Mafagafo Ruinoso – Do Fábula TCG para o seu RPG

Fábula TCG é um um jogo de cartas colecionáveis nacional de produção independente, e hoje trazemos um dos Aliados – que é como são chamadas as unidades, monstros ou criaturas no jogo – lançados em Desbravando o Miasma para diversos sistemas.

O Mafagafo Ruinoso é um Aliado Comum que veio no baralho dos Filhos de Geiger, se quiser saber mais sobre o jogo pode ver a nossa resenha e o nosso artigo sobre os baralhos. 

No momento que publicamos esse artigo o projeto está com o seu segundo lançamento no catarse, onde você pode adquirir tanto os baralhos de Desbravando o Miasma e da primeira expansão, Memórias do Mundo Morto, quanto garantir os 3 baralhos inéditos de Litorais Ameaçados, o primeiro livro físico e vários outros produtos

Os Sinistros

A ruína da humanidade se deu por dois grandes cataclismas causados por ela mesma. O vírus-tronco, uma arma biológica desenvolvida em laboratório com base em células tronco humanas que era letal para primatas e símios – humanos inclusos nessa – e uma guerra nuclear global.

Alguns animais que, contaminados pelo vírus tronco, adentraram em zonas de miasma e radiação sofreram mutações severas e se tornaram ou deram origem aos Sinistros.

No jogo, Sinistro é um dos tipos de Aliado, e alguns deles possuem um segundo tipo, outros não.

Mafagafo

Inicialmente apenas o nome de uma carta, Mafagafo acabou ganhando um carinho especial da equipe e se tornando também um tipo de Aliado. A sua origem é cultural, proveniente do trava línguas:

“em um ninho de Mafagafo havia sete mafagafinhos, quem desmafagafar melhor, melhor desmafagafizador será”.

Nosso país é gigantesco e de uma região para outra há variações no trava línguas, mas o conceito do Mafagafo se mantém constante.

Uma criatura que faz algazarra e constrói ninhos. Trabalhar isso foi divertido e o que era uma carta deu origem a um tipo único e puramente brasileiro de criatura, ou no caso do jogo, de Aliado.

O Mafagafo Ruinoso 

Seus atributos não são fixos, o valor de vida dele depende da quantidade de Sinistros no seu campo, enquanto sua ofensiva é defendida pela quantidade de Sinistros na sua pilha de descarte.

É uma carta que pode se tornar bastante poderosa no decorrer do jogo.

Eles constroem seus ninhos em ruínas e colocam vários ovos por vez, originando ninhadas numerosas. Embora Sinistros naturalmente emitam radiação, os Mafagafos Ruinosos possuem um baixo índice individual, mas lidar com uma revoada dessas criaturas pode tornar a coisa mais complicada.

Se não forem controladas, as ninhadas de Mafagafos Ruinosos continuam aumentando em número e se espalhando. Até onde se sabe, embora nasçam pequenos, essas criaturas não param de crescer enquanto houver espaço e alimentos disponíveis. E apesar de que muitas delas sejam abatidas por outros Sinistros maiores e selvagens há boatos do avistamento de um grande Mafagafo liderando uma revoada nas ruínas de alguma cidade de Cambará que não foi completamente limpa dessas criaturas.

Solária 

É um sistema de RPG de narrativas solarpunk criado com as bases do sistema Fate. Combinado com o fato de ser um sistema nacional foi a opção de sistema escolhida pela equipe do Fábula para jogarem as suas mesas de RPG canônicas, que complementam a história do jogo abordando outros núcleos de personagens. 

As mesas são parte das metas extras do projeto , onde são gravadas e a aventura é enviada aos apoiadores. A primeira delas, Desenterrando o Passado, já está no canal do projeto.

