A segunda temporada de Andor está muito próxima (ou talvez já tenha saído, quando esse post sair). Mas no aguardo de seu lançamento, eu vi o texto How Andor Got Its Backstory from a Tabletop RPG, que me deixou muito animado e me fez ir atrás do escritor do texto: Chris Baker, e perguntar se poderia traduzir o texto dele para português. Para a minha surpresa, ele permitiu, então vocês podem conferir o texto traduzido abaixo!
Em 1987, “Star wars: O Jogo de Interpretação” adicionou um detalhe vital para o universo de ficção cientifica que ainda é usado hoje em filmes, jogos, livros e séries.
Sobre a Série: Andor
A série Andor (que retorna para o Disney+ para a sua segunda temporada, no dia 22 de Abril) foi muito bem recebida quando estreou em 2022. Não apenas dos fãs de longa data de Star Wars, mas também da crítica que elogiou muito os temas abordados e a maneira que a série os aborda.
Mas o que a fez ser diferente de outras séries de Star Wars? Ao invés de focar nos planos maléficos que lordes Sith e seus associados com artes de destruição planetária em massa, como é o comum em Star Wars, Andor foi um pouco abaixo na escala de poder: aos oficiais intermediários dentro da Agência de Segurança do Império.
Esse foco nas atividades cotidianas dos funcionários do estado, sua batalha interna e a escalada de posições dentro de uma vasta burocracia, fez a série parecer mais um livro de LeCarre (Amigos Absolutos, O Jardineiro Fiel) do que uma produção da Lucasfilm.
Andor ofereceu uma visão rica de como uma rede clandestina e decentralizada, como a Aliança Rebelde, faria para obter inteligência e recrutar soldados, e como os mandaria em missões de campo.
Como a crítica recebeu a série
Críticos e fãs ficaram animados em como a série deixou e a galáxia tão, tão distante, muito mais real e palpável. Mas Andor não fez seu plano de fundo do nada – 35 anos antes, Star Wars: The Roleplaying Game (Star Wars: O Jogo de Interpretação, em tradução livre) foi a primeira mídia que descreveu os trabalhos internos dessas organizações em seus mínimos detalhes. A Agência de Segurança do Império não foi idealizada por George Lucas – foi inventada por um game designer.
Os desenvolvedores do jogo tinham que preencher esse plano de fundo – jogadores iriam precisar de todos esses aspectos granulares para que pudessem construir sua experiência de jogo de interpretação alá Dungeons and Dragons. Isso significa que boa parte dos desenvolvedores do jogo de RPG adicionaram diversas minúcias, clichês e elementos de história para o universo de Star Wars. Mais do que qualquer um jamais viu, incluindo o próprio George Lucas.
Star Wars: The Role Playing Game não é muito conhecido hoje em dia, mas muitos de seus personagens, criaturas, veículos e instituições são desse jogo de dadinhos, e fãs sonhavam que fosse, um dia, totalmente incorporado dentro do canon de Star Wars. Poderia até mesmo ajudar a franquia a voltar dos mortos…
Há muito tempo – em 1986
Se imagine vivendo em um tempo que parecia que o fenômeno de Star Wars tivesse passado. É quase impossível imaginar isso hoje em dia. Mesmo nos anos 90, antes das prequels terem sido anunciadas. Ou durante aquele terrível tempo entre as prequels e O Despertar da Força, aonde ainda assim tinha diversas séries de TV, quadrinhos, action figures e videogames ajudando a manter a franquia viva.
Mas teve uma época em que o fenômeno Star Wars estava complemente abandonado e moribundo. No final dos anos 80, a trilogia original era uma memória distante. Os especiais de TV tinham acabado, os desenhos infantis tinham acabado e não havia mais livros ou brinquedos anunciados.
Muitas pessoas assumiriam que Star Wars nunca mais voltaria a ser o que era, porque era como as coisas funcionavam na época. Essa era uma era em que nem toda propriedade intelectual era tão popular, de Caça-Fantasmas aos Gremlins, de Karate Kid a Magnum P.I, todos foram rebootados e refeitos. Mas até o fim do governo Collor, era genuíno assumir que o ciclo de vida da franquia de George Lucas tinha acabado.
