7 Baladas do Oeste do Pacífico

O Oceano Pacífico, visto do outro lado do mapa, também tem o seu Oeste — e é exatamente dessa brincadeira geográfica que nasce 7 Baladas do Oeste do Pacífico, uma proposta para diversificar e expandir os cenários do RPG 7 Baladas do Oeste, da Nozes Game Studio, explorando o chamado Extremo Oriente como o grande oeste do maior oceano do mundo. Nesta adaptação com forte inspiração silkpunk, vamos além do livro original, que agrupa todos os povos asiáticos em uma única Origem, e apresentamos seis Origens distintas, cada uma com identidade própria, além das fichas completas de duas montarias míticas: o Longma e o Tulpar. Antes de seguir viagem, vale a pena clicar aqui para ler a resenha de 7 Baladas do Oeste e clicar aqui para conferir o guia de criação de personagem, para entender como essa expansão dialoga com o jogo base.

As Origens do Oeste do Pacífico

Han (Hànrén / Huaxia)

Os Han representam o coração civilizacional do Império Chinês: burocracia, tradição, estratégia e legitimidade cultural. São eruditos, administradores, generais e sábios, ligados à ideia de ordem, harmonia e ao Mandato Celestial que sustenta reinos e dinastias.

Astúcia +1, Vontade +1, proficiência em Administração
Manchus

Conquistadores do norte e fundadores da última dinastia imperial, os Manchus unem herança nômade e administração refinada. São líderes, oficiais e elites governantes que aprenderam a dominar um império vasto sem jamais esquecer suas origens estrangeiras.

Presença +1, Determinação +1 quando dá ordens ou instruções, proficiência em Liderança
Tibetanos (Böpa / Bodpa)

Povo das montanhas e da espiritualidade profunda, os Tibetanos trazem para o Oeste do Pacífico uma visão mística do mundo. Monges, oráculos e peregrinos, eles encaram a realidade como um campo de equilíbrio entre forças espirituais, onde fé e resistência caminham juntas.

Presença +1 (Atributo +1), Vontade +1, Sanidade +1, proficiência em Religião
Povos do Sul (Yue / Baiyue)

Habitantes das florestas, rios e costas tropicais, os Yue representam a fronteira viva do império: comércio marítimo, adaptação ambiental e culturas híbridas. Navegadores, mercadores e sobreviventes, são tão à vontade em selvas úmidas quanto em rotas fluviais perigosas.

Agilidade +1, Fortitude +1, proficiência em Sobrevivência
Mongóis (Yuan)

Filhos das estepes, os Mongóis são sinônimo de velocidade, conquista e guerra em movimento. Cavaleiros lendários e arqueiros montados, eles trouxeram o céu aberto para dentro do império, deixando uma marca profunda na história e na arte da guerra.

Agilidade +1, proficiência em Montaria, +1 dado de dano ao atacar montado ou durante uma investida surpresa
Uigures

Mercadores das rotas do deserto e herdeiros da Rota da Seda, os Uigures são viajantes, diplomatas e intermediários culturais. Sua identidade mistura tradição turcomana, fé e pragmatismo, fazendo deles especialistas em negociação, sobrevivência e deslocamento entre mundos.

Astúcia +1, Reflexos +1, proficiência em Negociação

Montarias do Céu

Longma, o Cavalo-Dragão Celestial

O Longma é uma criatura auspiciosa ligada à autoridade, à sabedoria e aos presságios. Associado principalmente aos Han, mas também reinterpretado por Manchus, Tibetanos e povos Yue, ele não é apenas uma montaria, mas um símbolo vivo de legitimidade, equilíbrio e favor celestial.

LONGMA

Animal Mítico, Grande, Leal

 

DV 7; PS 24; DEF 14; SG 16

PRO +4; VAL 9; XP 450; MOV 12

 

Ataques: 2x Garras +8 [18], dano 2d6+5 [12] corte; 1x Mordida +8 [18], dano 1d8+5 [9] corte

 

Talentos

Voo: voa em velocidade 15 sem carga ou 12 se estiver levando 1 passageiro.

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos.

Passos sobre as Nuvens: pode se deslocar por superfícies instáveis (água, lama, neve, telhados ou até ar rarefeito) sem penalidades.

Aura de Presságio: aliados montados ou adjacentes recebem +1 em testes de Vontade. Criaturas hostis devem testar Vontade ao entrar em combate; se falharem, sofrem desvantagem no primeiro ataque contra ele.

Tulpar, o Cavalo Celestial das Estepes

Entre Mongóis e Uigures, o cavalo mítico não assume forma dracônica. O Tulpar é velocidade pura, espírito do vento e da liberdade, uma montaria celestial feita para investidas rápidas, longas jornadas e batalhas em campo aberto, refletindo a alma nômade das estepes e desertos.