Você pode aproveitar a ficha do Mafagafo Ruinoso a seguir para construir sua própria aventura jogando no mundo do Fábula usando o sistema de Solaria RPG.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos
Categoria de PdN: Referência na área
Saúde Física 4 Saúde Mental 3
Aspectos
Mafagafos Ruinosos nunca estão sozinhos (principal) e são extremamente barulhentos (problema), andando em bando e defendendo suas crias e irmãos de ninhada (vinculo). 
Habilidades: Lutar +3, Vigor +2, Empatia +1, Ginástica +1.
Vantagens:
Num ninho de Mafagafos… no início da cena faça uma rolagem de 4dF+1, haverá um número total de Ninhada de Mafagafos Ruinosos igual ao resultado da rolagem (mínimo 1), eles começam a cena sem Pontos de Aprendizado, mas podem ganhá-los normalmente. Durante a cena, se a Ninhada de Mafagafos Ruinosos tiver um Sucesso com Estilo, ela pode gastar um Ponto de Apredizado para mafagafar, chamando assim um novo Mafagafo Ruinoso Comum para a cena.

Skyfall 

Em Skyfall existem diversas formas que um Mafagafo Ruinoso pode surgir, ele pode ser uma quimera criada pelo culto dos Quimerizadores, uma entidade de um plano distante que atravessou um portal planar aberto em uma das universidades arcanas do continente, ou até mesmo, ser uma das criaturas que se soltam dos Blocos no sul do continente perto da garoa.

A versão que trarei a seguir, porém, segue algo mais clássico do cenário: uma criatura que veio em uma Queda. Qual Queda? Foi uma das Grandes ou uma menor? Foi uma Queda nova ou o encontraram nas ruínas de uma Queda antiga? Onde o grupo vai estar quando o encontrar e quem teria interesse nele, e porque? São perguntas que podem ser um excelente gancho de aventura, mesmo que apenas uma missão secundária.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos
ND: 3
Monstro (Sinistro), Grande

Complexo (Coletivo)

Vida 80 RD 3 Deslocamento: 9m (6q), vôo 9m (6q)
ATRIBUTO 2 4 4 0 1 0
FOR DES  CON INT SAB CAR
PROTEÇÃO 12 16 16 10 11 10
RESISTÊNCIAS: Contido, Paralisado, Petrificado.
IMUNIDADES: dano ENERGÉTICO
HABILIDADES PASSIVAS:
Coletivo

O coletivo pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado

terreno difícil. A nuvem não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários e sofre o dobro de dano de ataques que tenham como alvo mais de uma criatura.

Aura de miasma

Qualquer criatura que entre ou começe seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 14, se falhar sofre 1d4+2 pontos de dano ENERGÉTICO. O dano causado por esta habilidade só pode ser curado depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento médicos (sucesso em um teste de Medicina CD 14).

Mafagafar

O guinchar estridente dos mafagafos e um tormento aos sentidos, A Ninhada de Mafagafos Ruinosos tem desvantagem em testes de furtividade, e criaturas dentro de uma área de 3m de raio centrada na Ninhada de Mafagafos Ruinosos ficam Desorientadas e tem desvantagem em todos testes para manter a concentração de magias. 

AÇÕES:
Ataque Múltiplo Coletivo

A Ninhada de Mafagafos Ruinosos faz dois ataques de Picotar Ionizado. A Ninhada de Mafagafos Ruinosos Perde essa ação quando fica Machucado.

Picotar Ionizado

(Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |

Alvo: criaturas à escolha

Acerto: 2d6+2 pontos de dano ENERGÉTICO

Erro: metade do dano.

AÇÕES BÔNUS:
Revoada Iônica [RECARGA]

EFEITO: A Ninhada de Mafagafos Ruinosos se espalha atacando todas as criaturas que puder e se reagrupando em seguida. Todas as criaturas em uma um cilindro de 12 metros de raio por 9 de altura sofrem 3D6 de dano ENERGÉTICO, em seguida a A Ninhada de Mafagafos Ruinosos pode se posicionar em qualquer espaço dentro da área. 

ESPECIAL: Esta habilidade não é considerada como deslocamento e não provoca ataques de oportunidade.

Tormenta 20

A melhor forma de adaptar um sinistro para o cenário de Arton é como uma criatura que se alguma forma surgiu ao ser afetada por uma Área de Tormenta.

Ninhada e Mafagafos Ruinosos ND:4

Monstro (Lefeu), Grande (Enxame, lacaio).


Iniciativa +7, Percepção +11.

Defesa 22, Fort +5, Ref +17, Von +10.

Pontos de Vida 30.

