Técnicas de F a O – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de F a O

Ferrões Venenosos (Shintai)

Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.

Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.

Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
  • Nagen: 5

Flecha do Cupido

Requisitos: Presença 4

Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.

Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.

A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
  • Nagen: 5

Gagogeria Gagonica (Ar)

Requisitos: Aura 1

Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.

Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.

Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).

  • Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
  • Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
  • Nagen: 4

Gambiarra Macgyviana

Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3

Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).

Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.

  • Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
  • Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Grito Selvagem (Projétil / Ar)

Requisitos: Aura 1

Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.

O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.

Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.

  • Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
  • Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
  • Nagen: 4

Luta Injusta

Requisitos: Trapaceiro 2

Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.

Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.

Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.

  • Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
  • Sincronização: O alvo recebe duas desvantagens.
  • Nagen: 3

Mata-Daiju (Projétil)

Requisitos: Aura 2, Vontade 5, Projetil 3, Disparo Elemental

Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.

Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.

O Mata-Daiju requer três rodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.

O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.

Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.

  • Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
  • Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
  • Nagen: 8

Membros Elásticos (Shintai)

Requisitos: Vontade 3

Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.

Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.

Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.

  • Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Mimetismo

Requisitos: Razão 3, Artista 2

Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.

Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.

O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.

  • Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
  • Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Mimetizar Estilo

Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo

Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.

Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).

Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.

Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.

  • Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
  • Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
  • Nagen: 5

Névoa Psíquica (Shintai)

Requisitos: Telepatia

Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.

O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.

Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.

Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.

Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.

Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.

  • Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
  • Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
  • Nagen: 5

Objeção!

Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3

Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.

Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
  • Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
  • Nagen: 4

Conclusão

Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!

E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!


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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Técnicas de A a E – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!

Mas primeiro: O que são técnicas?

Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.

Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.

Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!

Técnicas de A a E

Ascender Aura

Requisitos: Aura de Batalha

Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.

  • Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
  • Nagen: 4

Alucinação Coletiva (Fogo)

Requisitos: Fogo da Raposa

Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.

  • Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
  • Nagen: 5

Amigo da Natureza

Requisitos: Presença 3

Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.

  • Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
  • Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
  • Nagen:4

Aporrinhação Caótica (Shintai)

Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.

  • Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
  • Nagen: 5

Área de Batalha

Requisitos:  Aura de Batalha, Presença 3

Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.

  • Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
  • Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
  • Nagen: 5 por turno

Ás Indomável

Requisitos:  Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante 

O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.

  • Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
  • Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
  • Nagen:5

Battojutsu

Requisitos:  Mestre de Armas

O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.

  • Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
  • Nagen: 4

Bomba Vital (Projétil)

Requisitos:  Aura 2, Disparo Elemental 

Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.

Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1.  Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.

O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.

  • Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
  • Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
  • Nagen:6

Comandar Mon

Requisitos:  Laço com um Mon

Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.

Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.

  • Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
  • Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
  • Nagen: 2

Combate no Solo (Agarrão)

Requisitos:  Força 2, Agilidade 3, Imobilização

Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.

Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.

O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.

  • Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
  • Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
  • Nagen: 2

Contra-Grapple (Agarrão)

Requisitos:  Imobilização

A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.

  • Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
  • Nagen:4

Corda Invisível (Agarrão / Ar)

Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.

Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.

  • Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
  • Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
  • Nagen:3

Cruzado Counterado (Golpe)

Requisitos:  Trapaceiro 2, Agilidade 5

Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.

Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.

  • Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
  • Nagen: 4

Desespero da Lebre

Requisitos:  Presença 4, Vontade 4

Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.

Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.

  • Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
  • Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
  • Nagen:5

Desprezar Oponente

Requisitos: Presença 4, Diplomata 2

Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de  uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).

Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.

Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.

  • Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
  • Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
  • Nagen:3

Esmaga Crânios (Agarrão)

As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.

Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.

  • Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Some a sua Aura no dano.
  • Nagen: 3

Encantador de Serpentes

Requisitos: Presença 3, Artista 1

Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.

Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.

  • Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
  • Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
  • Nagen: 5

Esporte Sangrento

Requisitos:  Excelência Verdadeira, Atleta 3

Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.

Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.

  • Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
  • Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
  • Nagen: 3

Conclusão

Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!


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Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Lenda do Dragão de Fogo – Guia de Criação de Personagem

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Mas muito mais do que isso ele também e um rpg sobre amizade, liberdade, busca de ser o mais forte e de gritar o nome do seu poderzinho enquanto você é irado.

“A arma mais poderosa na Terra é a alma humana em chamas” – Ferdinand Foch

Sobre o que é o jogo?

Nesse jogo jogamos com personagens chamados protagonistas, os herois da historia, devido ao fato do jogo emular mangas e anime Seinen que são voltados para um publico mais adolescente e adulto, o jogo tende a ser rápido mas com histórias profundas, lógico que as regras do livro permitem também jogar aqueles shonen padrão como Naruto, Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball entre outros.

O jogo utiliza apenas dois tipos de dados o d6 e o d10. No geral você vai rolar uma pilha de dados de acordo com o valor do atributo que você quer jogar, somar um ou outro bônus que pode variar de +1,+2 ou +3 e ver se passou a dificuldade ou o narrador também faz um contra-teste.

Criando o personagem

Como dito acima no jogo você vai interpretar um protagonista, aquele que será o centro das histórias da mesa, o livro da um resumo de como criar um personagem em KD.

A inspiração para o conceito do Sergião Caminhões é muito clara, você pensou outra coisa?

1 – Defina o seu Conceito;

A primeira coisa a se fazer e definir um conceito, uma frase aonde define como e seu personagem, quando alguém olha para ele o que vê? Portanto, um conceito pode ser uma frase descrevendo sua aparência ou até mesmo uma característica que seu personagem faz ou é. Você pode utilizar o conceito em jogo para adicionar o que chamamos de dado de sincronização (d10) e uma jogada sua, se o conceito fizer sentido na cena.

Exemplo: Vamos montar um personagem aqui, pensando no conceito vamos criar um caminhoneiro lutador casca grossa bem ao estilo “Falcão, campeão dos campeões”.

Vamos chamar ele de Sergio Oliveira, mas conhecido como “Sergião Caminhões”, seu conceito vai ser “Coração Caminhoneiro”.

2 – Registre sua Aura (1)

Dizemos que a Aura seria como se fosse o “nível” do personagem, pessoas comuns do Cotidiano possuem Aura 0, mas os protagonistas não são pessoas comuns, eles conseguem controlar elementos da natureza, saltar mais de dois metros, correr a velocidades absurdas, a Aura também é utilizada para calculo de diversas coisas, ou seja, quanto maior a sua Aura, mais forte você é.

Exemplo: Sergião além de ser um caminhoneiro descobriu nas artes marciais uma forma de se tornar mais forte, antes de ser um caminhoneiro, Sergião era um grande lutador, como protagonista da historia ele esta acima de um humano comum, tendo Aura 1, anotamos na ficha isso.

Se ao invés de um caminhão, fosse um carro tunado, Sergião poderia muito bem ser um Guerreiro das Estradas.

3 – Escolha seu caminho

Portanto, seu personagem possui um objetivo, algo para se desenvolver, isso vai se refletir no seu caminho, os caminhos são muitos e no livro a uma lista deles, cada caminho possui 3 eventos que, quando encaixados na narrativa do jogo, você pode marca-los e isso pode gerar Karma (a EXP do jogo) quando chegar ao final da sessão. Além disso, todo caminho tem uma Reviravolta, algo que você pode fazer também que faz com que você possa trocar para outro Caminho e também gera Karma, um protagonista deve escolher apenas um caminho a seguir.

