Aventureiros e Profissões – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.

Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!

Alta Fantasia do Dragão de Fogo

O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para Karyu Densetsu.

Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.

O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO

No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.

O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.

Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.

A vinda dos humanos

Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.

O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.

Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.

Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.

A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).

Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!

A Magia

Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura e Focus é conhecido apenas como Magia.

Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.

Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.

A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.

Aventureiros vem em todos os tipos e cores

Novo Trunfo: Aventureiro

Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.

Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.

Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:

ACADÊMICO

O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.

Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:

  • Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.

Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.

O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Não! Não esse tipo de acadêmico.

ARCANO

O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.

Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagen a menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.

Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.

Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, a magia vem naturalmente.

ASSASSINO

Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.

Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.

O assassino pode descartar um dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:

  • Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.

Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ou Muito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.

Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.

CAPITÃO

O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.

Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dado de sincronização.

O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.

Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.

COMBATENTE

O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.

Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.

Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.

Combatentes não precisam ser todos iguais.

CURANDEIRO

Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.

Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.

O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.

Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.

DRUIDA

Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.

Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.

Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.

Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.

Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.

Você pode diversificar o conceito de Druida também.

INVOCADOR

Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.

Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).

Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.

O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.

As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.

LADINO

O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.

Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.

Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.

Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.

O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros

MARCIALISTA

Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.

Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.

Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.

Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.

MATEIRO

Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.

Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.

O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.

Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.

Eles contam como mateiros? Acho que não…

MENESTREL

Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.

O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.

Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.

Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.

YO HOHOHOHOHO

SACERDOTE

Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.

O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.

Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.

O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.

O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.

Amém?

TANQUE

O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.

Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).

Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.

 

Conclusão

Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.

Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.


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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Jogos de Luta – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Jogos de Luta, de “Cleron o Andarilho”. Este netbook apresenta regras especiais para se jogar controlando personagens de videogames de luta como os tão famosos Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, Fatal Fury, Super Smash Bros e tantos outros.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras para construir um personagem típico de jogos de luta, incluindo a ênfase na existência de Estilos e Técnicas.
  • AprimoramentosAprimoramentos Negativos, com novos aprimoramentos, adaptando outros diretamente de Defensores de Tóquio, e revisando alguns já existentes para melhor se adaptarem a este tipo de cenário.
  • Lista de Perícias, mantendo toda a lista original de perícias do Sistema Daemon e ainda adicionando ponderações sobre a perícia Concentração.
  • Estilos de Luta, explicando quais atributos precisam ser usados como referência a cada arte marcial. Por exemplo, Capoeira é inteiramente baseada em AGI e Sumô inteiramente em CON, mas Boxe tem a combinação de FR e CON, Tae Kwon Do tem a combinação DEX e AGI etc. Destaque para as artes marciais místicas Yata, Ler Drit e Soul Power.
  • Clã KusanagiClã YagamiClã Yata, os três clãs de lutadores adaptados do universo de Fatal Fury/King of Fighters, com seu custo em pontos de Aprimoramento e quais as vantagens sendo membro de cada clã.
  • Aprimoramentos de Estilo, listando poderes especiais que podem ser comprados com pontos de Aprimoramento apenas por artistas marciais, sendo eles seis Ansatsuken, Forças Especiais, Hakkyokuseiken, Kyokugenryu, Ninjutsu e Soul Power.
  • Novas Perícias de Combate, apresentando novas opções de Manobras de Combate para serem compradas com pontos de Perícia, com algumas já apresentadas em livros e outros netbooks, mas ainda apresentando as novidades Ataque Furtivo, Hadouken, Projeção, Refração, Telepatia e Teleporte.
  • Novas Regras de Combate, expandindo o conceito de Ki para situações como defesa de ki, esquivar de ataques de ki e ataques de ki. Também apresenta regras para desviar de armas de fogo e a regra de poder supremo.
  • Pontos Heróicos, revisando esta regra e apresentando 4 novos usos adequados a um ambiente de jogos de luta.
  • Contragolpes e Contra-Ataques, explicando como funciona o choque advindo de ataques de energia versus ataques de energia e ataques físicos versus ataques físicos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Jogos de Luta!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Técnicas de P a T – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de P a T

Palavra Maldita! (Projétil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.

Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:

  • Durma!”
  • Não se mexa!”
  • “Saia daqui!”

Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.

Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.

Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
  • Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
  • Nagen: 5

Palma de Rakshasa (Golpe)

Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5

Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.

Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.

A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e  quebra ossos.

Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.

  • Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
  • Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
  • Nagen: 6

Pés de Chumbo (Terra)

Requisitos: Aura 1

Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.

O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.

  • Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
  • Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
  • Nagen: 6

Pressão Espiritual

Requisitos: Aura 2

Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.

Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.

Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno

  • Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
  • Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
  • Nagen: 4

Queda Aérea (Agarrão / Ar)

Requisitos: Queda Distante

Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.

Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.

  • Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Shinka!

Requisitos: Laço com um Mon

A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.

Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.

O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.

Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.

No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.

Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.

  • Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
  • Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
  • Nagen: 6 por turno.

Substituição Corporal (Evasão)

Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1

Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite  que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.

Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.

Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.

  • Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
  • Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
  • Nagen: 4

Teleporte

Requisitos: Aura 1 e Vontade 4

Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.

Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.

Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.

  • Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
  • Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
  • Nagen: 4

Titereiro Demoníaco (Projetil)

Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3

Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.

No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.

Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.

Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.

Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.

  • Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
  • Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
  • Nagen: 6

Transformar em Doce (Projétil / Shintai)

Requisitos: Aura 2

Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.

O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.

Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!

Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.

Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.

  • Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
  • Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
  • Nagen: 6

Conclusão

Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Técnicas de F a O – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!

Já explicamos o que são Técnicas

Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!

Dito isso, simbora!

 

Técnicas de F a O

Ferrões Venenosos (Shintai)

Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.

Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.

Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
  • Nagen: 5

Flecha do Cupido

Requisitos: Presença 4

Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.

Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.

A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.

  • Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
  • Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
  • Nagen: 5

Gagogeria Gagonica (Ar)

Requisitos: Aura 1

Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.

Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.

Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).

  • Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
  • Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
  • Nagen: 4

Gambiarra Macgyviana

Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3

Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).

Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.

  • Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
  • Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Grito Selvagem (Projétil / Ar)

Requisitos: Aura 1

Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.

O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.

Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.

  • Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
  • Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
  • Nagen: 4

Luta Injusta

Requisitos: Trapaceiro 2

Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.

Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.

Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.

  • Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
  • Sincronização: O alvo recebe duas desvantagens.
  • Nagen: 3

Mata-Daiju (Projétil)

Requisitos: Aura 2, Vontade 5, Projetil 3, Disparo Elemental

Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.

Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.

O Mata-Daiju requer três rodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.

O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.

Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.

  • Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
  • Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
  • Nagen: 8

Membros Elásticos (Shintai)

Requisitos: Vontade 3

Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.

Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.

Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.

  • Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano.
  • Nagen: 3

Mimetismo

Requisitos: Razão 3, Artista 2

Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.

Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.

O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.

  • Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
  • Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
  • Nagen: 3

Mimetizar Estilo

Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo

Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.

Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).

Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.

Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.

  • Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
  • Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
  • Nagen: 5

Névoa Psíquica (Shintai)

Requisitos: Telepatia

Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.

O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.

Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.

Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.

Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.

Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.

  • Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
  • Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
  • Nagen: 5

Objeção!

Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3

Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.

Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.

  • Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
  • Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
  • Nagen: 4

Conclusão

Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!

E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Técnicas de A a E – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!

Mas primeiro: O que são técnicas?

Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.

Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.

Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!

Técnicas de A a E

Ascender Aura

Requisitos: Aura de Batalha

Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.

  • Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
  • Nagen: 4

Alucinação Coletiva (Fogo)

Requisitos: Fogo da Raposa

Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.

  • Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
  • Nagen: 5

Amigo da Natureza

Requisitos: Presença 3

Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.

  • Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
  • Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
  • Nagen:4

Aporrinhação Caótica (Shintai)

Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.

  • Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
  • Nagen: 5

Área de Batalha

Requisitos:  Aura de Batalha, Presença 3

Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.

  • Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
  • Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
  • Nagen: 5 por turno

Ás Indomável

Requisitos:  Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante 

O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.

  • Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
  • Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
  • Nagen:5

Battojutsu

Requisitos:  Mestre de Armas

O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.

  • Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
  • Nagen: 4

Bomba Vital (Projétil)

Requisitos:  Aura 2, Disparo Elemental 

Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.

Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1.  Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.

O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.

  • Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
  • Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
  • Nagen:6

Comandar Mon

Requisitos:  Laço com um Mon

Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.

Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.

  • Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
  • Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
  • Nagen: 2

Combate no Solo (Agarrão)

Requisitos:  Força 2, Agilidade 3, Imobilização

Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.

Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.

O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.

  • Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
  • Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
  • Nagen: 2

Contra-Grapple (Agarrão)

Requisitos:  Imobilização

A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.

  • Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
  • Nagen:4

Corda Invisível (Agarrão / Ar)

Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.

Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.

  • Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
  • Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
  • Nagen:3

Cruzado Counterado (Golpe)

Requisitos:  Trapaceiro 2, Agilidade 5

Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.

Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.

  • Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
  • Nagen: 4

Desespero da Lebre

Requisitos:  Presença 4, Vontade 4

Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.

Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.

  • Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
  • Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
  • Nagen:5

Desprezar Oponente

Requisitos: Presença 4, Diplomata 2

Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de  uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).

Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.

Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.

  • Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
  • Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
  • Nagen:3

Esmaga Crânios (Agarrão)

As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.

Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.

  • Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Some a sua Aura no dano.
  • Nagen: 3

Encantador de Serpentes

Requisitos: Presença 3, Artista 1

Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.

Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.

  • Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
  • Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
  • Nagen: 5

Esporte Sangrento

Requisitos:  Excelência Verdadeira, Atleta 3

Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.

Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.

  • Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
  • Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
  • Nagen: 3

Conclusão

Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Lenda do Dragão de Fogo – Guia de Criação de Personagem

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Mas muito mais do que isso ele também e um rpg sobre amizade, liberdade, busca de ser o mais forte e de gritar o nome do seu poderzinho enquanto você é irado.

“A arma mais poderosa na Terra é a alma humana em chamas” – Ferdinand Foch

Sobre o que é o jogo?

Nesse jogo jogamos com personagens chamados protagonistas, os herois da historia, devido ao fato do jogo emular mangas e anime Seinen que são voltados para um publico mais adolescente e adulto, o jogo tende a ser rápido mas com histórias profundas, lógico que as regras do livro permitem também jogar aqueles shonen padrão como Naruto, Cavaleiros do Zodiaco, Dragon Ball entre outros.

