Comecemos pelos anime “Shonen” — para jovens garotos.
Seguindo a fórmula: Perseverança, Amizade e Vitória! Da velha guarda…
Cavaleiros do Zodíaco! — Me dê sua força Pegasu!
Dragon Ball –– em busca das 7 esferas do dragão!
Pokémon — Temos que pegar! Vai Pikachu!
Naruto! — Cai fora, sábio tarado!
Outros tipos de Anime — Shojo (jovens garotas), Seinem (mais adulto e investigativo, como Death Note), Isekai (o personagem chega num outro mundo, habitualmente de fantasia), Slice of Life (parte da vida cotidiana).
Porém, e uma leva mais recente de Animes?
Ah, o que é antigo mas é obsoleto chamamos de arcaico. Enquanto isso, o que é antigo, mas continua bom, ótimo ou excelente, chamamos de tradicional. Animes mais recentes, que seguem a fórmula.Como por exemplo:
Demon Slayer! — Respiração da água! Sétima forma!
Rise of the Shield Hero — eu odeio todos!
Renascido como uma Espada — Temos que pegar os cristais para ganhar novas habilidades
Academia de Heróis –– Vou ser o maior herói de todos!
Mas o título é Animes e RPG — CADÊ A ASSOCIAÇÃO?
Opa, chegamos na hora exata. Agora vem o melhor com 2 exemplos fortes que associam muito RPG de fantasia medieval e Anime:
Dungeon Meshi — é preciso caçar e cozinhar os monstros para sobreviver na masmorra. Eu quero provar todos os monstros! — com classes de personagens e magia!
Goblin Killer — O matador de Goblins– Você é um goblin? — com uma equipe de exploradores de masmorras que levam os goblins muito a sério. E já tem RPG, embora inédito no Brasil…
Goblin Slayer
Entretanto, Animes e RPG. Chega de enrolação e me passa os RPGs!
Como dizia o grande Mestre Ancião em Cavaleiros do Zodíaco…
“É fácil quebrar pedras, mas para isso os homens usam marretas, e não os punhos… Seu treinamento vai encerrar quando você conseguir inverter o fluxo da cachoeira com as mãos…”
Concluindo, antes de você me desafiar para vermos quem de nós tem o maior poder de luta, o maior combo de RPG, ou treinou mais duramente para salvar a Terra nos últimos 30 dias, existem diversos tipos de anime, para todos os gostos, de terror a comédias, passando por dramas, e é claro, ação e ficção científica e tem RPG e adaptações pra tudo isso. Eu sei que não abordei todos os animes.
(Perdão pelo meu fracasso, mestre. Farei melhor da próxima vez… Voltando ao treinamento! Ah!)
Ah, nada como uma maratona de Anime depois de uma semana tensa de trabalho ou escola. E espero ter te mostrado que além de assistir, dá pra jogar RPG com colegas!
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, guerreiro! KAME – KAME – HAAAAA!! Até o próximo torneio de artes marciais, quer dizer, POST sobre RPG.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.
Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!
Equipamentos das mais diversas estirpes!
EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA
Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.
No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.
Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA(Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.
KIT DO AVENTUREIRO FELIZ
Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.
No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.
Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.
Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.
Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.
Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.
Às vezes, itens mágicos definem o personagem!
ITENS MÁGICOS
Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.
No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.
NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS
Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.
No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.
POÇÕES
São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.
Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.
ITENS
Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Forçair para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.
PERGAMINHOS
Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.
Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido, e um novo pergaminho deve ser feito.
Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.
Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.
Pergaminho Maldito
Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.
Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.
Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:
1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.
ANÉIS
Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).
No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.
O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.
ITENS
Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1. Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.
BASTÕES E VARINHAS
Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.
Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.
Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.
Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.
Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.
ITENS
Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elementalcom Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização. Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade. Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.
Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.
BRAÇADEIRAS
Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudoarcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.
BERRANTE
Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.
BOTAS
Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.
CORDAS
Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
Ela causa o efeito da técnica Imobilização,como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.
COLARES
Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.
TAPETE
Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.
MANTOS
Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.
ESÓTERICOS
Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
3 = Acrescenta um ponto em Força
4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
6 = Acrescenta um ponto em Presença.
7 = Acrescenta um ponto em Razão.
8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.
LUVAS E LUVÕES
Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.
ARMAS INCOMUNS
As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.
Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.
Machado Retornável
Esse machado possui a CaracterísticaArremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.
Maça de Desmoronamento
Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.
Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.
Espada Curta da Velocidade:
Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa,além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.
Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.
Espada da Fúria Maldita
Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.
O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.
Espada Língua de Fogo
Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.
Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.
Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal.Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Espada Defensora
Essa arma possui a Característica Letale quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.
Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.
