Um Mundo de Sonhos: Parte 02 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.

“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”

William Butler Yeats, “Magia”

A Idade Mítica

No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.

O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.

Fadas e Humanos

Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.

Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação

Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.

A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.

Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.

As Brumas e a Separação

Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.

Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Por fim

Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.

Um Mundo de Sonhos: Parte 01 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sigo por aqui hoje retornando ao Changeling – O Sonhar, já falei sobre os Kithain, hoje iniciarei com, como o livro mesmo chama, “Um Mundo de Sonhos” e realmente pode ser encarado assim, um mundo lúdico que bebe diretamente nas fantasias e nos mitos de civilizações antigas, mas não só, também há muita coisa relacionada ao mundo real. Mais uma vez bato nessa tecla, que apesar de ser um jogo lúdico, não tem nada de infantil.

O jogo coloca os seres feéricos com nascidos da imaginação e nutridos pelas chamas da criatividade, criados do entusiasmo e paixão, mas também de uma profunda tristeza e uma saudade Inexprimível. São criaturas descendentes contemporâneos das antigas raças, mas talvez seja mais correto outro termo, do reino das fadas. Abaixo darei uma mostra da origem, história e sociedade, um vislumbre do submundo de ficção surgido dos sonhos, das visões, ilusões e esperanças, sim, é um jogo de esperança.

O Mundo Mortal e o Mundo Mágico

“Esta é a verdadeira beleza: a que te prova
Ser divina e vinda de germe celeste:
Obtida do Espírito feérico de onde
Veio a beleza exata e pura que te veste.”
Edmund Spenser, “Amoretiti”

Os mundos mágico e mortal são sobrepostos, existem lado a lado, como o jogo mesmo diz, “numa tênue justaposição”. Sendo que na maior parte do tempo, eles se ignoram completamente, porém, vez ou outra eles se chocam, fronteiras colidem e trocam de posição e os elementos mágicos adentram ao mundo mortal, influenciando a consciência dos habitantes do mundo que se pegam cercados por estranhas e enigmáticas “visões”.

As fadas fazem o que podem para trazer novamente a baila as Terras Estivais, o país sereno que um dia foi a personificação da perfeita união entre sonhos e realidade: a real realização dos sonhos. Hão os que creem que, dessa forma, o reino de Arcádia novamente se una com o mundo mortal e com isso um renascimento das possibilidades mágicas, que salvaria mundo terreno desse mergulho vertiginoso em direção a decadência e a estagnação.

Mesmo com a negativa dos humanos em relação as fadas, as julgando como lendas e contos de fadas, desculpem a redundância, mas o fato dessas histórias se manterem ainda vivas revela o desejo desesperado de crer no que não crível. Vários humanos acreditam na existência de seres maravilhosos, mas crer não significa ter fé, pode parecer estranho, mas são coisas bem diferentes no fim da história, poque a razão acaba falando mais alto. Mas o fato é, a maior parte dos humanos dificilmente recorda que isso lhes faz muita falta, tamanha a Banalidade de um mundo opressivo que roga ser perda de tempo e energia buscar uma satisfação espiritual ou intangível.

O Papel dos Changelings

O jogo diz que o Mundo das Trevas reserva pouco espaço para os sonhos. “Os seres humanos vivem numa realidade que eles conseguem explicar racionalmente, mas ainda são incapazes de entender. Todas as ‘grandes’ instituições conspiram para lhes dizer que os bons morrem cedo, os bravos são os que voltam para casa em caixões e só os financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como são, aparecem em pacotes esterilizados e pré-programados: o sonho de subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se aposentar e o sonho virtual.”

Para a grande maioria da população mundial, os sonhos se tronam um luxo. Jovens só podem esperar serem desempregados no futuro caso nada mude, ou se tiver sorte trabalhar em empregos inexpressivos com salários mínimos, ou até menos. Caso uma carreira militar desperte alguma atração é indicio de que a monotonia tomou conta. Idosos veem a sua frente a decepção de uma sociedade que lhes vira as costas. Mesmo os bem sucedidos como executivos, astros do rock, chefes do tráfico ou políticos, exemplos dados pelo próprio jogo, se tornam cercados por mau gosto e mundanidade. As mega aspirações que outrora motivavam as conquistas e a criatividade se degradaram como as mais baixas expectativas comuns.