TULPAR

Animal Mítico, Grande, Selvagem

 

DV 7; PS 22; DEF 13; SG 15;

PRO +4; VAL 8; XP 400; MOV 14

 

Ataques: 1x Coice +9 [19], dano 2d6+5 [12] contusão; 1x Mordida +8 [18], dano 1d6+5 [8] perfuração

 

Talentos:

Voo: voa em velocidade 18 sem carga ou 16 se estiver levando 1 passageiro)

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos

Espírito do Céu Aberto: nunca sofre penalidades por terreno aberto, vento forte ou clima extremo. Além disso, possui vantagem em testes de Iniciativa.

7 Baladas do Oeste do Pacífico reúne tudo isso em uma proposta que amplia horizontes e convida jogadores e mestres a explorarem um silkpunk de fronteira, repleto de intrigas imperiais, mitos celestiais, rotas comerciais perigosas e culturas em choque. É uma chance de viver aventuras muito diferentes dos cenários já consagrados de 7 Baladas do Oeste como o faroeste tradicional, o horror, o espacial ou o jurássico, sem perder a essência do jogo. Prepare seus dados, sele seu cavalo celestial e parta rumo a esse novo Oeste, onde o sol nasce sobre o Pacífico e cada balada carrega ecos de seda, aço e lenda!


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Homens-urso e homens-orca em O Reino

Urso e orca não são apenas animais, mas arquétipos que agora emergem como novas e poderosas linhagens de Dabale em O Reino. Os Medvedar, homens-urso senhores da guerra e mestres do armamentismo feudal, e os Makoroa, homens-orca controladores das rotas marítimas e fluviais, expandem o jogo para territórios e estratégias inéditas. Antes de se aprofundar nesses novos caminhos, vale entender melhor o cenário de O Reino clicando aqui e aqui, e seu sistema Nefastus, criação original da Nozes Game Studio, que combina intrigas, guerras de máfia e poderes sobrenaturais de forma única. Neste post, exploraremos como essas duas linhagens se inserem nesse universo e quais oportunidades narrativas e estratégicas elas oferecem aos jogadores.

MEDVEDAR

Os Medvedar são os homens-urso do Reino, senhores da guerra que florescem onde o Estado falha e a violência se torna moeda legítima. Sua origem é disputada entre antigas linhagens eslavas, clãs alpinos e povos das florestas do norte, mas todos concordam que eles surgem sempre em tempos de cerco, fome e colapso social.

Ao contrário de outras linhagens predatórias, os Medvedar não disputam cidades centrais nem grandes fluxos de informação; eles dominam zonas de passagem, regiões rurais, fronteiras esquecidas, estradas secundárias e comunidades isoladas. Nessas áreas estabelecem um poder quase feudal, oferecendo proteção armada, treinamento e suprimentos em troca de lealdade absoluta.

São mestres do armamentismo sobrenatural e mundano, produzindo armas, blindagens e máquinas de guerra que circulam por todo o submundo, muitas vezes sem que seus usuários saibam quem realmente as forjou. Para os Medvedar, a guerra não é um estado de exceção, mas um mercado contínuo, e eles prosperam mantendo conflitos vivos, ainda que jamais lutem diretamente por supremacia urbana.

Fisicamente, tendem a ser grandes e maciços mesmo em forma humana, com movimentos lentos e deliberados, como quem nunca tem pressa para atacar. Sua presença inspira respeito silencioso, pois todos sabem que um Medvedar raramente inicia uma guerra — mas quase sempre fornece os meios para que ela continue.

Poderes e Fraquezas. Medvedar podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Caminho da Cidade e Mossala. Eles possuem seu próprio poder, Voyna.

Medvedar sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou abençoadas por rituais de consagração coletiva (exércitos, igrejas ou ordens), e devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade sempre que recusarem um pedido formal de proteção feito por uma comunidade sob sua influência.

MAKOROA

Os Makoroa são os homens-orca, uma linhagem antiga ligada aos mares, rios e grandes rotas aquáticas muito antes das cidades crescerem para dentro d’água. Para eles, a cidade termina onde o asfalto encontra o cais, e dali em diante começa um domínio onde poucos Dabale ousam confrontá-los.

Descendentes de piratas ancestrais, navegadores tribais e guardiões rituais do oceano, os homens-orca Makoroa veem as rotas marítimas e fluviais como artérias vitais do Reino. Seu poder não está em governar territórios fixos, mas em controlar o movimento, decidindo o que passa, quando passa e a que custo.

Em tempos de guerra mafiosa, atuam como forças paramilitares navais, escoltando cargas, bloqueando portos, sabotando travessias e desaparecendo com embarcações inteiras sem deixar vestígios. Muitos mantêm uma imagem de mercenários honrados ou protetores das águas, enquanto outros abraçam sem pudor a pirataria moderna, misturando contrabando, extorsão e domínio ritual dos mares.

