Terras dos Sonhos em Savage Pathfinder

Os sonhos sempre foram muito mais do que simples momentos de descanso em Golarion: eles podem revelar profecias, esconder segredos esquecidos, abrir caminhos para planos distantes e transformar uma noite comum na aventura mais perigosa de toda uma campanha.

Em Savage Pathfinder, explorar o sono e os sonhos significa atravessar as fronteiras entre a realidade e as misteriosas Terras dos Sonhos, enfrentando pesadelos vivos, moldando a própria imaginação e descobrindo conhecimentos que jamais poderiam ser encontrados no mundo desperto.

Para viver esse tipo de aventura, clique no link da RetroPunk Publicações aqui e garanta seu exemplar de Savage Pathfinder, além de clicar aqui para conferir todos os outros artigos dedicados ao cenário já publicados no Movimento RPG.

Dormir já faz parte da aventura

Sempre que um personagem conclui um Descanso prolongado, o Mestre pode determinar (ou sortear) que seus sonhos foram Tranquilos, Agitados, Inspiradores ou Pesadelos.

Um sonho tranquilo não produz efeitos mecânicos.

Sonhos inspiradores

Representam o cérebro organizando experiências recentes: o personagem recebe +1 em um único teste de Astúcia, Conhecimento Geral, Conhecimento Acadêmico, Consertar ou Conjurar realizado até o próximo descanso, ou pode pedir ao Mestre uma pista adicional relacionada ao problema que mais ocupava seus pensamentos antes de dormir, representando um insight obtido durante o sono.

Sonhos agitados

Impõem Distraído apenas na primeira cena do dia. Já um pesadelo exige um teste de Espírito ao despertar: com sucesso o personagem apenas acorda cansado; com falha inicia o dia Fatigado (removido após algumas horas de descanso ou por meios mágicos); com falha crítica também começa a primeira cena Abalado, representando o impacto psicológico do terror noturno.

Esses efeitos simulam a influência que sonhos e pesadelos exercem sobre criatividade, memória, humor e concentração, sem pressupor qualquer componente sobrenatural.

Em campanhas de Savage Pathfinder, o Mestre pode permitir que um personagem realize um teste de Espírito antes de dormir para acalmar a mente, recebendo +2 se tiver passado alguns minutos em oração, meditação, música, escrita de um diário ou outra prática contemplativa coerente com sua personalidade.

Um sucesso converte um sonho Agitado em Tranquilo, enquanto um aumento transforma um sonho Tranquilo em Inspirador. Personagens treinados em Curar podem auxiliar companheiros a relaxar antes do descanso, concedendo +1 ao teste, e Performance também pode representar canções de ninar, histórias ou rituais capazes de favorecer bons sonhos.

Dormir em locais protegidos, santuários, bosques sagrados ou sob bênçãos mágicas também pode conceder bônus, enquanto dormir sob medo, culpa, maldições, influência extraplanar ou após sofrer Medo costuma impor penalidades e aumentar as chances de Pesadelos.

Sonhos e Pesadelos em Golarion

Em Golarion, muitos povos acreditam que sonhar é tocar, ainda que brevemente, as trilhas estreladas de Desna, motivo pelo qual viajantes, artistas e exploradores frequentemente fazem pequenas preces antes de dormir. Os mais dedicados podem buscar orientação da temida Alazhra, patrona dos pesadelos e bruxas, enquanto sacerdotes, oráculos e xamãs interpretam sonhos como mensagens divinas, presságios ou encontros com espíritos ancestrais.

Entre as vocações oficialmente presentes no cenário, Sacerdotes de Desna, Oráculos (especialmente aqueles ligados ao destino, mistério ou cosmos), Médiuns e Ocultistas figuram entre os viajantes oníricos mais conhecidos, embora bruxas e psíquicos também sejam respeitados por sua capacidade de navegar entre sonhos, devaneios e pesadelos sem perder a própria identidade.

Corpo Lúcido

A forma mais comum de alcançar as Terras dos Sonhos é através do Corpo Lúcido, uma manifestação construída pela consciência do sonhador durante um sonho lúcido ou por magia apropriada. O Corpo Lúcido reproduz exatamente os Atributos, Perícias, Vantagens e Complicações do personagem, mas todo equipamento é uma representação onírica moldada pela própria vontade ou pela lógica da Cena Onírica (a “bolha de sonho individual” de cada pessoa adormecida). Enquanto permanecer nas Terras dos Sonhos, o corpo físico permanece adormecido e vulnerável.

Caso o Corpo Lúcido fique Incapacitado, o personagem desperta imediatamente sofrendo um nível de Fatiga que ignora recuperação natural até completar um novo descanso. Uma falha crítica durante Incapacitação também pode causar uma Ferida Psíquica: o personagem inicia o dia seguinte com -1 em Espírito até conseguir um descanso reparador ou tratamento mágico.