Exemplo: Sergião anda por esse Brasil a fora em busca de novos desafios, ele trabalha transportando carga mas gosta das aventuras que vive nas nossas BR, escolhemos o caminho da Aventura para ele, anotamos na ficha os eventos do caminho (Agir sem pensar ; Correr Perigo Sem Motivo e Reclamar sobre uma situação chata), também anotamos a sua reviravolta (Parar de se aventurar).

4 – Escolha seus 3 laços

O protagonista possui relacionamentos, esses relacionamentos são refletidos em laços, eles podem ser com outras pessoas, com algum objeto precioso, com um grupo de pessoas ou com um ideal, você começa com 3 laços mas pode adquirir mais com o passar do jogo. Nem todo relacionamento precisa ser bom, as vezes aquele rival pode ser um relacionamento de ódio seu. Quando você interagir com seu laço, pode marca-lo na ficha, esse laço marcado pode se tornar fonte de dados de sincronização ou karma.

Exemplo: Para o laço de Sergião criamos três, o primeiro e a empresa no qual ele trabalha fazendo entregas, resolvemos colocar o nome de empresa XYZ Transportes, colocamos também com laço Matilde, sua esposa que mesmo que não veja ela muito sempre pensa nela, e por ultimo Antenor seu amigo de viagem e que sempre esta com ele em suas confusões. Antenor pode ser também um personagem da mesa ou um npc, ficando a escolha dos membros da mesa isso.

Sergião e Antenor no final da campanha.

5 – Distribua 18 pontos entre seus atributos

Aqui e a parte mecânica do jogo, ao todo são 6 atributos cada um trabalhando na sua área, cada ponto em um atributo vai simbolizar a quantidade de dados que você vai jogar, os atributos vão de 1 a 5 (sendo o valor 6 conseguido apenas através de um trunfo especifico). Nessa parte distribua como você imagina seu personagem, se ele é um ninja veloz, provavelmente vai ter mais Agilidade, se é um motoqueiro brutamonte, invista em força, ai vai do gosto do jogador.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de pontos para Sergião: Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4. Sergião e um cara forte mas não e tão rápido e também tem carisma, sabe chegar chegando, esses valores também irão valer para outras coisas na ficha

6 – Distribua 6 pontos entre as ocupações

As ocupações seriam algo como se fosse as perícias em algum outro jogo, são coisas que seu personagem sabe fazer além de chutar bundas de inimigos, tais coisas como dançar balé, pilotar motos, discursar bem, cuidar das pessoas, acabam por entrar nas dez ocupações presentes no jogo. Você pode distribuir 1,2 ou 3 pontos em uma delas, sendo 1 considerado aprendiz, 2 proficiente e 3 mestre. Um detalhe importante e que você pode também gastar um ponto adicional se tiver uma ocupação proficiente (2) para adquirir uma especialização nela, que é um campo menor de atuação mas que você sabe tão bem que quando esse campo de atualização aparece em cena e você for fazer um teste nele pode trocar um dado normal (d6) por um dado de sincronização (d10) na rolagem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de ocupação para Sergião: Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1. Sergião sabe se mover e correr bem. É um otimo piloto usando seu caminhão com maestria e também sabe consertar alguma coisa do caminhão se precisar. Como é um caminhoneiro, esta sempre atendo a estrada.

Se você olhar bem, você encontra o arquétipo do Sergião em qualquer jogo de luta.

7 – Distribua 6 pontos entre as habilidades do seu estilo de luta;

Do mesmo jeito que as ocupações vão de 0 a 3, o estilos de luta também, aqui divididos em seis tipos: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Distribuir os pontos vai dizer muito como seu personagem luta, ele é bom em Agarrar seus oponentes? Consegue da golpes rápidos com Combo? Ou enche a tela com bolas de energia com Projétil?, você pode também criar um nome para seu estilo de luta, ou então pegar algum que exista e tentar emular com os pontos que tem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de Estilo de Luta para Sergião: Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1. Sergião é um mestre no agarrão, seu combate é feito de perto do alvo, seu estilo de luta único faz com que ele se aproxime do alvo e então execute agarramentos mortais.