Na forma humana, os homens-orca Makoroa costumam ter traços largos, olhar fixo e movimentos coordenados, como se nunca estivessem sozinhos, mesmo quando isolados. Entre eles, o indivíduo importa menos que o grupo, pois cada Makoroa age como parte de um cardume invisível, paciente e mortal.

Poderes e Fraquezas. Makoroa podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Pele de Ferro e Realeza. Eles possuem seu próprio poder, Tangaroa.

Homens-orca sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou ferro frio quando afastados de grandes massas de água, e devem passar pelo menos uma noite por semana em contato direto com rios, lagos ou o oceano, ou perdem acesso ao seu poder próprio até cumprir essa exigência.


VOYNA (MEDVEDAR)

Voyna é o caminho da guerra estruturada, do cerco permanente e da violência organizada como sistema.

1 – Preparação: você e aliados a até 18 m recebem +1 em dano com armas enquanto estiverem defendendo uma posição ou escoltando algo designado por você.
2 – Logística: uma vez por cena, você pode ignorar penalidades por falta de munição, desgaste de equipamento ou terreno difícil para você e até dois aliados próximos.
3 – Doutrina: aliados sob sua coordenação recebem vantagem no primeiro ataque ou ação hostil realizada após um plano declarado por você.
4 – Cerco: inimigos a até 18 m têm desvantagem em testes para fugir, recuar ou romper combate enquanto você mantiver concentração.
5 – Senhor da Guerra: enquanto estiver consciente, todos os aliados a até 18 m recebem +1 dado de dano e resistência 2 a dano físico por um número de rodadas igual à sua Presença.

TANGAROA (MAKOROA)

Tangaroa é o caminho do fluxo, da rota e da supremacia sobre tudo que se move pelas águas.

1 – Leitura das Correntes: você sempre sabe a rota aquática mais rápida, segura ou lucrativa disponível na região onde se encontra.
2 – Maré Favorável: uma vez por cena, você concede vantagem a um teste de deslocamento, perseguição ou fuga realizado em ambiente aquático ou portuário.
3 – Bloqueio: ao gastar 1 ponto de Controle, você impõe desvantagem a inimigos que tentem atravessar, escapar ou manobrar em rotas aquáticas que você controla.
4 – Escolta: aliados sob sua proteção recebem resistência 2 a dano enquanto estiverem em embarcações ou estruturas sobre a água.
5 – Fluxo: você decide quem pode avançar, recuar ou permanecer em uma área aquática de até 120 m, forçando inimigos a testes de Vontade para agir contra sua determinação enquanto durar sua concentração.


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Ymortis – Resenha

Tranquilos pessoal? Ymortis foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o sistema da “casa”, o Sistema Nefastus. Ymortis trata de um jogo onde os personagens serão imortais das mais diferentes origens e essências. Mas todos compartilhando do Lamento e do Clamor.

Regras

O livro inicia com uma introdução sobre a temática e o mundo dos imortais. São aspectos gerais, para introduzir os novos leitores e, assim, pode já criarem seus personagens. A criação dos personagens será abordada no próximo texto.

Depois de ver a criação, carreiras, talentos e recursos, chegamos às manobras e combate com quase todas as regras do jogo. E em apenas duas páginas. Depois completa-se esta parte do livro com a descrição de experiência e evolução.

Lamento, Clamor e poderes

Lamento é o que torna o imortal um Imortal. Ou seja, essência mística que habita seu corpo. Todo imortal inicia com 1 ponto em Lamento. Sendo que a única forma de aumentar essa quantidade é absorvê-la de outros imortais, e somente um imortal sabe como matar outro imortal.

Pode-se dizer que o Clamor é a parte do Lamento que pode ser manipulado para o uso de poderes especiais. A quantidade máxima de Clamor é igual ao seu valor de Lamento. E também, Clamor pode ser usado para recuperar iguais pontos de vigor ou de saúde.

Quando um Ymortis (imortal) absorve o Lamento de outro Ymortis mais “poderoso”, o excesso se torna Clamor e fica armazenado até ser utilizado.

A absorção também faz com que o Ymortis sobrevivente adquira uma perícia do não mais imortal. Além de uma quantidade de pontos de poder igual ao nível de Lamento do Ymortis falecido.

Há poderes de Energia, Vida, Natureza e Carisma/Charme distribuídos em cinco níveis cada. Personagens iniciais começam com dois pontos para gastar em dois poderes de nível 1.

O mundo dos Imortais

A descrição sobre o mundo dos Imortais explica as funções de se ter um mentor, um pupilo e como sobreviver num tempo após a dizimação pelo Expurgo. Uma boa maneira de sobreviver é fazer parte de uma das três ordens.