Deslocamento 15m (10q), voo 15m (10q).


Corpo a Corpo dois ataques de Mordiscação Iônica +19 (2d8+8 de dano de Essência).

Aura de Miasma. Qualquer criatura que entre ou comece seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 18, se falhar perde 1d6+3 pontos vida, que só podem ser recuperados depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento (ver Cuidados Prolongados na perícia Cura).

Insanidade da Tormenta. 1d4 PM (Vontade CD 18 evita).


For (0), Des (3), Con (2), Int (0), Sab (2), Car (-3).


Enxames e Lefeus

Criaturas do tipo Enxame possuem as seguintes habilidades em comum:

Pode entrar no espaço ocupado por um personagem e, no fim de seu turno, causa um

efeito (geralmente dano) indicado em sua descrição a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, mas tem vulnerabilidade a dano de área. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Estar dentro de um enxame conta como condição ruim para lançar magias.

Toda criatura do tipo Lefeu possui o seguinte conjunto de imunidades e habilidades que estão descritas na página 315 do livro base de Tormenta 20 e transcritas abaixo:

Imunidades. Lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, cansaço, eletricidade, fogo, frio, luz, paralisia, metabolismo,metamorfose, trevas e veneno.
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que veja um ou mais lefeu deve fazer um teste de Vontade contra o lefeu de maior ND. Se falhar, perde os PM indicados (+1 PM para cada lefeu além do primeiro). Se for reduzida a 0 PM, fica confusa. Uma criatura só é afetada por esta habilidade uma vez por dia.
Percepção Temporal. Um lefeu soma sua Sabedoria em testes de ataque, Defesa e Reflexos (já contabilizado na ficha).
Visão Ampla. Um lefeu recebe +5 em Percepção (já contabilizado na ficha) e não pode ser flanqueado.

Oblívio

Aqui temos uma grande vantagem que é a versatilidade que o sistema de Oblivio nos apresenta. Você pode jogar com um grupo de caçadores de sinistros que estão limpando as ruínas de uma antiga cidade dos primogênitos e se deparam com várias ameaças, ou simplesmente adicionar o Mafagafo Ruinoso como mais um dos perigos que habitam o Buraco que o grupo está explorando na sua campanha.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos

Ameaça Numérica Fracote Sinistro Larga, 3° Nível de Ameaça.

CAR 10 / FOR 4 / PRN 12 / DET 4 / MEN 0

COR 2 / DOR 8 / FÔL 7 / PRO 11 / VEL 8

LME: 40 / N° de Regiões: 10 (3 intrínsecas) / Limiar: 4.

Conhecimentos Especializados: Mundo, Rastro e Reflexos.

Habilidades
Aura de Miasma (Efeito Passivo) ★

Alcance: 1.

Toda vez que uma Persona atacar esta Ameaça ela deve fazer um teste de Carne, se falhar ela sofre 1 PE. Toda Persona que começar o turno dentro do alcance deve fazer um teste de Carne, se falhar adquire a mazela Náusea até o começo do seu próximo turno.

Inconvenientes (Efeito Passivo) ★

Ao determinar a Ordem de Ação, todas as Personas sofrem uma quantidade de PE igual ao número de Ameaças Numéricas presentes na Cena. Independente do número de Ameaças Numéricas presentes, considere essa habilidade apenas uma vez por Ordem de Ação.

Quanto Mais, Melhor (Efeito Passivo) ★

Ao iniciar a Cena de Combate, anote o maior valor de Velocidade entre todas as Ameaças Fracotes. A Velocidade de cada uma dessas Ameaças torna-se igual ao valor anotado. (Exemplo: 3 Ameaças Fracotes no Combate, Velocidades 1, 1 e 3. No início da Cena, a Velocidade de todas torna-se 3).

Mafagafarar (2PA)

 Alcance: 4.

A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se acertar ao invés de causar dano, o alvo ganha a condição Náusea, se já a tiver, ao invés disso ganha a condição Lentidão, se já tiver ambas ganha a condição Sem Reação até o início do próximo turno. 

Ataque Devorador (2PA)

Dano: 8D4+Dor PE. / Alcance: 3.