8 – Escolha dois Trunfos

O protagonista também deve escolher dois trunfos, trunfos são habilidades especiais que podem ajuda-lo ou torna-lo algo único, existem trunfos com Ciborgue que muda coisa na sua ficha ou como o Hanyo que permite pegar técnica especificas. Também a trunfos que permite conseguir armas ou até mesmo formar laços com seus inimigos, escolha dois deles que se adeque a ideia do seu personagem.

Exemplo: Sergião sabe dar o melhor dele quando o mundo esta contra ele. Além disso pelo fato de sempre fazer entregas de qualquer coisa (já que o caminhão e seu), sergião conheceu gente importante pelo Brasil a fora e quem sabe ajudou e muito eles, por conta disso escolhemos os trunfos Amigos Importantes e Volta por Cima.

Hora dos toques finais antes do Round 1

9 – Escolha 6 Técnicas;

Aqui vem a cereja do bolo de Karyu Densetsu; As técnicas, poderes especiais que cada personagem possui, o livro apresenta uma lista longa de técnicas (aproximadamente cem) e aqui que você vai montar o seu protagonista do jeito que você quer, lembrando que algumas técnicas possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Um detalhe importante e que todo estilo de luta possui uma coisa chamada Ougi, uma técnica chave daquele estilo, aqui você vai escolher uma de suas técnicas para ter um Ougi e anotar ele na sua ficha.

É como se fosse uma habilidade especial da própria técnica, além disso todas elas também tem um efeito de sincronização, que é quando você zerar a sincronização da técnica “pagando” seu custo com os dados de sincronização rolados e também o seu custo de Nagen, que se for maior que seu limiar de canalização (já explicado mais a frente), reduz o excedente do seu vigor.
E possível também pegar menos técnicas para poder escolher upgrades para as outras técnicas que possui, ampliando assim o leque de possibilidade.

Exemplo: Resolvemos escolher as seguintes técnicas para Sergião: Imobilização, Pilão Atômico, Queda Distante, Bloqueio Agressivo, Punho Gravitacional. Sergião é um mestre nos agarrões, por isso no seu repertorio mais técnicas de agarrão, mas logico que ele também tem um poderoso soco que pode decidir um combate.

10 – Calcule o Valor final dos atributos derivados;

Por fim , existem quatros atributos derivados a ser calculados, o primeiro é a sua Barra de Vigor, o valor de sua energia fisica, mental e espiritual, que vai se gastando com o passar de um combate ou de ações que vai fazendo, seu valor e igual a Aura + Vontade + Força.

Depois temos o Limiar de Canalização, um indicador de quanto de Nagen você consegue usar sem ficar cansado, toda vez que você usaa alguma técnica, você gasta nagen, se gastar mais nagen que seu limiar de canalização, o que passar do limiar e reduzido de seu vigor, o seu valor e igual a Aura + 2

Temos também o Limiar de Defesa, o qual complicado e acertar o personagem (Semelhante a Defesa ou CA de outros sistemas), toda vez que algo passar o Limiar de Defesa, o protagonista perde um ponto de vigor, seu valor é igual a Aura + Agilidade + Razão ou Instinto (o que for maior) + Evasão.

E por ultimo temos o Limiar de Proteção, a ultima linha de defesa do personagem, qualquer dano que passar o limiar de proteção do protagonista faz com que ele fique ferido, marcando uma caixa de ferimento, seu valor é igual a Aura + Força + Bloqueio

Exemplo: Calculando os valores de Sergião temos: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7


Sergio Oliveira / Aura 1

Conceito: Coração de Caminhão

Caminho: Aventura

Laços: Empresa XYZ Transportes; Matilde, sua esposa ; Antenor, parceiro de Viagem

Atributos

Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4

Atributos Derivados: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7

Ocupações

Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1

Estilo de Luta

Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1

Trunfos: Amigos Importantes, Volta por Cima

Técnicas

Imobilização

Tipo: Agarrão

Efeito: Se acertar, faça uma disputa de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você até o começo do seu próximo turno. E sofre dano igual à sua Força.

