Critical Skills – Entrevista

Critical Skills é um projeto de pesquisa que é realizado no Departamento de Saúde Mental da Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa de São Paulo. Que une o conhecimento de serious games com a saúde mental, neurociência, data science, gestão de projetos e equipes.

A equipe possui diversos projetos e streams que unem jogos de tabuleiro e RPG com desenvolvimento de equipes e, em Julho do ano passado (2025) nos concederam a oportunidade de entrevistarmos eles e entendermos melhor do projeto.

Critical Skills

Introduções

Bem, pessoal, muito obrigado novamente por vocês terem aceitado. Antes de tudo, eu queria conhecer vocês. Eu não sei exatamente como é a dinâmica da organização do coletivo, então vou falar o nome de cada um de vocês, a atuação, não sei se tem cargos diferentes também na profissão de cada um.

Então eu queria que vocês começassem se apresentando mesmo e o que vocês fazem no Critical Skills necessariamente.

Victor Ottani:

Eu sou o Victor Ottani, de formação eu sou psiquiatra, eu sou professor aqui do departamento de saúde mental da Santa Casa.

Faço pós-doc justamente em gamificação na Duke University para falar sobre habilidades sociais. E eu sou um dos idealizadores do projeto do Critical Skills. Quando eu não estou jogando RPG, eu estou lá no departamento fazendo ou pesquisa ou cuidando dos meus pacientes.

Fernanda Silveira:

Eu sou Fernanda, eu sou psicóloga de formação. Atuo hoje com gestão de equipes na área de tecnologia, então eu não atuo diretamente com psicologia. Eu trabalho numa área completamente diferente e depois que o Victor idealizou a Critical com mais algumas pessoas, eu fui agregada ao grupo através de um amigo em comum entre eu e o Victor.

Nós somos da mesma cidade, habitamos a mesma cidade praticamente todo o início da nossa vida, mas a gente foi se conhecer através da Critical e através do projeto. Eu vim para trazer um pouquinho dessa coisa do mundo corporativo, dessa visão de como a gente pode aplicar essa metodologia e os jogos sérios dentro do mundo corporativo.

Rafael Condaretti:

Meu nome é Rafael Condaretti, de formação eu sou psicólogo, tenho mestrado em neurobiologia, também sou professor lá do departamento de saúde mental da Santa Casa e eu já atuo em consultório, então eu também trabalho na Critical mais nesse eixo de pesquisa para fazer, principalmente, a criação do nosso protocolo de intervenção ali.

Nascimento do Critical Skills

Perfeito. Para eu poder conhecer melhor vocês aqui, eu dei uma olhada no site e também vi alguns vídeos de vocês avulsos nas redes sociais. E eu queria entender como surgiu a Critical Skills e vi que vocês fazem muito conteúdo sobre como os jogos impactam a nossa maneira de enxergar a nós mesmos, a questão dos jogos sérios que eu particularmente vi mais pensando em jogos digitais. Eu nunca vi em jogos analógicos, mas é algo que eu acho muito interessante de ouvir. 

Então, como foi que se deu o início da Critical Skills? Como é a história do nascimento desse projeto?

Victor Ottani:

O projeto nasceu em 2020, ali na pandemia. O que acontecia: na época eu era o coordenador da residência de psiquiatria, entrou uma turma nova. Os residentes vêm de vários lugares do Brasil para fazer residência aqui na Santa Casa. E aí deu duas semanas, estourou a pandemia, todo mundo ficou em casa, isolado, inclusive a gente.

E aí a gente ficou pensando como que a gente poderia fazer para manter essas pessoas sãs, para manter o pessoal ali que veio de repente para São Paulo, alugou um apartamento e não tinha rede de apoio nenhuma.

Paralelamente a isso, um dos colegas que foi um dos idealizadores do projeto, o João Ricardo, ele é um pesquisador que é da Duke University viu que eu postei um d20 dai me falou “Vamos jogar! A gente tá organizando um grupo online…”. Eu já tinha jogado a muito tempo atrás, durante muitos anos da minha vida, mas sempre no presencial.

E ai a gente começou a fazer.

Aí vem a cabeça de pesquisador falar: “vamos transformar isso aqui muito legal, vamos transformar numa pesquisa.” Então a gente criou uma metodologia, a gente chamou as pessoas para participar, Rafael, a Fernanda, a gente aplicou jogos, cenários de RPG para as pessoas, para as equipes de médicos que estavam ali isolados durante a pandemia.

A gente coletou os dados e transformou isso numa metodologia. Então, a gente viu que existiam várias pessoas falando sobre aplicações de jogos em um contexto de saúde mental, menos pessoas falando de jogos analógicos, e a grande maioria dos trabalhos não tinha uma metodologia adequada, eram mais relatos de experiências.

Então a gente falou: “Bom, vamos ver se funciona mesmo. Vamos criar ali uma metodologia, vamos fazer um artigo, vamos publicar numa revista revisada ali por pares, para a gente começar a criar o corpo de evidência”.

A gente foi entrevistando algumas pessoas também e isso aí virou um outro projeto que a Fernanda participou também. Mas o projeto ele começou com a vontade de promover saúde mental, treinar habilidades sociais em equipes que estavam de alta performance, que estavam ali isoladas no período de pandemia.