A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se reduzir a Proteção a 0, causa 8d4 + Dor PE. Alvos que alcancem o limite máximo de Estresse por conta dessa Habilidade ficam “Fora de Ação” 2 vezes, ao invés de apenas 1. 

Espero que tenham gostado, deixem nos comentários se tem interesse em uma parte 2 com algum outro personagem ou criatura do Fábula que gostariam de ter no seu RPG e como foi usar o Mafagafo Ruinoso em suas mesas.

Um abraço, até breve, e venham participar dessa comunidade fabulosa.


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Mafagafo Ruinoso

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

O Predador para Skyfall RPG

O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.

O pedido

Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.

E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.

Então fui botar a mão na massa.

A figura cinematográfica

Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.

Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.

Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.

A construção da trilha

Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.

Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.

Predador

Trilha de Guerra

Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.

Características iniciais

Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.

Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.

Iniciar caçada

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, ASPECTO.
Alcance: Pessoal.
Alvo: você.
Duração: Cena.
Efeito: Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.

Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.

Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso

Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:

2 PE [ADICIONA]

Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).

Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.

Manto

Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.

Manopla Mapeadora

Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.

Disco Inteligente

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO.
Alcance: 9 m.
Duração: cena.
Alvo: espaço desocupado,
Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.

Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar.
Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.

Medicomp

Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.

Características avançadas

Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.

Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:

+2PE [MUDA]

Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.

Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.

Talentos de predador
Armas de plasma

Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.

+2PM [MUDA]

Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.

Tecnologias de Predador
Arma de rede

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: 9 metros.
Área: 3 metros de raio.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs DES.
Acerto: os alvos ficam contidos.
Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração.
Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.

Açoite do predador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:

+1PE [ADICIONA]

Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.

Sifão de energia

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: pessoal.
Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento.
Duração: instantânea.
Ataque: magico vs CON.
– Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético.
– Erro: metade do dano.
Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.

Esviscerador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.

Perseguidor nas sombras

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.

Potência do Arcanum

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:

+1 PE [MUDA]

Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.

Guia de construção de personagem

Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:

  • Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
  • Antecedente: Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
  • Legado: Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
  • Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
  • Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
  • Trilha: Predador.

Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.

Um grande, abraço, nos vemos na próxima…

E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…


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O Predador para Skyfall RPG

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Ameaças de Skyfall para T20

Recentemente ficou disponível para compra o manual digital Skyfall RPG – O Mundo das Quedas. Um suplemento lançado pela Capycat Games, que diversos aspectos de Skyfall RPG para o sistema T20.

O suplemento é bastante completo, trazendo os pontos de catarse e as ancestralidades do jogo oficial de Skyfall, mas no arcabouço de regras de T20, mas nisso me veio um questionamento: como adaptar as Ameaças de Skyfall em T20?

Bem, é isso que vamos abordar hoje!

Opath e Arton tem monstros grandes esperando para serem derrotados!

Ameaças de Opath

Com o Ameaças de Arton, podemos ter alguma ideia melhor de como pegar monstros da 5e e do Skyfall (que usa algumas regras do mesmo), mas antes vamos entender com as Hierarquias e como elas equivalem em T20.

Hierarquias

Em Skyfall RPG, existem três tipos diferentes de Ameaças; Simples, Complexas e Chefões.

Ameaças Simples x Ameaças Lacaios

A maneira como ameaças simples de Skyfall são descritas no livro, se aproximam muito mais de Capangas de T20, mas os capangas normalmente vem por habilidades de ameaças, então algumas (a sua escolha) podem ter habilidades que invocam esses tipos de ameaças. Um exemplo é a habilidade Servos do Dragão do Acólito de Kally (Ameaças, pág. 146).

Ameaças Complexas x Ameaças Solo e Especial

Ameaças Complexas são o mais próximo que uma ameaça “comum” de T20 seria, algumas podem até mesmo ser consideradas ameaças do tipo lacaio. Mas em sua esmagadora maioria serão Solo e Especial.