Ougi: Você ganha uma vantagem na disputa de força

Sincronização: Some sua Aura no dano

Nagen: 2

Pilão Atômico  

Tipo: Agarrão

Efeito: Você agarra o oponente, levanta-o do chão, vira de cabeça para baixo e o enterra no chão com violência. Machuca pacas: o dano é Força + 2. Uma vítima perde 2 pontos de Vigor em vez de 1.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Queda Distante

Tipo: Agarrão

Efeito: A vítima sofre dano igual à Força, é afastada um passo de distância e sofre uma desvantagem na sua próxima jogada.

Sincronização: A vítima é afastada 2 passos de distância.

Nagen: 2

Bloqueio Agressivo

Tipo: Bloqueio

Efeito: Como uma reação após ser atingido com um Golpe ou Combo desarmado, o yuza causa ao atacante dano igual à sua Força.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Punho Gravitacional

Tipo: Golpe / Terra

Efeito: O dano é igual à Força + Vontade + Aura, e a vítima é arremessada para a distância próxima pelo impacto.

Sincronização: Multiplique Aura por dois antes de calcular o dano.

Nagen: 5

Conclusão

Por ultimo que tal montar uma historia bacana com seu personagem e pensar em um desenho irado?

No demais a criação de personagem de KD segue essa linha e fazendo isso ai você estará pronto para desbravar o mundo do dragão de fogo em busca do mais forte..

Bom dados de sincronização para todos!


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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Boku no Hero Academia – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o anime Boku no Hero Academia ou My Hero Academia, que saiu como mangá publicado em 2014 pela Shueisha e que saia pela revista Shõnen Jump! E que foi adaptado para anime em 2016 pelo studio Bones.

Boku no Hero Academia

O anime se passa em um mundo em que mais de 80% da população mundial tem um Quirk (ou Individualidade), um super poder especial, por causa disto, se popularizou a profissão de Super Herói, pessoas que são permitidas a usarem suas individualidades para ajudar a população no seu dia a dia.

Dentre todos os super heróis profissionais, o que mais se destaca é All Might, o Top 1 Super Heróis do Japão que salva as pessoas com um sorriso e que é o símbolo de esperança da sociedade totalmente baseada em super heróis.

O protagonista da história, Izuku Midoriya, é um jovem que aspira a ser um super herói profissional por causa de All Might e quer ser igual a ele, porém ele nasceu sem poderes, o que faz com que sofra bullying no colégio e todos os seus sonhos pareçam ir por água abaixo. Mas, ele acaba conhecendo All Might, que revela que devido a embates com um vilão que o deixou bastante ferido, precisa definir um sucessor para herdar sua individualidade, e vê em Midoriya o sucessor ideal para o seu poder, o One For All, um poder diferente dos demais que acumula poder conforme as gerações e que pode ser herdado.

Com isso, a série acompanha Midoriya aprendendo a controlar os seus poderes e aprendendo o que significa ser um herói de verdade.

Nossa Opinião Pessoal (Pode conter spoilers)

Boku no Hero Academia é um shõnen diferente, e pra mim considerado um dos novos Big Three dos anos 2010s, junto com Demon Slayer e Jujutsu Kaisen. Ele é um shõnen ainda de soquinho e poderzinho, mas diferente dos outros, ao invés de desbloquear um novo poder novo do nada, todo o poder já está a disposição do protagonista mas ele ainda não consegue utiliza-lo.

Boku no Hero é um anime que te mostra a evolução de um personagem para saber utilizar o peso de algo que foi dado a ele como um presente, e todas as responsabilidades que aquilo traz junto. Além do protagonista, os personagens ao redor dele crescem junto, aprendendo a lidar tanto com seus dilemas físicos, de suas individualidades, quanto com seus dilemas e inseguranças pessoais.