A espada perde a característica Defensivaaté ser restaurada com uma cena de recuperação.
Espada de Ferimento
Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.
Conclusão
Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.
Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!
Alta Fantasia do Dragão de Fogo
O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para KaryuDensetsu.
Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.
O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO
No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.
O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.
Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.
A vinda dos humanos
Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.
O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.
Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.
Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.
A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).
Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!
A Magia
Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura eFocus é conhecido apenas como Magia.
Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.
Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.
A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.
Aventureiros vem em todos os tipos e cores
Novo Trunfo: Aventureiro
Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.
Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.
Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:
ACADÊMICO
O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.
Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:
Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.
Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.
O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Não! Não esse tipo de acadêmico.
ARCANO
O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.
Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagena menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.
Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.
Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, a magia vem naturalmente.
ASSASSINO
Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.
Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.
O assassino pode descartarum dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:
Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.
Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ouMuito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.
Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.
CAPITÃO
O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.
Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dadode sincronização.
O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.
Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.
COMBATENTE
O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.
Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.
Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.
Combatentes não precisam ser todos iguais.
CURANDEIRO
Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.
Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.
O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.
Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.
DRUIDA
Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.
Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.
Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.
Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.
Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.
Você pode diversificar o conceito de Druida também.
INVOCADOR
Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.
Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).
Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.
O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.
As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.
LADINO
O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.
Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.
Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.
Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.
O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros
MARCIALISTA
Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.
Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.
Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.
Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.
MATEIRO
Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.
Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.
O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.
Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.
Eles contam como mateiros? Acho que não…
MENESTREL
Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.
O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.
Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.
Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.
YO HOHOHOHOHO
SACERDOTE
Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.
O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.
Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.
O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.
O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.
Amém?
TANQUE
O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.
Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).
Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.
Conclusão
Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.
Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de P a T
Palavra Maldita! (Projétil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.
Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:
“Durma!”
“Não se mexa!”
“Saia daqui!”
Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.
Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.
Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
Nagen: 5
Palma de Rakshasa (Golpe)
Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5
Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.
Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.
A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e quebra ossos.
Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.
Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
Nagen: 6
Pés de Chumbo (Terra)
Requisitos: Aura 1
Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.
O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.
Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
Nagen: 6
Pressão Espiritual
Requisitos: Aura 2
Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.
Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.
Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno
Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
Nagen: 4
Queda Aérea (Agarrão / Ar)
Requisitos: Queda Distante
Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.
Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.
Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Shinka!
Requisitos: Laço com um Mon
A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.
Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.
O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.
Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.
No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.
Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.
Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
Nagen: 6 por turno.
Substituição Corporal (Evasão)
Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1
Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.
Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.
Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.
Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
Nagen: 4
Teleporte
Requisitos: Aura 1 e Vontade 4
Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.
Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.
Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.
Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
Nagen: 4
Titereiro Demoníaco (Projetil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.
No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.
Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.
Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.
Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.
Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
Nagen: 6
Transformar em Doce (Projétil / Shintai)
Requisitos: Aura 2
Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.
O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.
Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!
Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.
Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.
Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
Nagen: 6
Conclusão
Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de F a O
Ferrões Venenosos (Shintai)
Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.
Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.
Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
Nagen: 5
Flecha do Cupido
Requisitos: Presença 4
Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.
Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.
A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
Nagen: 5
Gagogeria Gagonica (Ar)
Requisitos: Aura 1
Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.
Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.
Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).
Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
Nagen: 4
Gambiarra Macgyviana
Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3
Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).
Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.
Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
Nagen: 3
Grito Selvagem (Projétil / Ar)
Requisitos: Aura 1
Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.
O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.
Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.
Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
Nagen: 4
Luta Injusta
Requisitos: Trapaceiro 2
Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.
Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.
Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.
Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.
Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.
O Mata-Daiju requer trêsrodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.
O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.
Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.
Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
Nagen: 8
Membros Elásticos (Shintai)
Requisitos: Vontade 3
Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.
Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.
Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.
Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Mimetismo
Requisitos: Razão 3, Artista 2
Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.
Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.
O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.
Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
Nagen: 3
Mimetizar Estilo
Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo
Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.
Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).
Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.
Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.
Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
Nagen: 5
Névoa Psíquica (Shintai)
Requisitos: Telepatia
Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.
O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.
Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.
Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.
Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.
Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
Nagen: 5
Objeção!
Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3
Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.
Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
Nagen: 4
Conclusão
Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!
E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!
Mas primeiro: O que são técnicas?
Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.
Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.
Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!
Técnicas de A a E
Ascender Aura
Requisitos: Aura de Batalha
Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.
Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
Nagen: 4
Alucinação Coletiva (Fogo)
Requisitos:Fogo da Raposa
Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.
Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
Nagen: 5
Amigo da Natureza
Requisitos:Presença 3
Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.
Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
Nagen:4
Aporrinhação Caótica (Shintai)
Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.
Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
Nagen: 5
Área de Batalha
Requisitos: Aura de Batalha, Presença 3
Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.
Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
Nagen: 5 por turno
Ás Indomável
Requisitos: Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante
O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.
Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
Nagen:5
Battojutsu
Requisitos: Mestre de Armas
O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.
Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
Nagen: 4
Bomba Vital (Projétil)
Requisitos: Aura 2, Disparo Elemental
Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.
Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1. Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.
O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.
Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
Nagen:6
Comandar Mon
Requisitos: Laço com um Mon
Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.
Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.
Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
Nagen: 2
Combate no Solo (Agarrão)
Requisitos: Força 2, Agilidade 3, Imobilização
Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.
Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.
O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.
Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
Nagen: 2
Contra-Grapple (Agarrão)
Requisitos: Imobilização
A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.
Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
Nagen:4
Corda Invisível (Agarrão / Ar)
Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.
Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.
Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
Nagen:3
Cruzado Counterado (Golpe)
Requisitos: Trapaceiro 2, Agilidade 5
Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.
Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.
Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
Nagen: 4
Desespero da Lebre
Requisitos: Presença 4, Vontade 4
Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.
Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.
Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
Nagen:5
Desprezar Oponente
Requisitos:Presença 4, Diplomata 2
Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).
Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.
Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.
Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
Nagen:3
Esmaga Crânios (Agarrão)
As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.
Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.
Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
Sincronização: Some a sua Aura no dano.
Nagen: 3
Encantador de Serpentes
Requisitos: Presença 3, Artista 1
Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.
Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.
Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
Nagen: 5
Esporte Sangrento
Requisitos: Excelência Verdadeira, Atleta 3
Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.
Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.
Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
Nagen: 3
Conclusão
Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Mas muito mais do que isso ele também e um rpg sobre amizade, liberdade, busca de ser o mais forte e de gritar o nome do seu poderzinho enquanto você é irado.
“A arma mais poderosa na Terra é a alma humana em chamas” – Ferdinand Foch
Sobre o que é o jogo?
Nesse jogo jogamos com personagens chamados protagonistas, os herois da historia, devido ao fato do jogo emular mangas e anime Seinen que são voltados para um publico mais adolescente e adulto, o jogo tende a ser rápido mas com histórias profundas, lógico que as regras do livro permitem também jogar aqueles shonen padrão como Naruto, Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball entre outros.
O jogo utiliza apenas dois tipos de dados o d6 e o d10. No geral você vai rolar uma pilha de dados de acordo com o valor do atributo que você quer jogar, somar um ou outro bônus que pode variar de +1,+2 ou +3 e ver se passou a dificuldade ou o narrador também faz um contra-teste.
Criando o personagem
Como dito acima no jogo você vai interpretar um protagonista, aquele que será o centro das histórias da mesa, o livro da um resumo de como criar um personagem em KD.
A inspiração para o conceito do Sergião Caminhões é muito clara, você pensou outra coisa?
1 – Defina o seu Conceito;
A primeira coisa a se fazer e definir um conceito, uma frase aonde define como e seu personagem, quando alguém olha para ele o que vê? Portanto, um conceito pode ser uma frase descrevendo sua aparência ou até mesmo uma característica que seu personagem faz ou é. Você pode utilizar o conceito em jogo para adicionar o que chamamos de dado de sincronização (d10) e uma jogada sua, se o conceito fizer sentido na cena.
Exemplo: Vamos montar um personagem aqui, pensando no conceito vamos criar um caminhoneiro lutador casca grossa bem ao estilo “Falcão, campeão dos campeões”.
Vamos chamar ele de Sergio Oliveira, mas conhecido como “Sergião Caminhões”, seu conceito vai ser “Coração Caminhoneiro”.
2 – Registre sua Aura (1)
Dizemos que a Aura seria como se fosse o “nível” do personagem, pessoas comuns do Cotidiano possuem Aura 0, mas os protagonistas não são pessoas comuns, eles conseguem controlar elementos da natureza, saltar mais de dois metros, correr a velocidades absurdas, a Aura também é utilizada para calculo de diversas coisas, ou seja, quanto maior a sua Aura, mais forte você é.
Exemplo: Sergião além de ser um caminhoneiro descobriu nas artes marciais uma forma de se tornar mais forte, antes de ser um caminhoneiro, Sergião era um grande lutador, como protagonista da historia ele esta acima de um humano comum, tendo Aura 1, anotamos na ficha isso.
Se ao invés de um caminhão, fosse um carro tunado, Sergião poderia muito bem ser um Guerreiro das Estradas.