O Corpo Lúcido pode ser obtido de três maneiras: projeção espontânea (sonho lúcido comum), projeção ritual (magias, relíquias ou bênçãos de Desna/Alazhra) ou projeção compartilhada, quando vários sonhadores entram simultaneamente na mesma Cena Onírica.

Terra dos Sonhos

Mais raramente, existem portais físicos que conduzem diretamente às Terras dos Sonhos, permitindo que o personagem entre com seu corpo verdadeiro. Nessa modalidade, todas as regras normais de Savage Pathfinder permanecem em vigor: Ferimentos, venenos, doenças e morte ocorridos nas Terras dos Sonhos afetam imediatamente o corpo físico.

Em compensação, equipamentos reais atravessam o portal, magia funciona normalmente e itens obtidos nas Terras dos Sonhos podem retornar para Golarion, desde que tenham existência física naquele plano.

O Mestre também pode utilizar uma modalidade intermediária, na qual o Corpo Lúcido é construído a partir de matéria onírica condensada: nesse caso, dano físico apenas dissolve temporariamente o avatar, mas dano causado por criaturas psíquicas, pesadelos vivos ou entidades das Terras dos Sonhos atravessa a matéria onírica e atinge diretamente a mente do sonhador, produzindo Fatiga, Abalo ou Ferimentos Psíquicos mesmo sem destruir completamente o Corpo Lúcido.

Adversários das Terras dos Sonhos

Devorador de Pesadelos

Carta Selvagem

Sua forma lembra um felino esquelético envolto por fumaça negra, com dezenas de olhos pálidos que surgem e desaparecem conforme atravessa os sonhos de suas vítimas. Alimenta-se exclusivamente do terror e da desesperança, preferindo perseguir sonhadores durante várias noites antes de consumir completamente seus pesadelos mais profundos.

Agi d8 Ast d6 Esp d10 For d8 Vig d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 8; Aparar 6; Resistência 8
Especial: Medo -2; Infravisão; Ataques causam Fatiga em vez de Ferimentos (opcional); ao Incapacitar um alvo, recupera 1 Ferimento ou remove Abalado.

Parasita Onírico

Extra

Quase invisível, parece uma mistura de ácaro, água-viva e semente translúcida, flutuando silenciosamente até se fixar na mente adormecida de uma criatura. Vive em enxames discretos nas fronteiras entre Cenas Oníricas, sobrevivendo de pequenas emoções roubadas de milhares de sonhadores sem que quase ninguém perceba sua existência.

Agi d8 Ast d4 Esp d6 For d4 Vig d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 6; Aparar 5; Resistência 5
Especial: Invisível durante o sono; se causar dano, a vítima fica Distraída até despertar.

Moldador de Sonhos

Carta Selvagem

Essas entidades assumem a aparência que consideram mais confortável para cada visitante, alternando entre figuras familiares, estranhos mascarados ou seres inteiramente abstratos feitos de lembranças e símbolos. Curiosos e imprevisíveis, enxergam os sonhos como matéria-prima artística e remodelam paisagens inteiras apenas para observar como os mortais reagem às mudanças de sua própria imaginação.

Agi d6 Ast d10 Esp d10 For d6 Vig d8
Perícias: Perceber d8, Persuadir d8, Conjurar d10
Movimentação 6; Aparar 4; Resistência 6
Poderes: Raio, Confusão, Ilusão, Marionete, Atordoar, Telecinese.
Especial: Uma vez por rodada pode alterar um pequeno elemento da Cena Onírica, criando Cobertura, terreno difícil ou obscurecimento até o início do próximo turno.

Ideias de aventuras envolvendo sonhos

Sonhos Fragmentados (Novato)

Todos os habitantes de uma pequena vila acordam exaustos há semanas. Os personagens descobrem que uma criatura onírica está roubando pequenos fragmentos dos sonhos de cada morador. A aventura alterna investigação durante o dia e perseguições pelas Cenas Oníricas individuais durante a noite.

A Infância do Rei (Experiente)

Um governante importante esqueceu onde escondeu um antigo artefato. A única forma de descobrir sua localização é atravessar sua Cena Onírica e explorar lembranças de infância, enfrentando medos, arrependimentos e memórias distorcidas que ganharam vida própria.

A Marcha da Megera (Veterano)

Uma Megera da Noite (Night Hag) criou um corredor permanente entre Golarion e as Terras dos Sonhos, espalhando pesadelos que lentamente matam seus sonhadores. Os personagens precisam localizar o covil da criatura antes que toda a região deixe de conseguir dormir.

Guerra nas Terras dos Sonhos (Heroico)

Facções rivais das Terras dos Sonhos iniciam uma disputa pela própria natureza dos sonhos mortais. Os personagens tornam-se emissários entre sonhadores de Golarion, servos de Desna, entidades oníricas e horrores ancestrais, decidindo se o mundo continuará sonhando livremente ou passará a ser controlado por uma única consciência coletiva.