O jogo utiliza apenas dois tipos de dados o d6 e o d10. No geral você vai rolar uma pilha de dados de acordo com o valor do atributo que você quer jogar, somar um ou outro bônus que pode variar de +1,+2 ou +3 e ver se passou a dificuldade ou o narrador também faz um contra-teste.

Criando o personagem

Como dito acima no jogo você vai interpretar um protagonista, aquele que será o centro das histórias da mesa, o livro da um resumo de como criar um personagem em KD.

A inspiração para o conceito do Sergião Caminhões é muito clara, você pensou outra coisa?

1 – Defina o seu Conceito;

A primeira coisa a se fazer e definir um conceito, uma frase aonde define como e seu personagem, quando alguém olha para ele o que vê? Portanto, um conceito pode ser uma frase descrevendo sua aparência ou até mesmo uma característica que seu personagem faz ou é. Você pode utilizar o conceito em jogo para adicionar o que chamamos de dado de sincronização (d10) e uma jogada sua, se o conceito fizer sentido na cena.

Exemplo: Vamos montar um personagem aqui, pensando no conceito vamos criar um caminhoneiro lutador casca grossa bem ao estilo “Falcão, campeão dos campeões”.

Vamos chamar ele de Sergio Oliveira, mas conhecido como “Sergião Caminhões”, seu conceito vai ser “Coração Caminhoneiro”.

2 – Registre sua Aura (1)

Dizemos que a Aura seria como se fosse o “nível” do personagem, pessoas comuns do Cotidiano possuem Aura 0, mas os protagonistas não são pessoas comuns, eles conseguem controlar elementos da natureza, saltar mais de dois metros, correr a velocidades absurdas, a Aura também é utilizada para calculo de diversas coisas, ou seja, quanto maior a sua Aura, mais forte você é.

Exemplo: Sergião além de ser um caminhoneiro descobriu nas artes marciais uma forma de se tornar mais forte, antes de ser um caminhoneiro, Sergião era um grande lutador, como protagonista da historia ele esta acima de um humano comum, tendo Aura 1, anotamos na ficha isso.

Se ao invés de um caminhão, fosse um carro tunado, Sergião poderia muito bem ser um Guerreiro das Estradas.

3 – Escolha seu caminho

Portanto, seu personagem possui um objetivo, algo para se desenvolver, isso vai se refletir no seu caminho, os caminhos são muitos e no livro a uma lista deles, cada caminho possui 3 eventos que, quando encaixados na narrativa do jogo, você pode marca-los e isso pode gerar Karma (a EXP do jogo) quando chegar ao final da sessão. Além disso, todo caminho tem uma Reviravolta, algo que você pode fazer também que faz com que você possa trocar para outro Caminho e também gera Karma, um protagonista deve escolher apenas um caminho a seguir.

Exemplo: Sergião anda por esse Brasil a fora em busca de novos desafios, ele trabalha transportando carga mas gosta das aventuras que vive nas nossas BR, escolhemos o caminho da Aventura para ele, anotamos na ficha os eventos do caminho (Agir sem pensar ; Correr Perigo Sem Motivo e Reclamar sobre uma situação chata), também anotamos a sua reviravolta (Parar de se aventurar).

4 – Escolha seus 3 laços

O protagonista possui relacionamentos, esses relacionamentos são refletidos em laços, eles podem ser com outras pessoas, com algum objeto precioso, com um grupo de pessoas ou com um ideal, você começa com 3 laços mas pode adquirir mais com o passar do jogo. Nem todo relacionamento precisa ser bom, as vezes aquele rival pode ser um relacionamento de ódio seu. Quando você interagir com seu laço, pode marca-lo na ficha, esse laço marcado pode se tornar fonte de dados de sincronização ou karma.

Exemplo: Para o laço de Sergião criamos três, o primeiro e a empresa no qual ele trabalha fazendo entregas, resolvemos colocar o nome de empresa XYZ Transportes, colocamos também com laço Matilde, sua esposa que mesmo que não veja ela muito sempre pensa nela, e por ultimo Antenor seu amigo de viagem e que sempre esta com ele em suas confusões. Antenor pode ser também um personagem da mesa ou um npc, ficando a escolha dos membros da mesa isso.

Sergião e Antenor no final da campanha.

5 – Distribua 18 pontos entre seus atributos

Aqui e a parte mecânica do jogo, ao todo são 6 atributos cada um trabalhando na sua área, cada ponto em um atributo vai simbolizar a quantidade de dados que você vai jogar, os atributos vão de 1 a 5 (sendo o valor 6 conseguido apenas através de um trunfo especifico). Nessa parte distribua como você imagina seu personagem, se ele é um ninja veloz, provavelmente vai ter mais Agilidade, se é um motoqueiro brutamonte, invista em força, ai vai do gosto do jogador.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de pontos para Sergião: Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4. Sergião e um cara forte mas não e tão rápido e também tem carisma, sabe chegar chegando, esses valores também irão valer para outras coisas na ficha

6 – Distribua 6 pontos entre as ocupações

As ocupações seriam algo como se fosse as perícias em algum outro jogo, são coisas que seu personagem sabe fazer além de chutar bundas de inimigos, tais coisas como dançar balé, pilotar motos, discursar bem, cuidar das pessoas, acabam por entrar nas dez ocupações presentes no jogo. Você pode distribuir 1,2 ou 3 pontos em uma delas, sendo 1 considerado aprendiz, 2 proficiente e 3 mestre. Um detalhe importante e que você pode também gastar um ponto adicional se tiver uma ocupação proficiente (2) para adquirir uma especialização nela, que é um campo menor de atuação mas que você sabe tão bem que quando esse campo de atualização aparece em cena e você for fazer um teste nele pode trocar um dado normal (d6) por um dado de sincronização (d10) na rolagem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de ocupação para Sergião: Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1. Sergião sabe se mover e correr bem. É um otimo piloto usando seu caminhão com maestria e também sabe consertar alguma coisa do caminhão se precisar. Como é um caminhoneiro, esta sempre atendo a estrada.