3 – Escolha seu caminho
Portanto, seu personagem possui um objetivo, algo para se desenvolver, isso vai se refletir no seu caminho, os caminhos são muitos e no livro a uma lista deles, cada caminho possui 3 eventos que, quando encaixados na narrativa do jogo, você pode marca-los e isso pode gerar Karma (a EXP do jogo) quando chegar ao final da sessão. Além disso, todo caminho tem uma Reviravolta, algo que você pode fazer também que faz com que você possa trocar para outro Caminho e também gera Karma, um protagonista deve escolher apenas um caminho a seguir.
Exemplo: Sergião anda por esse Brasil a fora em busca de novos desafios, ele trabalha transportando carga mas gosta das aventuras que vive nas nossas BR, escolhemos o caminho da Aventura para ele, anotamos na ficha os eventos do caminho (Agir sem pensar ; Correr Perigo Sem Motivo e Reclamar sobre uma situação chata), também anotamos a sua reviravolta (Parar de se aventurar).
4 – Escolha seus 3 laços
O protagonista possui relacionamentos, esses relacionamentos são refletidos em laços, eles podem ser com outras pessoas, com algum objeto precioso, com um grupo de pessoas ou com um ideal, você começa com 3 laços mas pode adquirir mais com o passar do jogo. Nem todo relacionamento precisa ser bom, as vezes aquele rival pode ser um relacionamento de ódio seu. Quando você interagir com seu laço, pode marca-lo na ficha, esse laço marcado pode se tornar fonte de dados de sincronização ou karma.
Exemplo: Para o laço de Sergião criamos três, o primeiro e a empresa no qual ele trabalha fazendo entregas, resolvemos colocar o nome de empresa XYZ Transportes, colocamos também com laço Matilde, sua esposa que mesmo que não veja ela muito sempre pensa nela, e por ultimo Antenor seu amigo de viagem e que sempre esta com ele em suas confusões. Antenor pode ser também um personagem da mesa ou um npc, ficando a escolha dos membros da mesa isso.
Sergião e Antenor no final da campanha.
5 – Distribua 18 pontos entre seus atributos
Aqui e a parte mecânica do jogo, ao todo são 6 atributos cada um trabalhando na sua área, cada ponto em um atributo vai simbolizar a quantidade de dados que você vai jogar, os atributos vão de 1 a 5 (sendo o valor 6 conseguido apenas através de um trunfo especifico). Nessa parte distribua como você imagina seu personagem, se ele é um ninja veloz, provavelmente vai ter mais Agilidade, se é um motoqueiro brutamonte, invista em força, ai vai do gosto do jogador.
Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de pontos para Sergião: Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4. Sergião e um cara forte mas não e tão rápido e também tem carisma, sabe chegar chegando, esses valores também irão valer para outras coisas na ficha
6 – Distribua 6 pontos entre as ocupações
As ocupações seriam algo como se fosse as perícias em algum outro jogo, são coisas que seu personagem sabe fazer além de chutar bundas de inimigos, tais coisas como dançar balé, pilotar motos, discursar bem, cuidar das pessoas, acabam por entrar nas dez ocupações presentes no jogo. Você pode distribuir 1,2 ou 3 pontos em uma delas, sendo 1 considerado aprendiz, 2 proficiente e 3 mestre. Um detalhe importante e que você pode também gastar um ponto adicional se tiver uma ocupação proficiente (2) para adquirir uma especialização nela, que é um campo menor de atuação mas que você sabe tão bem que quando esse campo de atualização aparece em cena e você for fazer um teste nele pode trocar um dado normal (d6) por um dado de sincronização (d10) na rolagem.
Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de ocupação para Sergião: Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1. Sergião sabe se mover e correr bem. É um otimo piloto usando seu caminhão com maestria e também sabe consertar alguma coisa do caminhão se precisar. Como é um caminhoneiro, esta sempre atendo a estrada.
Se você olhar bem, você encontra o arquétipo do Sergião em qualquer jogo de luta.
7 – Distribua 6 pontos entre as habilidades do seu estilo de luta;
Do mesmo jeito que as ocupações vão de 0 a 3, o estilos de luta também, aqui divididos em seis tipos: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Distribuir os pontos vai dizer muito como seu personagem luta, ele é bom em Agarrar seus oponentes? Consegue da golpes rápidos com Combo? Ou enche a tela com bolas de energia com Projétil?, você pode também criar um nome para seu estilo de luta, ou então pegar algum que exista e tentar emular com os pontos que tem.
Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de Estilo de Luta para Sergião: Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1. Sergião é um mestre no agarrão, seu combate é feito de perto do alvo, seu estilo de luta único faz com que ele se aproxime do alvo e então execute agarramentos mortais.