  • Conclave da Fênix: sobreviventes de Atlantis (sociedade formada por imortais) possuem sede em Londres e visam proteger e auxiliar a humanidade, protegendo-a dela, criaturas e outros Imortais.
  • Távola Arthuriana: são neutros em relação à humanidade, deixando-os por sua própria conta. Entretanto protegem e ensinam qualquer Imortal, independente de origem, ordem ou caminho que tenha.
  • Coluna de Esparta: acredita que eles, os Imortais, devem governar os humanos. Possuem sede nos EUA, mas também na Rússia e na América do Sul, possivelmente no Brasil.

Conclave e Coluna não se enfrentam abertamente, se enfrentando mais através de influência e demonstrações de poder. Há outros grupos relacionados aos Imortais, como os Cronistas, que são humanos que conhecem e estudam os Imortais, mas não interferem em seus assuntos. Existem alguns imortais que se infiltraram nos Cronistas para poderem estudar melhor suas próprias origens.

Há os imortais que não se afiliaram a nenhuma ordem e preferem tentarem sobreviver de forma independente. Mesmo que uma Nova Inquisição tenha surgido na virada do Milênio e ainda estejam caçando imortais e outras criaturas místicas e sobrenaturais como feiticeiros, licantropos, vampiros, entre outros.

Seções finais

Nas seções finais tem explicações mais detalhadas ao mestre sobre algumas regras de combate e afins. Especialmente sobre curas e formas de recuperação, além das várias condições possíveis.

Um dos capítulos é destinado aos antagonistas, como animais selvagens e ferozes, imortais jovens a velhos, vampiros, criminosos, agentes da lei e outros.

O penúltimo capítulo explica como jogar sem mestre, seja de modo solo ou cooperativo. Além de muitas tabelas para auxiliar na construção do cenário e das cenas e eventos.

Por fim, há um pequeno mapa e descrição da cidade do Rio de Janeiro para auxiliar na jogatina com seus Imortais.


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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Embora eu já tenha criado um personagem para o 7 Baladas, entretanto o Fronteiras do Espaço possui tantas mais particularidades que farei mais esta nova versão de Cysgod, o elfo ranger da Guilda dos Guardiões.

Atributos

São três formas de se definir os valores dos quatro atributos básicos. Pode-se fazer quatro rolagens de 1d6-3 e definir cada um deles para cada atributo. Ou então se distribui 12 pontos para cada atributo, com todos eles começando em -2. Ou, por último, rola-se numa tabela de valores pré-determinados e distribui-se cada valor para um atributo.

Como sou combeiro, escolherei a opção que me permite mais controle. Portanto distribuirei 12 pontos para definir os atributos de Cysgod. Como Cysgod é muito ágil, ficará com 3 (gastando 5 pontos) em Agilidade, o máximo para personagens recém criados.

Em segundo lugar vem Corpo, depois Astúcia e por último Presença. Como Cysgod é um pouco bruto (e brutal) e impulsivo, o deixarei com -1. E gastarei 3 pontos para cada um dos atributos restantes. Ficando, assim, com Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Também já determinaremos a Carreira de Cysgod, o qual é Combatente. Recebendo, assim, +1 em Fortitude e Vigor, +3 em Saúde e uma perícia extra de Corpo ou Agilidade.

Atributos Secundários

Em seguida vamos definir os atributos secundários e outras características. Como movimento é 6 + Agilidade, Cysgod possui movimento 9.

O personagem possui 4 pontos para distribuir nas Salvaguardas e depois somar os valores aos atributos principais dos quais derivam. Assim, deixarei 1 ponto para cada Salvaguarda.

O antecedente pode ser sorteado, mas escolherei andarilho pois ele viaja junto com sua família numa comitiva élfica. Moralidade tem seu valor em 0, como padrão.

Para Saúde jogamos 3d6, excluindo o menor valor e depois soma-se o valor de Corpo. Rolei 3, 1 e 5, ficando com 8. Ao final a Saúde de Cysgod é 9. Stress é semelhante, mas soma-se Astúcia. Tirei 5, 6 e 1, resultando num 11 mais Astúcia; valor final 12. Já Vigor é 3 mais Corpo, resultando num 4.

Proficiência é um valor fixo de 1d4 em rolagens de perícia. Já determinação se inicia com um valor 1d6 pontos iniciais e se gasta para se somar 1d6 em qualquer rolagem. Cysgod iniciará com 5.

Para determinar os vícios, virtudes e motivação rola-se 1d12 numa tabela. Porém Cysgod já tem uma história e ele é Corajoso e Rude, dispensando as rolagens para Virtude e Vício, respectivamente. Rolarei somente para a Motivação: deu 2, que é perseguindo algo ou alguém.