Se você olhar bem, você encontra o arquétipo do Sergião em qualquer jogo de luta.

7 – Distribua 6 pontos entre as habilidades do seu estilo de luta;

Do mesmo jeito que as ocupações vão de 0 a 3, o estilos de luta também, aqui divididos em seis tipos: Agarrão, Bloqueio, Combo, Evasão, Golpe e Projétil. Distribuir os pontos vai dizer muito como seu personagem luta, ele é bom em Agarrar seus oponentes? Consegue da golpes rápidos com Combo? Ou enche a tela com bolas de energia com Projétil?, você pode também criar um nome para seu estilo de luta, ou então pegar algum que exista e tentar emular com os pontos que tem.

Exemplo: Resolvemos fazer a seguinte distribuição de Estilo de Luta para Sergião: Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1. Sergião é um mestre no agarrão, seu combate é feito de perto do alvo, seu estilo de luta único faz com que ele se aproxime do alvo e então execute agarramentos mortais.

8 – Escolha dois Trunfos

O protagonista também deve escolher dois trunfos, trunfos são habilidades especiais que podem ajuda-lo ou torna-lo algo único, existem trunfos com Ciborgue que muda coisa na sua ficha ou como o Hanyo que permite pegar técnica especificas. Também a trunfos que permite conseguir armas ou até mesmo formar laços com seus inimigos, escolha dois deles que se adeque a ideia do seu personagem.

Exemplo: Sergião sabe dar o melhor dele quando o mundo esta contra ele. Além disso pelo fato de sempre fazer entregas de qualquer coisa (já que o caminhão e seu), sergião conheceu gente importante pelo Brasil a fora e quem sabe ajudou e muito eles, por conta disso escolhemos os trunfos Amigos Importantes e Volta por Cima.

Hora dos toques finais antes do Round 1

9 – Escolha 6 Técnicas;

Aqui vem a cereja do bolo de Karyu Densetsu; As técnicas, poderes especiais que cada personagem possui, o livro apresenta uma lista longa de técnicas (aproximadamente cem) e aqui que você vai montar o seu protagonista do jeito que você quer, lembrando que algumas técnicas possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Um detalhe importante e que todo estilo de luta possui uma coisa chamada Ougi, uma técnica chave daquele estilo, aqui você vai escolher uma de suas técnicas para ter um Ougi e anotar ele na sua ficha.

É como se fosse uma habilidade especial da própria técnica, além disso todas elas também tem um efeito de sincronização, que é quando você zerar a sincronização da técnica “pagando” seu custo com os dados de sincronização rolados e também o seu custo de Nagen, que se for maior que seu limiar de canalização (já explicado mais a frente), reduz o excedente do seu vigor.
E possível também pegar menos técnicas para poder escolher upgrades para as outras técnicas que possui, ampliando assim o leque de possibilidade.

Exemplo: Resolvemos escolher as seguintes técnicas para Sergião: Imobilização, Pilão Atômico, Queda Distante, Bloqueio Agressivo, Punho Gravitacional. Sergião é um mestre nos agarrões, por isso no seu repertorio mais técnicas de agarrão, mas logico que ele também tem um poderoso soco que pode decidir um combate.

10 – Calcule o Valor final dos atributos derivados;

Por fim , existem quatros atributos derivados a ser calculados, o primeiro é a sua Barra de Vigor, o valor de sua energia fisica, mental e espiritual, que vai se gastando com o passar de um combate ou de ações que vai fazendo, seu valor e igual a Aura + Vontade + Força.

Depois temos o Limiar de Canalização, um indicador de quanto de Nagen você consegue usar sem ficar cansado, toda vez que você usaa alguma técnica, você gasta nagen, se gastar mais nagen que seu limiar de canalização, o que passar do limiar e reduzido de seu vigor, o seu valor e igual a Aura + 2

Temos também o Limiar de Defesa, o qual complicado e acertar o personagem (Semelhante a Defesa ou CA de outros sistemas), toda vez que algo passar o Limiar de Defesa, o protagonista perde um ponto de vigor, seu valor é igual a Aura + Agilidade + Razão ou Instinto (o que for maior) + Evasão.