8 – Escolha dois Trunfos
O protagonista também deve escolher dois trunfos, trunfos são habilidades especiais que podem ajuda-lo ou torna-lo algo único, existem trunfos com Ciborgue que muda coisa na sua ficha ou como o Hanyo que permite pegar técnica especificas. Também a trunfos que permite conseguir armas ou até mesmo formar laços com seus inimigos, escolha dois deles que se adeque a ideia do seu personagem.
Exemplo: Sergião sabe dar o melhor dele quando o mundo esta contra ele. Além disso pelo fato de sempre fazer entregas de qualquer coisa (já que o caminhão e seu), sergião conheceu gente importante pelo Brasil a fora e quem sabe ajudou e muito eles, por conta disso escolhemos os trunfos Amigos Importantes e Volta por Cima.
Hora dos toques finais antes do Round 1
9 – Escolha 6 Técnicas;
Aqui vem a cereja do bolo de Karyu Densetsu; As técnicas, poderes especiais que cada personagem possui, o livro apresenta uma lista longa de técnicas (aproximadamente cem) e aqui que você vai montar o seu protagonista do jeito que você quer, lembrando que algumas técnicas possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Um detalhe importante e que todo estilo de luta possui uma coisa chamada Ougi, uma técnica chave daquele estilo, aqui você vai escolher uma de suas técnicas para ter um Ougi e anotar ele na sua ficha.
É como se fosse uma habilidade especial da própria técnica, além disso todas elas também tem um efeito de sincronização, que é quando você zerar a sincronização da técnica “pagando” seu custo com os dados de sincronização rolados e também o seu custo de Nagen, que se for maior que seu limiar de canalização (já explicado mais a frente), reduz o excedente do seu vigor.
E possível também pegar menos técnicas para poder escolher upgrades para as outras técnicas que possui, ampliando assim o leque de possibilidade.
Exemplo: Resolvemos escolher as seguintes técnicas para Sergião: Imobilização, Pilão Atômico, QuedaDistante, Bloqueio Agressivo, Punho Gravitacional. Sergião é um mestre nos agarrões, por isso no seu repertorio mais técnicas de agarrão, mas logico que ele também tem um poderoso soco que pode decidir um combate.
10 – Calcule o Valor final dos atributos derivados;
Por fim , existem quatros atributos derivados a ser calculados, o primeiro é a sua Barra de Vigor, o valor de sua energia fisica, mental e espiritual, que vai se gastando com o passar de um combate ou de ações que vai fazendo, seu valor e igual a Aura + Vontade + Força.
Depois temos o Limiar de Canalização, um indicador de quanto de Nagen você consegue usar sem ficar cansado, toda vez que você usaa alguma técnica, você gasta nagen, se gastar mais nagen que seu limiar de canalização, o que passar do limiar e reduzido de seu vigor, o seu valor e igual a Aura + 2
Temos também o Limiar de Defesa, o qual complicado e acertar o personagem (Semelhante a Defesa ou CA de outros sistemas), toda vez que algo passar o Limiar de Defesa, o protagonista perde um ponto de vigor, seu valor é igual a Aura + Agilidade + Razão ou Instinto (o que for maior) + Evasão.
E por ultimo temos o Limiar de Proteção, a ultima linha de defesa do personagem, qualquer dano que passar o limiar de proteção do protagonista faz com que ele fique ferido, marcando uma caixa de ferimento, seu valor é igual a Aura + Força + Bloqueio
Exemplo: Calculando os valores de Sergião temos: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7
Sergio Oliveira / Aura 1
Conceito: Coração de Caminhão
Caminho: Aventura
Laços: Empresa XYZ Transportes; Matilde, sua esposa ; Antenor, parceiro de Viagem
Atributos Derivados: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7
Ocupações
Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1
Estilo de Luta
Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1
Trunfos: Amigos Importantes, Volta por Cima
Técnicas
Imobilização
Tipo: Agarrão
Efeito: Se acertar, faça uma disputa de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você até o começo do seu próximo turno. E sofre dano igual à sua Força.
Ougi: Você ganha uma vantagem na disputa de força
Sincronização: Some sua Aura no dano
Nagen: 2
Pilão Atômico
Tipo: Agarrão
Efeito: Você agarra o oponente, levanta-o do chão, vira de cabeça para baixo e o enterra no chão com violência. Machuca pacas: o dano é Força + 2. Uma vítima perde 2 pontos de Vigor em vez de 1.
Sincronização: Some sua Aura no dano.
Nagen: 3
Queda Distante
Tipo: Agarrão
Efeito: A vítima sofre dano igual à Força, é afastada um passo de distância e sofre uma desvantagem na sua próxima jogada.
Sincronização: A vítima é afastada 2 passos de distância.