Ameaças Chefões x Ameaças Chefe Final

Ameaças Chefões e Ameaças Chefe Final provavelmente são as mais diferentes entre os dois RPG. Introduzido no Ameaças de Arton, os Chefões podem ser colocados em T20 de duas maneiras diferentes:

  • Como um tipo de Chefe Final, em que ele recebe os bônus de um Chefe Final normal e sua habilidade são as três iniciativas e se recuperar de uma condição ao final do turno (veja Skyfall RPG, pág. 441).
  • Criar um novo tipo de Chefe Final para cada Ameaça, em que ele não tem as habilidades diferentes do Chefão de Skyfall, mas um tipo diferente a sua escolha ou baseada em suas habilidades.
Centauro: Bruto e Cavalaria!

Arquétipos

Skyfall tem diferentes tipos de arquétipos que definem seus modos de lutar no campo de batalha. Não tem exatamente um equivalente, mas algumas coisas são sugestões;

Os Arquétipos Atirador, Bruto, Cavalaria e Líder normalmente serão Solo.

Arquétipos Coletivo normalmente são criaturas do tipo Enxame ou Bando, com um tipo equivalente ao seu papel.

Arquétipos Cavalaria, Defensor, Flanqueador e Sentinela serão ameaças Lacaio ou Especial.

Tipos

Os tipos de Skyfall são mais abrangentes, e alguns tem equivalências em T20. Normalmente os subtipos serão as ancestralidades das criaturas, mas as conversões são;

  • Animais. Feras;
  • Constructos. Constructos;
  • Espíritos. Celestiais, Elementais, Feéricos e Ínferos;
  • Humanoides. Gigantes e Humanoides;
  • Monstros. Dragões, Gosmas e Monstros;
  • Mortos-Vivos. Mortos-vivos. 

Criaturas do tipo planta normalmente vão entrar em algum tipo de criatura, como Humanoides ou Monstros, mas vão ter a habilidade Natureza Vegetal (Ameaças de Arton, pág. 17).

Tamanho

Os tamanhos de Skyfall e T20 são iguais, com exceção do nome do Imenso, que é equivalente a Colossal, mas o resto é igual.

Recarga

Skyfall e T20 tem dois tipos diferentes de uso de Recarga. A Recarga de Skyfall acontece quando o Mestre usa uma habilidade de recarga da Ameaça, e só pode usar novamente quando um jogador usa o ponto de catarse.

Em T20, as habilidades de Recarga só podem ser utilizadas novamente após cumprir alguma condição especifica, que podem ser usar uma ação especifica ou causar algum efeito.

Tá na hora de construir um monstro!

E quando vamos começar a converter?

Agora, mas o resto da ficha é um pouco mais complexo. Algumas habilidades das criaturas de Skyfall, mas outras precisam ser feitas do zero.

As perícias normalmente vão ser bem parecidas com seus equivalentes de outros sistemas D20, portanto a passagem é quase 1:1 com o que é explicado na Lista de Perícias de Skyfall RPG pág. 27. Mas vamos fazer uma ficha aqui como exemplo;

Tipos

Primeiro passo: verificamos seus tipos. Vemos que ele é um Monstro (quimera), Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador).

Baseado nas informações de seu tipo, acredito que ele encaixa bem para ser um: Monstro, Grande, Solo.

Deslocamentos

Os deslocamento de Skyfall já são semelhantes ao de T20, sem maiores alterações.

Atributos

Como T20 não usa os valores de atributo, apenas os modificadores, pegamos apenas os valores do Bunyip, assim ele vira uma criatura com: FOR 4, DES 2, CON 3, INT -2, SAB 2, CAR -2.

Características e Perícias

Vida, RD e Resistências

Em Skyfall, o Bunyip tem 115 PV, RD 6 e é vulnerável a GÉLIDO e imune a ÁCIDO, ELÉTRICO e ÍGNEO. Além de ter Furtividade +3, Preparo Físico +3.

Para T20, a vida já está condizente com uma ameaça do seu ND, então não mexemos nela. Nem todas criatura em T20 terá redução de dano, mas no caso do Bunyip é interessante que tenha, mas vamos diminuir para 5, já que normalmente os bônus de redução de dano vem em múltiplos de 5 ou de 2, então para facilitar vamos deixar em RD 5.

Convertemos ele para uma criatura imune a dano ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. E nas perícias ele tem Furtividade +4, Atletismo +8.

