Spooky-Spooky Skeleton: Horror em Mutantes e Malfeitores

Dia do Horror ou: AAAAAAAAAAAAH!!!

Mês de Outubro é sempre uma data interessante, época de Halloween, ou Dia das Bruxas se preferir algo classicamente brasileiro, e num momento tão interessante, seria completamente insano não fazer nada sobre o verdadeiro Horror no RPG….com Super-Heróis!!!

 

O Horror de ser beijado por alguém de mal hálito

 

Os heróis têm pesadelos?

A premissa de se adicionar horror ao gênero de super-herói não é algo novo, e muito menos inovador, mas ainda assim tão inacreditável que existe descrença em seu uso, pois afinal, como assustar um homem que pode criar diamantes com sua força?

Por mais inesperado que seja, o horror sempre se uniu aos heróis coloridos com certa facilidade, com variados subgêneros sendo parte quase que integral ao seu cerne nos dias de hoje, sendo alguns desses:

 

Horror Corporal: Esse é um dos tipos que mais se popularizou no gênero super-herói, ele começa a se fazer presente durante os anos 60 e 70, sendo um subgênero definido pelo horror gerado a partir de mudanças grotescas no corpo de indivíduos ou grupos inteiros, normalmente bastante focado nos impactos daqueles que são afetados direta ou indiretamente por essas mudanças. Ex: O Incrível Hulk de Stan Lee, Motoqueiro Fantasma 2099 de Len Kaminski.

 

Horror Cósmico: Embora não tão comum quanto outros, o horror cósmico, definido pelo horror com aquilo que é alienígena, ou seja, aquilo que é de fora, que não é humano, que é tão incompreensível e devastador que o ato de pensar nos gera medo, é um gênero com uma forte presença nos quadrinhos, principalmente a partir dos anos 90 e 2000. Ex: Darkseid em Crise Final por Grant Morrison, DCeased por Tom Taylor

O Horror Cósmico e Corporal na DC: O grande evento da Noite Mais Densa

 

Horror Apocalíptico: Aqui o horror se caracteriza fortemente por conta da total perda das facilidades da vida, do conforto e um forte sentimento pessimista quanto a natureza humana, aonde se constrói inúmeras narrativas sobre como noss espécie se comportaria após a derrocada das normas sociais e das leis. Ex: Velho Logan por Mark Millar, Terra 2 de Tom Taylor

Contos da Cripta

Agora entrando nos pormenores da narração, é vital que se tenha algumas coisas em mente, a primeira sendo que esse tipo de gênero exige muito comprometimento do mestre e jogadores quanto a sua ambientação, é preciso que mestre e jogadores abracem e permitam-se experimentar os clichês, pois acima de muitos outros gêneros, o horror/terror é um que se necessita de uma boa dose de esforço coletivo para cria-lo.

Uma forma de faze-lo funcionar na sua mesa, é a premiação de Pontos Heróicos para interpretações que se alinhem aos clichês do gênero, tornando a experiência mais próxima do que seria um quadrinho do gênero.

 

Sendo o próprio Horror!

Principalmente quando se trata de horror em M&M, é importante também compreender de qual lado do horror estaremos lidando, pois ao invés de lutar contra os monstros, os jogadores podem ser o monstros!

Nessa situação é interessante que o mestre e jogadores se foquem nas Complicações dos personagens, para criar uma atmosfera que mesmo que não seja assustadora, expresse o horror pelos personagens.

 

Comando das Criaturas, o horror de ser o monstro!

 

 

Guerreiros Maculados: Terror Mecânico

Mas não apenas de questões narrativas um mestre ou narrador vive, outra questão importantíssima é: Como representar o horror mecanicamente?

Para isso, trago de volta o “Supernatural Handbook” com uma nova mecânica para as mesas de M&M: A Corrupção

 

Os Tomos Corrompidos

A corrupção nada mais é que um tipo de efeito maléfico persistente no personagem, com seu tipo sendo completamente variável de campanha a campanha, com alguns exemplos podendo ser biológicas (T-Vírus de Resident Evil), psicológicas (A Insanidade de Call Of Chtullu), sobrenaturais (A Tormenta de Tormenta20) e etc.

 

As origens da corrupção

Para se adquirir a corrupção, o personagem deve primeiro deve ter contato com a origem dessa corrupção, após contato, o personagem deve fazer um Teste de Resistência com CD variando dependendo da fonte, intensidade e tipo de corrupção e em caso de falha, o personagem recebe 1 ponto ou mais (Dependendo do resultado do teste) de corrupção.

 

A alma corrompida

Quando finalmente corrompido, os efeitos da corrupção podem variar como por exemplo:

Complicações: Os jogadores adquirem uma complicação nova, da qual não recebem Pontos Heroicos quando ativados, caso o mestre queira, é possível existir um teste de resistência para ignorar os efeitos momentaneamente de tal complicação.