Fernanda Silveira: 

Junto com isso a gente derivou e também fez o Games to Business, que veio como uma ideia de fazermos um podcast e entre nós a gente discutir como que a gente poderia utilizar os jogos sérios para promover melhoras de performance, integração, tudo que você está falando de equipes de trabalho.

E aí a gente começou a convidar também, trazer e agregar profissionais de outras áreas que tinham cases e que tinham histórias para contar de como eles fizeram essas equipes atingirem performance e entregarem um trabalho melhor e a gente paralelizar em como a gente poderia estar aplicando a metodologia.

A gente fez alguns episódios, eu não vou lembrar quantos, mas eu acho que são mais de 10, em que a gente entrevistou um monte de gente em que a gente ouviu muita coisa e trouxe a contribuição do que a gente estava estudando, do que a gente estava propondo para esses ambientes também.

Victor Ottani: 

Foi muito divertido, né? A gente entrevistou desde o Marcelo Cassaro (Tormenta) até um chefe que ganhou Estrela Michelin. E para falar como é que era liderar ali a equipe, então foi um projeto bem legal, assim.

Alta Performance

Olhando o site, vocês falam muito de equipes de alta performance. E nisso, uma parte leiga minha que pode estar errada, diferencia de uma equipe tradicional. Uma equipe de alta performance me lembra equipes de futebol, de e-sports que nós temos hoje em dia. Então, às vezes eu vejo alguns documentários sobre equipes, principalmente de esportes, que é o que eu mais consumo. E alguns tipos de jogos podem trazer essa tipo de coisa, só que mais digitais.

Vocês tem algum exemplo de case analógico que vocês conseguiram aplicar a equipes de alta performance?

Victor Ottani: 

Então, equipes de alta performance são isso: alguém que precisa estar sempre performando num nível muito alto, habilidades muito distintas, conhecimento técnico muito específico, mas que eles precisam atuar juntos.

Rafael Condaretti:

É, foi meio que o nosso case que criou, que nasceu da Critical Skills. Então a pandemia trouxe essa demanda muito grande de, primeiro, socialização entre os residentes, porque, como o Vitor explicou, foi a primeira turma que assim, não teve uma integração presencial. Eles nunca se viram.

Às vezes eles trombavam ali no hospital, tinham que fazer discussões de caso, tinham que trabalhar juntos. Às vezes um pegava o caso do outro, mas foi a primeira turma que não tinha essa interação, né?

Então a ideia da intervenção ali, quando a gente montou essa primeira mesa, esse primeiro momento. Foi tanto para ajudar eles a lidar com demandas de saúde mental que estavam acontecendo por conta da pandemia, né?

Ansiedade, questões ligadas principalmente a isolamento, solidão.

Mas para também manter eles nessa performance constante ali, eles eram o único grupo que ainda tinha que ir para o hospital, então eles estavam na linha de frente, eles estavam lidando com pacientes de alto risco, por exemplo, pacientes psiquiátricos tem essa questão de, por exemplo: depressão muito grave, ele não vai fazer isolamento, né?

Ele não estava cumprindo, às vezes, as normas de segurança. Então eles estavam num momento ali, num lugar muito delicado, onde eles estavam se arriscando muito, né?

Então a gente usou a mesa justamente para tratar esse manejo de risco, de ansiedade, como eles estavam lidando, querendo ou não, com esse momento diferente ali que estava acontecendo e foi muito interessante, porque a parte de saúde mental teve uma melhora muito boa, né?

A gente tem um estudo inclusive, que foi com os relatos desses residentes, então eles trouxeram uma diminuição ali de pensamentos ansiosos, uma diminuição no próprio peso da carga do trabalho.

Então, apesar do perigo, apesar do risco que eles estavam se expondo, indo para o hospital e fazendo o trabalho deles.

Eles conseguiam ter um momento ali de segurança.

Conseguiam ter no jogo ali nas nossas sessões semanais, um momento de descontração, e esse momento, de acordo com eles, ajudava muito eles a manter esse foco quando era necessário.

Eles até traziam certas ansiedades e questões para o momento do jogo que a gente trabalhava ali dessa forma como a gente conseguia para ajudar eles a manter esse foco ali quando eles estavam no hospital, nos prontos-socorros e nos ambulatórios onde eles atuam.

Então foi meio que o nosso caso inicial ali e a gente tem muito carinho por ele, porque foi aí que a gente instalou essa coisa na nossa cabeça: “Olha onde mais a gente consegue aplicar esse tipo de técnica e ter esse tipo de resultado”.

Jogos Utilizados

E nenhuma parte do projeto foi com jogos autorais? Vocês usavam jogos já consolidados? RPG é “mais fácil” porque você cria ao redor, mas jogos de tabuleiro, por exemplo. Tinha algum jogo especifico que vocês pegavam e “não, vamos pegar esse aqui que ele vai ajudar a gente a lidar com isso aqui”. 

Tem jogos que vocês desenvolveram para tratar questões especificas ou vocês tem um catálogo que você viram e falar: “Vamos pegar Bloomraven para falar de trabalho em equipe, vamos pegar outro para lidar com tal coisa”, como é feito essa parte?