Nesse caso estamos considerando que a ameaça é treinada em ambas as perícias, portanto Furtividade nos fazemos a conta como se fosse um personagem normal. Em T20 você não é obrigado a seguir a risca as regras de quanto de perícia uma criatura tem, portanto se achar que ela precisa ter um pouco mais, pode colocar que ela tem “habilidades escondidas” que somam mais nestes bônus.

Perícias

Para fins desta conversão, Furtividade +4 e Atletismo +8 está de bom tamanho.

Para as demais pericias, vamos ter um trabalho aqui baseado no que temos de informação da ficha até o momento: Iniciativa e Percepção nos fazemos o mesmo trabalho que com as demais perícias, imaginando o que a Ameaça seja treinada ou não. Considerando os status do Bunyip, eu diria que ele tem Iniciativa +4 e Percepção +4.

“Ué, eu jurava que a melhor perícia dele era Fortitude!”
Resistências

Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade e Vida são um pouco mais complexos, já que são as maiores variante das ameaças de T20. No geral, veja o mínimo que a ameaça pode ter e compare com as tabelas de ameaça que tem no livro básico (Tormenta20 JdA, pág. 323) ou no Ameaças pág. 382-384.

No caso do Bunyip, considerando o básico que ele deveria ter em todas essas perícias, deveria ser um total de; Fortitude +7, Luta +8, Reflexos +4 e Vontade +4 (Não há Pontaria porque ele não tem ataques à distância).

Comparando com a tabela do Ameaças para criaturas de seu ND, e entendendo a criatura, é interessante que Fortitude seja sua resistência mais forte, Reflexos sua média e Vontade a sua maior. Para aproximar a valores mais próximos, é interessante deixar como; Fortitude +17, Reflexos +9 e Vontade +6.

Não é uma regra escrita em pedra, mas após ter a média, baseado nos atributos, de quanto a criatura deveria ter em cada perícias de resistência, adicione +10 a que deveria ser a mais forte, +5 a que deveria ser a média e +2 a que deveria ser a fraca. Isso não vai funcionar em todos os cenários, mas é interessante para caso você queira adaptar rápido.

Defesa e Luta

Defesa, Luta e Pontaria talvez sejam os mais discrepantes, já que normalmente é um valor que é pensado para acertar a Defesa dos aventureiros do mesmo nível que o ND da criatura. Considere seguir um valor mais próximo da tabela do que a criatura pode alcançar com seus valores de perícia base.

No caso de Defesa, seguir a media da tabela é um bom guia. No livro básico uma ameaça ND 5 normalmente tem 28 de Defesa, uma Ameaça Solo tem 24 de Defesa, vamos seguir com 24. Luta a média para o ND dele é 17, vamos manter o valor da tabela.

O dano médio da Bunyip é 14, para deixar algo mais próximo do dano médio que uma criatura de seu ND deveria ter, vamos aumentar o dano fixo para um pouco mais do que o dobro, ou seja, 2d10+7. Para o caso do dano de Arremessar ou Afogar, vamos somar o dano fixo dos ataques por causa da possibilidade dos dados de catarse.

Habilidades

Para as habilidades passivas no caso do Bunyip, o Bruto e Ataque Múltiplo nós podemos apenas adicionar na ficha sem descrevê-la, mas o efeito de Acerto do ataque é equivalente a habilidade Agarrar Aprimorado. Flanqueador vira Ataque Furtivo. Arremessar ou Afogar nós temos que alterar a maneira que é descrita para algo mais próximo do T20.

Ficha Finalizada

No fim, o Bunyip Afogador em T20 fica algo assim:

O Bunyip Afogador

Bunyip Afogador ND 5

Monstro, Grande, Solo
Iniciativa +4, Percepção +4
Defesa 24, Fort +17, Ref +9, Von +6, redução de dano 5, imune a ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio.
Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q)
Corpo a Corpo Presas x2 +17 (2d10+7, 19)

Agarrar Aprimorado (Livre) veja Ameaças de Arton pág. 14 ou Tormenta20 JdA, pág. 228 (Bônus +19).
Arremessar ou Afogar
Se iniciar seu turno agarrando uma criatura, o Bunyip causa mais 3d6+7 pontos de dano de perfuração e arremessa a criatura em até 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha.