Nagen: 2
Bloqueio Agressivo
Tipo: Bloqueio
Efeito: Como uma reação após ser atingido com um Golpe ou Combo desarmado, o yuza causa ao atacante dano igual à sua Força.
Sincronização: Some sua Aura no dano.
Nagen: 3
Punho Gravitacional
Tipo: Golpe / Terra
Efeito: O dano é igual à Força + Vontade + Aura, e a vítima é arremessada para a distância próxima pelo impacto.
Sincronização: Multiplique Aura por dois antes de calcular o dano.
Nagen: 5
Conclusão
Por ultimo que tal montar uma historia bacana com seu personagem e pensar em um desenho irado?
No demais a criação de personagem de KD segue essa linha e fazendo isso ai você estará pronto para desbravar o mundo do dragão de fogo em busca do mais forte..
Bom dados de sincronização para todos!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o anime Boku no Hero Academia ou My Hero Academia, que saiu como mangá publicado em 2014 pela Shueisha e que saia pela revista Shõnen Jump! E que foi adaptado para anime em 2016 pelo studio Bones.
Boku no Hero Academia
O anime se passa em um mundo em que mais de 80% da população mundial tem um Quirk (ou Individualidade), um super poder especial, por causa disto, se popularizou a profissão de Super Herói, pessoas que são permitidas a usarem suas individualidades para ajudar a população no seu dia a dia.
Dentre todos os super heróis profissionais, o que mais se destaca é All Might, o Top 1 Super Heróis do Japão que salva as pessoas com um sorriso e que é o símbolo de esperança da sociedade totalmente baseada em super heróis.
O protagonista da história, Izuku Midoriya, é um jovem que aspira a ser um super herói profissional por causa de All Might e quer ser igual a ele, porém ele nasceu sem poderes, o que faz com que sofra bullying no colégio e todos os seus sonhos pareçam ir por água abaixo. Mas, ele acaba conhecendo All Might, que revela que devido a embates com um vilão que o deixou bastante ferido, precisa definir um sucessor para herdar sua individualidade, e vê em Midoriya o sucessor ideal para o seu poder, o One For All, um poder diferente dos demais que acumula poder conforme as gerações e que pode ser herdado.
Com isso, a série acompanha Midoriya aprendendo a controlar os seus poderes e aprendendo o que significa ser um herói de verdade.
Nossa Opinião Pessoal (Pode conter spoilers)
Boku no Hero Academia é um shõnen diferente, e pra mim considerado um dos novos Big Three dos anos 2010s, junto com Demon Slayer e Jujutsu Kaisen. Ele é um shõnen ainda de soquinho e poderzinho, mas diferente dos outros, ao invés de desbloquear um novo poder novo do nada, todo o poder já está a disposição do protagonista mas ele ainda não consegue utiliza-lo.
Boku no Hero é um anime que te mostra a evolução de um personagem para saber utilizar o peso de algo que foi dado a ele como um presente, e todas as responsabilidades que aquilo traz junto. Além do protagonista, os personagens ao redor dele crescem junto, aprendendo a lidar tanto com seus dilemas físicos, de suas individualidades, quanto com seus dilemas e inseguranças pessoais.
Boku no Hero é um anime sobre carregar legados consigo e como os legados motivam (ou não) as gerações futuras.
Quimera de Aventuras
Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, primeiro vamos analisar o universo de Boku No Hero Academia como um Cenário e quais sistemas melhor cabem essa historia, além de possíveis inspirações para outros cenários.
Cenários e Sistemas
O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário aberto e pronto o suficiente para se jogar uma campanha em um sistema de super heróis. Sistemas como Mutantes e Malfeitores 3ª Edição, 3D&T Alpha, GURPS Supers e outros sistemas para se jogar campanhas de heróis são ótimos para se jogar nesse universo, em que todas as regras do mundo e como ele funciona, além de permitir praticamente qualquer poder em seu universo sem maiores explicações de origem. Usar o mundo também não tem muito problema, já que além da historia principal, o mundo é grande o bastante para ter diversas historias paralelas que podem ocorrer ao mesmo tempo do anime ou em outros países, já que a historia abre a possibilidade de comunidades de heróis fora do Japão, em países como Estados Unidos da América e Inglaterra, os personagens poderiam ser heróis que atuam diretamente no Brasil e viver suas próprias historias.
Além da escala de poder também ser variante, os jogadores podem ser alunos de primeiro ano de um colégio para super heróis, podem ser heróis novatos ou heróis que fazem parte de uma agência já consolidada.