Victor Ottani:

A gente não tem jogos próprios, na verdade, a gente usa sempre jogos que já estão consolidados. A gente no começo até pensou assim: “Olha, vamos fazer um.”

Mas a verdade é que é um outro nicho, é um outro ramo. O game design é uma profissão e o que a gente está fazendo é de pesquisa. Então a gente não sabe fazer isso, vamos pensar em alguma coisa que a gente possa usar.

A nossa trajetória ali, a gente usou alguns jogos de tabuleiro, em momentos mais específicos. Então a gente pensa principalmente ali no The Mind, que é o jogo ali das cartas de você e tentando se comunicar mentalmente, e o Abstratos, que inclusive a gente viu num DOFF, conversou com os autores e a gente levou para a faculdade para usar isso com os alunos.

Mas a gente acabou focando bastante no RPG, na caneta e papel ali.

Não importa muito qual é o cenário em específico, o que importa é a cena. Então a gente faz uma avaliação de quais são as habilidades sociais que a gente precisa trabalhar e vamos supor que seja, sei lá, a empatia.

A gente aplica o questionário e a gente descobriu que precisa ser trabalhado a empatia. A cena para trabalhar a empatia é a cena do vilão que tem um motivo nobre ou o cara que é pego roubando, mas é para alimentar a família. Então o grupo ele captura e aí tem esse lado de trabalhar a empatia.

Essa cena, ela pode ser de um cenário de fantasia medieval, pode ser um cenário de ficção científica, pode ser um cenário de terror nos anos 2000, Vampiro.

Diferença de Idade

Então, não importava muito o sistema, então a gente deixava as pessoas escolherem. E até uma coisa interessante: eu e o Rafael, a gente tem a disciplina ali dentro da Santa Casa, que a gente usa RPG durante 6, 8 semanas com os alunos da medicina. As pessoas que têm menos familiaridade com RPG, mas são nascidas nos anos 90 para trás, elas escolhem cenários meio Stranger Things e os alunos mais novos que nunca jogaram, eles escolhem, fantasia medieval, “Ah, quero jogar Dungeons and Dragons”.

Então a biblioteca se mantém a mesma.

E aí a gente pensou também “por que não usamos jogos digitais?”

1. É muito caro, você não consegue desenvolver um jogo muito bom.

2. tem uma quantidade pré-determinada de ações que você pode fazer.

E no RPG de mesa não tem isso. Então a gente estimula esse trabalho em equipe e se para escapar, sei lá, da sala eles resolvem arrancar a parede no dente, você joga o dado e vê se dá certo, né?

No computador não dá para fazer isso no jogo digital. Então a gente viu que é uma metodologia que ela é simples, acessível, barata. Você não precisa ter os livros, você pode usar sistemas mais simples, gratuitos até. E você precisa ter, na verdade, um treinamento para fazer os cenários e depois o debriefing, né?

Que é essa discussão ali de como foi o trabalho em equipe. E aí a gente faz isso durante algumas sessões.

Execução na Prática

Rafael Condaretti: 

Essa escolha, ela é até bem, a gente pautou ela muito na própria teoria da terapia, né?

Então, como é que a gente, pensando nessas habilidades, como se eu for levá-la para o consultório, como é que ela é estimulada no consultório?

Porque só toda dando essa especificação, porque assim, eu já trabalhei com construção de jogos para outras habilidades cognitivas. Então, eu quero fazer um jogo que estimule a memória, eu quero fazer um jogo que estimule a atenção.

E aí você tem que fazer todo um trabalho ali para bolar as regras desse jogo, para estimular uma habilidade específica.

E nesse caso, o que a gente pensou foi bem na linha do que o Victor disse, como o jogo dá essa abertura narrativa e a intervenção, a habilidade é treinada pela narrativa e não necessariamente pelas regras do jogo, pelo sistema do jogo, a gente tem uma flexibilidade que a gente não consegue ter em nenhum outro jogo, seja digital ou de tabuleiro também.

Porque como eu quero estimular, como ele falou, a empatia, eu posso ter um tabuleiro ali que vai estimular, que vai precisar de certa empatia para aquele jogo funcionar? Posso, mas não vai ser tão bom quanto eu criando uma cena que tenha um fundo emocional, que tenha um fundo afetivo com personagens que estão sendo interpretados. Estimular a empatia daquela forma.

Sangramento na Mesa

Com vocês falando tudo isso, eu me pego muito pensando em algumas discussões, que até mesmo o próprio meio do RPG tem nela mesma, só que sem a base teórica e didática que vocês tem, como por exemplo sangramento.

Muitas vezes tem, principalmente em mesas de sistemas mais sérios, entre aspas, como Vampiro: A Máscara, que vocês mesmo citaram, às vezes Ordem Paranormal. A questão de lidar com os próprios gatilhos das pessoas no meio da mesa.

Em algum momento, em algumas dessas mesas, algumas pessoas participando da pesquisa… Não sei se posso falar paciente, se é a palavra certa.

Victor Otanni:

A gente usa sujeitos da pesquisa, participantes.

