Os sonhos sempre foram muito mais do que simples momentos de descanso em Golarion: eles podem revelar profecias, esconder segredos esquecidos, abrir caminhos para planos distantes e transformar uma noite comum na aventura mais perigosa de toda uma campanha. Em Savage Pathfinder, explorar o sono e os sonhos significa atravessar as fronteiras entre a realidade e as misteriosas Terras dos Sonhos, enfrentando pesadelos vivos, moldando a própria imaginação e descobrindo conhecimentos que jamais poderiam ser encontrados no mundo desperto. Para viver esse tipo de aventura, clique no link da RetroPunk Publicações aqui e garanta seu exemplar de Savage Pathfinder, além de clicar aqui para conferir todos os outros artigos dedicados ao cenário já publicados no Movimento RPG.
Dormir já faz parte da aventura
Sempre que um personagem conclui um Descanso prolongado, o Mestre pode determinar (ou sortear) que seus sonhos foram Tranquilos, Agitados, Inspiradores ou Pesadelos. Um sonho tranquilo não produz efeitos mecânicos. Sonhos inspiradores representam o cérebro organizando experiências recentes: o personagem recebe +1 em um único teste de Astúcia, Conhecimento Geral, Conhecimento Acadêmico, Consertar ou Conjurar realizado até o próximo descanso, ou pode pedir ao Mestre uma pista adicional relacionada ao problema que mais ocupava seus pensamentos antes de dormir, representando um insight obtido durante o sono. Sonhos agitados impõem Distraído apenas na primeira cena do dia. Já um pesadelo exige um teste de Espírito ao despertar: com sucesso o personagem apenas acorda cansado; com falha inicia o dia Fatigado (removido após algumas horas de descanso ou por meios mágicos); com falha crítica também começa a primeira cena Abalado, representando o impacto psicológico do terror noturno. Esses efeitos simulam a influência que sonhos e pesadelos exercem sobre criatividade, memória, humor e concentração, sem pressupor qualquer componente sobrenatural.
Em campanhas de Savage Pathfinder, o Mestre pode permitir que um personagem realize um teste de Espírito antes de dormir para acalmar a mente, recebendo +2 se tiver passado alguns minutos em oração, meditação, música, escrita de um diário ou outra prática contemplativa coerente com sua personalidade; um sucesso converte um sonho Agitado em Tranquilo, enquanto um aumento transforma um sonho Tranquilo em Inspirador. Personagens treinados em Curar podem auxiliar companheiros a relaxar antes do descanso, concedendo +1 ao teste, e Performance também pode representar canções de ninar, histórias ou rituais capazes de favorecer bons sonhos. Dormir em locais protegidos, santuários, bosques sagrados ou sob bênçãos mágicas também pode conceder bônus, enquanto dormir sob medo, culpa, maldições, influência extraplanar ou após sofrer Medo costuma impor penalidades e aumentar as chances de Pesadelos.
Sonhos e Pesadelos em Golarion
Em Golarion, muitos povos acreditam que sonhar é tocar, ainda que brevemente, as trilhas estreladas de Desna, motivo pelo qual viajantes, artistas e exploradores frequentemente fazem pequenas preces antes de dormir. Os mais dedicados podem buscar orientação da temida Alazhra, patrona dos pesadelos e bruxas, enquanto sacerdotes, oráculos e xamãs interpretam sonhos como mensagens divinas, presságios ou encontros com espíritos ancestrais. Entre as vocações oficialmente presentes no cenário, Sacerdotes de Desna, Oráculos (especialmente aqueles ligados ao destino, mistério ou cosmos), Médiuns e Ocultistas figuram entre os viajantes oníricos mais conhecidos, embora bruxas e psíquicos também sejam respeitados por sua capacidade de navegar entre sonhos, devaneios e pesadelos sem perder a própria identidade.
A forma mais comum de alcançar as Terras dos Sonhos é através do Corpo Lúcido, uma manifestação construída pela consciência do sonhador durante um sonho lúcido ou por magia apropriada. O Corpo Lúcido reproduz exatamente os Atributos, Perícias, Vantagens e Complicações do personagem, mas todo equipamento é uma representação onírica moldada pela própria vontade ou pela lógica da Cena Onírica (a “bolha de sonho individual” de cada pessoa adormecida). Enquanto permanecer nas Terras dos Sonhos, o corpo físico permanece adormecido e vulnerável. Caso o Corpo Lúcido fique Incapacitado, o personagem desperta imediatamente sofrendo um nível de Fatiga que ignora recuperação natural até completar um novo descanso. Uma falha crítica durante Incapacitação também pode causar uma Ferida Psíquica: o personagem inicia o dia seguinte com -1 em Espírito até conseguir um descanso reparador ou tratamento mágico. O Corpo Lúcido pode ser obtido de três maneiras: projeção espontânea (sonho lúcido comum), projeção ritual (magias, relíquias ou bênçãos de Desna/Alazhra) ou projeção compartilhada, quando vários sonhadores entram simultaneamente na mesma Cena Onírica.