E por ultimo temos o Limiar de Proteção, a ultima linha de defesa do personagem, qualquer dano que passar o limiar de proteção do protagonista faz com que ele fique ferido, marcando uma caixa de ferimento, seu valor é igual a Aura + Força + Bloqueio

Exemplo: Calculando os valores de Sergião temos: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7


Sergio Oliveira / Aura 1

Conceito: Coração de Caminhão

Caminho: Aventura

Laços: Empresa XYZ Transportes; Matilde, sua esposa ; Antenor, parceiro de Viagem

Atributos

Força 5, Agilidade 2, Vontade 2, Razão 2, Instinto 3, Presença 4

Atributos Derivados: Vigor 8, Limiar de Canalização 3, Limiar de Defesa 7, Liminar de Proteção 7

Ocupações

Atleta 1, Piloto 3, Engenheiro 1, Vigilante 1

Estilo de Luta

Agarrão 3, Golpe 1, Bloqueio 1, Evasão 1

Trunfos: Amigos Importantes, Volta por Cima

Técnicas

Imobilização

Tipo: Agarrão

Efeito: Se acertar, faça uma disputa de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo. Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você até o começo do seu próximo turno. E sofre dano igual à sua Força.

Ougi: Você ganha uma vantagem na disputa de força

Sincronização: Some sua Aura no dano

Nagen: 2

Pilão Atômico  

Tipo: Agarrão

Efeito: Você agarra o oponente, levanta-o do chão, vira de cabeça para baixo e o enterra no chão com violência. Machuca pacas: o dano é Força + 2. Uma vítima perde 2 pontos de Vigor em vez de 1.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Queda Distante

Tipo: Agarrão

Efeito: A vítima sofre dano igual à Força, é afastada um passo de distância e sofre uma desvantagem na sua próxima jogada.

Sincronização: A vítima é afastada 2 passos de distância.

Nagen: 2

Bloqueio Agressivo

Tipo: Bloqueio

Efeito: Como uma reação após ser atingido com um Golpe ou Combo desarmado, o yuza causa ao atacante dano igual à sua Força.

Sincronização: Some sua Aura no dano.

Nagen: 3

Punho Gravitacional

Tipo: Golpe / Terra

Efeito: O dano é igual à Força + Vontade + Aura, e a vítima é arremessada para a distância próxima pelo impacto.

Sincronização: Multiplique Aura por dois antes de calcular o dano.

Nagen: 5

Conclusão

Por ultimo que tal montar uma historia bacana com seu personagem e pensar em um desenho irado?

No demais a criação de personagem de KD segue essa linha e fazendo isso ai você estará pronto para desbravar o mundo do dragão de fogo em busca do mais forte..

Bom dados de sincronização para todos!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nestes dias de início de 2021, a coisa mais abaladora do mundo dos games eh o lançamento de Guity Gear Strive e a nova temporada de SFV com o novíssimo V-SHIFT… o que coincidiu com a maravilhosa matéria da Dragão Brasil de Janeiro de 2021, que fala de jogos de luta para defensores de Tóquio com um combate todo novo para este tipo de jogo.

Street Fighter V e Guilty Gear hoje são verdadeiros gigantes dos jogos de lutas, mas que podem nos trazer boas lições principalmente em como interpretar combates, e se falarmos em duelos fantasiosos mano a mano ai não tem nem discussão. Estes dois são jogos muito importantes para mim cada um com seu motivo, então decidi trazer esta pequena homenagem.

Então bora trazer duas mecânicas gerais e muito divertidas para nossas lutas nas arenas do nosso amado Defensores. As duas mecânicas, são universais ou seja não podem ser compradas por pontos e devem ser decididas pelo mestre e podem ser usadas ou não. As duas gastam pontos de experiência para serem usadas e são muito poderosas.

Roman CANCEL

Técnica de Guilty Gear, existente por praticamente toda a franquia, ela consiste em se gastar recurso para se resetar sua posição e assim sair livre de perigos ou continuar sequências de ataques e pressão.

No Alpha Roman CANCEL eh uma ação aberta a todos mas que gasta XP.

Sistema:

Ao gastar um ponto de XP faça um teste de esquiva, no caso de sucesso use uma das alternativas abaixo:

  • (False Roman CANCEL): Caso esteja no fim de sua ação ganhe uma nova rodada completa por ter resetado sua rodada. Mas não poderá mais usar XP para ações especiais mais durante toda a cena.
  • (Combo Roman CANCEL): No uso de uma vantagem ou poder especial use-o novamente em sequência por te ló resetado. Em ataque múltiplos ganhe um novo uso sem gasto de MP.
  • (Armour Roman CANCEL): Caso seja usado em esquiva, dobre os usos de esquivas na rodada.
  • (Speed Roman CANCEL): Em caso de movimento, ganhe 1D ações de movimento.

Acesse o artigo original para saber as regras de V-Shift em 3D&T.

Este artigo adaptando V-Shift e Roman CANCEL para 3D&T foi publicado originalmente no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o artigo completo. Para outros artigos da iniciativa Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.00

Estilos de Luta para 3D&T

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

Street Fighter é uma franquia que dispensa apresentações, referência em jogos de luta é um dos ícones dos anos 90 e se continuar lançando jogos será ícone de várias gerações.

Trouxemos para vocês uma adaptação da série como um todo para 3D&T. Você verá aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Estilos de Luta

Uma das características mais marcantes dos lutadores de Street Fighter são seus estilos de luta, além de definir suas técnicas, também definem suas personalidades e peculiaridades, por isso a estilo de luta do Street Fighter importa tanto.