Alguns sujeitos chegaram: Cara, eu quero começar a mestrar também por causa do projeto, mas eu tenho muito receio de como eu vou lidar, como vou lidar com sangramento, que às vezes acontece alguma coisa fora da mesa, impacta dentro da mesa. Algum dos pacientes dos sujeitos de vocês tiveram esse ímpeto de começar a mestrar e procurou vocês para discutir essas questões.

Porque é uma organização social assim como um futebol de domingo que às vezes dá uma entrada mais dura e a pessoa fica magoada, esse tipo de coisa acontece só que como a gente fazendo outros atores é quase uma peça de teatro que os atores também tem que ter esse cuidado, muitas vezes, a gente não tem esse manejo de poder lidar.

Então na pesquisa de vocês teve esse ímpeto dos sujeitos de entrarem no meio começarem a jogar mais por eles mesmos e buscarem esse trabalho que vocês fazem?

Victor Ottani:

Eu vou falar algumas coisas, vou pedir para depois o pessoal complementar. A gente tem muita gente que tem interesse em vir, mestrar e procura. Eu vou falar duas situações.

Uma vez a gente fez uma mesa com uma uma atriz profissional. E a gente perguntou para ela assim: “Ah, faz diferença o background ali de ser atriz?” Ela falou: “Não, não faz nenhum”. Porque ali na hora você está interpretando, você começa até a pensar ali na coisa de entonação de voz, interpretar o personagem, mas à medida que vai acontecendo, ela falou assim: “É a gente que está sendo colocado ali, não dá tempo de você pensar no personagem”.

Então, só por essa fala a gente vê o quanto é uma ferramenta muito legal, a gente consegue trabalhar muitas coisas ali das habilidades sociais que as pessoas de fato colocam.

Mas pode ser também uma coisa perigosa, se a gente não tiver ali uma certa sensibilidade.

E aí eu vou falar que quando a gente começa a mestrar, a gente tem essa preocupação. Então, assim, eu mestro lá para os meus amigos, mas aí eu vou começar a mestrar. Como é que eu vou lidar?

E se tiver um jogador que toma conta da mesa e se tiver alguém que é mais agressivo, alguém que é mais tímido? Como é que eu faço isso? Então esses questionamentos a gente vê as pessoas fazendo, mas a gente também se faz.

Fernanda Silveira: 

Eu comecei a jogar quando entrei para Critical Skills, eu nunca tinha jogado RPG antes, eu não tinha a menor ideia do que era, né? Então eu botei o pezinho na beiradinha da água, numa mesa em que o Rafael mestra, e aí eu fui entender como funcionava isso.

E aí a gente logo depois iniciou a campanha que tá aí, chegando ao fim na campanha que a gente está jogando, em que a gente põe a prova o método que foi criado e que a que foi estudado por eles e por nós, eu digo por eles, porque eles são da ciência, eu não.

E eu fui me sentindo assim, tipo: “Poxa, preciso ter essa experiência de como é que é mestrar”. Porque eu sei como é manejar e o que a gente está fazendo aqui de manejar o que é nosso, que está saindo na mesa das nossas relações dentro e fora da mesa.

Mas como é que é ter o outro lado, né?

E eu acho que isso é a parte legal do projeto que a gente tem, da comunidade que a gente fez, porque a gente fala sobre. Então, eu fui falar com o Rafael, eu fui falar com o Vitor, eu fui conversar com o João, com as outras pessoas que fazem parte do projeto, com a gente, para entender esse método, para colocar ele em prática.

Obvio, eu tenho formação na área de psicologia, eu estou acostumada, eu gerencio equipes, eu trabalho com isso, mas eu acho que esse é o nosso, é o nosso diferencial. É assim, é ter um estudo disso e preparar mestres para lidar com isso.

E aí a gente tem o nosso Ato Falho Crítico, que é o nosso lugar, de falar sobre o que aconteceu, com o personagem e como jogador e isso sustenta o grupo. Isso ajuda a gente a elaborar os conteúdos que aparecem. Então a gente dentro do grupo fomenta novos mestres, a gente faz parceria e eu acho que esse é o nosso diferencial.

Ele está fundamentado numa pesquisa que nos dá o propriedade e a capacidade de lidar com isso quando surge dentro da mesa.

Rafael Condaretti:

E o que eu queria complementar é que assim, você trouxe o sangramento, né? E aí eu acho que é interessante porque a nossa premissa comportamental terapêutica ali é justamente o sangramento, então, é essa questão de que, olha, por mais que a pessoa esteja interpretando um personagem, por mais que essa pessoa tenha um distanciamento ali seguro daquela situação narrativa, ela ainda vai usar as referências de personalidade e história de vida dela mesma para tomar aquelas decisões.

Então é legal que a gente fala sempre do alinhamento, como eu interpreto Lawful Good, como a Fernanda interpreta Lawful Good.

São coisas diferentes. Por quê?

Porque na minha experiência, quem segue as regras é de um jeito, a experiência dela quem segue é de outro. Então a gente sempre vai trazer essa visão pessoal para o que está acontecendo. Não tem como a gente fugir disso. E aí a gente escolhe: eu quero fazer uma coisa muito parecida comigo, muito diferente, mas quando eu faço muito diferente, eu ainda falo como eu sou, né?