Mais raramente, existem portais físicos que conduzem diretamente às Terras dos Sonhos, permitindo que o personagem entre com seu corpo verdadeiro. Nessa modalidade, todas as regras normais de Savage Pathfinder permanecem em vigor: Ferimentos, venenos, doenças e morte ocorridos nas Terras dos Sonhos afetam imediatamente o corpo físico. Em compensação, equipamentos reais atravessam o portal, magia funciona normalmente e itens obtidos nas Terras dos Sonhos podem retornar para Golarion, desde que tenham existência física naquele plano. O Mestre também pode utilizar uma modalidade intermediária, na qual o Corpo Lúcido é construído a partir de matéria onírica condensada: nesse caso, dano físico apenas dissolve temporariamente o avatar, mas dano causado por criaturas psíquicas, pesadelos vivos ou entidades das Terras dos Sonhos atravessa a matéria onírica e atinge diretamente a mente do sonhador, produzindo Fatiga, Abalo ou Ferimentos Psíquicos mesmo sem destruir completamente o Corpo Lúcido.
Adversários das Terras dos Sonhos
Devorador de Pesadelos
Carta Selvagem
Sua forma lembra um felino esquelético envolto por fumaça negra, com dezenas de olhos pálidos que surgem e desaparecem conforme atravessa os sonhos de suas vítimas. Alimenta-se exclusivamente do terror e da desesperança, preferindo perseguir sonhadores durante várias noites antes de consumir completamente seus pesadelos mais profundos.
Agi d8 Ast d6 Esp d10 For d8 Vig d8 Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade d10 Movimentação 8; Aparar 6; Resistência 8 Especial: Medo -2; Infravisão; Ataques causam Fatiga em vez de Ferimentos (opcional); ao Incapacitar um alvo, recupera 1 Ferimento ou remove Abalado.
Parasita Onírico
Extra
Quase invisível, parece uma mistura de ácaro, água-viva e semente translúcida, flutuando silenciosamente até se fixar na mente adormecida de uma criatura. Vive em enxames discretos nas fronteiras entre Cenas Oníricas, sobrevivendo de pequenas emoções roubadas de milhares de sonhadores sem que quase ninguém perceba sua existência.
Agi d8 Ast d4 Esp d6 For d4 Vig d6 Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d10 Movimentação 6; Aparar 5; Resistência 5 Especial: Invisível durante o sono; se causar dano, a vítima fica Distraída até despertar.
Moldador de Sonhos
Carta Selvagem
Essas entidades assumem a aparência que consideram mais confortável para cada visitante, alternando entre figuras familiares, estranhos mascarados ou seres inteiramente abstratos feitos de lembranças e símbolos. Curiosos e imprevisíveis, enxergam os sonhos como matéria-prima artística e remodelam paisagens inteiras apenas para observar como os mortais reagem às mudanças de sua própria imaginação.
Agi d6 Ast d10 Esp d10 For d6 Vig d8 Perícias: Perceber d8, Persuadir d8, Conjurar d10 Movimentação 6; Aparar 4; Resistência 6 Poderes: Raio, Confusão, Ilusão, Marionete, Atordoar, Telecinese. Especial: Uma vez por rodada pode alterar um pequeno elemento da Cena Onírica, criando Cobertura, terreno difícil ou obscurecimento até o início do próximo turno.
Ideias de aventuras envolvendo sonhos
Sonhos Fragmentados (Novato)
Todos os habitantes de uma pequena vila acordam exaustos há semanas. Os personagens descobrem que uma criatura onírica está roubando pequenos fragmentos dos sonhos de cada morador. A aventura alterna investigação durante o dia e perseguições pelas Cenas Oníricas individuais durante a noite.
A Infância do Rei (Experiente)
Um governante importante esqueceu onde escondeu um antigo artefato. A única forma de descobrir sua localização é atravessar sua Cena Onírica e explorar lembranças de infância, enfrentando medos, arrependimentos e memórias distorcidas que ganharam vida própria.
A Marcha da Megera (Veterano)
Uma Megera da Noite (Night Hag) criou um corredor permanente entre Golarion e as Terras dos Sonhos, espalhando pesadelos que lentamente matam seus sonhadores. Os personagens precisam localizar o covil da criatura antes que toda a região deixe de conseguir dormir.