Os estilos seguem as regras vistas na Dragão Brasil nº 147, na página 85. O jogador ao criar seu personagem deve escolher entre os estilos apresentados na matéria da DB ou vistos aqui, ele pode até mesmo criar seu próprio estilo como visto abaixo. O personagem não precisa ser um mestre no estilo desde o momento de sua criação, porém, é bom já definir qual seu estilo de luta desde o início.

ATENÇÃO: os estilos de luta apresentados aqui são baseados nos estilos apresentados nos jogos da franquia Street Fighter e não, necessariamente, representam estilos ou movimentos das artes marciais reais. No post original há uma lista muito maior de estilos de luta.

Kung Fu

Kung Fu não é um único estilo de luta e sim diversos estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o dragão e outros. Alguns estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Saber que um oponente pratica Kung Fu não diz muita coisa sobre sua forma de lutar. A amplitude dos estilos de kung fu a torna uma arte marcial bela e complexa.

Pré-requisitos: Ataque Preciso, Combo e Rajada.

Kata Aprimorado: ao iniciar um Kata sua primeira manobra você pode gastar 2 PMs e dobrar sua H para a manobra.

Kung Fu baseado em estilo animal

Pré-requisitos: Ataque Forte, Combo e Reino Animal.

Postura fixa: escolha uma postura de Reino de Animal (garça, leão, dragão…) sempre assumir a postura, seu multiplicador de crítico em 1 para qualquer ataque.

Kung Fu baseado na energia do Chi

Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Bloqueio e Contra-Golpe.

Kata de Contra-Ataque: ao iniciar um Kata com a manobra Contra-Golpe o mestre do Kung Fu aumenta sua chance de ataque crítico em 1.

Kickboxing

É uma arte marcial mista nascida da união do karatê, muay thai e boxe. O kickboxing tem um vasto repertório de socos e chutes que se combinam em sequências rápidas e devastadoras. Seus lutadores são conhecidos por serem ágeis, resistentes e competitivos, procurando antecipar aos golpes do oponente e vencê-lo antes que possam contra-atacar.

Pré-requisitos: Ataque Rápido, Combo, Pés Leves e Duas Armas.

Sequência Poderosa: quando atacar utilizando um Kata você pode fazer o teste de H+1 para realizar a sequência de manobra. Sua última manobra do Kata tem o multiplicador de crítico aumentado em 1.

Wrestling

Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem sobre agarrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade, coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.

Pré-requisitos: Ataque Demolidor, Ataque Rápido, Derrubar e Imobilização.

Apresamento Aprimorado: ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o mestre de wrestling pode gastar 1 PM e usar a manobra Imobilização como uma reação.

Ninjutsu

É um conjunto de técnicas utilizada por clãs ninjas, incluem diversos movimentos e truques. Normalmente apenas membros dos clãs ninja podem aprender ninjutsu. As técnicas de ninjutsu não envolvem apenas manobras de combate desarmado, mas treino com armas e acessórios como shurikens, kunai, e bombas de fumaça.

Pré-requisitos: Ataque Oportuno, Ataque Preciso, Pés Leves e Rajada.

Saraivada ninja: quando usar Ataque Preciso e Rajada o mestre de ninjutsu aumenta o multiplicador de crítico em 1.

Novas Regras para Street Fighter 3D&T

Combate Tático em Street Fighter 3D&T Alpha

Jogos de luta, em geral, dependem de movimentação e antecipação. Ter controle das manobras e saber criar combinações que surpreendam o adversário, é importante em jogos de luta como Street Fighter. Estes elementos podem não fazer diferença quando se está jogando em 3D&T, um jogo cujo combate é realizado em turnos e frequentemente usando movimentação abstrata. Porém, para trazer clima específico dos jogos de Street Fighter seria interessante usar as regras do Manual do Defensor. Usando as variações de cartas (página 47) e movimentação tática (página 39), isso dará uma experiência interessante para os combates, tornando eles menos baseado na sorte dos dados e mais focado na estratégia dos lutadores.

Em busca do mais forte

A maioria dos lutadores de SF, treinam seus corpos ao limite a ponto de desenvolverem habilidades sobre-humanas. Cada arte marcial ou lutador tem um conceito que define o que é esse poder. Alguns se entregam a poderes obscuros e perversos como Satsu no Hadou (facilmente obtido por mestre do Ansatsuken) ou mesmo o Psycho Power de Bison que fornece poderes invencíveis em troca a deterioração do corpo do usuário.

Um dos grandes motivos dos street fighters para treinar é para enfrentar oponentes mais fortes, eles não cansam de buscar novos desafios, novos torneios e enfrentar novos lutadores. Por mais que alguns tenham motivos pessoais para entrar no circuito Street Fighter, a maioria tem prazer no combate.

Dizzy (Atordoado)

Sempre que o lutador receber mais dano que a sua Rx2 em um único ataque, ele deve fazer um teste de R, se falhar, ele fica dizzy (atordoado), perdendo a sua ação e sendo considerado indefeso até o próximo turno. Ataques feitos com Kata reduz -1 nos testes de R para cada ataque acertado em sequência.