Boku no Hero é um anime sobre carregar legados consigo e como os legados motivam (ou não) as gerações futuras.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, primeiro vamos analisar o universo de Boku No Hero Academia como um Cenário e quais sistemas melhor cabem essa historia, além de possíveis inspirações para outros cenários.

Cenários e Sistemas

O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário aberto e pronto o suficiente para se jogar uma campanha em um sistema de super heróis. Sistemas como Mutantes e Malfeitores 3ª Edição, 3D&T Alpha, GURPS Supers e outros sistemas para se jogar campanhas de heróis são ótimos para se jogar nesse universo, em que todas as regras do mundo e como ele funciona, além de permitir praticamente qualquer poder em seu universo sem maiores explicações de origem. Usar o mundo também não tem muito problema, já que além da historia principal, o mundo é grande o bastante para ter diversas historias paralelas que podem ocorrer ao mesmo tempo do anime ou em outros países, já que a historia abre a possibilidade de comunidades de heróis fora do Japão, em países como Estados Unidos da América e Inglaterra, os personagens poderiam ser heróis que atuam diretamente no Brasil e viver suas próprias historias.

Além da escala de poder também ser variante, os jogadores podem ser alunos de primeiro ano de um colégio para super heróis, podem ser heróis novatos ou heróis que fazem parte de uma agência já consolidada.

Em cenários de Fantasia, mudar o nome de super heróis para aventureiros pode ser uma boa jogada; Um reino que depende muito de trabalho de aventureiros, e por isso os aventureiros são licenciados para trabalhar nos casos mais simples quanto mais tensos, e um dele é a principal estrela do local.

Ganchos de Aventura

O Herói Se Aposenta O Gancho mais simples é; O herói numero um do mundo está prestes a se aposentar (seja em segredo ou não) e precisa de um sucessor ou de um grupo de sucessores, e começa a treinar os personagens do seu grupo para substituírem ele.

Evento de Verão O famoso arco de Festival, os jogadores precisam usar suas habilidades para preparar um festival, caso sejam colegiais. Quebra as expectativas de uma campanha de super heróis em que tudo é combate, mas nada te impede de colocar um mini arco de torneio aqui ou ali.

O Vilão da Semana Clássico, o vilão X escapou de prisão e os personagens precisam capturá-lo. Direto, simples, prático. Ótimo para quando se está sem ideias.

Visão Pública Esse é menos um gancho de aventura e mais algo que pode ser usado para apimentar a mesa de super herói; A opinião pública. O mundo de Boku No Hero Academia é baseado em super heróis, o que eles fazem ou o que simbolizam importa bastante. Mesmo que os personagens dos jogadores estejam capturando vilões, como a sociedade enxerga eles?

Considerações Finais

O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário pronto e fácil de se utilizar e de se entender para mesas de RPG, mesmo para quem não vê a série. Então caso queira jogar uma campanha de super heróis, mas não quer ter muito trabalho pensando em um cenário e está cansado da loucura de reboots de Marvel/DC da vida, Boku No Hero Academia cumpre bem o papel de cenário bem desenvolvido.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Referências Gerais – Referências Para Império de Jade

Império de Jade é um enorme e homogêneo amontoado de referências orientais. E isso está muito, mas muito longe de ser ruim!

Grande parte da magia do universo do jogo é a possibilidade de dar vida e viver aventuras semelhantes àquelas obras que tanto curtimos! Independente de qual referência oriental mais te agradou, você pode se inspirar nela para criar seu Sentai, Antagonistas e até Tramas!

Referências não faltam e nunca são demais quando falamos de Império de Jade!

E só pra exemplificar o que eu disse, se você acompanhou Despertar da Fúria, nossa aventura em Império de Jade que rolou aqui Twitch do MRPG no fim de 2021 (e que teve as ilustres presenças de Marcela Alban e Bernardo Stamato) deve ter percebido que referências ali não faltaram, né?