É por isso que é doido pensar que a West End Games, uma empresa de jogos de tabuleiro, estava disposta a ganhar o que seria o equivalente a uma fortuna na época para licenciar a franquia Star Wars. Bill Slavicsek, que ajudou a criar Star Wars: The Roleplaying Game para a West End, se lembra de contar para um amigo que trabalhava na Marvel sobre o projeto. “Ele dizia; ‘Porque você faria isso?! É uma licença morta!'”.
Mas Star Wars não estava morto.
E o jogo de RPG era uma das coisas que ajudou a manter a chama da franquia acesa para diversos fãs. O RPG da West End não foi uma mero remendo na franquia. Ao dar aos jogadores um cenário robusto aonde ele deveria ter suas próprias aventuras no universo de Star Wars, o jogo se tornou a pedra fundamental para o Universo Expandido de Star Wars e os livros spinoff, jogos, quadrinhos e o merchandising que viria a seguir.
Jogos de RPG são incríveis (isso vindo de um site chamado Movimento RPG não deveria ser surpresa). Com alguns dados, livros de regras, papeis quadriculados para mapear ambientes e um grupo de amigos disponíveis, jogadores puderam criar seu próprio mundo ilimitado. Uma espécie de consciente coletivo. “Foi uma espécie de grupo para Criação de Histórias”, diz Slavicsek.
Em meados de 1980, o cenário de jogos de tabuleiro, especialmente RPG, era muito diverso e altamente competitivo. Dungeons & Dragons, criado pela TSR, era o maior expoente, mas outras empresas começaram a surgir e criar concorrentes construídos ao redor de outros cenários e licenças. Antes de fazer o jogo de Star Wars, a West End já era bem sucedida no cenário de RPG, com o seu jogo de comédia e ficção cientifica Paranoia e uma adaptação de Caça-Fantasmas.
West End e a Licença de Star Wars
Greg Costikyan, co-criador de Paranoia, foi uma das pessoas que tinha como objetivo, lidar com a licença de Star Wars. “Nós voamos para a Califórnia para encontrar com a Lucasfilm”, comenta ele. “Nós fizemos uma proposta de U$100k. E depois descobrimos que a TSR havia tentado adquirir a licença também, mas eles fizeram uma proposta de U$70k”. (Em valores atuais, a proposta da West End foi de cerca de U$285k, enquanto a proposta da TSR foi próxima de U$199k. Esse valor para poder fazer um jogo de toda a propriedade intelectual de Star Wars, sem ressalvas, pelo equivalente a menos de 1/4 de 1 milhão de dólares).
Costikyan comentou que a Lucasfilm não parecia acreditar que a franquia estava morta naquele momento. A visão original de George Lucas era de nove filmes, afinal. Mas eles estavam cientes que a franquia estavam em estado de hibernação – como se estivesse congelada em carbonita. “A Lucasfilm achou que o RPG ajudaria a manter Star Wars ativo na mente dos fãs, foi por isso que a licença tinha valor para eles também” disse Costikyan.
Star Wars: The Roleplaying Game
Ele começou a trabalhar no livro base para Star Wars: The Roleplaying Game. Seu trabalho seria o trabalho da vida de algumas pessoas, mas para ele era só mais uma nota de rodapé. Ele seguiriam criando jogos inovativos e influentes para tabuleiro, PC, mobile e jogos sociais de diversos gêneros diferentes, e tem uma extensa galeria de textos sobre game design. Ele ganhou a Game Developers Choice Maverick Award pelo seu incansável esforço para criar sistemas de distribuição digital para jogos de videogame indie.
“Há uma enorme criação de mundo nos filmes, feito com efeitos visuais muito simples”, comenta Costikyan. “Coisas como os dois sols no céu de Tatooine. Que é apenas uma exposição dupla, mas nunca se viu nada daquele tipo antes. Eu também gostei do fato dos personagens não serem todos legais e gente fina. Tem uma dinâmica interessante em que eles ficam irritados, zombam e reclamam uns com os outros. É muito mais interessante do que todos serem legais, divertidos e simpáticos uns com os outros”.
