Into the Madness – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem Cysgod para o jogo Into the Madness, escrito por Jona Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Veremos o que um elfo ranger se tornará num jogo de horror cósmico pulp.

Arquétipos e Atributos

Começamos o personagem escolhendo qual arquétipo será nosso personagem. Há cinco arquétipos, quatro deles ligados a cada um dos atributos e o quinto é um geral e versátil. Então, entre Audaz (versátil), Combatente (Corpo), Ágil (Agilidade), Negociante (Astúcia) e Envolvente (Presença), escolheremos Ágil para Cysgod. Recebemos, assim, 1 em Agilidade, 1 em Reflexos e alterando nossa defesa base de 12 para 11.

Os atributos podem variar de -3 a +5 e existe três formas de escolhê-los. A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4 atributos e pode-se diminuir um ponto em um atributo para aumentar em outro, duas vezes apenas e não no mesmo atributo. O segundo método é rolar 4d6, com cada dado servindo a um atributo. Resultado 1 equivale a um atributo de -1, 2 e 3 representam um atributo 0, 4 e 5 concedem 1 no atributo e um resultado 6 equivale a 2 pontos de atributo. Pode-se, também, fazer a troca de pontos de atributo como no primeiro método. Entretanto, se você for azarado e não tiver o valor de +2 na soma dos atributos você pode rerrolar tudo.

O terceiro método é rolar 3d6 para cada atributo, sendo que resultados 5 e 6 dão um bônus de +1 no atributo, dois resultados 1, desacompanhados de 6 impõe um atributo -1. Demais resultados não implicam bônus ou redutores. Como nos outros dois métodos pode-se realizar diminuir 1 ponto em 2 atributos para subir em 1 os outros dois atributos.

Assim, seguindo as normas dos combeiros, maximizarei meu controle sobre a ficha e usarei o primeiro método. Cysgod é atlético, ágil e rápido para agir; portanto receberá 1 ponto em cada atributo, exceto em Presença.

Atributos derivados

Começando a definir os demais atributos por Sanidade, característica ideal  para esse tipo de jogo. Calculamos Sanidade jogando 3d6, retirando o dado com menor valor e somando o valor de Astúcia. Ao rolar os dados tive muita sorte e rolei 5, 6 e 4; eliminado o menor número fico com 5 e 6 que, somados a 1 da Astúcia, me dá um valor 12 de Sanidade.

Saúde segue o mesmo esquema de Sanidade. aqui não fui tão sortudo e rolei 2, 4 e 5. Excluindo o menor número, fico com 4 + 5 + 1 de Corpo, totalizando 10 de Saúde. Se um personagem chegar a 0 pontos de Saúde deve fazer testes de Fortitude, devendo obter 3 sucessos antes de 3 falhas para não morrer.

Proficiência também é definida pela rolagem de 3d6, entretanto o número escolhido será o menor de todos. E, embora números baixos sejam esperados, pode acontecer de se ter sorte como eu e conseguir três vezes o número 5, ou seja, Cysgod terá uma proficiência muito alta no início do jogo.

Determinação é gasta para dar vantagem em algum teste para seu personagem ou um aliado. Todos personagens começam com 0 exceto o Arquétipo Envolvente que inicia com 1.

Defesa é a soma de Agilidade, equipamentos e outros bônus. O valor deste ficará para o final da ficha.

Salvaguardas é definido pelo valor de seu atributo, mais o bônus do arquétipo. Além disso, uma das salvaguardas recebe o bônus de proficiência, a qual é escolhida pelo jogador. Para representar a rapidez de Cysgod, eu poderia escolher a salvaguarda na qual ele é proficiente tanto em Reflexos como em Iniciativa. Porém, visto que ele já possua 3 em Reflexos, escolhei Iniciativa para ele receber o bônus de 5 da proficiência.

 

Demais características

Depois devemos escolher uma profissão dentre as seguintes: autor, antiquário, investigador particular, arqueólogo, doutor, socialite, professor, psicólogo, cientista, mecânico, performista, repórter, bonvivant, caçador, explorador, femme fatale, capanga, apostador, gângster, aviador, assassino, militar, mística, ocultista, agente federal, detetive, espião, atleta e padre.

A definição de Cysgod é ele ser um caçador, então a escolha da profissão está feita e, assim, recebe Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta (+1 de dano em luta desarmada), Armas Brancas (+1 de dano em combate próximo) e Armas de Fogo (pesada).