De nomes de personagens à aparências e golpes, tudo podia ser facilmente relacionado a várias obras orientais diferentes!

Não se acanhe, não se envergonhe, não tenha medo! As referências estão em todos os lugares, use-as!

Quantas referências você consegue encontrar nas artes oficiais de Império de Jade?

 

Mangás & Animes

Os mais consumidos materiais orientais em terras brazucas são sem dúvidas os “quadrinhos” e “desenhos” orientais (principalmente japoneses).

Podemos colocar os dois no mesmo balaio, já que praticamente todo mangá ganha um anime e grande parte dos animes, quando não inspirados em algum mangá, acabam ganhando um (e ambos possuem as mesmas “classificações” quanto a público alvo e características técnicas).

As temáticas e formas de desenvolvimento são extremamente variadas, com propostas que vão desde crianças da primeira infância à adultos da terceira idade.

O que importa é que elementos usados em suas narrativas, formas de criação de personagens, tramas, cenários e elementos podem ser usados facilmente dentro do Império de Jade (caso já não estejam lá para serem usados naturalmente).

E os mangas e animes são classificados em

gêneros de acordo com sua proposta temática ou de público alvo, e todos eles tem seu espaço em Tamu-ra.

Não importa o gênero ou a temática, seu mangá pode ter as referências importantes sim!

Shonen – o clássico “material para meninos adolescentes” (falando de maneira grosseira). É o gênero que foca em um personagem ou pequeno grupo, com elevado número de poderes e batalhas, além do foco em temas como amizade, amadurecimento e conflitos pessoais.
O próprio livro base já usa alguns elementos que podem ser encontrados em várias obras shonen como Naruto (jutsus, ninjas, grupo de ninjas, organização política), Rurouni Kenshin (samurais, técnicas de lutas com espadas, kensei, organizações criminosa, sentais vilanescos), Kimetsu no Yaba – Demon Slayer (demônios oni, caçadores de oni, técnicas de combate, cenário do Japão), Dragon Ball (monges, técnicas de lutas, golpes), Ynu-Yasha (henges, onis, monges, técnicas de batalhas, shugenjas).

Shoujo – o clássico “material para meninas adolescentes” (falando grosseiramente também). São histórias e narrativas com maior peso em desenvolvimento de relacionamentos pessoais e afetivos, com grandes cargas dramáticas e maior peso nas adversidades de personagens e seus conflitos.
Engana-se quem pensa que com isso não reste espaço para batalhas épicas, poderes mirabolantes e personagens muito cativantes!

De Sailor Moon (com shugenjas, monges, técnicas especiais, demônios e onis) até Sakura Card Captors (com Jutsus, magias, mistura de elementos da cultura chinesa e japonesa, misticismo e artes marciais) os Shoujos também tem presença forte no Império de Jade.

Diga-se de passagem, há espaço nos Shoujos até para robôs e monstros gigantes (como Code Geass e Guerreiras Mágicas de Reyarth bem mostraram).

Ysekai – personagens tirados de sua realidade e transportados para uma nova realidade, onde viverão inúmeras aventuras e quem sabe até ganhar poderes especiais.

Portais dimensionais não são uma novidade em Arton ou Tamu-ra, já que a própria Tormenta é algo nesse sentido.

Trazer personagens de outros mundos para o Império de Jade pode render boas e divertidas aventuras, como a própria Jambô já mostrou em sua Twitch na aventura A Convocação de Valkaria.

Não importa o seu manga ou anime favorito, certamente alguns elementos ali podem ser usados como referências para suas próprias aventuras e histórias!

Tokusatsu

É como são chamadas as séries live-action japonesas.

Assim como os mangas e animes, também tem vários gêneros e franquias diferentes, e com mais de 45 anos de produção, é material que não acaba mais!