Agora que ele estava trabalhando no jogo, ele reassistiu aos filmes intensamente. A West End não iria só recriar pedaços do filme, eles iriam sistematizar como as coisas acontecem naquele universo. “Tipo, quão rápido a sua temperatura corporal iria despencar em um planeta frio como Hoth?”, diz Costikyan. “Tem a necessidade de ter implicações mecânicas do que a gente vê na tela. Nos filmes, os Stormtroopers são conhecidos por errar seus alvos. No jogo, nos permitimos que eles acertem as coisas ocasionalmente; se não fosse isso, não teria drama envolvido”.
O Desenvolvimento de Star Wars para RPG
“Eu tinha alguns objetivos,” segue Costikyan. “Diferente da maioria dos RPGs, eu sabia que isso não seria vendido para alguém que já está acostumado com o D&D. Isso precisaria de um paradigma mais simplório”.
Ele focou nas partes mais intensas e memoráveis dos filmes: pense em como os droids tentavam atravessar um corredor em meio de uma batalha, perseguindo seus objetivos pessoais enquanto tiros de blaster ricocheteavam ao redor deles. Em como Luke e Leia se preparavam para passar por um abismo usando uma corda frágil, trocando um beijo rápido para dar sorte (um detalhe da história que fica mais estranho conforme o tempo passa).
“Eu queria um sistema que realmente capturasse esses tipos de momentos, que exacerbasse o que era cinematográfico e emocionante”, conclui Costikyan. Ele também instruiu narradores em como levar os jogadores a se provocar e se incomodar, assim como os protagonistas dos filmes faziam.
Os designers da West End se dividiram em diferentes tipos de personagens do filme para definir as diferentes classes que os jogadores poderiam escolher. Eles também introduziram diversos arquétipos que não apareceram no filme. “Obviamente tem os contrabandistas e caçadores de recompensa,” diz Costikyan. “Um dos meus favoritos era o Jedi fracassado – um bêbado que não era necessariamente bom, mas que tinha algo controle sobre a Força.”
Failed Jedi, ou em tradução livre, Jedi Fracassado
Enquanto Costikyan trabalhava no livro de regras, Bill Slavicsek, editor na West End, estava revisando o livro The Star Wars Sourcebook. Que daria vários detalhes do universo – tudo, desde como propulsores, sabres de luz e motores funcionavam, até os detalhes biográficos de seus personagens e as maquiagens biológicas de vários monstros e raças alienígenas.
Slavicsek também era um enorme fã da franquia. Ele assistiu os filmes cerca de 38 vezes no cinema. “Eu estava tão envolvido que eu ia assistir de novo e de novo e assistia a reação dos meus amigos e família ao filme,” diz ele. “Era diferente de tudo que eu já havia visto. Não era um universo de ficção cientifica limpo e esterilizado – era vívido e visceral.”
Bill também diz que, para ele, era fundamental que houvesse semelhanças entre o universo que George Lucas criou e o universo criado pelo designers do RPG. “Star Wars e D&D não são apenas historias contadas – elas estão abertas para a imaginação”.
O editor de West End ainda começou a aprendeu tudo que ele podia sobre o universo dos filmes. “A internet não existia naquela época, nós tivemos que fazer toda a pesquisa na marra”. Eles foram a Lucasfilm atrás de todas as fotos, revistas e material arquivado para tal.
Recheando o Universo de Star Wars
Mas não havia grandes furos no canon para que Slavicsek e o co-autor Curtis Smith pudessem encaixar. Os filmes simplesmente não precisavam do tipo de construção de mundo massiva que um RPG tem. Os designers da West End tiveram que criar tudo, recebendo o aval da Lucasfilm nas maiores adições: “Nós não queríamos adicionar nada que não encaixasse no cenário, como qualquer tecnologia que parecesse sair de Star Trek”.
“Lucasfilm foi bem permissiva”, continua Costikyan. “Eles tiveram uma direção ocasional, tipo ‘você não pode mostrar stormtroopers sem seus capacetes’, e eu diria que isso veio porque a série de Clone Wars estava prestes a sair. Eles não queriam que nós matássemos qualquer um dos personagens principais. Mas nós não queríamos matá-los mesmo. Nos achamos que os jogadores gostariam de criar seus próprios personagens dentro daquele mundo.”