Poderíamos rolar 2d20 para escolher as virtudes e vícios de nossa personalidade, entretanto, escolherei uma característica de cada da lista apresentada. Assim, Cysgod é Corajoso e Irrefletido. Para definir a Motivação do Cysgod rolei 1d12 e deu 2. Desta forma, o personagem está numa missão para conseguir algo ou resgatar alguém vindo de um pedido ou de uma ordem de um mentor ou chefe.

Cysgod tem mais duas perícias e pode falar mais um idioma além do nativo por ter 1 em Astúcia. Portanto, Cysgod falará Português e Inglês e saberá usar armas de fogo leve e seguir pessoas.

 

Equipamentos

Inicialmente o personagem  terá todo o equipamento necessário ao seu trabalho, no caso de Cysgod, armadilhas, equipamentos de localização e rastreamento, armamentos, jaulas e afins. Para definir o dinheiro do personagem, se necessário, role 3d6 e fique com o resultado intermediário, no caso de Cysgod foi 2 (rolei 1, 2 e 2), devendo reduzir 1 do resultado. Portanto o caçador Cysgod tem 1 de nível de recursos, tendo uma renda comparável a de um assalariado mínimo.

A carga possui 4 níveis, leve, média, pesada e máxima. O valor básico é 10 + Corpo, e sobe em 5 para cada novo nível. Cargas acima da básica/leve impõem certas desvantagens e custo em Saúde. Bolsas acrescem 2 ao valor total de carga, Mochilas 5 e Malas 8. A carga básica de Cysgod é 11.

Assim, temos um personagem cheio de equipamentos, mas com dificuldades financeiras. Possivelmente se ele não conseguir alguma boa grana em seu  próximo trabalho terá que se desfazer de alguns de seus equipamentos, possivelmente seu fuzil.

Terminamos a ficha do personagem, a seguir seguem os dados completos.

 

Ficha

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 1, Presença 0.

Sanidade 12. Saúde 10. Proficiência 5. Determinação 0. Defesa 4.

Salvaguardas: Fortitude 1, Reflexos 3, Vontade 0, Iniciativa 6.

Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta, Armas Brancas, Armas de Fogo (leve), Armas de Fogo (pesada), Seguir Pessoas. Idiomas: Português e Inglês.

Carga base 11. Equipamentos de caçador. Faca, facão, pistola leve, fuzil de assalto. Casaco de couro, fósforos, isqueiro, kit primeiros socorros, kit exploração, mochila, armadilha de urso, corda e comida.

Ataques: Desarmado, dano 3; Faca, dano 1d4+3 (Arremessável curta, Discreta, Perfurante, Precisa); Facão, dano 1d6+3 (Cortante, Perfurante, Precisa); Pistola leve, dano 2d6+1 (Alcance médio, Letal, Tiro duplo); Fuzil de assalto, dano 2d8+1 (Alcance longo, Letal, Rajada).

 

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Into the Madness – Resenha

Tranquilos pessoal? Into the Madness foi escrito por Jonas Picholaro pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. O foco do jogo é o horror cósmico ao estilo pulp, ou seja, um Indiana Jones sombrio ou, então, um Cthullu onde seus personagens tem alguma chance contra os monstros.

Regras

O livro já inicia com a explicação rápida de como funciona seu sistema. E como já dito pelo próprio autor, começou com um hack do D&D 5.0, onde foi acrescido tantas regras da casa que se tornou algo único.  Mantendo-se funciona e, incrivelmente, singular e com tanta cara própria que deu origem a um sistema completamente desligado do original.

Com poucas e claras palavras o livro explica sua mecânica básica, as dificuldades para testes, os testes resistidos, vantagens e desvantagens, determinação, que poderíamos chamá-los, também, de pontos de heroísmo, visto serem recebidos após a realização de algo incrível ou heroico.

E, por fim, a regra que o define: o uso do dado nefasto. Um d6 é lançado junto com o d20 e pode se tornar em sorte ou azar. Trazendo benefícios se um 6 for tirado e trazendo ameaças se o 1 for rolado. Um Desespero ocorre quando o 1 é tirado tanto no d20 como no d6. Já se os dados máximos forem tirado em ambos os dados, daí haverá um Triunfo.