Changeling: O Sonhar – Introdução

Beleza gente? Bom dia boa tarde e boa noite, não importa quando vocês lerem, estarão representados.
Me chamo Victor Alonso, jogo RPG desde meus 12 anos. Passei a levar a sério só aos 14, mas isso é coisa de adolescentes. A vontade de narrar veio há pouco tempo e estou ensaiando ainda. Mas vamos ao que interessa.

Changeling: O Sonhar

O jogo que vou falar é bem pertinente no momento, já que Sandman na Netflix está dando o que falar. Muito se ouve que Changeling é um jogo de crianças, porque lida diretamente com o lúdico. Fato que o lúdico é importante, mas se engana quem acha que é um jogo infantil. Ele faz parte do Mundo das Trevas, da White Wolf, onde vemos Vampiros, Lobisomens, Múmias, Demônios, Fantasmas e Magos. Changeling é um livro que, por si só, chama a atenção. Colorido desde que me lembro, lindo, com acabamento refinado. Foi mal visto porque os jogadores jogam com “fadas”, o que não é totalmente uma mentira.

Sim, os jogadores são humanos que, de certa forma, dividem o corpo com um Changeling, e em determinados momentos, interpretamos o lado humano, em outro,s o Changeling, mas na sua maior part,e uma mescla dos dois. Isso, por si só, já é bem complexo para alguns. Mas vamos seguindo. Os jogadores são os remanescentes de Arcádia, o mundo das Fadas. Os portões foram fechados, e quem estava dentro ficou, quem estava fora não entrou, não pôde voltar para casa, foi literalmente abandonado numa realidade diferente. Consegue imaginar a complexidade de sentimentos que permeiam a cabeça dos Changelings? Pois é, vendo dessa ótica, percebemos que o jogo para crianças ficou lá atrás. Todos têm esse tipo de pegada, os dramas enraizados, porque justamente o Sonhar não seria? Pois então, ele também é.

Sandman

Aviso de Spoilers – Se não assistiram Sandman ainda (e desejam assistir), parem a leitura.

Em Sandman, percebemos em vários momentos que o sonhar não tem limites. É um lugar onde tudo é possível, e é justamente onde a dificuldade primordial de um narrador de Changeling reside. Porque ele também depende da imaginação dos jogadores. Se um narrador propõe um desafio e o jogador não capta direito o que o narrador imaginou, pode ser um problema do narrador não ter conseguido ilustrar direito, mas também pode ser que o jogador não conseguiu entender. Uma vez, eu, como jogador, passei por uma situação em que os outros jogadores não pegaram a ideia. Estávamos em busca de um item roubado e, do nada, uma tropa de soldadinhos de chumbo apareceu. Eu percebi que os jogadores ao meu lado ficaram perdidos. A mesa era composta por mim, meu filho, minha ex-esposa e mais dois amigos, um desses amigos era o narrador. O clima era de:

“Fud…, é um exército!” “Vamos morrer!” “Ficha nova galera…”

Foram coisas que eu ouvi. Mas eu era um agente do FBI, condecorado, e peguei a ideia do narrador. Tomei a frente na história e conversei com comandante. Me apesentei, ele perguntou se eu era o líder e eu disse que, naquele momento, sim. Convenci o comandante que estávamos no mesmo lado e direcionamos a tropa para causar a distração que precisávamos. No fim, a ex-esposa falou um monte, que eu tirei o foco deles e tal, mas foi uma questão de dar andamento a partida. Vi uma brecha e entrei. É assim que funcionam os jogos de White Wolf. Se não pegamos a ideia do narrador, o jogo trava. Em todos os cenários, não só em Changeling.

Agora sim o Spoiler, uma coisa semelhante aconteceu em Sandman, não me recordo em qual episódio, mas o momento da batalha entre ele e Lucifer. Quando o Corvo fala com ele, já praticamente derrotado pela Anti-vida que Lucifer se tornou, Sandman, quase jogando a toalha… um elemento entrou no cenário: a confiança do seu súdito. Literalmente a esperança de sair dali, e que ele, Sandman, era essa esperança. Então, foi necessário ele ser lembrado que precisava vencer para tirar do Inferno o servo, ele próprio e o sonho de milhares de pessoas. Daí partimos para uma questão mais filosófica. Seria o sonho a fonte das nossas esperanças? Se sim, temos um campo enorme para falar. E se você curtiu Sandman, tem em Changeling: o Sonhar o jogo certo para ingressar ou quem sabe avançar no RPG.

Por Fim

Nas próximas eu vou falar sobre os Cenário propriamente dito e seguremos com os Kithan e após as particularidades de cada Kith. E não esqueça de checar os outros posts da Liga das Trevas.

Desejo a todos boas rolagens.

Aventurem-se…

Sair da versão mobile