Tranquilos, pessoal! Crystal Heart é um jogo escrito por Eran Aviram e Aviv Or e trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações.
Seu personagem
O livro inicia com uma breve descrição do mundo e do cenário. Depois já inicia explicando sobre a Syn e seus Agentes, ou seja, sobre os personagens jogadores. É interessante como o livro se parece com um daqueles panfletos de empresa para funcionários recém contratados, como quais são os princípios da empresa e coisas do tipo.
Sem delongas o livro inicia seu passo a passo para a construção de seu personagem. Serei breve pois num próximo texto abordarei especificamente esta parte. Iniciamos com o Passo 0, que sugere três motivos para se ser um agente Syn: fazer o certo, poder ou porquê não se tinha outra opção.
Depois passamos por seis passos, determinando sua terra natal, suas características, vantagens e complicações, equipamentos, sua equipe e qual seu cristal inicial. Finalizando o capítulo com uma lista de Arquétipos de agentes para que se possa se inspirar ou jogar rapidamente.
Syn
Neste capítulo sabemos como é o funcionamento da Syn. Suas responsabilidades, benefícios, filosofia e como são suas instalações, como a Syndadela. A hierarquia e promoções são brevemente, mas satisfatoriamente, explicados. Bem como as requisições que os agentes podem fazer à instituição para conseguir equipamentos ou seu uso como influência.
Aqui temos a listagem de proteções (armaduras) e armas, com uma tabela específica somente para granadas. Kits e veículos completam o tópico, que finaliza com os 12 maiores agentes da Syn e suas histórias e motivações; entretanto, sem fichas.
O próximo capítulo aborda os cristais e corações. Suas interações com o mundo e regras para uso e captura. Doze páginas são dedicadas a exemplos de Cristais, especialmente nos estágios iniciais. Há um bom texto explicando como se criar os Cristais e, também, a estranha existência de Fragmentos e como funcionam os corações de pedra que os humanos possuem.
O texto seguinte aborda as Cinco Terras do cenário. E logo há uma sugestão de estilos de aventura com o uso das cartas. E, em grande parte do capítulo é explicado o povo, geografia e cultura das cinco nações/povos.
Em seguida temos 25 páginas dedicados à aventuras, muitos apresentados em forma de pequenos “contos”. E mais 28 páginas com uma campanha completa. As últimas páginas do livro se dedicam a apresentar muitas fichas das pessoas e animais das Cinco Terras. Sendo um material suficiente para se rolar várias campanhas.
Por fim, há dois apêndices para os mestres. Um com mais cristais, só que “amaldiçoados”; e o segundo é uma lista de mentores/supervisores da Syn.
Conclusão
Por fim, não se deixe enganar pela estética fofinha e colorida de Crystal Heart. O livro deixa claro em várias partes como pode ser usado para campanhas de tons sombrios e profundos. Campanhas mais filosóficas e existenciais são plenamente plausíveis. O cenário é simples em alguns aspectos para ser melhor trabalhado, o que não o torna simplista.
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Crystal Heart é o jogo de estreia da Odyssey Publicações. Está em financiamento coletivo, no catarse, desde o dia 15/09 e alcançou 35% da meta em 7 dias. O financiamento termina no dia 15/10.
O jogo é um cenário que utiliza o sistema Savage Worlds edição aventura (mais conhecido por SWADE) e, num resumo muito breve, trata sobre humanos que podem trocar seus corações (e suas personalidades) por cristais que lhe dão superpoderes.
Kit Inicial
Para se ter um sabor do jogo, foi disponibilizado, desde o início, o kit inicial. Assim, temos uma noção básica sobre o que são os Crystal Heart e sobre a organização Syn, a qual nossos personagens trabalharão. A única organização no mundo das Cinco Terras que consegue lidar com segurança com os Cristais.
As Cinco Terras são a divisão geográfica e étnica do continente. Bogovia é a terra de aldeias com seus próprios costumes e de sacrifícios amargos. Fjordstad a terra gelada palco de espiões e guerra entre suas Onze Cidades.
Maseia é a terra de clãs socialmente rígidos e de lagos e planícies. Zingama é uma selva venenosa e a única terra com um governo central único. E as Ilhas são uma mistura de culturas e geografias. Logicamente que no material final haverá muito mais detalhamento sobre cada uma das Cinco Terras, seus povos, marcos e aventuras.
A grande organização política do cenário é a Syn, a qual possui acordos com a maioria dos governos. Tais acordos permitem que seus agentes, incluindo personagens dos jogadores, tenham alguns benefícios e, de certa maneira, algumas liberdades diplomáticas. Os benefícios não vêm sozinhos e os agentes possuem responsabilidades com governos locais e, especialmente com a Syn.
Essa configuração mista de política, agência e paramagia (Cristais não são mágicos embora atuem como se fossem) permitem um aprofundamento no desenvolvimento dos personagens e cenários que foge do visual “Steven Universo” do material.
Aventura
O terço final do material conta com uma aventura introdutória completa. Há criaturas, alguns cristais e NPCs. Além de, num documento separado, constar 5 fichas prontas com seus Cristais para você já poder se divertir neste cenário diferente e divertido (e também sombrio).
Para ler mais sobre outros financiamentos coletivos, leia aqui.
Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com superpoderes e capazes de grandes feitos. Poder Supremo é o suplemento definitivo para superpoderes no jogo!
Com regras e mecânicas detalhadas de como usar os poderes, modelos de como criar alguns de sua própria imaginação e um compilado com quase 200 poderes muito detalhados, Poder Supremo é o suplemento definitivo para usar todos os tipos de superpoderes imagináveis!
Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!
O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.
O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo.
Poder Supremo é um desses suplementos, e traz toda uma gama de novos poderes, regras de criação de poderes, efeitos e resoluções de conflitos!
Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira de Poder Supremo.
Mutantes e Malfeitores – Poder Supremo
Escrito e desenvolvido por Steve Kenson (autor do jogo base original), publicado originalmente pela Green Ronin e com versão brasileira pela Jambô Editora, Poder Supremo é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 3° Edição que traz o material definitivo referente a superpoderes no jogo. O livro tem 223 páginas, capa cartonada colorida, miolo todo em preto e branco e tradução de Leonel Caldela.
Indo de Absorção à Viagem Onírica, o livro traz quase 200 poderes, além de regras detalhadas de como usá-los e resolver conflitos com os mesmos. O livro também traz 55 efeitos que servem como componentes base para a criação de novos e únicos superpoderes.
Vale notar que o suplemento se refere apenas à poderes, superpoderes e efeitos. Embora ocasionalmente possa fazer referência ou menção à algum componente, aparelho, ferramenta ou tecnologia, o livro não trata sobre isso!
Bom, vamos então ver o conteúdo do livro pra saber o que de fato tem nele!
Introdução
Essa parte do livro é quase como um guia explicando o que o livro contém, a proposta do seu conteúdo, uma explicação sobre a diagramação e uma espécie de dicionário de termos importantes.
Particularmente, achei interessante colocar esse pequeno dicionário no início, pois já deixa mais confortável a leitura e a compreensão de algumas coisas.
Capítulo 1 – Como os Poderes Funcionam
Agora sim o livro se inicia, e a primeira coisa é um grande detalhamento das regras e funcionabilidade dos poderes e das mecânicas que os envolvem dentro do jogo.
Uma boa parte dessas regras está já no módulo básico, mas aqui estão melhor explicadas e bem mais detalhadas.
Há um detalhamento das resoluções de conflitos envolvendo poderes, uso com perícias, detalhamento das regras, a forma de construção dos poderes, uso em combate e tudo o mais que imaginar.
É uma boa expansão das regras do módulo básico, mais voltadas aos poderes de fato e como eles podem mudar todo a mecânica do jogo.
Capítulo 2 – Criação de Poderes
O capítulo perfeito para quem gosta de inovar e criar usando as ferramentas disponíveis para o jogo. Aqui estão todas as regras para a criação de, virtualmente, qualquer superpoder imaginável!
À princípio, pode parecer um tanto complexa essa parte do livro. São muitos termos sendo explicados, mais de 50 descrições de efeitos que podem ser alterados, mesclados ou manipulados para gerar novas habilidades e poderes.
E não estão presentes somente as ferramentas para criar os poderes, como também inúmeros exemplos de poderes que podem ser criados e semelhantes.
Capítulo 3 – Poderes
Esse sim, é um capítulo inteiramente dedicado aos poderes e suas variantes.
Assim como o Capítulo 2, esse é um capítulo bem extenso e massivo, com quase 200 poderes e inúmeras variantes disponíveis.
É interessante que, mesmo sendo virtualmente possível criar qualquer superpoder imaginável, o livro não deixa de trazer uma gama quase que completa de poderes! As possibilidades que essa lista com poderes já prontos, e aliados a inúmeras variações, já é material suficiente para adaptar qualquer quadrinho, filme, desenho ou série de poderes possíveis!
Claro que eventualmente aparecerá alguma espécie de poder ou variação que pode não estar pronta no livro, mas certamente a ferramenta para cria-lo está la!
Apêndice: Notas do Autor
Um capítulo adicional e muito interessante, que são notas e observações do próprio Steve Kenson sobre o jogo, suas regras, suas mecânicas e tudo mais.
A princípio me pareceu ser um FAQ ou um “cartinhas do leitor”, pois tem de fato uma pegada de “autor respondendo às perguntas”, mas é um capítulo sincero em que o Steve Kenson fala com sinceridade e elegância sobre suas escolhas e decisões quanto ao jogo.
E não apenas isso, já que o autor também traz notas sobre avaliação de ameaças e desafios, criação de personagens e cenários e o uso do material em si. Vale a pena dar uma lida, de fato!
Minha Opinião Particular
Poder Absoluto é, de fato, o suplemento definitivo para poderes em Mutantes e Malfeitores.
A capacidade de expansão e ampliação que o suplemento traz é sem igual, e realmente é capaz de mudar completamente o jogo. Fora isso, aumenta também de forma considerável a escala de poder que o jogo pode chegar, sendo possível até fazer narrativas com poderes de nível divino ou cósmico!
Quanto ao livro em si: é um suplemento, e como tal claro que ele não é como o módulo básico, até para diminuir o custo e aumentar a acessibilidade. A capa continua com papel cartonado colorido, assim como o módulo básico, mas o miolo é todo em preto e branco, e com bem menos ilustrações e desenhos que o livro base. A diagramação do livro segue o padrão do módulo básico, quase como se fosse um “arquivo adicional” do mesmo.
Isso não é, nem de longe, nenhum demérito para o livro, que cumpre de forma exímia o seu papel: aumentar o potencial dos poderes e viabilizar a criação de praticamente qualquer tipo de superpoder imaginável.
Se você, assim como eu, gostou de Mutantes e Malfeitores 3° Edição (confira a resenha AQUI), Poder Absoluto é de fato um suplemento essencial e vale sim o investimento, sem erro e sem culpa! É uma expansão quase que obrigatória!
Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!
Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores expandido com Poder Absoluto!