.

Correspondem aos Youkais dos níveis E, D e C do Ranking Espiritual, mas alguns ultrapassam esse limite de poder, atingindo um patamar mais alto no ranking espiritual (casos de Hiei e Kurama, por exemplo).

  • Sentidos Especiais. Todo Youkai tem, Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
  • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
  • Forma Alternativa: Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. Geralmente, eles a utilizam para se misturarem aos humanos, sem levantar suspeitas.
  • Má Fama: Youkais são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Garante ponto de personagem e pode ser recomprada.
  • Poder Oculto: Um Youkai, mesmo nas suas classes mais inferiores, ainda assim é superior à um humano comum. Ele aprende automaticamente essa vantagem.

Meio-youkai (-2 Pontos): Você é descendente distante de um youkai poderoso. O clã do qual você descende era maligno e por isso, será caçado impiedosamente pelo Mundo Espiritual, pois este teme que você reinicie a linhagem de youkais malignos.

Você não recebe poder algum, porém, sempre que você chegar a 0 PVs, o Mestre jogará um dado em segredo: um 5 ou 6 significa que o sangue maligno despertará em algum momento. O jogador deverá fazer um teste de Resistência.

Se tiver sucesso, nada acontece, mas no caso de falha, se tornará um NPC, sofrerá uma transformação (cabelo cresce, o corpo fica tatuado, etc…), recuperando os PVs que possuía, além de receber: Características +1, Aceleração, Ataque Múltiplo, Devoção (Destruir tudo), Monstruoso (sua postura e feições se tornam demoníacas), até ser detido de alguma forma (geralmente, tendo os PVs reduzidos a 0, novamente).

Uma vez que tenha despertado o sangue do clã maligno, o personagem também receberá de forma PERMANENTE a desvantagem Procurado (Mundo Espiritual).

Youkai Superior (5 Pontos): Esses Youkais pertencem às castas mais poderosas dos habitantes do Mundo das Trevas, as categorias B, A e S.

  • Características +1. Um Youkai Superior é mais forte, resistente e de maneira geral eficiente que os Youkais de classe mais baixa. Ele recebe um bônus de +1 em todas as características, mesmo quando está na forma humana.
  • Transformação de batalha. O Youkai Superior pode se transformar em uma criatura monstruosa repleta de poderes únicos.

Nota: Esta Vantagem Única só pode ser adquirida em campanhas cujos personagens sejam construídos com 10 ou mais pontos.

 

RANKING ESPIRITUAL

Os Youkais (e também os humanos) de Yu Yu Hakusho estão classificados em um ranking para medir o nível de poder entre os indivíduos. Esse ranking é dividido em 6 categorias: E, D, C, B, A e S, sendo a categoria E a mais baixa e a categoria S a mais poderosa.

No anime existem também as subcategorias (E inferior e E superior, D inferior e D superior…), porém nessa adaptação não as utilizaremos.

A seguir estaremos mostrando em pontos de personagem, cada classificação dentro do ranking espiritual. Essa classificação é meramente ilustrativa, servindo mais para efeito de curiosidade por parte de mestres e jogadores.

  • Ranking E: Personagens entre 05 e 07 Pontos.
  • Ranking D: Personagens entre 08 e 10 Pontos.
  • Ranking C: Personagens entre 11 e 15 Pontos.
  • Ranking B: Personagens entre 16 e 22 Pontos.
  • Ranking A: Personagens entre 23 e 29 Pontos.
  • Ranking S: Personagens a partir dos 30 Pontos.

 

VANTAGENS E DESVANTAGENS

As Vantagens e Desvantagens a seguir visam representar as características físicas, morais, sociais, além de eventuais técnicas de luta do personagem.

Nova Vantagem

Transformação de Batalha (2 ou mais pontos): Esta vantagem é uma mistura de Área de Batalha, Forma Alternativa e Poder Oculto. Quando entra em um combate ou outra situação de tensão, o personagem pode se transformar em outra criatura, e receber desta forma poderes únicos e impressionantes.