E você trouxe essa pergunta, e eu acho que o melhor exemplo que a gente tem é a disciplina. A gente tem uma disciplina optativa lá na Santa Casa, que surgiu justamente a partir dessa primeira mesa ali de RPG, que os residentes gostaram muito e por ter sido bem na época da pandemia, eles deram um feedback muito grande de que ajudou muito com a saúde mental deles.

Então, a gente teve uma procura ali, a Santa Casa teve um interesse ali por conta dos alunos de que isso virasse alguma coisa mais, como eu posso dizer? que acontecesse com mais frequência, que tivesse uma certa frequência.

E a gente bolou esse projeto de matéria adaptativa ali e ainda hoje é uma das matérias que todo mundo gosta, porque ao mesmo tempo que ajuda eles a ter uma certa integração, a se conhecer melhor enquanto grupo, é uma matéria que, dentro do curso de medicina, ela serve justamente como esse espaço de respiro e integração ali, desenvolvimento de outras habilidades.

E hoje ela é a matéria assim mais procurada dentre as optativas, inclusive, né? Então, tanto os residentes também pegaram isso para mestrar. Então acho que teve um residente que se inspirou bastante ali e ficou com a gente um certo tempo como mestre. E a matéria também surgiu por conta desse feedback positivo ali do impacto que a intervenção que o grupo teve nos alunos.

A Acadêmia na Pesquisa de Jogos

Eu vou fazer uma pergunta agora que é mais de visão. Essa é de um preconceito que eu vou dizer até da academia, que eu não sei como as coisas funcionam. Eu sou formado em Ciência da Computação, mas nunca fui tão perto da parte de pesquisa.

Mas eu vi um relato de outras áreas de pesquisa, principalmente pesquisa científica, desenvolvimento de jogos, vendo a minha parte de Ciência de Computação, eu sempre sinto um pouco de receio da academia quanto ao que é novo. E por que eu estou perguntando isso?

Porque a comunidade RPG de mesa, board game eu não conheço tanto, mas RPG de mesa basicamente é muito… sensível.

Muita gente, principalmente no pessoal que veio do old school renaissance, que é um pessoal que é um pouco mais antigo no hobby. Se eu estou interpretando um personagem e ele não sou eu, então posso fazer mil barbáries e tá tudo bem.

E isso tem um impacto, basicamente vocês trabalham, mas ao mesmo tempo, nós também temos do lado da academia que, sempre que eu vejo uma coisa diferente sendo feito eles falam: “Cara, isso aqui não vai levar a lugar nenhum”.

Como foi a aceitação do trabalho de vocês nessa parte mais acadêmica? Isso realmente impacta vocês, que vocês estão fazendo o trabalho de vocês, estão fazendo uma pesquisa e as pessoas que são importantes, mas as vezes falta alguma coisa porque: “Meu Deus, ele está deixando de fazer paper ou algo do tipo porque está trabalhando com esse tipo de coisa”.

Então queria entender como é esse o lado tanto a pesquisa quanto lidar com esses dinossauros que vêm e falam “ah, não, isso não é necessário”.

Victor Ottani:

A gente teve algumas vantagens para a gente pensar nisso, mas só para começar, a comunidade do RPG tem uma série de questões, pessoas que têm uma visão um pouco mais progressista, pessoas que têm uma visão um pouco mais antiquada ali.

A gente sabe com um profissional da área da saúde o que pode ser prejudicial. Mas o mundo acadêmico, o mundo da pesquisa, ele é infinitamente pior. É um lugar horrível, as pessoas, elas são, elas puxam os tapetes. Então, assim, é uma coisa muito ruim.

Mas o nosso departamento é relativamente jovem, então é um departamento que tem muitas coisas que são propostas. Então eu sou um dos responsáveis pelo setor de inovação da faculdade.

Então, o meu trabalho é ficar pensando em coisas inovadoras, diferentes. E sempre tem ali uma parte das pessoas que fica super empolgada com a inovação e à medida que você vai subindo na pirâmide, que as pessoas não ficam com o cabelo mais branco assim, essa inovação vai sendo podada.

A gente já ouviu várias vezes:

“Mas então vocês vão ficar jogando aqui, brincando no horário de trabalho?”

A grande vantagem que eu acho que a gente teve é que o poder de decisão ali no departamento, ele passava basicamente pela gente mesmo. Então, assim, não tinha ninguém que pudesse barrar a pesquisa.

Mas eu vou fazer essa pesquisa e pronto. E está aqui, a gente vai publicar. E o mais legal foi perceber que quando a gente falou “olha, a gente quer publicar a nossa pesquisa”, a gente publicou numa revista chamada Frontiers in Psychiatry, que é uma das revistas mais importantes da área no mundo.

Eles falaram “putz, essa área é muito legal, vou convidar vocês não só para publicar um artigo, mas para editar um fascículo inteiro de pesquisa nessa área”.

Então, lá fora a gente vê que existe um interesse muito grande, que é uma coisa muito ninchada, tanto é que uma das propostas que a gente faz ali para levar isso para a equipe de alta performance, aí são desde pesquisadores que ficam lá na Antártida isolados durante 6 meses, trabalhador de plataforma.

E onde a gente quer chegar e que a gente ainda tem conversado bastante, é o astronauta. O cara vai ficar ali, meia do dia astronauta, 10 anos no espaço. Como é que eles não vão enlouquecer? Então está aqui.