Perda de Característica: O personagem tem a perde de 1 ponto de alguma característica (Habilidades, Defesas, Perícias, Vantagens ou Poderes) dependendo do tipo de corrupção.

O limite dos Pontos de Corrupção vai variar dependendo da natureza da corrupção, tendo que ser definido pelo mestre com os jogadores com antecedência.

A Tormenta: Uma das maiores representação da corrupção no RPG brasileiro

 

Benefícios da Corrupção?

Embora seja incomum, é possível que os jogadores se beneficiem da corrupção, sendo uma trope famosa personagens se corromperem para adquirir certas habilidades únicas, com os quadrinhos de Conan, aonde isso esse elemento pode ser visto na magia, que necessita de uma certa corrupção de seus feiticeiros através de conhecimentos proíbidos para que os mesmos possam performar rituais mais poderosos. Entretanto é imperativo que se lembre-se de que tais benefícios nunca podem se sobressair para com seus malefícios.

 

Considerações Finais

Aqui encerro essa matéria assombrosa (eu torço ao menos), e espero que ela seja de boa ajuda a você, contador da cripta, para que sua mesa de Mutantes e Malfeitores não seja apenas heróica…, mas também, assustadora!!

 

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Autor: Júlio César

Arte de Capa: Savio “SavioKing” Souza

 

Os Assustadores X-Men – Cenário para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!

O mundo em guerra

No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.

Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!

O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.

O gene da Nova Era

O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.

Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.

Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.

O X da esperança

Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.

Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”

Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…

O dia que o céu foi tomado por um Dragão

 Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..

Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…

Conheça seus amigos:

Lorna Dane (Polaris) NP 8

 Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…

Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.

HABILIDADES (20 pontos)

Força 0, Vigor 1, Agilidade 2, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 0

DEFESAS (24 pontos)

Esquiva +6 (Total +8), Aparar +4 (Total +6), Resistência +7 (Total +8), Fortitude +7 (Total +8), Vontade +7 (Total +8)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Especialidade: Religião (INT) 8 (+9), Especialidade: Tática (INT) 8 (+9), Furtividade 5 (+7), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS (11 pontos)

Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.

PODERES (46 pontos):

Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos

Campo de Repulsão Eletromagnética

Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos

Controle Metálico

Arranjo (Poder Base:  Armadilha de Metal) • 26 pontos

EA: Armadilha de Metal

Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos

EA: Mover Objetos 7

Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos

Levanta um total de 4 toneladas.

EA: Nulificar 8

Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos

Voo 3

Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +2
Corpo-a-corpo: Bônus +2
Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
À Distância: Bônus +3
Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

Complicações

Herança Desconhecida

Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”

Motivação – Viver

Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser

Mutante

Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante

PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos

Conheça seus demônios de cada dia…

Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13

Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.

Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.

Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)

HABILIDADES (56 pontos)

Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 9, Prontidão 2, Presença 6

DEFESAS (35 pontos)

Esquiva +10 (Total +11), Aparar +9 (Total +11), Resistência +13 (Total +15), Fortitude +8 (Total +10), Vontade +8 (Total +10)

PERÍCIAS (18 pontos)

Especialidade: Negócios (INT) 6 (+15), Intimidação 5 (+11),  Persuasão 10 (+16), Tecnologia 14 (Total +23)

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Benefício (Riqueza) 4, Contatos, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tecnologia), Iniciativa Aprimorada 3, Liderança, Maestria em Perícia (Tecnologia), Memória Eidética, Oponente Favorito (Terroristas).

PODERES (100 pontos)

American Pride Mark III (Removível): Dispositivo • 100 pontos

Armamentos de Proteção Nacional

Arranjo (Poder Base: Repulsores Paralisantes) • 46 pontos

EA: Repulsores

Dano 11 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1) • 32 pontos

EA: Repulsores Paralisantes

Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos

EA: Soco Repulsor

Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos

Couraça Nacional

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos

Jatos Propulsores (Voo 8)

Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos

Levantamento de Carga 8

+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos

Sistema de Defesa

Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +13

Corpo-a-corpo: Bônus +14

Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

À Distância: Bônus +15

Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Obececado

Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país

PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos

Conclusão

Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Mim, meus X-Men! – X-Men ’97 para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!

Os X-Men

X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.