Ativar a transformação leva uma rodada inteira e custa 2 PMs, e deve-se gastar mais 2 PMs por rodada para mantê-la. Quando se transforma, o personagem recebe 4 pontos extras, que podem ser distribuídos em suas características ou usados para comprar vantagens novas. A distribuição dos pontos deve ser definida na criação do personagem, e não podem ser mudadas posteriormente.

Cada ponto extra gasto na vantagem aumenta a pontuação recebida em uma categoria – uma transformação de 3 pontos concede 5 ao personagem, como um Novato; uma de 4 pontos concederá 7, como um Lutador; e daí por diante. Também é possível adquirir desvantagens para a transformação, como Monstruoso ou Ponto Fraco, seguindo as limitações normais da pontuação equivalente (uma transformação que conceda 5 pontos, por exemplo, só poderá ter até -3 pontos em desvantagens).

Nota: Esta Vantagem foi vista pela primeira vez na revista Dragão Brasil n°128.

Vantagens Permitidas:  Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência

Deslumbrante, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de

Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura,

Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital,

Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão,

Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Implemento, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo,

Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Liderança,

Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida,

Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial,

Poderes Legais, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia

Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

Desvantagens: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento,

Código de Honra, Covarde, Desequilíbrio de Energias, Dependência, Devoção, Efeito Colateral,

Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade, Secreta, Inculto, Ingênuo,

Insano, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival, Sanguinário, Segredo. Trapalhão, Vulnerabilidade.

 

SUPERPODERES

Geralmente, um humano comum não possui nenhuma habilidade especial em Yu Yu Hakusho. Os poucos que possuem habilidades consideradas sobrenaturais, as conquistaram através de um rigoroso treinamento, aprimorando assim, sua energia espiritual. São os chamados humanos doutrinados, tais como: Yusuke, Kuwabara, Genkai e Sensui.

Outros, porém, adquiriram habilidades específicas após um evento que causou um grande impacto no mundo dos homens, a ponto de influenciar os humanos e despertar nesses indivíduos, as mais variadas habilidades: A abertura do buraco que liga o mundo das trevas ao mundo dos homens. A esses, denominamos, humanos despertos.

Para representar os poderes incomuns desses humanos, usaremos os superpoderes vistos no Manual Megacity e também no Manual das Vantagens.

Nota: Essa regra é exclusiva para PERSONAGENS JOGADORES. Os NPC’s podem possuir qualquer habilidade que o mestre desejar, mesmo que esta não esteja nos manuais citados acima.

 

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, alguns kits exclusivos para campanhas de Yu Yu Hakusho.

Com a aprovação do Mestre, todos os demais Kits vistos no Manual Megacity poderão ser utilizados.

Algoz do Makai

Exigências: Patrono; Dependência (veja abaixo), Insano (qualquer).

Função: tanque.

Após a queda da barreira que separa o Mundo das Trevas e o Mundo dos Homens, um novo tipo de campeão profano surgiu, aumentando as fileiras das ameaças malignas do mundo.

Trata-se do algoz do Makai.

O algoz do Makai é um campeão corrupto, um guerreiro vil que presta serviços a Youkais poderosos, uma vez que pela determinação do Rei Enki, os Youkais estão proibidos de interferirem diretamente no Mundo dos Homens.

Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.

Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com os youkai. Outros são subservientese devotados, cultuando esses youkais como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes do Makai estão entre os mais valorizados servos dos youkai, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Youkai de Ranking S.

Dependência (-2 pontos): o algoz do Makai deve seguir as ordens de seu Patrono (um Youkai ranking S); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessário dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terríveis.

Aliança com Youkais: Youkais com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aqueles com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua H+1.

Crítico aprimorado (humanos e meio-youkais): quando você faz um acerto crítico contra um oponente humano ou meio-youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Serviçal diabólico: você recebe um Aliado com os poderes de um Youkai Menor (com um nível abaixo do seu).

Caçador de Youkais Exigências: humano, xamã Função: atacante.

Diferentemente do detetive sobrenatural, o caçador de Youkai não possui nenhuma ligação com o Mundo Espiritual.

A preocupação maior desse combatente é eliminar o que ele considera a maior ameaça para a humanidade: os Youkais.