Uma luz na Escuridão

Changelings são uma bateria de esperança num mundo imerso em monotonia. Personificações da criatividade, do poder, do engenho, da possibilidade e do poder do sonhar, eles protegem e alimentam os fragmentos efêmeros de deslumbramento e imaginação que ainda sobrevivem. Sem eles a realidade cederia ao peso da própria Banalidade e duvidaríamos de tudo que não pudéssemos ver, tocar ou experimentar através dos sentidos físicos do tato, audição, paladar e visão, além da consciência e entendimento. Anteriormente as fadas eram as musas dos mortais, inspirando aristas e sendo temas de músicas, de artífices e filósofos, profetas e líderes a expandirem fronteiras de suas mentes e corações para conseguirem mensurar e absorver novos pensamentos e obras belas. Atualmente os Changelings atuam e missões mais importantes e notórias. Num tempo que a ciência sempre substitui a magia, reduzindo o fantástico a uma sequência de reações físico-químicas ou uma engenhoca mecânica que causa os efeitos, os chagelings proclamam a realidade do inexplicável. Desequilibram sentidos, abalam mentes, desafiam as “leis naturais” que condenam as criaturas terrenas a uma realidade imutável e chata.

O changelings proclamam para o Mundo das Trevas: os sonhos existem e como o nome já mostra, eles são a essência da inconstância. A realidade não precisa se adaptar a regras estagnadas. Os filhos do Sonhar, que lindo isso, infringem essas leis e despedaçam a convenção do cotidiano simplesmente por existirem. E mais uma pérola da escrita. “Suas vidas são a prova de que o que é não precisa ser.”

Nesse universo punk-gótico, os changelings precisam ser cuidadosos, pois os perigos chegam de todos os lados. Existem forças poderosas que fazem oposição a qualquer mudança de status quo. Sonhos são subversivos, contradizem o mundo como conhecemos. Mesmo os mais tradicionais são vistos como rebeldes e revolucionários, minando o rígido determinismo e opacidade da vida cotidiana. Eles permitem que a humanidade se entregue a raros momentos onde é possível curar os males do mundo. Salvar as florestas tropicais, alimentar os famintos encontrar moradia para quem precisa, eles levam a luz da imaginação até as áreas mais sombrias do reino terreno. Não é propaganda política, mas até parece né, esses são os exemplos dados pelo livro.

Os Guardiões do Sonho

“Se os changelings não existissem, o mundo sucumbiria lenta e inexoravelmente à descrença desenfreada e viveria de uma dieta pobre, baseada somente me fatos e observações demonstráveis. Os seres humanos continuariam a procriar e a se acotovelar em busca de espaço vital, travando guerras para determinar quem fica com os despojos da terra e das riquezas, mas a esperança de que algo mais pudesse existir estaria fora do alcance de suas imaginações.”

Se tornando exilados de um mundo que fechou suas portas, os changelings anseiam pelo que está muito além do seu alcance. Se tornaram criaturas tão triste quanto suas belezas, e não é uma regra que todos os sonhos sejam alegres. No entanto é essa saudade que os leva na busca pelo inalcançável: reunir Arcádia com o reino mortal, recriando assim uma realidade antiga, mas ao mesmo tempo nova, na qual o sonho e a realidade são uma mesma coisa. Esse é o objetivo para o qual os changelings dedicam suas vidas, mesmo que não de forma consciente. São guardiões das lembranças de um tempo em que qualquer coisa se tornaria real caso alguém sonhasse.

Fico por aqui e no próximo seguirei até a História das Fadas e assim por diante, espero que gostem e desejo a todos muitos acertos críticos, mas se forem falhas que sejam ao menos engraçadas. E não deixe de ler outras postagens do Movimento RPG.

Arcane – Quimera de Aventuras #03

Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Arcane, a série da Netflix baseada no jogo League of Legends. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar Piltover e a Subferia para sua mesa de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

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Arcane

Voz: Raul Galli | André Paes.
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Sandman – Quimera de Aventuras #02

Bem vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Sandman, tanto a série da Netflix quanto os quadrinhos da DC/Vertigo. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o mundo onírico de Sandman para sua mês de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Série Sandman

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Sandman

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

Pesadelos Terríveis – Momento Indie

Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.

Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.

 

Sobre Pesadelos Terríveis

Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.

Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.

Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.

 

O Sistema

Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.

Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.

O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.

 

Em Resumo

O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.

Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.

 

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