Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.
Fundada há cerca de 700 anos por cinco dragões conjuradores, a Universidade Strixhaven é a principal instituição de aprendizagem mágica de Arcávios, atraindo jovens magos promissores de todo o plano para estudar em seus corredores.
Strixhaven é dividida em cinco faculdades, cada uma com seu próprio campus, corpo docente e especialidades mágicas. Cada uma das cinco faculdades concentra-se no confronto de duas cores de mana opostas: Platinopena em branco e preto; Prismari em azul e vermelho; Murchaflor em preto e verde; Sapioforte em vermelho e branco; e Quandrix em verde e azul.
A missão da Universidade Strixhaven é descobrir e preservar o conhecimento mágico, transmitir este conhecimento de uma geração a outra, promover o estudo livre e aberto da magia em todas as suas formas e melhorar a vida das pessoas em todo o plano através do uso da magia.
ALUNOS E PROFESSORES
Os estudantes de Strixhaven são geralmente conhecidos como alunos-magos.
Os novos alunos são chamados calouros até que escolham uma das cinco faculdades de Strixhaven.
Todos os calouros vestem um uniforme universitário padronizado que os distingue visualmente dos alunos de cada uma das faculdades.
Geralmente, após seu primeiro ano de currículo básico, o aluno ou aluna escolhe uma das cinco faculdades místicas.
A partir de então, veste-se de acordo com a faculdade escolhida.
DOIS MENTORES
Depois que um calouro escolhe uma faculdade, ele é designado a dois orientadores, um de cada uma das duas cores de mana da faculdade.
Os dois orientadores costumam dar conselhos contrários sobre a melhor trajetória acadêmica para o aluno − por exemplo, um aluno de Quandrix pode ouvir uma série de conselhos de seu mentor de alinhamento verde, encorajando-o a desenvolver suas habilidades em invocar criaturas poderosas, enquanto seu mentor de alinhamento azul pode exortá-lo à abstração, ilusão e teoria matemática.
Eventualmente, o mago escolhe sua concentração (representada por sua identidade cromática). A concentração do mago é geralmente uma das duas cores de mana da faculdade, mas em alguns casos é uma mistura das duas.
HABITANTES DE ARCÁVIOS
Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano.
Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.
Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano. Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.
Também usaremos as vantagens únicas seguintes:
AVIANO (0 PONTO)
Avianos possuem corpo, braços e pernas humanoides, e asas semelhantes às de pássaros, bem como a cabeça (em Arcávios é de uma coruja e falcão, mas pode ser de outros pássaros à escolha do jogador). As asas curtas permitem um voo rápido. Todos os avianos possuem corpo com penas.
- Voo. Todos os avianos têm um par de asas.
- Modelo Especial. Avianos não podem usar roupas e algumas armaduras feitas para humanos, por causa de suas asas.
EFRITE (2 PONTOS)
Os efrites são frequentemente descritos como seres poderosos e implacáveis. Geralmente habitam lugares desolados, como ruínas ou cavernas, e têm forte ligação com o fogo.
- Armadura Extra. Efrites são resistentes a fogo e magia.
- Aptidão para Voo. Muitos efrites podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto pela vantagem Voo.
- Desejos. Quando um efrite lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O efrite ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem que ninguém as peça.
- Má Fama. Efrites são conhecidos como malignos, enganando inocentes com promessas de riquezas e poder, quando na verdade deturpam os desejos a seu proveito.
- Magia Elemental. Efrites têm grande afinidade com magia elemental.
KOR (0 PONTOS)
Os kor são nativos de Zendikar; vivem uma existência esparsa e nômade. Eles viajam muito, carregando consigo apenas o indispensável; valorizam a portabilidade e a habilidade individual, a força de caráter em vez de virtudes mais “estáticas”.
Apesar de seu movimento constante, os kor reverenciam as localizações em um sentido profundo. Eles viajam em pequenos bandos ao longo de uma das várias rotas de peregrinação, visitando dezenas de locais. Cada circuito de peregrinação leva décadas, e muitos se perdem ao longo do caminho.
Não se sabe como o kor de Arcávios surgiu neste plano. Aqueles que são afiliados a Strixhaven juntam-se a Sapioforte e Platinopena.
- Escalada Kor. Você tem deslocamento de escalada com velocidade normal.
- Aptidão para Esportes. Para os kor, a perícia Esporte custa apenas 1 ponto.
- Conhecimento Antigo. Kor constroem pipas para surfar as correntes de ar. Podem comprar a vantagem Voo por 1 ponto.
- Sortudo. Quando obtiver um 1 em uma rolagem de dado, você pode rolá-lo de novo; se o fizer, deverá utilizar o novo resultado.
Para conhecer os locais de Strixhaven, a estrutura acadêmica, a pontuação dos personagens e as vantagens únicas Goblin Variante, Kemono Variante, Loxodonte, Orc Variante e Troll, leia a revista Tokyo Defender #18 clicando aqui.