Linhagem, Cultura e Especialização

Linhagem representa a genética do personagem e cultura o meio no qual ele foi criado. Embora haja muitas opções de linhagens (espécies) manterei a espécie original de Cysgod. Assim, como elfo, ele recebe Conexão com a Fonte, que lhe concede um dado místico e pode conjurar Luz/Escuridão, Curar Ferimentos e Clarividência.

E pela cultura élfica ele recebe falar élfico e comum. Tem vantagem em testes de Reflexos e pode somar sua Proficiência para atacar com armas brancas e de longe alcance, mesmo que não tenha a perícia adequada.

A especialização ou carreira possui muitas opções para escolher uma só. Mas a a mais pertinente ao Cysgod a de Explorador permitindo que Cysgod mantenha seu foco em natureza e sobrevivência.

Talentos e perícias

Cada personagem inicia com uma perícia de carreira (ou especialização) e um geral, além de 4 perícias, mais as advindas de carreira e origem.

Olhando as várias perícias possíveis, as que fazem sentido para Cysgod são Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais. A princípio só poderíamos ter 6 perícias, porém, temos uma perícia a mais por sermos combatentes. Assim a lista está pronta.

Já entre os talentos, podemos escolher dois, um geral e outro de carreira. Entre os gerais o que melhor se encaixa para Cysgod é Atirador, que concede +1 em ataques de armas de longo alcance. E de sua Especialização escolhemos Recuperação Rápida.

Equipamentos

Começamos com 3d6x100 créditos e como tirei os valores 6, 6 e 1 Cysgod possuirá 1300 créditos. Embora pareça muito, não o é.

Começaremos pela armadura que será um colete leve que concede 1 de defesa e custa 100 créditos. ele também possui um rifle de energia, gastando 900 créditos. Sobrando 300 créditos para ter uma faca (5 créditos), um comunicador pessoal (25 créditos), binóculo elétrico (75 créditos), 2 medsticks (50 créditos) e uma mochila para carregar tudo. Sobrando 95 para alimentação, roupas e demais itens ou serviços.

É importante saber a Carga permitida para Cysgod. A Carga Leve é igual Corpo +10, e depois, a cada categoria de carga é acrescida de +5 de limite. Cysgod tem Corpo 1, então possui 11 de Carga.

Assim, vamos dar uma olhada na ficha final:

Ficha

Cysgod elfo combatente, explorador.

Atributos: Corpo 1, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença -1.

Atributos Secundários:

Fortitude 3, Reflexos 4 (vantagem), Iniciativa 2, Vontade 0.

Movimento 9, Defesa 1, Carga 11.

Saúde 12, Stress 12, Vigor 5.

Moralidade 0, Proficiência 1d4, Determinação 5.

Talento: Atirador, Recuperação Rápida  

Perícias: Atletismo, Acrobacia, Atirar, Natureza, Percepção, Sobrevivência e Lidar com Animais.

Equipamentos: colete leve, faca, rifle, comunicador pessoal, binóculo elétrico, 2 medsticks, mochila e 95 créditos.

Ataques: Rifle de energia +1, dano 2d10, Disparo Longo, Mira. Faca, dano 1d4, Perfurante, Arremesso curto, Fluida.


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7 Baladas Fronteiras do Espaço – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas Fronteiras do Espaço foi escrito por Jonas Picholaro e publicado pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Podemos dizer que este jogo é um suplemento stand alone, pois há todas as regras necessárias para se jogar um space ópera de velho oeste. Inclusive o livro inicia explicando a mecânica básica do jogo (que é rolar 1d20 para passar pelo número alvo) e, também, trazendo as explicações clássicas sobre o que é RPG, o livro e mecânicas e termos importantes para o livro.

Ambientação

O cenário explica que os humanos do século 22 descobriram um motor quântico que os permitem viajar pelo espaço. Isso trouxe uma exploração espacial em 3 vertentes, diplomática, colonizadora e extrativista (focada no elemento Q5 que é utilizada no motor quântico). Mesmo com motor quântico as viagens podem demorar anos. Criando espaço para leis e punições próprias de cada colônia. Uma espécie de velho oeste futurista. O cenário também possui algumas organizações como as Irmãs Verojenes, Sindicato de Bajar, Tesla Exator X, Ocular Tech, além de piratas espaciais, rebeldes da Resistência que se opõe a quase onipresença do Consórcio de Dhell. As descrições são curtas, mas com vários ganchos de aventuras.

Personagens

Há todas as regras para construção de personagens, seus atributos, perícias, talentos e outras características. Tudo completinho para um bom jogo. Inclusive as várias espécies novas (ou não) vindas do grande espaço. Além de nós humanos, temos os aquáticos Aquelons, Droides, Elfos Estelares, seus rivais os Grennyos, os leais Houks, os Morgens e suas características anfíbias, além de Saurorcs, Sealons, Spilgrens, Venisies, Wabdabs, Zarax e, por fim, os Mutantes. São muitas espécies numa grande complexidade multicultural.