Em cenários de Fantasia, mudar o nome de super heróis para aventureiros pode ser uma boa jogada; Um reino que depende muito de trabalho de aventureiros, e por isso os aventureiros são licenciados para trabalhar nos casos mais simples quanto mais tensos, e um dele é a principal estrela do local.
Ganchos de Aventura
O Herói Se Aposenta O Gancho mais simples é; O herói numero um do mundo está prestes a se aposentar (seja em segredo ou não) e precisa de um sucessor ou de um grupo de sucessores, e começa a treinar os personagens do seu grupo para substituírem ele.
Evento de Verão O famoso arco de Festival, os jogadores precisam usar suas habilidades para preparar um festival, caso sejam colegiais. Quebra as expectativas de uma campanha de super heróis em que tudo é combate, mas nada te impede de colocar um mini arco de torneio aqui ou ali.
O Vilão da Semana Clássico, o vilão X escapou de prisão e os personagens precisam capturá-lo. Direto, simples, prático. Ótimo para quando se está sem ideias.
Visão Pública Esse é menos um gancho de aventura e mais algo que pode ser usado para apimentar a mesa de super herói; A opinião pública. O mundo de Boku No Hero Academia é baseado em super heróis, o que eles fazem ou o que simbolizam importa bastante. Mesmo que os personagens dos jogadores estejam capturando vilões, como a sociedade enxerga eles?
Considerações Finais
O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário pronto e fácil de se utilizar e de se entender para mesas de RPG, mesmo para quem não vê a série. Então caso queira jogar uma campanha de super heróis, mas não quer ter muito trabalho pensando em um cenário e está cansado da loucura de reboots de Marvel/DC da vida, Boku No Hero Academia cumpre bem o papel de cenário bem desenvolvido.
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Império de Jade é um enorme e homogêneo amontoado de referências orientais. E isso está muito, mas muito longe de ser ruim!
Grande parte da magia do universo do jogo é a possibilidade de dar vida e viver aventuras semelhantes àquelas obras que tanto curtimos! Independente de qual referência oriental mais te agradou, você pode se inspirar nela para criar seu Sentai, Antagonistas e até Tramas!
Referências não faltam e nunca são demais quando falamos de Império de Jade!
E só pra exemplificar o que eu disse, se você acompanhou Despertar da Fúria, nossa aventura em Império de Jade que rolou aqui Twitch do MRPG no fim de 2021 (e que teve as ilustres presenças de Marcela Alban e Bernardo Stamato) deve ter percebido que referências ali não faltaram, né?
De nomes de personagens à aparências e golpes, tudo podia ser facilmente relacionado a várias obras orientais diferentes!
Não se acanhe, não se envergonhe, não tenha medo! As referências estão em todos os lugares, use-as!
Quantas referências você consegue encontrar nas artes oficiais de Império de Jade?
Mangás & Animes
Os mais consumidos materiais orientais em terras brazucas são sem dúvidas os “quadrinhos” e “desenhos” orientais (principalmente japoneses).
Podemos colocar os dois no mesmo balaio, já que praticamente todo mangá ganha um anime e grande parte dos animes, quando não inspirados em algum mangá, acabam ganhando um (e ambos possuem as mesmas “classificações” quanto a público alvo e características técnicas).
As temáticas e formas de desenvolvimento são extremamente variadas, com propostas que vão desde crianças da primeira infância à adultos da terceira idade.
O que importa é que elementos usados em suas narrativas, formas de criação de personagens, tramas, cenários e elementos podem ser usados facilmente dentro do Império de Jade (caso já não estejam lá para serem usados naturalmente).
E os mangas e animes são classificados em
gêneros de acordo com sua proposta temática ou de público alvo, e todos eles tem seu espaço em Tamu-ra.
Não importa o gênero ou a temática, seu mangá pode ter as referências importantes sim!
Shonen – o clássico “material para meninos adolescentes” (falando de maneira grosseira). É o gênero que foca em um personagem ou pequeno grupo, com elevado número de poderes e batalhas, além do foco em temas como amizade, amadurecimento e conflitos pessoais.
O próprio livro base já usa alguns elementos que podem ser encontrados em várias obras shonen como Naruto (jutsus, ninjas, grupo de ninjas, organização política), Rurouni Kenshin (samurais, técnicas de lutas com espadas, kensei, organizações criminosa, sentais vilanescos), Kimetsu no Yaba – Demon Slayer (demônios oni, caçadores de oni, técnicas de combate, cenário do Japão), Dragon Ball (monges, técnicas de lutas, golpes), Ynu-Yasha (henges, onis, monges, técnicas de batalhas, shugenjas).