A gente tem como fazer esse tipo de pesquisa.

Então a gente é recebido como tudo, assim, em algumas alguns lugares com um certo preconceito. Mas a grande vantagem acho que da ciência é que a gente ia com dados. Então, a gente não está falando de alguma coisa que a gente está achando. A gente está falando de uma pesquisa que a gente fez e publicou e está aqui. É irrefutável.

Você pode até questionar ali um método, mas a pesquisa e os dados estão coletados. Eles estão ali, a gente organizou, a gente tem feito. Um primeiro fórum que a gente fez na metade de 2025, que a gente tem chamado de Critical Skills Global Forum, que é para trazer pesquisadores do mundo inteiro para falar sobre gamificação, né?

Então eu vejo gente dos Estados Unidos, da Europa, da Inglaterra para falar dos projetos que eles estão fazendo. Então isso é muito legal.

Reações sobre a Iniciativa

Fernanda Silveira:

Eu vou só fazer um comentário, porque quando vocês me chamaram, eu falei: “Gente, que gente maluca, o que eles estão pensando em fazer?”. No isolado, parece uma coisa pequena.

Quando a gente começa a olhar e a juntar essas várias pessoas fazendo pesquisa dentro, é muita gente fazendo pesquisa sobre isso.

E parece que no isolado é pequeno. Eu só entrando para o pro projeto é que eu entendi: “Não, pera aí, tem muita gente fazendo isso aqui. Tem muita coisa séria sendo feita e tem muita ciência baseada em jogos sendo produzida”.

Rafael Condaretti:

E para mim, o mais interessante foi que sim, eu acho que é até um contraste interessante da minha era com a era do Vitor, porque ele veio da Medicina.

E aí eu, quando eu entrei, eu senti muito esse estranhamento, porque na psicologia e na neurociência, principalmente, que é uma área um pouco mais nova, a galera é um pouco mais liberal.

Então você fala, vou estudar videogame na neurociência, o pessoal adora, tipo, não, vamos fazer programação, vamos colocar touca de Eletroencefalograma enquanto você tá jogando.

Tem estudo na época do Pokémon Go, saiu um estudo de personalidade de acordo com o time que você escolhia no Pokémon Go. Então, a neurociência gosta muito disso e ela é muito voltada para essa área.

E a psicologia também.

Sempre foi uma área meio tranquilinha, de trabalhar com jogos, de tentar coisas diferentes, principalmente voltada para o lúdico. Tem abordagens da psicologia sempre voltadas para essa parte lúdica.

Então, eu tive uma experiência que na hora que eu fui pensando na ideia, na hora que a gente foi construindo isso, eu falei, nossa, super legal, porque tem uma base biológica ali, tem uma base da teoria comportamental, tem bases em várias teorias, então não tem porque não funcionar, não tem porque isso ser questionável, porque na hora que você põe no papel e fala: “Eu vou jogar um jogo”.

Tá, mas o que isso causa no cérebro da pessoa? Beleza, a gente tem esse conhecimento. O que isso causa no corpo da pessoa em termos hormonais? A gente tem esse conhecimento.

O que isso causa em termos comportamentais? A gente tem esse conhecimento. Então você junta tudo isso, a gente tem uma base muito sólida para aquilo. Aí você chega na faculdade. E vem essa pergunta:

“Mas vocês vão ficar jogando?”

Pô, mas está aqui as evidências, sabe? O jogo tem uma função, né? E eu vou pegar essa ideia para entrar nessa linha de ah, mas tem essa população do RPG que é mais old school, né? Que tem uma, que enxerga a questão de outra forma, né? E aí, pelo menos a gente, vou falar pela minha experiência.

Eu nunca barrei, eu nunca trombei com essa barreira. Porque eu acho que a gente sempre traz essa proposta de olha: É um jogo, vai ser divertido, vai ser uma aventura, mas ele tem uma função, né? Então ele está sendo pensado para ter um objetivo. E se eu quero alcançar esse objetivo, certas mudanças são necessárias.

A gente está fazendo um jogo com o objetivo de estimular uma habilidade, com o objetivo terapêutico, com o objetivo de estimulação de alguma coisa. Aí não. Aí tem, tem sim um conjunto diferente de regras.

Tem um acordo implícito diferente ali para que as coisas funcionem, né? Então, a ideia principal é essa, não é traçar uma forma de jogar, mas é propor uma forma diferente de jogar que alcance certos objetivos que às vezes o jogo comum não alcança.

Sou eu ou o meu Personagem?

Fernanda Silveira:

Acho que você trouxe uma fala que eu quando comecei pensava muito: “Mas isso sou eu ou isso é o personagem?”. E a gente já discutiu bastante isso dentro do grupo, né? Não tem essa separação tão clara assim.

A gente deu também deu muita sorte com as parcerias e com as pessoas com quem a gente trouxe para testar o método com a gente, que a gente até dentro da comunidade de OSR tem pessoas que tiveram contato com a gente e falaram “O que vocês fazem da resultado” é diferente, né? Então acho que isso é bem legal, assim.