Crítico Especial

Todo street fighter possui um Super Combo, Ultra Combo ou Arte Crítica, um tipo de técnica devastadora que pode decidir o combate com apenas um ataque. Sempre que conseguir um crítico no dado (seja para ataque ou defesa), o street fighter recebe 1 ponto de crítico. O lutador também recebe 1 ponto de crítico quando fica Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha página 26), completar um Kata inteiro também fornece 2 pontos de crítico. O lutador pode fazer um ataque com o Crítico Especial, ele dobra sua F ou PdF e soma 1d na FA para cada ponto de crítico acumulado, cada dado do ataque pode ser causar um crítico (cada dado aumenta em 1 o crítico, primeiro x2, segundo x3, terceiro x4…). Depois do ataque, os pontos de crítico ficam zerados. O máximo de pontos de críticos que você pode acumular é igual a duas vezes sua H ou R (o que for maior). Exemplo de um Crítico Especial o street fighter possui F3 e H3, ele realiza um Crítico Especial com 3 pontos de críticos, ele ataca com F6(x2)+H3+3d(3 pontos de crítico).

Kata

Conforme as regras da matéria Técnicas de Luta da DB 147, Kata são combinações de técnicas de luta que podem ser usadas em sequência. Para melhor emular as combinações de golpes dos street fighters os Katas também podem ser combinados com ataques normais (F e PdF), poderes e vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia. Seguindo as mesmas regras para técnicas de luta:

não pode repetir um mesmo tipo de ataque ou vantagem no Kata;

a quantidade de ataques, vantagens e técnicas de luta no kata ainda está limitada a Habilidade do street fighter.

Todo personagem começa com 2 PEs extra para gastar com Kata. As demais regras para Kata continuam as mesmas.

VAMOS AO ENCONTRO DO MAIS FORTE!

Você viu aqui apenas uma parcela do artigo original, que possui muito mais informação, como outros estilos de luta e algumas condições especiais como Satsu no Hadou, o Psycho Power e o Soul Power.

Este artigo sobre Estilos de Luta para 3D&T foi originalmente postado no blog RPG Festival. Clique aqui para ver o conteúdo completo do artigo, com muito mais estilos para campanhas baseadas em Street Fighter e cenários semelhantes. Para ver outros posts da Megaliga Tokyo Defender com nossos blogs associados, clique aqui.

Street Fighter Alpha para 3D&T

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Em Outubro de 2018, era lançado a revista Street Fighter Zero 3 para 3D&T. Foi o pontapé inicial para o que o sistema criado por Marcelo Cassaro viria a se tornar.

Vinte e tantos anos – e muitas outras adaptações e versões – depois, eis que humildemente nós trazemos para todos aqueles que são fãs tanto de 3D&T, quanto da série Street Fighter, uma adaptação atualizada, com as regras da versão mais atual do sistema.

É uma forma de homenagear todos aqueles que levaram o RPG nacional para o patamar no qual se encontra antes, pois se, hoje vivemos uma época em que Tormenta arrecada mais de 1 milhão de reais através do financiamento coletivo, podem ter certeza de que muito se deve àqueles que iniciaram no RPG, soltando seus “hadoukens” e “shoryukens”.

Espero que aproveitem essa adaptação e joguem bastante. Até a próxima!!!

Cronologia

Street Fighter é uma das franquias mais complexas (cronologicamente falando), o que acaba causando algumas confusões entre os fãs, principalmente quando falamos da série Alpha (Zero, no Japão).

A linha do tempo de Street Fighter é meio confusa pois os games não seguem uma sequência exata cronologicamente, e para piorar, existem alguns jogos que tem 3 ou 4 finais e histórias de personagens diferentes. Sendo assim, se fôssemos considerar uma sequência cronológica de eventos, seria: Street Fighter, série Street Fighter Alpha/Zero, série Street Fighter 2, série Street Fighter 4, Street Fighter 5 e por último a série Street Fighter 3.

E antes que vocês questionem, SIM, houveram erros cronológicos por parte do Marcelo Cassaro na HQ brasileira de Street Fighter Alpha.

Basicamente, precisamos compreender que alguns eventos importantes ocorreram ou tiveram repercussão na série Street Fighter Alpha, sendo eles:

  • Ryu seguindo o seu rumo, após vencer o 1° torneio Street Fighter;
  • Como Sagat entrou para a Shadaloo;
  • O início da perseguição de Chun Li a Bison;
  • Como supostamente morre Charlie, o amigo de Guile (supostamente, porque todos sabemos que ele retorna em SF 5);
  • Um pouco mais sobre o passado de Cammy;

Uma das mudanças mais significativas nesta fase foi a modificação ocorrida no final da luta entre Ryu e Sagat em Street Fighter 1.

Em vez de uma “simples” derrota que feriu o orgulho de Sagat, nos é apresentado a face negra do personagem Ryu, conhecido no Japão como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu e no Ocidente como Evil Ryu.

Na última luta do torneio SF 1, Sagat vence Ryu e educadamente estende a mão para o valoroso adversário, porém Ryu é consumido pelo Satsui no Hadou (transformando-se assim em Evil Ryu) e desfere um poderoso shoryuken contra Sagat (que estava de guarda baixa), o derrotando.

Devido a esta derrota desonrada, Sagat jura se vingar de Ryu um dia.