Shoujo – o clássico “material para meninas adolescentes” (falando grosseiramente também). São histórias e narrativas com maior peso em desenvolvimento de relacionamentos pessoais e afetivos, com grandes cargas dramáticas e maior peso nas adversidades de personagens e seus conflitos.
Engana-se quem pensa que com isso não reste espaço para batalhas épicas, poderes mirabolantes e personagens muito cativantes!
De Sailor Moon (com shugenjas, monges, técnicas especiais, demônios e onis) até Sakura Card Captors (com Jutsus, magias, mistura de elementos da cultura chinesa e japonesa, misticismo e artes marciais) os Shoujos também tem presença forte no Império de Jade.
Ysekai – personagens tirados de sua realidade e transportados para uma nova realidade, onde viverão inúmeras aventuras e quem sabe até ganhar poderes especiais.
Portais dimensionais não são uma novidade em Arton ou Tamu-ra, já que a própria Tormenta é algo nesse sentido.
Trazer personagens de outros mundos para o Império de Jade pode render boas e divertidas aventuras, como a própria Jambô já mostrou em sua Twitch na aventura A Convocação de Valkaria.
Não importa o seu manga ou anime favorito, certamente alguns elementos ali podem ser usados como referências para suas próprias aventuras e histórias!
Tokusatsu
É como são chamadas as séries live-action japonesas.
Assim como os mangas e animes, também tem vários gêneros e franquias diferentes, e com mais de 45 anos de produção, é material que não acaba mais!
Super Sentai – é o estilo de tokusatsu com equipes de heróis em uniformes coloridos. Geralmente composta por 5 membros (mas em alguns casos com 3 ou mais de 5), sua principal influência em Império de Jade é na ideia dos Sentais (como o próprio nome já sugere).
Dos nostálgicos Changeman e Flashman aos americanizados Power Rangers, os super sentais influenciam em moldes de equipes, nas cargas narrativas e até mesmo para alguns Kaijus (já que os super sentais também são famosos pelos seus Monstros Gigantes).
Metal Hero – é o estilo do “herói metálico”, geralmente agindo sozinho ou com uma equipe de apoio secundária. Do Ninja Jiraya ao Policial de Aço Jiban, os Metal Heroes influenciaram algumas classes (como o samurai Lion Man ou os ninjas de Jiraya), Antagonistas (afinal os vilões são bem estilosos) e podem dar ideias de muitas tramas.
Henshin – o estilo de tokusatsu com heróis que se transformam para receber inúmeros poderes e habilidades.
Os principais representantes desse gênero são as séries Rider, que possuem também varias versões diferentes.
Tokusatsu e suas infinitas possibilidades de referências
Kaijus
Os monstros gigantes também estão presentes na ilha, e são uma ameaça constante.
Da clássica franquia Godzilla com seus inúmeros Kaijus, passando por outros gêneros que apresentam monstros gigantes como a franquia Ultraman, há muito material que pode ser usado como referência para se pensar uma aventura usando Kaijus.
Quanto estrago esses monstros podem fazer,? Qual a proporção de tamanho? Essas perguntas e muitas outras mais podem ser facilmente referenciadas através dessas obras.
Mesmo obras americanas altamente influenciadas pelas originais orientais como Pacific Rim tem seu material a contribuir com ótimas referências.
Cinema
Claro, não podemos esquecer do cinema oriental!
Embora poucas obras de fato cheguem até aqui (mesmo com o recente sucesso de obras coreanas como Round6) o cinema oriental tem material demais que deve sim ser usado como referência!
Não se engane achando que apenas o cinema clássico (como as obras do mestre Akira Kurosawa) podem ser usadas.
Existem obras tailandesas (Ong Bak mostra como um monge lutador pode ser mortal), coreanas e muito mais.
Claro que assim como o cinema ocidental tem suas fases e escolas, o mesmo ocorre com o oriental. Mas de modo geral, filmes sobre samurais, artes marciais ou mesmo sobre o feudalismo do oriente dão ótimas referências.
O cinema dramático por ser mais realista, e é uma ótima referência dos modos de vida, hábitos e modalidades da cultura oriental.
O cinema oriental e seu vasto conteúdo, cheio de referências
As Referências Não Param
Como deve ter percebido, referências para se usar em Império de Jade não faltam, e falar delas superficialmente em apenas um artigo não deve ter dado uma direção certeira (embora já deva ter te dado um rumo).
Que acha de fazermos uma série então de artigos, esmiuçando fontes de referências por agrupamentos?
Deixa aqui nos comentários o que achou dessa ideia!
Se quiser ajudar ainda mais o MRPG também, caso não tenha seu Império de Jade, adquira seu LIVRO FÍSICO ou LIVRO PDF nos links aqui do texto!
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