Scott “Ciclope” Summers – NP 10

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1

Defesas (36 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +10, Aparar +12, Resistência +10, Vontade +10

Poderes (30 pontos)

Energia Óptica: Arranjo – Poder Base: Rajada Óptica (20 ponto)
EA: Explosão Óptica (15 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Área +1 [Cone]. Falhas: Distrativo -1, Incontrolável -1)

EX: Rajada Óptica (17 pontos)

Dano 8 (Fixos: Penetrante +8, Preciso +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Incontrolável -1)

EA: Tiro de Concussão (8 pontos)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1)

EA: Velocidade 5 (2 pontos)

Velocidade Terrestre de 250 m/movimento e 120 km/h (Falhas: Limitado -1 [Viajar o movimento máximo], Incontrolável -1])

Visor de Quartzo-Rubi – Dispositivo (Removível) (10 pontos)
Abraço de Urso (2 pontos)

Aflição 1 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2. Falhas: Baseado em Agarrar -1).

Foco Ajustável (10 pontos)

Extra Aumentado 10 (Fixos: Característica +10 [Retira a Falha Incontrolável do Repertório])

Vantagens (25 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Especialidade: Tática), Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 6, Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (29 pontos)

Atletismo 9 (+10), Combate Á Distância: Energia Óptica 9 (+12), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+12), Especialidade: Tática 11 (+13), Percepção 7 (+9), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+9)

Ataques

Iniciativa +5,

Corpo a Corpo

Desarmado +12 (CD 16 vs Resistência)

Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).

Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

Á Distância

Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)

Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.) 

Complicações
Família Complicada

Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”

Motivação- O Sonho

Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado

Habilidades 30 + Defesas 36 + Perícias 29 + Vantagens 25 + Poderes 30 = 150 pontos

Jean “Garota Marvel” Grey – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 1, Agi 1, Lut 2, Int 2, Pro 5, Pres 1

Defesas (26 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +5, Aparar +7, Resistência +13, Vontade +15

Poderes (84 pontos)

Força Fênix (1 pontos)

Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Retenção).

O Poder da Mente (83 pontos)
Campo Mental (26 pontos)

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0)

Comunicação Mental (16 pontos)

Comunicação 4 (Mental) – Mundial: Qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido)

Sentidos 3 (3 pontos)

Percepção [Efeitos Mentais]. Radial (Tipo) 2 [Mental]

Telecinese (28 pontos)

Mover Objetos 7 (Fixos: Acurado +6. Extras: Dano +1) – Levanta um total de 4 toneladas

EA: Raio Telecinético (27 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Vontade, Superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +2)

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (3 pontos)

Esforço Supremo (Resistencia de Vontade), Memória Eidética, Potencial Desconhecido.

Perícias (13 pontos)

Intuição 9 (+14), Percepção 5 (+10), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Á Distância

O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Casamento Complicado

Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.

Motivação – A Causa Mutante

Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes

Quem sou eu?

Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é

Habilidades 24 + Defesas 26 + Perícias 13 + Vantagens 3 + Poderes 84 = 150 pontos

Jubilation “Jubileu” Lee – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 4, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +9, Aparar +8, Resistência +12/0 vulnerável, Vontade +9

Poderes (35 pontos)

Fogos de Artificio: Arranjo – Poder Base: Luz na Cara (35 pontos)
EA: Brilho Forte (1 pontos)

Voo 2 (Falhas: Planar -1, Inconstante (Chance) -1) – Velocidade de voo de 30 m/ação de movimento e 15 km/hora.

EA: Feixe de Luz (18 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Distância Aumentada +1) 

EA: Iluminação: Ambiente 2 Luz (2 pontos)

Afeta uma distância de 15 m.

EA: Luz Forte (18 pontos)

Dano 9 (Extras: Distância Aumentada +1).

EA: Luz na Cara (30 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1).

EA: Queima de Circuito (18 pontos)

Nulificar 9 (Eletrônicos . Extras: Sem Esforço +1)

Vantagens (29 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Cidades), Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 12, Sorte 3, Sorte de Principiante, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Zombar.

Perícias (33 pontos)

Atletismo 7 (+7), Combate Á Distância: Fogos de Artíficio 7 (+11), Combate Corpo-a-Corpo 4 (+6), Enganação 5 (+8), Especialidade: Cultura Pop 10 (+10), Especialidade: Dança 5 (+5), Intuição 7 (+7), Investigação 9 (+9), Percepção 5 (+5), Persuasão 4 (+7), Tecnologia 3 (+3)

Ataques

Iniciativa +11,

Á Distância

Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.)
Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)
Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)

Complicações

Motivação – Sonho

Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante

Habilidades 24 + Defesas 29 + Perícias 33 + Vantagens 29 + Poderes 35 = 150 pontos

Anne “Vampira” Marie – NP 10

Habilidades (44 pontos)

For 7, Vig 2, Des 2, Agi 1, Lut 4, Int 1, Pro 2, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +9, Fortitude +12, Aparar +9, Resistência +2, Vontade +8

Poderes (53 pontos)

Toque Vampírico (8 ponto)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])

Variável 5 (35 pontos)

Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).