Com um treinamento marcial extenso e vasto conhecimento sobre essas criaturas, o caçador de youkais estão entre as maiores preocupações para os youkais de classe baixa e mesmo os de classe superior, embora ainda não existam caçadores capazes de enfrentar um youkai de ranking A e S.

As motivações para que um humano se torne um caçador de youkai são das mais variadas, mas a mais comum é o puro instinto de sobrevivência.

Experiência Youkai: muitos acreditam que os caçadores de youkais estejam em desvantagem ao perseguir e enfrentar esses seres sobrenaturais. Afinal, por maior que seja a determinação de um caçador, ele é humano.

Mas a humanidade dos caçadores também é sua vantagem; eles podem contar com sua imaginação e criatividade. Gastando 1 PM, o caçador de youkais ganha FA +1 e FD +1 para enfrentar youkais por um combate.

Gambito Imortal: em caçadas mais perigosas, o caçador de youkai pode ir a extremos para cumprir sua missão. Se causar dano a um youkai, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada -1 de redutor custa 2 PMs, e a penalidade máxima é igual ao dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de A para evitar sofrer os redutores. Alvos que tenham a Resistência maior que a sua Habilidade são imunes a esse poder.

Reconhecimento Youkai: o caçador de youkai foi treinado para reconhecer youkai independentemente de sua forma ou disfarce. Gastando 1 PM, você consegue identificar se uma pessoa, objeto ou qualquer outra coisa que tenha levantado suspeitas é na verdade um youkai disfarçado.

Campeão da Humanidade

Exigências: Humano; H1; Devoção (provar que humanos não são inferiores aos youkais).

Função: atacante.

Você passou a vida lutando contra seres vindo do Mundo das Trevas, que caçavam os seres humanos, incluindo você próprio, mas com o tempo você aprendeu a combatê-los.

Na sua visão, um humano não deve nada em nível de poder para um Youkai ou um ser do Mundo Espiritual e você é a prova disso.

Com isso em mente, você faz de tudo para mostrar seu valor e provar que nenhum ser sobrenatural é melhor que um humano e pra isso, você está disposto a qualquer coisa…

Calcanhar de Aquiles: você sabe bater onde dói. Você descobriu como ferir – e bastante – os youkai. Gastando uma ação para analisar um youkai e 1 PM, seu próximo ataque contra esse mesmo youkai ganha +1d de bônus em FA.

Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os youkais, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra youkais.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, o oráculo pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, o oráculo pode causar um dos efeitos abaixo.

  • Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Detetive Sobrenatural

Exigências: A1, PdF1; Humano, Patrono (ver descrição); Xamã.

Função: atacante, tanque.

O detetive sobrenatural é um agente à serviço do Mundo Espiritual, para tratar de assuntos sobrenaturais.

Essa função é geralmente atribuída àqueles que já possuem uma certa sensibilidade para o sobrenatural, mas pode acontecer de certos eventos extraordinários levem a pessoa a se tornar um detetive (como aconteceu com Yusuke Urameshi). Nesses casos, a pessoa será praticamente obrigada a prestar serviços para o Mundo Espiritual, por ter uma espécie de “dívida” com ele.

Seja qual for o motivo de a pessoa se tornar um detetive sobrenatural. ela agora estará a serviço do Mundo Espiritual e precisará estar à disposição sempre que solicitado.

As missões de um detetive sobrenatural são das mais diversas, mas entre elas podemos citar a recuperação de itens mágicos importantes que tenham caído em mãos erradas, a apreensão (e em alguns casos, a eliminação de Youkais criminosos), investigação de eventos sobrenaturais que estejam causando desequilíbrio no Mundo dos Homens, entre outros.

Para poder desempenhar essa função de forma eficiente, o detetive sobrenatural conta com uma série de poderes e material de apoio, além de um auxiliar (um “deus da morte”, geralmente na figura de uma garota adolescente, que servirá como um elo de ligação entre o detetive e o Mundo Espiritual.

O Mundo Espiritual passou a utilizar-se desse expediente, após o sucesso da parceria entre a jovem shinigami, Botan e o detetive espiritual, Yusuke Urameshi.