Bill tinha permissão para nomear tudo…
Slavicsek foi como Adão no Jardim do Éden, dando nome a todas as criaturas na criação de Deus. Por exemplo, tem um alien bizarro que apareceu brevemente na cena da cantina que tinha um pescoço longo e curvado e olhos que ficavam de cada lado de seu cérebro largo e achatado. A linha de brinquedos Kenner simplesmente se referiu as criaturas como Hammerheads (ou Cabeças de Martelo, em tradução livre).
“Eu convenci a Lucasfilm que ‘The Hammerheads’ não era um bom nome para uma espécie, além disso, eles provavelmente entenderiam esse nome como um insulto.”
Slavicsek renomeou as criaturas de crânios diferenciados de Ithorianos e no livro de cenário descreveu que a sociedade deles parecia um rebanho e se desenvolveu em uma terra natal com enormes florestas. Ele também nomeou os Twi-leks, a espécie que tem duas longas protuberâncias se estendendo de trás de seus crânios, como a dançarina escrava que o Jabba dá como alimento para o monstro gigante em O Retorno do Jedi. “Esses nomes não existiam até que eu coloquei eles no papel, era legal ver que as coisas que eu inventei décadas atrás agora parecem em brinquedos, desenhos e livros.”
Adições ao Cenário
O livro de cenário estava repleto de artefatos, e escrito como se fosse um livro presente dentro do universo de Star Wars. “Nós colocaram tudo junto de um jeito que as estatísticas eram apenas uma pequena parte do todo, o livro não apenas descreve as características das gigantescas lesmas que quase devoraram a Millennium Falcon em O Império Contra-Ataca, como também apresentou um trecho de autobiografia de um navegador que presenciou um capitão que tinha como obsessão destrutiva caçar uma dessas lesmas espaciais.”
A Lesma Chamada Grendel
“Me chame de Sosakar. Nos tempos da Velha República, quando o Senado governava, foi a primeira vez que eu vi Grendel. Sim, a grande lesma Grendel que, de acordo com a lenda, esperava por navegadores incautos.
Você já ouviu a história de Flandon Sweeg e da espaçonave conhecida como Darkfire? Não? Então ouça, porque eu vou te contar.
Flandon Sweeg era um homem perigoso, um navegador que, como vários outros, algumas vezes se metia em caminhos desonestos para manter seu corpo e alma juntos. No ano em que eu servi, ele se soltou de suas amarras e os agentes do estado foram atrás dele.
A sua tripulação não caia de amores por ele, porque Flandon era um capitão que liderava pela força e não pelo afeto. Quando ele disse a eles como ele planejava reaver sua fortuna, eles o abandonaram, todos eles.
Pois o plano era esse: A lesma espacial vale mil créditos por kilo – para a empresa certa. E a lesma espacial Grendel deveria ter milhões de kilos.
Grendel vivia no Cinturião de Borkeen, uma linha de detritos espaciais. Ninguém nunca retornou de lá – exceto a mim.”
Enriquecendo os filmes
Havia uma riqueza narrativa ao Livro de Cenário que atiçou as imaginações dos jogadores. Não apenas deu a história do Han Solo mais vida, como explicou porque Jabba The Hutt pôs um preço na sua cabeça, apresentada no memorando do contador de Jabba que fez o inventário dos débitos de Solo e explicou porque o Hutt estava no direito de demandar a cabeça do contrabandista. “Como sempre, as decisões do estupendo Jabba eram justas, honestas e extremamente lucrattivas!” escreveu Fen. (O qual, o autor original assume que os dois “T’s” em “lucrattivas” era uma referência a pronuncia do Hutt e não um erro de escrita).
Os Débitos do Capitão Solo a Jabba The Hutt
Honorável Jabba, eu inclui na lista o que esse inescrupuloso contrabandista te custou, até hoje, pelas suas inescrupulosas ações. Os valores listados abaixo são resultados diretos e indiretos da decisão de Solo de largar a sua carga, e de seu terrível comportamento desde então. Com sua permissão, eu gostaria de citar que são perdas irrecuperáveis aos seus negócios.
Mesmo que seja doloroso para alguém que você tem considerado como um filho (especialmente quando ele tem a chance de pagar pelos seus débitos), como você mesmo diz, a cabeça de Solo vai ser vir como uma bela maneira de deter outros empregados de cogitar ações similares. Como sempre, as decisões do Grande Jabba são justas, honestas e totalmente lucrattivas.