Victor Ottani:

E aí a gente, às vezes, até recebeu indiretas assim de pessoas que teoricamente seriam para ultra mega progressistas. Falam assim: “Ah, mas RPG não é para ser um jogo sério”.

A ideia de ser um jogo sério não é ser um tratamento, é usar um jogo com uma outra finalidade, inclusive, é importante ser mais divertido. O que a gente percebeu é que quanto mais divertido, mais resultado tem, porque a pessoa está mais imerso.

Quanto mais acadêmico, chato, menos resultado tem. Isso é uma coisa muito legal, nossa prioridade é que seja legal, que seja divertido.

Parcerias

Meu receio era mais por estar essa comunidade de ver esse tipo de coisa, mas fico feliz se vocês tiverem a oportunidade de conversar com pessoas que são menos como eu realmente tenho que lidar.

Isso é muito bom, isso me deixa muito feliz mesmo, porque é uma parte que eu acho importante pra caramba.

Mas agora indo pro outro lado, vocês falam que as parcerias também deram muita sorte, e vocês comentaram e conversaram com o Marcelo Cassaro, que eu acho que é um dos expoentes do RPG do Brasil.

Como foi questão de parceria no meio do RPG? A gente tem um cenário brasileiro de RPG que ele é grande, mas ele é uma bolha não é isso porque todo mundo se conhece uma editora tem um cara que trabalha para outro um cara já fez coisa para o outro, um cara saiu abrir a própria e etc…

A gente teve um ápice muito grande não só por causa do Stranger Things, que vocês comentaram que o pessoal mais antigo quer jogar Stranger Things, como também um renovo no cenário de RPG por causa dos streamers que lançam seus sistemas. Como Ordem Paranormal do Cellbit, Sacramento do Calango, Assimilação do Rakin. Esses RPG mais de streams que trouxe uma galera mais nova que muitas vezes não se liga ou se liga de uma maneira errada esse tipo de coisa.

Como é que foi a recepção das editoras para vocês? Alguma outra editora foi mais parceira? Outra falou que era e não era? Como é que foi isso para vocês?

Victor Ottani:

Olha, é porque quando a gente começou, existia até uma crise de identidade, acho que nossa, assim, a gente vai ser o que?

A gente vai ser produtor de conteúdo, a gente vai ser streamer, né? Aí a gente sentou e falou: “Bom, no fundo, no fundo, a gente não é nada disso. A gente é pesquisador, né?”

Estamos fazendo um projeto que tem uma parte que é a pesquisa stricto sensu, né? Mas a gente faz uma pesquisa assim de reunir as pessoas e testar ali conceitos, né?

Que é uma coisa bem legal.

E a verdade é que a gente meio que orbita, as editoras e a gente não divulga um produto deles. A gente usa os produtos e aí a gente fala assim, esse produto aqui funcionou, não funcionou, mas não é um review dentro da metodologia.

Então, nesse sentido, a minha impressão é que a gente foi super bem recebido. A gente não tem parcerias. A gente não tem contrato, parceria com ninguém, mas as pessoas, principalmente não as editoras em si, mas as pessoas que estão ali em editoras, em canais.

Então são muito legais. A gente dá uma certa filtrada também por uma questão de tempo. Mas a gente conversa com bastante gente que participa das mesas, que convidam a gente.

Então, eu, de fato, não tenho nada para falar. Quem tem trabalhado muito próximo com a gente, até pela afinidade ali com a área de educação, de ensino, é o Pedro Coimbra, o Pedroka (Capycat).

Ele faz parte do projeto, ele está sempre com a gente, então é alguém que a gente tem um pouco mais de contato por conta dos projetos.

Fernanda Silveira: 

A gente quando começou, a gente não setou isso como um objetivo. Não estava nem no nosso radar de “a gente pode fazer parcerias com editoras”, né? A gente estava mais interessado em como é que a gente pode testar o que a gente está querendo pesquisar nos cenários que a gente já conhece.

Então a gente jogou uma série de cenários, uma série de histórias. E nunca pensando assim, ah, porque é dessa editora e essa editora a gente quer fazer uma parceria, não. A gente jogou D&D, a gente jogou Vampiro, a gente jogou Call of Cthullu, a gente testou cenários Wonder Home, a gente testou uma série de coisas.

Victor Ottani:

A gente vai testando tudo, vai sugerir, vamos testar.

Fernanda Silveira:

Então nunca foi uma coisa de a gente tinha o objetivo de fazer parcerias com editoras surgiram através do interesse no que a gente estava se propondo a fazer de procurarem a gente falarem: “Vamos jogar junto para a gente testar a metodologia de vocês nisso aqui que a gente está querendo fazer ou nesse sistema que a gente quer divulgar”.

Então era mais o que esse sistema pode nos proporcionar em relação a nós, testarmos o nosso método e colocar a prova aqui do que eventualmente fazer uma parceria e eu acho que a gente nunca teve nenhum problema assim, a gente sempre foi muito bem recebido, mas deu para ver que era mais para quem estava alinhado com a nossa proposta, de vamos testar o nosso sistema dentro da proposta de vocês.