Aliado: o detetive sobrenatural conta com um aliado do Mundo Espiritual. Este companheiro deve ter as características Aparência Inofensiva, Forma Astral, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), Patrono (Mundo Espiritual), Código do Criador (Manual das Vantagens, página 72).

Dom dos Detetives Sobrenaturais: você ganha FA+1 contra adversários sobrenaturais e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama. Os dois bônus são cumulativos.

Crítico Aprimorado (youkai): quando você rola um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou Poder de Fogo é triplicada (em vez de duplicada).

Força Especial de Defesa

Exigências: Inimigo (youkai), Patrono (Mundo Espiritual), Poder Oculto Função: atacante ou tanque.

Algumas ameaças vindas do Makai são tão grandes que transcendem o poder dos combatentes normais do Mundo Espiritual.

A Força Especial de Defesa protege nosso mundo contra aberrações de outros mundos ou eras – não apenas os demônios do Makai, mas também qualquer monstro anti-natural que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo.

Se existe um esquadrão de elite dentro do Mundo Espiritual, esses pertencem à Força Especial de Defesa.

Crítico aprimorado (youkai): quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Liberar o poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características.

Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Inimigo do Makai

Exigências: Youkai Menor; Devoção (se tornar soberano do Makai).

Função: atacante ou dominante.

O medo é o instinto mais natural de todos os seres vivos. Mais que a capacidade de adaptação, dizem que o medo é a verdadeira diferença entre as espécies ainda existentes e aquelas hoje extintas.

E você é oriundo de um mundo, onde literalmente os mais fracos são consumidos pelos mais fortes: O Makai.

Sendo um Youkai Menor, você sofreu na carne o medo que os Youkai Superiores podem causar.

Mas você sobreviveu às tentativas de destruição. Mais do que isso, você emergiu mais forte de todas as provações. Descobriu exatamente o que deve fazer para que você sobreviva: se tornar o mais forte Youkai do Mundo das Trevas.

Para você, a existência pacífica no Makai não passa de um sonho inalcançável.

E chegou a hora de acordar. Seu ideal é se fortalecer cada vez mais, até atingir o topo da hierarquia do Mundo das Trevas.

Inimigo Natural: você passou a vida sobrevivendo aos Youkais Superiores, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra eles.

Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um Inimigo do Makai e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, você é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Experiência de Batalha: graças à sua experiência ganha após tantos anos sobrevivendo ao Makai, o Inimigo do Makai nunca é considerado surpreso.

Mercenário Sobrenatural

Exigências: H2, R2; F1 ou PdF1.

Função: atacante, dominante ou tanque.

Tanto os humanos que descobrem seus poderes sobrenaturais, quanto os Youkai que vêm para o Mundo dos Homens, cedo ou tarde abraçará a carreira de herói ou vilão. Mas alguns às vezes ficam em cima do muro, lutando ora de um lado, ora de outro, indecisos quanto à própria natureza. Outros são rebeldes e preferem ficar de fora do jogo, enfrentando heróis e vilões igualmente.

Mas há aqueles que optam por usar seus poderes a seu próprio favor acima de tudo – são os mercenários sobrenaturais.

Devido à natureza de sua profissão, você pode lutar ao lado dos heróis ou dos vilões, como for conveniente. Talvez você se recuse a trocar de lado no meio de uma missão, devido a algum código de honra – mas, quando a recompensa é grande o suficiente, quem pode saber?

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele seaplica a dois tipos de dano diferentes.

Dinheiro Acima de Tudo: antes de mais nada, você é um mercenário.

Por isso, a recompensa de uma missão é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver dinheiro em jogo.

Quebrando a Quarta Parede: às vezes parece que o mundo é um filme, história em quadrinhos, desenho animado ou partida de RPG. Os heróis e vilões agem sempre do mesmo jeito previsível, e parece que as coisas se repetem. Você pode “quebrar a quarta parede” e se antecipar a seus inimigos!

Gastando 2 PMs e um movimento, você impõe uma penalidade de H-1 contra um de seus inimigos por uma cena inteira. Você pode afetar novamente o mesmo inimigos gastando mais 2 PMs e um movimento. Quando fizer isso, você também pode se aproveitar de regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria, com a permissão do mestre.