Algumas observações e brechas na linha do tempo:

  • Alguns eventos são contraditórios ou anulam outros eventos da linha do tempo, como a história do Charlie, onde ele morre nos 3 jogos da série Street Fighter Alpha;
  • Muitos personagens do Street Fighter Alpha 3, não fazem necessariamente parte da história (mas ainda assim traremos suas fichas para que Mestres e jogadores possam utilizá-los em suas campa-nhas);
  • A história do Street Fighter está em constante mudança tanto nos games quanto nos mangás, co-mo por exemplo, existe um mangá que fala que Sagat já estava na Shadaloo antes dos eventos vistos em  Street Fighter Alpha.

Vantagens e Desvantagens

VANTAGENS

Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Contatos, Controle de Metabolismo, Cura, Deflexão, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Genialidade, Identidade Alternativa, Impostor, Imunidade Legal, Inimigo, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Liderança*, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Reflexos de Combate, Riqueza, Separação, Sortudo, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

DESVANTAGENS

Ambiente Especial, Amnésia, Assombrado, Azarado, Aziago, Bateria, Cabeça de Vento, Código de Honra, Covarde, Deficiência Física, Dependência, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Fetiche, Fracote, Frágil, Fraqueza, Fúria, Gula, Inculto, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Má Fama, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival*, Sanguinário, Segredo

*Vantagens e Desvantagens vistas na adaptação de My Hero Academia.

Kits

Agente Secreto*, Amazona*, Assassino*, Aventureiro Nato, Berserker*, Berserker Insano*, Capanga*, Carteador*, Cavaleiro Urbano, Celebridade, Chef, Cientista Aventureiro, Comando, Combatente*, Drogadora*, Escravo*, Espião*, Espião Elegante, Femme Fatale, Gatuno*, Guarda-Costas*, Impostor, Jornalista Investigativo, Jovem Prodígio, K-9, Ladino, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Mercenário Superpoderoso, Monge, Oficial, Oráculo, Policial de Elite, Psi, Rei do Crime, Samurai, Senhor do Submundo, Sniper, Traceur, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro Vigilante, Vingador.

* São kits vistos no Manual do Aventureiro Alpha.

Nota: Também são permitidos todos os kits do cenário Torneio das Sombras.

Satsui no Hado

Para utilizar o Satsui no Hado nas regras de 3D&T Alpha, clique aqui para ver a matéria original, onde constam as principais regras para a adaptação de Street Fighter Alpha para 3D&T.

Os Personagens

Em uma campanha de Street Fighter Alpha, os personagens poderão ser construídos com até 12 pontos (o máximo permitido para personagens recém-criados), tudo dependerá do Mestre. Logicamente, a maioria dos personagens vistos no game não poderão ser utilizados, pois eles ultrapassam esse limite de 12 pontos. Embora possa não parecer, a maioria desses personagens já são lutadores consagrados dentro de seus respectivos estilos e os que ainda não são, estão bem perto de se tornarem lendas dentro do mundo dos Street Fighter o que dificultaria seu uso em campanha.

Todavia, estaremos apresentando as fichas de todos os personagens vistos na versão Arcade de Street Fighter Alpha (os que efetivamente participaram dos eventos da cronologia do game). Clique em cada linha para acessar as fichas destes lutadores:

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Revista Tokyo Defender #13

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 13, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Zumbilândia: Atire Duas Vezes
  • Regras para construção rápida de personagens em 3D&T Alpha
  • Personagens de Chaves e suas versões para Street Chaves
  • UFO Team
  • Gundam Age
  • Continuação de Final Fantasy Tactics
  • Power Rangers: Morfagem Feroz
  • Galeria de Vilões de Aquaman
  • Imortais de Highlander
  • Aventura para Street Fighter: O Quarto Impacto
  • 3ª Parte do Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.

Questões técnicas atrasaram o lançamento da revista, planejado para março, o mês em que muitos se lembram de homenagear as mulheres que merecem nosso reconhecimento não apenas em um dia ou mês específico, mas sempre. Tratando com respeito nossas mães, avós, irmãs, filhas, amigas e colegas de trabalho, proporcionando as mesmas condições de trabalho, segurança e saúde, é assim que sabemos que somos herois, que somos os Defensores que nascemos para ser. Então, nesse clima de nostalgia, desejamos um feliz Dia da Mulher atrasado e homenageamos o girl power através do resultado da Arena Crossover entre as admiráveis Androide Nº 18 e Estelar e ainda elencamos as mulheres da cultura pop que nos lembram todas as qualidades que reconhecemos nas mulheres que marcaram nossa infância e adolescência por sua postura, excelência e sensibilidade. Nossa mais sincera homenagem está nestas matérias.

Você pode visualizar a revista pelo canal da revista no Issuu ou baixá-la diretamente pelos links do MEGA Uploads e Google Drive, ou pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira abaixo os links para acessar cada canal.

 

Link para download da revista Tokyo Defender 13 na MEGA Uploads: https://mega.nz/file/hSp3BbTB#wBoEEuCnXmRDBHmTiNhMI0vyWcKIUB2_Cp4hprYhIV0

Link para visualização e download da revista Tokyo Defender 13 no Google Drive: https://drive.google.com/file/d/1hPkV00Q06YbtiqyCMe_6lXfqVxx7sgLt/view?fbclid=IwAR0qAh0tO8ZK4At4amyMNQ1QmgdzQtXoF5gYAJTONT0pZsa-8HNuQvwRTeo

 

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