Guerra nas Terras dos Sonhos (Heróico)
Facções rivais das Terras dos Sonhos iniciam uma disputa pela própria natureza dos sonhos mortais. Os personagens tornam-se emissários entre sonhadores de Golarion, servos de Desna, entidades oníricas e horrores ancestrais, decidindo se o mundo continuará sonhando livremente ou passará a ser controlado por uma única consciência coletiva.
Dormir pode ser apenas uma pausa entre aventuras – ou o início de uma jornada completamente diferente. Com regras para sonhos naturais, viagens às Terras dos Sonhos, corpos lúcidos, novos adversários e ideias de aventuras que vão de pesadelos cotidianos a expedições pelo próprio inconsciente, Savage Pathfinder oferece inúmeras possibilidades para transformar o mundo onírico em parte fundamental de suas campanhas em Golarion. Se você gostou desta proposta, aproveite para clicar aqui e explorar outros artigos sobre Savage Pathfinder publicados no Movimento RPG, onde há ainda mais ideias para expandir suas aventuras com novas regiões, arquétipos, criaturas e estilos de jogo.
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Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.
“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”
William Butler Yeats, “Magia”
A Idade Mítica
No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.
O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.
Fadas e Humanos
Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.
Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.
A Separação
Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.
A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.
Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.
As Brumas e a Separação
Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.
Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.
Por fim
Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.
Olá aventureiros, sigo por aqui hoje retornando ao Changeling – O Sonhar, já falei sobre os Kithain, hoje iniciarei com, como o livro mesmo chama, “Um Mundo de Sonhos” e realmente pode ser encarado assim, um mundo lúdico que bebe diretamente nas fantasias e nos mitos de civilizações antigas, mas não só, também há muita coisa relacionada ao mundo real. Mais uma vez bato nessa tecla, que apesar de ser um jogo lúdico, não tem nada de infantil.
O jogo coloca os seres feéricos com nascidos da imaginação e nutridos pelas chamas da criatividade, criados do entusiasmo e paixão, mas também de uma profunda tristeza e uma saudade Inexprimível. São criaturas descendentes contemporâneos das antigas raças, mas talvez seja mais correto outro termo, do reino das fadas. Abaixo darei uma mostra da origem, história e sociedade, um vislumbre do submundo de ficção surgido dos sonhos, das visões, ilusões e esperanças, sim, é um jogo de esperança.
O Mundo Mortal e o Mundo Mágico
“Esta é a verdadeira beleza: a que te prova Ser divina e vinda de germe celeste: Obtida do Espírito feérico de onde Veio a beleza exata e pura que te veste.”
Edmund Spenser, “Amoretiti”
Os mundos mágico e mortal são sobrepostos, existem lado a lado, como o jogo mesmo diz, “numa tênue justaposição”. Sendo que na maior parte do tempo, eles se ignoram completamente, porém, vez ou outra eles se chocam, fronteiras colidem e trocam de posição e os elementos mágicos adentram ao mundo mortal, influenciando a consciência dos habitantes do mundo que se pegam cercados por estranhas e enigmáticas “visões”.
As fadas fazem o que podem para trazer novamente a baila as Terras Estivais, o país sereno que um dia foi a personificação da perfeita união entre sonhos e realidade: a real realização dos sonhos. Hão os que creem que, dessa forma, o reino de Arcádia novamente se una com o mundo mortal e com isso um renascimento das possibilidades mágicas, que salvaria mundo terreno desse mergulho vertiginoso em direção a decadência e a estagnação.
Mesmo com a negativa dos humanos em relação as fadas, as julgando como lendas e contos de fadas, desculpem a redundância, mas o fato dessas histórias se manterem ainda vivas revela o desejo desesperado de crer no que não crível. Vários humanos acreditam na existência de seres maravilhosos, mas crer não significa ter fé, pode parecer estranho, mas são coisas bem diferentes no fim da história, poque a razão acaba falando mais alto. Mas o fato é, a maior parte dos humanos dificilmente recorda que isso lhes faz muita falta, tamanha a Banalidade de um mundo opressivo que roga ser perda de tempo e energia buscar uma satisfação espiritual ou intangível.
O Papel dos Changelings
O jogo diz que o Mundo das Trevas reserva pouco espaço para os sonhos. “Os seres humanos vivem numa realidade que eles conseguem explicar racionalmente, mas ainda são incapazes de entender. Todas as ‘grandes’ instituições conspiram para lhes dizer que os bons morrem cedo, os bravos são os que voltam para casa em caixões e só os financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como são, aparecem em pacotes esterilizados e pré-programados: o sonho de subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se aposentar e o sonho virtual.”