Perícias. Atletismo +8, Furtividade +4
Tesouro Nenhum.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Skyfall RPG – Ideias de Aventuras

Para muitos mestres e jogadores, escolher a próxima aventura pode ser tão desafiador quanto enfrentar uma criatura das Quedas. Entre campanhas longas, one-shots e materiais suplementares, é comum surgir a dúvida: quais aventuras realmente mostram o melhor do sistema e do cenário?

Pensando nisso, reuni aqui algumas recomendações de aventuras oficiais de Skyfall RPG, da editora CapyCat Games, todas presentes no Códex de Aventuras. Cada uma delas explora propostas narrativas distintas e demonstra como o sistema consegue transitar entre mistério, horror social e conflito em larga escala.

Se você busca aventuras bem estruturadas, com identidade forte e ideias que vão além do combate direto, estas opções são um excelente ponto de partida.

Aquilo que o Mar Esconde (Nível 4)

Ambientada durante um festival em uma ilha de Opath, Aquilo que o Mar Esconde coloca os personagens no centro de celebrações, tradições locais e grande circulação de pessoas. Enquanto a ilha festeja, uma situação delicada exige investigação cuidadosa e discrição absoluta.

Os personagens precisam agir em um ambiente onde tudo parece público, mas as informações mais importantes surgem apenas em conversas indiretas, comportamentos suspeitos e áreas fora do alcance dos visitantes comuns. A aventura incentiva interação social, observação atenta e exploração gradual.

O clima gira em torno da suspeita contida. Não existe um inimigo evidente, e decisões impulsivas podem gerar consequências inesperadas. O grande mérito da aventura está nesse equilíbrio entre manter aparências e avançar na investigação.

Aquilo que o Mar Esconde destaca como Skyfall constrói conflitos baseados em silêncio, tradição e omissão. É uma escolha ideal para grupos que apreciam mistério, tensão social e decisões calculadas.

O Culto da Felicidade (Nível 6)

Em O Culto da Felicidade, os personagens chegam a uma comunidade conhecida por sua organização exemplar e discurso constante de bem-estar coletivo. Em vez de um conflito imediato, a aventura propõe convivência.

Durante quatro dias, o grupo acompanha a rotina local, participa de eventos e observa interações que se repetem de forma quase mecânica. Cada dia apresenta situações simples à primeira vista, mas que, juntas, exigem atenção e interpretação cuidadosa.

A tensão não surge de ataques ou perseguições, mas da percepção gradual de padrões estranhos. As escolhas dos personagens — quando questionar, quando se calar e quando agir — moldam o rumo da narrativa.

Essa aventura se destaca pelo desconforto narrativo e pelo foco em interpretação. Ela recompensa grupos atentos e engajados. O Culto da Felicidade mostra como Skyfall trabalha horror social e controle de maneira sutil, sem soluções óbvias ou imediatas.

A Queda da Desolação (Nível 10)

A Queda da Desolação leva os personagens a uma região profundamente marcada pelas Quedas. Ruína, conflito e interesses estratégicos se misturam desde o primeiro momento, estabelecendo um tom pesado e opressivo.

A progressão pela Desolação envolve exploração de áreas degradadas, confrontos intensos e contato direto com os efeitos da corrupção arcana e do progresso descontrolado. Aqui, a urgência nunca desaparece. Os recursos se esgotam, o desgaste se acumula e cada decisão carrega peso real.

Diferente das outras aventuras, esta funciona como um divisor de águas para campanhas mais longas. Seu maior atrativo está na escala e no impacto narrativo.

A Queda da Desolação reforça o tom trágico do cenário e evidencia, de forma concreta, o preço que Opath paga por seus conflitos e escolhas.

O que mais tem no Códex de Aventuras?

Essas três aventuras representam apenas uma parte do conteúdo disponível no Códex de Aventuras. O livro reúne 12 aventuras, cobrindo todos os níveis do sistema de Skyfall RPG.

Além das histórias, o material traz artes, fichas de novos monstros e propostas narrativas que facilitam tanto a vida do mestre quanto a entrada de novos jogadores no cenário. Para quem ainda não está familiarizado com o sistema, o códex funciona como uma excelente porta de entrada.


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