FACULDADE QUANDRIX
“Discordamos se os números existem no mundo, ou se a matemática é um exercício puramente lógico que existe apenas em nossas mentes. Mas concordamos que somos os únicos que estudam as forças verdadeiramente fundamentais da realidade.”
− Imbraham, Decano da Teoria de Quandrix
O Colégio da Numeromancia
Os magos de Quandrix são engenhosos matemáticos da natureza. Eles estudam padrões, fractais e simetrias para exercer poder sobre a matemática fundamental da natureza.
Eles podem conjurar criaturas feitas de fractais ou transformar teorias abstratas em padrões gigantescos e espiralados.
Os magos de Quandrix adoram aumentar, expandir e multiplicar: eles podem expandir seu conhecimento ou quadruplicar seu próprio tamanho flexionando os números.
Seus trajes e magia mostram como eles vivem na sobreposição entre o teórico e o natural − o tecido de suas vestes e a natureza de seus feitiços aparecem em elementos repetidos, simetrias geniais e geometria surpreendente.
A Dicotomia de Quandrix
Verde
O lado verde de Quandrix está focado em dar vida a possibilidades numéricas, criando realidade física a partir de possibilidades matemáticas.
Vivifiers*, zoetimancers* e figurists* conjuram criaturas fractais baseadas em vida biológica.
Amplificadores e scale druids*, simplesmente, gostam de tornar as coisas MAIORES. Os famosos estudiosos de mana de Quandrix investigam a natureza e as possibilidades do próprio mana e dão palestras sobre linhas de força, Liames, lançamento de feitiços e outros fenômenos de mana em todo o plano.
Azul
O lado azul de Quandrix atrai aqueles que se aprofundam nos reinos abstratos da teoria, conjectura e possibilidade.
Abstractors* e proofspinners* evocam magia selvagem que amplia as possibilidades do espaço.
Spiralmancers* e fractalologists* criam belos padrões e estranhas ilusões de ótica que têm indefinidas relações com a realidade.
Echognosts* e sequence prophets* aprendem por meio do estudo de padrões de repetição infinitos que distorcem a mente.
Metamancers*, phenomenologists* e void theorists* vão além dos números para estudar e ajustar a natureza fundamental da própria realidade, aprendendo ou alterando verdades essenciais sobre o mundo. Às vezes, isso gera “impossíveis”, seres estranhos e surreais nascidos de paradoxos.
Localizações
Torus Hall*
O corredor central do campus de Quandrix fica no final de uma série geométrica de passarelas, terminando nas rampas ascendentes do edifício alto. No interior, a arquitetura de Torus Hall é mapeada como uma grade tridimensional em constante mutação que se modifica lentamente e evolui com o tempo. Alguns professores de Quandrix insistem em que os alunos-magos não devem demorar muito dentro do salão, sob o risco de que sua geometria se vire às avessas enquanto ainda estiverem dentro dele.
O Aritmódromo
O campus de Quandrix está repleto de esculturas dinâmicas feitas de água que se comportam de maneira estranha: fontes em forma de cubo, aquedutos arqueados que fluem pelo ar, torres de água que parecem sólidas. Uma estrutura aquática guarda um segredo: uma misteriosa expansão interna chamada Aritmódromo. Visto de fora, o Aritmódromo parece um grande cubo de água, com cada lado medindo 3 metros.
Por dentro, é um espaço teórico que parece infinito, onde as regras da realidade se encontram em suspensão. Magos usam este espaço para explorar possibilidades numéricas teóricas.
O Cultivarium
Um jardim deslumbrante, banhado pelo sol, com plantas espiraladas e cíclicas e animais fractalizados. Os professores de Quandrix têm ensinado repetidamente feitiços de crescimento nesta parte do campus e, no decorrer dos séculos, a área passou a intensificar qualquer mágica de crescimento lançada dentro dela.
Mascote da Faculdade: Fractais
A magia de Quandrix pode abstrair e replicar os padrões da natureza sob o aspecto de formas de vida artificiais chamadas fractais. Por serem representações essencialmente formulares de criaturas trazidas à vida, os fractais podem ser matematicamente dimensionados em tamanho de minúsculos a enormes, o que faz deles convenientes companheiros para magos que os usam como brinquedos, animais de estimação, ajudantes e aliados em combate.
KITS DE PERSONAGEM
Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.
Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo: Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.
Matemágico(a)
Aluno(a) que ingressou na faculdade Quandrix.
Exigências: H2; Escudo; Magia Elemental; Ciências.
- Companheiro Fractal. Você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada), Inculto, Modelo Especial.
- Ilusão de Ótica. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.
- Modelar Criaturas. Você recebe as magias Mikron, Megalon e Megalon Superior.
- Troca Equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Para conhecer as faculdades Murchaflor, Platinopena, Prismari e Sapioforte, assim como os kits especiais de magos de Strixhaven, leia a revista Tokyo Defender #19 clicando aqui.
Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.