Para a grande maioria da população mundial, os sonhos se tronam um luxo. Jovens só podem esperar serem desempregados no futuro caso nada mude, ou se tiver sorte trabalhar em empregos inexpressivos com salários mínimos, ou até menos. Caso uma carreira militar desperte alguma atração é indicio de que a monotonia tomou conta. Idosos veem a sua frente a decepção de uma sociedade que lhes vira as costas. Mesmo os bem sucedidos como executivos, astros do rock, chefes do tráfico ou políticos, exemplos dados pelo próprio jogo, se tornam cercados por mau gosto e mundanidade. As mega aspirações que outrora motivavam as conquistas e a criatividade se degradaram como as mais baixas expectativas comuns.
Uma luz na Escuridão
Changelings são uma bateria de esperança num mundo imerso em monotonia. Personificações da criatividade, do poder, do engenho, da possibilidade e do poder do sonhar, eles protegem e alimentam os fragmentos efêmeros de deslumbramento e imaginação que ainda sobrevivem. Sem eles a realidade cederia ao peso da própria Banalidade e duvidaríamos de tudo que não pudéssemos ver, tocar ou experimentar através dos sentidos físicos do tato, audição, paladar e visão, além da consciência e entendimento. Anteriormente as fadas eram as musas dos mortais, inspirando aristas e sendo temas de músicas, de artífices e filósofos, profetas e líderes a expandirem fronteiras de suas mentes e corações para conseguirem mensurar e absorver novos pensamentos e obras belas. Atualmente os Changelings atuam e missões mais importantes e notórias. Num tempo que a ciência sempre substitui a magia, reduzindo o fantástico a uma sequência de reações físico-químicas ou uma engenhoca mecânica que causa os efeitos, os chagelings proclamam a realidade do inexplicável. Desequilibram sentidos, abalam mentes, desafiam as “leis naturais” que condenam as criaturas terrenas a uma realidade imutável e chata.
O changelings proclamam para o Mundo das Trevas: os sonhos existem e como o nome já mostra, eles são a essência da inconstância. A realidade não precisa se adaptar a regras estagnadas. Os filhos do Sonhar, que lindo isso, infringem essas leis e despedaçam a convenção do cotidiano simplesmente por existirem. E mais uma pérola da escrita. “Suas vidas são a prova de que o que é não precisa ser.”
Nesse universo punk-gótico, os changelings precisam ser cuidadosos, pois os perigos chegam de todos os lados. Existem forças poderosas que fazem oposição a qualquer mudança de status quo. Sonhos são subversivos, contradizem o mundo como conhecemos. Mesmo os mais tradicionais são vistos como rebeldes e revolucionários, minando o rígido determinismo e opacidade da vida cotidiana. Eles permitem que a humanidade se entregue a raros momentos onde é possível curar os males do mundo. Salvar as florestas tropicais, alimentar os famintos encontrar moradia para quem precisa, eles levam a luz da imaginação até as áreas mais sombrias do reino terreno. Não é propaganda política, mas até parece né, esses são os exemplos dados pelo livro.
Os Guardiões do Sonho
“Se os changelings não existissem, o mundo sucumbiria lenta e inexoravelmente à descrença desenfreada e viveria de uma dieta pobre, baseada somente me fatos e observações demonstráveis. Os seres humanos continuariam a procriar e a se acotovelar em busca de espaço vital, travando guerras para determinar quem fica com os despojos da terra e das riquezas, mas a esperança de que algo mais pudesse existir estaria fora do alcance de suas imaginações.”
Se tornando exilados de um mundo que fechou suas portas, os changelings anseiam pelo que está muito além do seu alcance. Se tornaram criaturas tão triste quanto suas belezas, e não é uma regra que todos os sonhos sejam alegres. No entanto é essa saudade que os leva na busca pelo inalcançável: reunir Arcádia com o reino mortal, recriando assim uma realidade antiga, mas ao mesmo tempo nova, na qual o sonho e a realidade são uma mesma coisa. Esse é o objetivo para o qual os changelings dedicam suas vidas, mesmo que não de forma consciente. São guardiões das lembranças de um tempo em que qualquer coisa se tornaria real caso alguém sonhasse.
Fico por aqui e no próximo seguirei até a História das Fadas e assim por diante, espero que gostem e desejo a todos muitos acertos críticos, mas se forem falhas que sejam ao menos engraçadas. E não deixe de ler outras postagens do Movimento RPG.
Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Arcane, a série da Netflix baseada no jogo League of Legends. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar Piltover e a Subferia para sua mesa de RPG.
Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
Bem vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Sandman, tanto a série da Netflix quanto os quadrinhos da DC/Vertigo. Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o mundo onírico de Sandman para sua mês de RPG.
Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.
Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.
Sobre Pesadelos Terríveis
Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.
Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.
Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.
O Sistema
Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.
Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.
O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.
Em Resumo
O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.
Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.