Seu servo grandessíssimo obediente,
Calk Fen
Recepção do Livro de Cenário
Quando o livro de regras e o livro de cenário lançou em 1987, a sua popularidade pegou a Lucasfilm de surpresa. “Eu acho que eles realizaram que havia muito mais sobre essa franquia do que eles pensavam, o que nós fizemos deu a eles o ímpeto para outras licenças.”
Com alguns anos do lançamento de Star Wars: The Roleplaying Game, a Lucasfilm assinou uma nova linha de quadrinhos de Star Wars. Assim como, de o Herdeiro do Império, um livro escrito por Timothy Zahn para explicar o que houve imediatamente após os eventos de Retorno do Jedi.
Zahn recebeu da Lucasfilm o livro de cenário do RPG para usar como referência quando escreveu o livro. “Pelo o que eu ouvi, Zahn se sentiu insultado por isso a principio, mas então ele percebeu que era melhor usar o nosso material como um recurso do que ter que criar um monte de coisa do zero.”
Suporte ao Jogo
Slavicsek iria supervisionar o RPG de Star War por mais alguns anos, e iria eventualmente ser chamado para escrever diversas edições do exaustivo Guia para O Universo de Star Wars, se tornando uma das figuras de maior autoridade no assunto. Ele continuou a desenvolver outros jogos de RPG, eventualmente chegando a um papel de liderança na Wizards of The Coast, a companhia que comprou a TSR em 1997. Enquanto estava lá, Slavicsek dirigiu a criação da terceira e quarta edições de D&D, e também foi co-desenvolvedor de outro RPG de Star Wars durante quase duas décadas trabalhando na WoTC. Hoje em dia, ele é o diretor narrativo que está dirigindo os elementos narrativos do jogo MMORPG The Elder Scrolls Online.
Os Livros de Cenário
Os livros de cenário que Slavicsek produziu continua a influenciar Star Wars, mesmo com o vasto Universo Expandido declarado como não canônico em 2014. O Grupo Narrativo dentro da Lucasfilm, que supervisiona todos os novos elementos narrativos para ter certeza que tudo vai ornar, inclui Pablo Hidalgo. Ele cresceu amando os jogos de RPG da West End Games. E contribuiu com diversos suplementos e guias da editora antes de se tornar um dos oficiais mantenedores do canon da Lucasfilm.
Star Wars: The Roleplaying Game contou historias que tem nutrido a franquia até os dias de hoje. Em 2015, Slavicsek viu um episodio da série de TV canônica Star Wars: Rebels que contou a criação dos caça B-Wing. E trouxe vários nomes e elementos da historia de Strike Force: Shantipole, um módulo do RPG da West End que ele editou. “Eu realmente fiquei impressionado com aquilo”.
A Criação da Agência de Segurança do Império
Quando estava escrevendo Rebel Breakout, uma aventura introdutória para o RPG da West End, Slavicsek precisava de um vilão para se opor aos jogadores e ele não queria fazer uma ameaça sem rosto e sem nome, como um Stormtrooper.
Então ele decidiu que o Império tinha agentes de elite que trabalhavam para uma organização chamada de Agência de Segurança do Império, ou ASI. Ele supervisionou a criação de um livro inteiro sobre os trabalhos internos do Império, conhecido como The Empire Sourcebook (ou O Guia do Império, em tradução livre). E ainda, ele tinha sugestões sobre os conflitos e rivalidades dentro da organização que, como hoje sabemos por confirmação do próprio Pablo Hidalgo, definiram a trama de Andor.
“Além do tom geral e da direção, Andor vem contando uma história única, mas é obvio que alguém trabalhando na série é familiar com o material da West End.”
E mais…
Após a publicação do texto original, o Supervisor de Lore oficial da Lucasfilm, Pablo Hidalgo, leu o texto e confirmou que ele é uma das pessoas que colocou pontos da história do RPG em Andor e em outras propriedades da franquia. “Os jogos da West End me marcaram na época certa e me fizeram trilhar meu próprio caminho no universo de Star Wars, sempre fico feliz em trazer um pouco desse material adiante quando posso”. Ele postou.
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Texto Original: Chris Baker.
Tradução para o Português e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.