Monge

Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia.

Função: atacante.

Nos confins da Terra, grandes mosteiros treinavam muitos monges. Infelizmente, todos eles foram destruídos, devido a ataques do Makai. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram aos youkai – ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos.

Os monges aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião.

Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza.

Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificação total do corpo: em geral não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Olhos nas costas: devido ao seu extremo treinamento espiritual, o monge está sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Monstro

Exigências: Humano; Devoção Função: atacante.

Você não é mais humano. Por algum motivo qualquer você vendeu sua alma para forças superiores em troca de poder, pois acredita que o poder é a melhor ferramenta para você alcançar seus objetivos.

E o preço a se pagar pelo poder é alto: você se tornou um youkai e será tratado como tal – não que você se importe com isso – inclusive ser caçado pelo Mundo Espiritual, caso acreditem que haja a necessidade.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção”, que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vigor de Combate: vigoroso como os maiores guerreiros do mundo, você é muito mais resistente que o normal. Você calcula seus PVs com Rx7.

Transformação de Batalha: o monstro pode comprar essa Vantagem por apenas 1 ponto. Essa é a única forma de um personagem “humano” possuir essa Vantagem.

Ninja do Mundo das Trevas Exigências: Youkai; Crime.

Função: atacante, dominante.

Você foi treinado nas antigas artes de disfarce, infiltração, sabotagem, luta e assassinato dos shinobi do Makai. Mais que um simples Youkai, você é um guerreiro completo, embora prefira passar invisível por seus oponentes a atacá-los de maneira direta e aberta.

Ninjas sobrenaturais não são comuns no Makai, uma vez que esses seres preferem o combate direto à táticas mais sorrateiras.

Há relatos que datam do período da 1° grande guerra do Mundo das Trevas, antes da ascensão de Rayzen, quando eram contratados para cometer assassinatos, infiltrações e até mesmo enfrentando-se em guerras abertas pelo controle de certas áreas.

Atualmente, os Ninjas Sobrenaturais normalmente pertencem a um clã, respondendo a um líder, mastambém existem aqueles que trabalham sozinhos – seja porque seu clã tenha sido destruído ou mesmo por estarem em busca de redenção (que foi o caso do time de shinobis que participou do Torneio das Trevas).

Movimento Ninja: o ninja sobrenatural não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver na-dando ou escalando. Você ganha Movimento Especial (andar na água, escalar, natação e queda lenta – veja Mega City, pág. 44). Além disso, em terra sua velocidade máxima conta como se fosse H+2.

Ninjutsu: verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem oupoder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Paladino Sobrenatural

Exigências: Código de Honra dos Heróis, 12 pontos de personagem (veja abaixo).

Função: tanque.

Os paladinos sobrenaturais são os defensores supremos da lei e ordem no mundo espiritual.

Paladinos Sobrenatural é um título concedido diretamente por Emma-Daioh a guerreiros selecionados para agir em seu nome.

Raríssimos (não existem mais do que 10 deles atualmente), esses poderosos guerreiros só são acionados na Terra quando o equilíbrio entre os mundos está ameaçado.

Para se tornar um Paladino Sobrenatural, o candidato precisa antes ter tido uma carreira exemplar em outras funções dentro do Mundo Espiritual (detetive sobrenatural, soldado espiritual, membro da Força Especial de Defesa…) e ainda assim, passará por uma série de testes rigorosos antes de ser nomeado um Paladino.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Superação: em momentos de crise, o Paladino Sobrenatural pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única).

O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Ronin

Exigências: Má Fama.

Função: atacante.

Mesmo entre as fileiras dos humanos, youkais e outros seres, há dissidentes.

Nem todos estão de acordo com seus companheiros o tempo todo.

O ronin é um guerreiro sem alianças. Embora se identifique com o Makai e seus youkais – ou com o Mundo Espiritual e os defensores dos humanos, não concorda com suas táticas ou liderança, preferindo agir sozinho, lutando a guerra entre os mundos à sua própria maneira.

Arma Favorita: o ronin possui uma arma – espada, adaga, pistola… com a qual está acostumado. Escolha dois tipos de dano. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2.

Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Inimigo Mortal: focando seus sentidos em um adversário, o ronin pode fazer dele um alvo prioritário. Ele pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Shinigami

Exigências: Aparência Inofensiva; apenas mulheres Função: baluarte.

No mundo de Yu Yu Hakusho, os shinigamis (deuses da morte) são vistos na figura de uma garota adolescente. Esses possuem a função de transportar as almas dos humanos para o Mundo Espiritual para que sejam julgados.

Recentemente, o shinigami acumulou a função de auxiliar detetives sobrenaturais em começo de carreira e servir de elo de ligação entre esse detetive e o Mundo Espiritual.

Devido a isso, pode acontecer de ambos ficarem amigos e passarem a participar de aventuras juntos, mesmo quando o detetive já adquiriu uma certa experiência.

Até onde se sabe, o único caso em que um shinigami e um detetive acabaram criando vínculos profundos de amizade foi entre Yusuke Urameshi e a jovem Botan, mas nada impede que outros casos semelhantes surjam ou até mesmo um romance, uma vez que o shinigami pode se materializar no mundo físico. As consequências desse eventual ato porém, são uma incógnita até mesmo para o Mundo Espiritual.

Cura: o shinigami pode usar o poder Cura (Mega City, pág. 40).

Caso pague seu custo integral, pode usá-lo pela metade dos PMs.

Mago planar: você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e

Teleportação Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia.

Teleportação Planar: o shinigami pode viajar entre os planos à vontade, podendo lançar Teleportação Planar, pela metade do custo em PMs.

Soldado do Mundo Espiritual

Exigências: F1, R1, A1; Patrono (Mundo Espiritual); Devoção (servir o Mundo Espiritual).

Função: tanque.

O soldado do Mundo Espiritual é a verdadeira máquina de combate do Mundo Espiritual contra os Youkais (e também alguns humanos malignos que por ventura venham a se tornar uma ameaça ao equilíbrio dos mundos). Mais do que homens que sabem lutar, mais do que guerreiros, esses soldados são treinados e forjados apenas para cumprir ordens e eliminar os inimigos do Mundo Espiritual.

Quando os detetives sobrenaturais não são suficientes para combater a ameaça, o soldado do Mundo Espiritual entra em ação.

Ataque Subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o soldado do mundo espiritual pode gastar 3 PMs antes de rolar o ataque.

Se o ataque acertar, além do dano, o oponente fica indefeso por um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.

Disciplina marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente.

Objetivo ferrenho: Quando luta, nada se coloca entre um Soldado das Forças Especiais de Defesa e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Vingador

Exigências: Humano, Inimigo; Devoção (veja abaixo).

Função: atacante.

Algo muito importante para você lhe foi tirado por um ser sobrenatural, e agora sua vida é totalmente devotada a vingar-se das criaturas sobrenaturais que lhe causaram tanto sofrimento. O vingador é um guerreiro obcecado em caçar e matar Youkais. Contra este inimigo, ele tem grandes vantagens em combate – além de bons conhecimentos sobre seus hábitos, fraquezas, idiomas e outras características de sua espécie.

Devoção (-1 ponto): a sua vida é devotada para vingar-se de seu Inimigo. Sempre que se desvia deste objetivo, você sofre uma penalidade de -1 em todas as características.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Sentido sobrenatural (Inimigo): seu inimigo pode fugir, mas não pode se esconder de você. O vingador sempre consegue perceber a presença de um Inimigo, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Youkai Amigo

Exigências: Youkai Menor ou Superior; Código de Honra (heróis), Restrição de Poder.

Função:atacante, baluarte ou tanque.

Embora seja um Youkai, você aprendeu a respeitar o apego das pessoas por suas vidas e afazeres, encontrando beleza no que para os observadores comuns não passa da trivialidade do dia a dia. Mas, na Terra, há vilões e outros Youkais que buscam fazer o mal para as pessoas e causar sua ruína. Com seus poderes e o dever auto-imposto de fazer o bem e proteger os mais fracos, você se colocou entre esses malfeitores, tornando-se um dos heróis da humanidade.