Especializações

As especializações são o trabalho dos personagens. E aqui temos os clássicos Caçadores de Recompensa, os jedis, digo, os Cavaleiros Exilados, Colonistas, Cowboys Espaciais, Embaixadores, Especialistas, Exploradores, Sensitivos, os delegados aqui chamados de Marshal. Tem, também, os Médicos de Campo, Mercenárias e Trambiqueiros.

Para completar temos vários equipamentos, desde comunicadores, até kit de sobrevivência, equipamentos médicos e muitas outras coisas. 11 tipos de armadura, vários tipos de armas brancas e explosivos e claro, armas de longa distância. 

O combate e manobras são explicadas logo após o armamento e ocupam somente duas páginas.

Naves, veículos e tudo mais

Temos um capítulo com regras para veículos e naves e como criar seus próprios modelos. Depois temos  vários exemplos de veículos terrestres, inclusive mechas, veículos aéreos, caças estelares, transportes espaciais e naves de combate. São mais de 10 páginas de naves que dificilmente será necessário se criar outros modelos…

Depois tem regras de magia e poderes. Regras de evolução e toda uma miríade de regras diversas. 

Seguimos com tabelas com geradores para colônias, planetas, corporações e similares. Além de geradores de aventura, exploração e eventos. Finalizamos com várias fichas para aliados e antagonistas.

Por fim, o suplemento é bem interessante e funciona como um jogo isolado, sendo um stand alone. 


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7 Baladas Jurássico – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento jurássico.

Ambientação

O suplemento ambienta nós, leitores, à época do Velho Oeste, explicando como ele nos é próximo, mesmo parecendo tão distante. Tendo como foco quatro pontos: Guerra Civil Americana, Caça às Baleias, Guerras dos Ossos e Ferrovia Transcontinental.

Também aborda a brutalidade do cenário, sugestões e possibilidades do uso dos dinossauros na campanha. Sendo que eles podem ser apenas lendas não comprovadas ou serem a única fauna existente. O segundo capítulo finaliza com sugestões e dicas do uso de predadores e grandes perigos.

Depois conhecemos Crichton City, uma cidade no Macro Vale de Crichton. A cidade é interligada à sua cidade irmã, Noca Sattler, por uma ferrovia. Crichton é uma ilha de “civilização” em meio à natureza exuberante e selvagem da região.

Na cidade tem a Estação Central, por onde as pessoas chegam e vão. É o último ponto da ferrovia Grant. Anexa à estação tem a Doca Seca que é cuidado pela Sra Gomes. As Docas cresceram tanto que viraram um bairro próprio. Outros lugares de interesse e que, também, possuem suas tabelas de boatos são o Saloon Garra de Prata, Saloon Penas e Escamas, Palácio do Ministro, Cadeia, Casa do Bestiário, Tolerância de Madame Serafina e o Noviseum.

Ao redor da cidade ficam a Mina de Prata do General Fallon, o 23º Batalhão de Cavalaria (só com dinossauros), Pátio do Cemitério e a Cidade Baixa. Ao ler esses locais, é fácil perceber que há muito mais problemas do que pessoas para solucioná-los. E estas pessoas são os…

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado uma nova linhagem, duas novas culturas e dezesseis novas carreiras para os personagens. Primeiramente, há a linhagem dos Saurianos, espécie humanoide descendente dos dinossauros e que possui duas culturas distintas. A primeira é a dos Saurianos das Profundezas e a segunda dos Saurianos do Oeste Jurássico. Estes escolheram se aventurar pela superfície enquanto aqueles mantém seus hábitos e moradia ancestral.

Para novas carreiras temos o Adestrador, Bandoleiro, Batedor, Caçador, Contrabandista, Fora-da-lei, Justiceiro, Mecânico, Médico, Mensageira, Montador Celeste, Padre, Pistoleira, Vigarista e Xamã.

 

E o mais importante: DINOSSAUROS

Aqui, 18 páginas com muitos dinossauros, que podem ser levemente alterados para se criar dinossauros de uma mesma família, preenchem vários nichos para as aventuras. Seja como adversários, aliados ou encontros diferentes do usual.

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

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7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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7 Baladas – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos mais uma versão do Cysgod. Agora será para o RPG 7 Baladas, o qual é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Sendo um RPG de faroeste, Cysgod estará quase em casa, visto ele ser um arqueiro/ranger de “nascimento”.

Origem, Cultura e Arquétipo

Cysgod é um caçador e a origem e cultura que mais condizem com isso é ele ser um nativo norte-americano do povo Cheyennes. Assim, recebe +1 em Fortitude, +1 em Corpo ou Agilidade (escolhemos este), proficiência num tipo de arma e em caça, conhecimentos locais da natureza e sobrevivência.