Rafael Condaretti:

A Critical Skills sempre foi o amiguinho de todo mundo, né? Eu fico mais na pesquisa mesmo, mas até onde a gente percebeu assim, foi isso, todo lugar que a gente, todo editor-chefe, enfim, pessoa importante aí da área do RPG, que a gente se aproximou e tivesse um mínimo de congruência ali das nossas intenções, rolou tranquilo, né?

Então foram parcerias sempre nesse esquema, uma mestra, uma mesa pra gente, ou a gente joga numa mesa dele, testa o sistema, vê se funciona, como não funciona, aprende como é que é sempre nessa linha.

Victor Ottani:

E eu, assim, até fico pensando que a gente chega um momento que a gente precisava ter mais horas no dia, mais dias na semana para a gente poder jogar com todo mundo que a gente gostaria, né? A gente jogou, sei lá, com pessoas que a gente conheceu através do RPG, com streamer de 1 milhão de seguidores, né? E assim, é muito legal, é muito divertido.

O Futuro e Encerramento

Para fechar: Qual o próximo passo da Critical Skills? Qual é o próximo que vocês: “Cara, eu quero muito, vocês comentaram da questão dos profissionais que ficam na Antártica pesquisando lá.

Eu quero desenvolver alguma coisa para esses caras, ou ajudar eles de alguma maneira, ou participar disso com eles quero trabalhar com a NASA para ajudar o pessoal a indo lá” ou algo menos ambicioso assim como trabalhar com escola, que tem alguns projetos de escola que são muito interessantes, trabalhar com escola para poder desenvolver isso com criança, quero trabalhar com alguma coisa mais específica, qual é o próximo passo para atingir os skills para vocês?

O que vocês querem fazer na próxima parte?

Fernanda Silveira:

Eu gostaria muito de ver nosso método aplicado em ambiente corporativo, porque a gente sabe que funciona e como que a gente pode, dentro de todo o trabalho de times de alta performance, etc, que eu, como gestora de equipes, tenho bastante contato.

Eu queria muito colocar o método para rodar em ambiente corporativo mesmo, empresa assim, em que a gente tem equipes, eu gerencio uma equipe de TI, a gente joga RPG junto eventualmente, né?

Mas eu queria trazer o método porque é uma coisa que eu acho que ajuda muito e tem o seu valor em a gente poder escalonar isso aí dentro do corporativo.

Rafael Condaretti: 

O contraponto para a parte da Fernanda, então, como eu sou da clínica e da pesquisa, a gente já tem uma parceria, parceria não, mas meio que um contrato ali, um acordo e a ideia de que agora o meu doutorado vai começar a acontecer e parte desse doutorado é justamente a coleta, então a aplicação do nosso método em grupos de jovens e adultos, de adolescentes e jovens adultos.

Esse é o que está planejado para acontecer nesse mês, a gente já vai começar com alguns grupos, que é essa parte mais delicada da proposta do método.

Então, agora sim, a gente vai pro consultório pegar e “Falar beleza, esses são os problemas de habilidade social desse grupo de crianças, desse grupo de adolescentes. A gente vai montar a mesa em cima disso e, a partir disso, ver o quanto eles melhoraram, como eles melhoraram, se tem ou não algum diagnóstico”.

Então é trazer agora esse o último prego no caixão ali de que olha, esse tabu tem que morrer, né?

Agora funciona, tá aqui as evidências.

Falando da área da psicologia, isso é até um gancho bem legal, porque recentemente teve um evento gigantesco ali do CRP, falando sobre intervenções principalmente mais voltadas para a área do autismo, mas para outras áreas do neurodesenvolvimento.

E atualmente, dentro da psicologia, está rolando uma crítica muito grande às intervenções clássicas dentro dessas áreas do autismo e de outros transtornos do neurodesenvolvimento.

Então eu acho que é uma hora muito boa para a gente entrar com o nosso método, com essa proposta de intervenção e trazer essas evidências. “Olha como funcionou, o quanto funcionou e o impacto que isso gera na nessa população, tanto infantil ali jovem quanto de adultos”.

Então é isso que a gente está fazendo, pelo menos é isso que eu estou caminhando ali e já, já, vai acontecer.

Victor Ottani: 

A gente tem três coisas; Temos os eventos do Global Forum, para reunir os pesquisadores. Um livro internacional, que está saindo pelo Spring Nature que se chama “Social and Effective Neuroscience of Gaming“. Então, são pesquisadores internacionais que escreveram ali sobre a ciência por trás dos jogos.

E eu acho que a parte mais legal é estender um convite assim para as pessoas jogarem com a gente, né?

Então estamos aceitando o convite. A gente talvez não tenha perna suficiente para jogar tudo o que a gente gostaria, mas a gente vai se multiplicando e a ideia é que quem quiser trabalhar com isso fazer né pesquisa com isso falar sobre isso junta aqui com a gente que tem espaço perfeito pessoal. Muito obrigado pelo tempo.

Conclusão

A entrevista aconteceu em Julho de 2025, mas foi uma oportunidade, para mim, perfeita para conhecer melhor o trabalho da Critical Skills e trazer a tona o que todos podem achar interessante sobre o trabalho deles.

No corpo do texto há links para o site para vocês conhecem o trabalho, e quero agradecer muito aos entrevistados pelo tempo que concederam para a entrevista.


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Entrevistador e Transcrição: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane.

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