Perícias (18 pontos)

Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Corpo a Corpo

Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)

Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)

Complicações

Descontrole

Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.

Dividida

Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.

Motivação – Causa Mutante

Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo

Habilidades 44 + Defesas 29 + Perícias 18  + Vantagens 6 + Poderes 53 = 150 pontos

Kurt “Noturno” Wagner – NP 10

Habilidades (38 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 2

Defesas (31 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +9, Aparar +12, Resistência +8/1 vulneravél, Vontade +11

Poderes (36 pontos)

Cauda (2 ponto)

Membros Extras 2: Bônus de +2 para agarrar com todos os braços.

Poder de Teleporte: Arranjo – Poder Base: Teleporte (34 pontos)
EA: Chute Rápido (15 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Fixos: Alcance +6)

EA: Golpes de Teleporte (29 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +1], Seletivo +1 [Grads. de Força +1])

EA: Teleporte 15 (32 pontos)

Teleporta dentro de 250 km. (Fixos: Giro +1, Mudar a Direção +1. Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Limitado -1 [Lugares que Kurt veja])

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Benefício (Ambidestria), Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacias), Esquiva Fabulosa, Evasão, Fascinar (Persuasão), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 7.

Perícias (28 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Poder de Teleporte 6 (+10) [Poder de Teleporte],  Especialidade: Religião (INT) 7 (+8), Furtividade 5 (+9), Intuição 7 (+11), Percepção 7 (+11), Persuasão 11 (+13), Prestidigitação 4 (+6).

Ataques

Iniciativa +4

Corpo a Corpo

Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)

Complicações

Aparencia Demoniaca

Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio

Motivação – Crença

Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.

Habilidades 38 + Defesas 31 + Perícias 28 (55 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 36 = 150 pontos.

Ororo “Tempestade” – NP 10

Habilidades (28 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 0, Lut 3, Int 1, Pro 3, Pres 3

Defesas (33 pontos)

Esquiva +10, Fortitude +12, Aparar +10, Resistência +10/1 vulneravél, Vontade +8

Poderes (65 pontos)

A Rainha do Clima (65 pontos)
A Deusa do Clima (63 pontos)

Ambiente 20 (Frio, Impedir Movimento, Visibilidade)

EA: Campo Nebuloso (16 pontos)

Camuflagem 4 (Visual (Total) 4. Extras: Área +1 [Nuvem], Ataque +0 [Esquiva], Distância Aumentada +1)

EA: Eu invoco a Fúria da Tempestade! (25 pontos)

Dano 10 (Fixos: Acurado +4, Indireto +1 [De ciima ]. Extras: Distância Aumentada +1)

EA: Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio! (40 pontos)

Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Nuvem], Dano +1) – Levanta um total de 30 toneladas.

Ventos, Venham Até Mim! (2 pontos)

Voo 1 – Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

Vantagens (13 pontos)

Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Rolamento Defensivo 9.

Perícias (10 pontos)

Acrobacias 6 (+6), Atletismo 3 (+4), Intimidação 6 (+9), Tratamento 5 (Total +6)

Ataques

Iniciativa +0

Á Distância

A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Motivação- Lutar por um sonho

Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.

Claustrofobia

Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados

Habilidades 28 + Defesas 33 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 65 = 149 pontos.

James “Wolverine” Howlett – NP 10

Habilidades (26 pontos)

For 2, Vig 4, Des 0, Agi 1, Lut 4, Int 0, Pro 2, Pres 0

Defesas (25 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +14, Aparar +8, Resistência +12, Vontade +6

Poderes (60 pontos)

Carcaju (23 pontos)
Garras de Osso (9 pontos)

Dano baseado em Força 9

Olfato Melhorado (4 pontos)

Sentidos 4 (Aguçado 2 [Olfato], Rastrear 2 [Olfato])

Regeneração 10 (10 pontos)

-1 Penalidade em Resistência a cada 1 rodadas.

Esqueleto de Adamantium (37 pontos)
Corpo de Metal (26 pontos)
A Prova de Balas (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Armas de Fogo])

Proteção 8 (16 pontos)

Extras: Impenetrável +1

Garras de Adamantium (11 pontos)

Extra Aumentado 11 (Fixos: Penetrante +11)

Vantagens (17 pontos)

Assustar, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 5 (+6), Atletismo 8 (+10), Furtividade 7 (+8), Intimidação 12 (+12), Percepção 5 (+7), Veículos 7 (+7).

Ataques

Iniciativa +9

Corpo a Corpo

Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Complicações

Cara Insuportável

Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.

Crianças Inocentes

Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode

Motivação – Pagamento de Divida

A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.

Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito

Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi

Habilidades 26 + Defesas 25 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 60 = 150 pontos

Conclusão

Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.

Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…

Porém, tudo deu certo

Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.

Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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