Entre as opções de arquétipos, Audaz, Cativante, Diligente, Solerte e Valente, escolhemos Diligente que dá +1 em Agilidade, Defesa e Reflexos.

Já dentre as profissões nem há como não escolher Caçador, pois é uma das definições básicas do Cysgod. Assim, ele recebe Atirar, Furtividade, Montaria, Percepção e Sobrevivência.

 

Atributos

São quatro atributos básicos: Corpo, Agilidade, Astúcia e Presença; que podem ser determinados por rolagem de 3d6 e seus valores serem comparados a uma tabela para determinar atributos de -3 a +3. Para nosso caso usaremos a segunda opção e gastar os 4 pontos nos quatro atributos. Presença nunca foi o forte de Cysgod e não receberá ponto algum. esse ponto extra irá para Corpo, já que Agilidade possui os bônus por origem e arquétipo e não podemos ultrapassar 3 na criação do personagem.

Em seguida temos os atributos derivados.

Para aguentarmos ferimentos e pancadas teremos os atributos Saúde e Vigor. Para Saúde jogaremos 3d6 e descartamos o valor mais baixo. Eu consegui os valores 5, 2 e 6; me dando 11, que somados ao Corpo chegam ao valor de 13 de Saúde. Depois jogaremos 1d6 e somaremos ao Corpo para determinarmos o Vigor do personagem. Tiro um 4 no dado, que somado ao 2 do Corpo me dá um Vigor 6. Permitindo, assim, que Cysgod sobreviva a alguns ferimentos antes de cair.

Stress é a resistência mental do personagem e, como Saúde, se chegar a 0 p personagem passa a sofrer dano diretamente em seu Vigor. Joga-se 3d6, elimina-se o menor valor e soma ao atributo Astúcia. Assim, consegui 6, 1 e 4 nos 3 dados e tenho 11 como valor para Stress.

Todo personagem começa com +2 em Proficiência. Entretanto, pode-se rolar 1d6 e conseguir um bônus de +1 (3 a 6 no d6) ou perder 1 de bônus (tirando 1 no dado). Como as probabilidades são favoráveis, rolei um dado e consegui 1!!! Ou seja, acabei perdendo um bônus e ficando somente com 1 em Proficiência.

Defesa é igual a Agilidade + proteção + outros bônus quaisquer. Contabilizaremos esse atributo somente ao final. Deslocamento é 5 + Agilidade. Determinação é o resultado de 1d6, o qual consegui 3. A Moralidade de todos iniciam em 0, podendo ficar negativa ou positiva conforme as ações dos personagens.

Para as Salvaguardas têm-se 4 pontos para distribuir, além dos atributos. Distribuiremos 1 ponto em Fortitude e Iniciativa, 2 em Vontade e nada em Reflexos. Salvaguarda. Escolhe-se uma salvaguarda para somar sua proficiência, que será Iniciativa. Assim, teremos, junto com os bônus por origem e arquétipo, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2 e Iniciativa 3.

 

Demais características

Todo personagem possui um talento por sua profissão e outro a sua escolha (ou sorteio). Quanto à profissão o talento Escoteiro é o mais adequado, pois dá vantagem em testes de Sobrevivência. Já para o segundo talento seria bom algo marcial, por isso escolheremos Tiro Rápido, pois permite dar mais tiros e causar mais dano.

Como Cysgod tem sua personalidade definida escolheremos Corajoso como sua Virtude e Irrefletido (Impulsivo) como Vício. Para motivação rolei 1d12 e caiu 11, ou seja, eu devo muito dinheiro a alguém. Mais tarde pensaremos melhor sobre isso.

Embora o uso de perícias seja facultativo, entendo que o jogo ganha com seu uso. Além do mais já temos algumas perícias e podemos escolher mais duas. Escolheremos Briga e Acrobacia, para fortalecer o lado bélico do personagem.

 

Equipamentos

Começamos com 3d6x10 doláres (no caso do Cysgod conseguimos 80 dólares), equipamento inicial de caçador e uma roupa comum de caçador. Iniciaremos gastando 10 dólares para comprar um corselete de couro e aumentar nossa defesa em 2, chegando a 6.

Atacaremos à distância com um rifle acompanhado de luneta e um arco, gastando 68 nesse conjunto. Sobrou apenas 2 dólares. O que condiz com a motivação do personagem em pagar suas dívidas, já que para conseguir caçar e manter suas munições precisa gastar mais dinheiro do que consegue pagar. Estando num ciclo interminável de endividamento e quitação de dívidas. Por isso que Cysgod aceita participar de grupos diversos como um batedor, guia ou patrulheiro. Recebendo pelo serviço e quitando suas dívidas constantes.

 

Ficha

Cysgod, nativo, Cheyenne. Diligente.