(In)Sanidade e seção do mestre

Como praxe, os capítulos sobre personagens e equipamentos deixarei para abordar, no mês que vem, no guia de criação do personagem. Portanto falaremos da Insanidade, o qual é essencial em jogos de terror. O sistema é simples quanto à sanidade, se o personagem se confrontar com uma situação traumática e insana, deve fazer um teste de vontade, falhando perde um ponto de sanidade. Em situações mais graves pode-se perder 2 ou até 3 pontos de sanidade.

Ao perder sanidade, o personagem recebe uma Insanidade de Curta Duração, de Longa Duração ou Permanente, conforme o número de pontos perdidos, 1, 2 e 3, respectivamente. As de Curta Duração duram 1d10 minutos; as de Longa duram 1d8 dias e as Permanentes só são curadas com tratamento mágico ou mundano adequado.

Para recuperar sanidade o personagem pode se internar numa clínica psiquiátrico ou congênere ou se tornando mais experiente e acostumado com fatos insanos. Ambos permitem a recuperação de 1d4 pontos de sanidade, entretanto sem elidir com os efeitos de eventuais Insanidades existentes. Uso de substâncias entorpecentes e similares recuperam 1 ponto de sanidade, mas possuem efeitos adversos.

Há, também, uma lista de fobias, meios de se perder sanidade e de uso de substâncias.

 

Magia é perigosa

A conjuração de magias em Into The Madness é algo perigoso e que tira a saúde e sanidade dos usuários. Ao conjurar uma magia, o personagem pode gastar sua saúde ou sanidade para conseguir atingir o número alvo para aumentar suas chances de conseguir realizar esse feito. Logicamente que há limites para esse gasto e consequências de falha. A Vida de um conjurador não é simples e, também, facilmente corruptível.

Na seção do mestre tem as regras de combate, movimentação, dano, investigação e outras situações que cabem ao mestre gerenciar. Interessante que o mestre não precisa jogar ataques, as criaturas e NPCs sempre acertam e são os jogadores que precisam rolar suas defesas.

 

Ao final…

Há um capítulo com as regras para se jogar em modo solo ou cooperativo com várias tabelas para eventos, situações e personagens. Bem como dicas para a construção de seu próprio cenário e trazendo, como exemplo, a cidade de Tannen Hill.

Depois há um capítulo com várias criaturas antagonistas, desde lobos e policiais até cultistas e horrores cósmicos.

Por fim, há um gerador de aventuras onde se define (por rolagem de dados) qual será o objetivo a se cumprir, as localidades, coadjuvantes e antagonistas presentes. Também definimos quais complicações existirão, as recompensas e os mistérios a serem resolvidos.

Em pouco menos de 100 páginas, o livro consegue nos trazer regras claras e suficientes para boas aventuras enfrentando os asseclas dos Deuses Antigos do Caos. E para isso, mês que vem faremos um personagem para sofrer, digo jogar em Into the Madness.

 

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O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Quando a loucura e a paranoia modificam um homem, quem poderá devolver a ele a sanidade?  

Um grupo de investigadores está às voltas com estranhos ataques nos subúrbios da cidade de Fortaleza, pessoas alegam que um homem vaga na noite caçando jovens para lhes arrancar partes do corpo. 


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História por trás da aventura

Esse não é lenda. Ocorreu entre 1984 e 1987, no bairro José Walter, a história de Evandro Oliveira da Silva, 26, maníaco que aterrorizou a região pela prática de invadir casa para retalhar as nádegas de mulheres e até crianças.

O criminoso não roubava nem tentava matar a vítima. Em depoimento, negou interesse sexual – seu prazer era apenas talhar um corte profundo.

Durante os anos de atuação, dezenas foram atribuídos ao Corta-Bundas, mas o criminoso, que sempre reconheceu a culpa, assumiu apenas dez. Um dia foi reconhecido por uma vítima, que acionou a polícia. O homem foi preso em 1987 e morreu assassinado no antigo presídio Instituto Professor Olavo Oliveira.

 

Sistemas

A aventura não depende de nenhum sistema para funcionar, contudo, no encarte de oponente sugerimos três sistemas que achamos se encaixar bem com a história, que são: Terra Devastada, Pocket Horror e Sistema Nefastus.


O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Texto de: Erivaldo Fernandes da Silva.
Revisão de: Douglas Quadros e Diemis Kist.
Arte de: Erivaldo Fernandes da Silva.

Se você gostou da aventura, ajude o Conclave da Aventura.

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