Força Sobrenatural:oYoukai amigopode comprar o poder “Fortalecer” pagando apenas 1 Ponto (Mega City, pág. 43), mas seus efeitos funcionam apenas para o próprio Youkai. Caso adquira a vantagem por seu preço total, você pode utilizá-la por metade do custo em PMs.

Domínio da Energia Espiritual: acostumado com a vida de batalhas, você sabe usar seus recursos como ninguém. Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você sempre precisa pagar no mínimo 1 PM, a menos que o custo normal seja 0.

Voo:você pode voar! Você pode comprar a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 39) pagando apenas 1 Ponto. Além disso, você nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

 

OS PERSONAGENS

As fichas a seguir corresponderão ao início do anime, quando Yusuke começa suas primeiras missões como detetive sobrenatural.

Também apresentaremos os principais inimigos que ele enfrentou nessa fase, caso você deseje que sua campanha se passe nesse período.

 

FICHAS

Yusuke Urameshi

F2 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Detetive Sobrenatural

Poder Garantido: Aliado e Crítico Aprimorado

Vantagens: Aliado (Botan), Ataque Especial (PdF), Energia Extra 1, Humano, Patrono: Mundo Espiritual, Xamã

Desvantagens: Código de Combate,Munição Limitada,Ponto Fraco (Limite do Reigun),Protegido Indefeso (Keiko)

Nota: Ficha referente às habilidades de Yusuke ANTES do primeiro treinamento com a Mestra Genkai.

Kazuma Kuwabara

F1 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar e Sacada Jovial

Vantagens: Adaptador, Duro de Matar, Humano, Xamã

Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade

Nota: Ficha referente às habilidades de Kuwabara ANTES do torneio de Genkai.

Botan

F0 H0 A0 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Shinigami

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Aliado: Yusuke, Aparência Inofensiva, Forma Astral, Patrono: Mundo Espiritual

Desvantagens: Código dos Heróis, Trapalhão

Gouki

F2 H2 A1 R2 PdF0 PVs 10 PVs 10

Kit: Inimigo da Humanidade

Poder Garantido: Inimigo Natural

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, A+1, R+1, Armadura Extra: Esmagamento, Monstruoso)

Desvantagens: Dependência (Almas Humanas), Insano: Obsessivo (Alma de crianças), Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Kurama

F1 H2 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Youkai Amigo

Poder Garantido: Domínio da Energia Espiritual

Vantagens: Youkai Menor, Aparência Inofensiva, Poder Oculto

Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção: Curar sua mãe, Procurado (Mundo Espiritual), Protegido Indefeso: Sua mãe

Hiei

F1(corte) H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Ronin

Poder Garantido: Arma Favorita (corte, esmagamento)

Vantagens: Aceleração, Youkai Menor, Implemento (Jagan): Visão Aguçada; Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+2, A+1, R+1)

Desvantagens: Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Rando

F1 H1 A1 R1 PdF2(Fogo) PVs 05 PVs 05

Kit: Enganador

Poder Garantido: Sereno como Água Parada

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, R+1, Paralisia) Desvantagens: Insano: Obsessivo (roubar doutrinas) e Sádico, Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Genbu

F1(esmagamento) H1 A1 R2 PdF2(corte) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Tempestade de Golpes, Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco

Byakko

F2(corte) H2 A2 R2 PdF2(fogo) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Absorção, Crescimento, Duro de Matar, Grunts, , Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

Seiryu

F2 H2 A2 R2 PdF3(gelo) PVs 10 PVs 10

Kit: Shaolin

Poder Garantido: Ataques em Série

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Múltiplo, Ataque Especial: Paralisante, Equilíbrio Ying Yang, Poder Oculto

Desvantagens: Insano: Sanguinário, Má Fama, Monstruoso

Suzaku

F3 H3 A2 R3 PdF3(elétrico) PVs 15 PVs 30

Kit: Senhor da Energia

Poder Garantido: Controle de Energia e Recuperação Revigorante

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Poderoso e Preciso, Domínio do Elemento: Eletricidade, Duplicação, Energia Extra 1, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra 3

Desvantagens: Insano: Sádico, Má Fama

Leia mais artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui. 

Sair da versão mobile