Atributos: Corpo 2, Agilidade 3, Astúcia 1, Presença 0.

Atributos Secundários: Vigor 6, Saúde 13, Stress 11, Proficiência 1, Defesa 6, Deslocamento 8, Determinação 3, Moralidade 0, Fortitude 4, Reflexos 4, Vontade 2, Iniciativa 3. Carga 12.

Talento: Escoteiro, Tiro Rápido          Proficiências: Armas à Distância, Caçar, Conhecimento Local

Perícias: Acrobacia, Atirar, Briga, Furtividade, Montaria, Percepção, Sobrevivência

Equipamentos: roupas de caçador, corselete de couro, equipamento básico de caçador, rifle (luneta) e arco.

Ataques: Arco dano 1d6+3, Rifle dano 2d8+2, Ataque desarmado dano 4 (Corpo + 1 + Briga).

 

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7 Baladas – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste e tem suplementos adaptando o faroeste para vários outros temas. No entanto, hoje falaremos somente do livro básico.

Contexto

O livro inicia explicando o contexto no qual se passa. Explica o que é o Velho Oeste e quais as liberdades que diferem o RPG do que aconteceu em nossa realidade. Como está no livro: “Precisamos conhecer nossa história real, mas não precisamos revivê-la”. Portanto, grupos de indivíduos que eram marginalizados naquela época, aqui também assumem o protagonismo das histórias como herois ou antagonistas.

O livro apresenta 7 temáticas dentro do gênero faroeste: o clássico, jurássico, sombrio, criminoso ou de bandidagem, Sertão brasileiro, espacial e uma temática livre ou mista. O sistema utilizado pelo jogo é o Nefastus que surgiu inspirado em D&D 5.0 só que com muita inspiração em jogos OSR como Old Dragon. Mesmo assim o jogo explica todas as mecânicas utilizadas como a do dado nefasto.

Dedicam muitas páginas à criação de personagens, como origem, carreiras, perícias, talentos e equipamentos. Essa parte ficará para o próximo texto.

Regras

A regra de befle é tão importante no jogo que possui um capítulo exclusivo, mesmo que curto. O foco dela é acrescentar caos à história, representando as intempéries da vida dura no faroeste.

Depois há as manobras de combate, que é onde ficam as regras para combate e as ações possíveis de se fazer num. As quais são complementadas pela seção do mestre, onde melhor explica as várias formas de dano, cura e outras condições importantes na manutenção da vida dos personagens.

É interessante que há um capítulo somente para coadjuvantes aliados. O que demonstra a importância deles para a história. Inclusive podendo se tornar um herdeiro de seu personagem. Depois há a contextualização de regras para magias e feitiços, com sugestões de um uso moderado e pontual para as narrativas. Ou seja, os feitiços são mais importantes para a narrativa do que, necessariamente, para vencer combates.

Há, também, um bom capítulo com regras para jogos sem mestre, ou seja, jogos cooperativos ou individuais. Entretanto, digo que muitos elementos desta parte podem ser utilizados pelos mestres para facilitar e acrescentar suas narrativas.

 

Cenários

Outra grande parte do livro é sobre os cenários. Na temática clássica, há as localidades Vale dos Jardins e Montanhas Wetstone com suas próprias complicações, seja o ambiente selvagem, seja os conflitos devidos a limitação de recursos.

No Oeste Jurássico, tem-se as sugestões dos dinossauros de Chricton Valley e a exploração da Terra Oca. No Oeste Sombrio pode-se focar num terror mais natural, como seriais killers ou, então, em algo sobrenatural como apocalipse zumbi ou ataques de criaturas míticas.

Você pode montar seu próprio bando para explorar as Badlands. Escolha ou sorteio o nome, quantidade, membros especiais, proximidade/lealdade e objetivo. Já no faroeste espacial você pode criar sua colônia e ter que se virar com os recursos disponíveis em novos mundos. O livro traz sugestões de modificações de animais e armamentos para melhor adequação à temática. A existência de tabelas de sorteio para determinar como é sua colônia e como é o ambiente ao seu redor muito facilitam a vida dos mestres.

Para jogar no Sertão Brasileiro há poucas alterações a serem feitas, quase todas sendo estéticas e de enredo. O que também exige poucas alterações é a mistura das temáticas, como um Oeste Sombrio Jurássico.

 

Finalizando

Há um criador de aventuras, com objetivo, localidade, antagonistas, coadjuvantes, complicações e recompensas. Ou seja, todos os elementos necessários para se montar voas histórias.

Para explorar tudo isso há algumas regras para explorações em hexcrawl, como eventos, terrenos, encontros aleatórios por clima (e são muitos, inclusive 7 específicos).

E tudo finaliza com os antagonistas, sejam humanos da lei, criminosos ou nativos. Animais modernos e pré-históricos ou dinossauros.

 

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