Super Sentai – é o estilo de tokusatsu com equipes de heróis em uniformes coloridos. Geralmente composta por 5 membros (mas em alguns casos com 3 ou mais de 5), sua principal influência em Império de Jade é na ideia dos Sentais (como o próprio nome já sugere).

Dos nostálgicos Changeman e Flashman aos americanizados Power Rangers, os super sentais influenciam em moldes de equipes, nas cargas narrativas e até mesmo para alguns Kaijus (já que os super sentais também são famosos pelos seus Monstros Gigantes).

Metal Hero – é o estilo do “herói metálico”, geralmente agindo sozinho ou com uma equipe de apoio secundária. Do Ninja Jiraya ao Policial de Aço Jiban, os Metal Heroes influenciaram algumas classes (como o samurai Lion Man ou os ninjas de Jiraya), Antagonistas (afinal os vilões são bem estilosos) e podem dar ideias de muitas tramas.

Henshin – o estilo de tokusatsu com heróis que se transformam para receber inúmeros  poderes e habilidades.

Os principais representantes desse gênero são as séries Rider, que possuem também varias versões diferentes.

No Brasil ficaram famosas pelas séries japonesas Black Kamen Rider e Kamen Rider Black RX, além do americano Kamen Rider – O Cavaleiro Dragão.

Tokusatsu e suas infinitas possibilidades de referências

Kaijus

Os monstros gigantes também estão presentes na ilha, e são uma ameaça constante.

Da clássica franquia Godzilla com seus inúmeros Kaijus, passando por outros gêneros que apresentam monstros gigantes como a franquia Ultraman, há muito material que pode ser usado como referência para se pensar uma aventura usando Kaijus.

Quanto estrago esses monstros podem fazer,? Qual a proporção de tamanho? Essas perguntas e muitas outras mais podem ser facilmente referenciadas através dessas obras.

Mesmo obras americanas altamente influenciadas pelas originais orientais como Pacific Rim tem seu material a contribuir com ótimas referências.

 

Cinema

Claro, não podemos esquecer do cinema oriental!

Embora poucas obras de fato cheguem até aqui (mesmo com o recente sucesso de obras coreanas como Round6) o cinema oriental tem material demais que deve sim ser usado como referência!

Não se engane achando que apenas o cinema clássico (como as obras do mestre Akira Kurosawa) podem ser usadas.

Existem obras tailandesas (Ong Bak mostra como um monge lutador pode ser mortal), coreanas e muito mais.

Claro que assim como o cinema ocidental tem suas fases e escolas, o mesmo ocorre com o oriental. Mas de modo geral, filmes sobre samurais, artes marciais ou mesmo sobre o feudalismo do oriente dão ótimas referências.

Mesmo algumas obras americanas se valem de toda a estética e mitologia orientais para fazer produções, como “Os Aventureiros do Bairro Proibido” ou “O Último Samurai“.

O cinema dramático por ser mais realista, e é uma ótima referência dos modos de vida, hábitos e modalidades da cultura oriental.

O cinema oriental e seu vasto conteúdo, cheio de referências

 

As Referências Não Param

Como deve ter percebido, referências para se usar em Império de Jade não faltam, e falar delas superficialmente em apenas um artigo não deve ter dado uma direção certeira (embora já deva ter te dado um rumo).

Que acha de fazermos uma série então de artigos, esmiuçando fontes de referências por agrupamentos?

Deixa aqui nos comentários o que achou dessa ideia!

Se quiser ajudar ainda mais o MRPG também, caso não tenha seu Império de Jade, adquira seu LIVRO FÍSICO ou LIVRO PDF nos links aqui do texto!

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E se curte a Jambô Editora, fique de olho no site pra não perder todos os materiais da editora que iremos trazer!

Então é isso, nos vemos no próximo artigo!

Arigatô, Gozaimas!!!

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