Universidade Baghatur em 3D&T

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O CENÁRIO

No cenário da Universidade Baghatur, existem entidades de grandes poderes que sempre influenciaram a Humanidade, capazes de gerar criaturas híbridas. Por séculos, as ciências eram incapazes de compreender estas entidades, evoluindo pouco a pouco na compreensão das forças que proporcionam os poderes a estas entidades.

A partir do momento em que estas forças sobrenaturais puderam ser simuladas ou replicadas pela tecnologia, foi fundada a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias para servir de fachada a um complexo paramilitar de desenvolvimento de supersoldados.

Este complexo paramilitar é completamente apolítico e tanto criam supersoldados com técnicas de fecundação in vitro e aceleração da maturação, como também empregam tecnologias para imbuir soldados com capacidades especiais, tudo sob altas somas financeiras.

Enquanto não são vendidos a quem quiser “comprar” tais supersoldados, eles vivem na área chamada simplesmente de Academia, onde são treinados em técnicas paramilitares, convivendo como órfãos  independentemente de suas condições e poderes, até se tornarem propriedade de uma entidade política, corporativa ou privada.

A CONFERÊNCIA DE SÃO PETERSBURGO E AS ENTIDADES

Até o momento, sabe-se de cinco grandes forças ou conceitos que a ciência e a tecnologia mundanas não possuem acesso direto, sendo elas a Geometria Quadridimensional, o Ectoplasma, a Transvirtualidade, a Coletividade Mitocondrial e a Coacervação Não-Carbônica. Por séculos, sábios e cientistas ao redor do mundo estudaram estes cinco fenômenos em busca do entendimento, algumas vezes com ínfimas inovações devido à não-naturalidade destes fenômenos.

Tudo mudou no século XIX com a Conferência de São Petersburgo, um evento científico patrocinado pela sociedade secreta Khlysti originalmente em busca de armamento diferenciado para proteger a Casa de Romanov, da família real russa. Cientistas de vertentes obscuras tiveram a oportunidade de se apresentar sob a guarda do exército russo, lado a lado com os cientistas mais conhecidos de meados do século XIX. Coincidentemente, foi nesse evento científico que cinco cientistas apresentaram as Entidades, criaturas de natureza sobrenatural: um ser quadridimensional, um ser ectoplásmico, um ser virtual, um ser totêmico e um ser extraterrestre.

Imediatamente, a família real subsidiou a construção de um colossal complexo de estudos em meio à Sibéria, para que tais cientistas pudessem conduzir todos os estudos e experimentos necessários para desenvolver o poder bélico único que garantiria à família real sua hegemonia não apenas sobre a Rússia, mas sobre todo o mundo futuramente. Assim, nasceu a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias.

PESQUISAS EXTRAORDINÁRIAS, PRODUTOS E SUBPRODUTOS

A Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias foi fundada nos confins da Sibéria, mas sem nenhum registro oficial para que a Khlysti pudesse usar os avanços científicos e tecnológicos para seus desígnios. Sua estrutura principal, visível e acessível a todos os funcionários e estudantes, não é nada mais que realmente uma universidade com estudos aplicados em diversas áreas das Ciências Exatas, Biológicas e Humanas.

Já o complexo subterrâneo, colossal e estruturado entre as geleiras e planícies nevadas, é chamado unicamente de Academia, onde os indivíduos que foram gerados ou modificados ali são submetidos a treinamentos paramilitares para quando a Khlysti ou a Casa de Romanov precisasse deles.

Uma área secreta abaixo da Academia, de acesso restrito apenas aos membros da família real, o círculo interno da Khlysti, ou os principais professores e chefes das equipes científicas, é onde estão permanentemente confinadas as cinco Entidades, de tempos em tempos sendo submetidas a coletas de material e testadas em diversos experimentos físico-químicos. Para cada Entidade, foi criado um departamento específico para os estudos aplicados à natureza da Entidade e no desenvolvimento dos Produtos e Subprodutos derivados das Entidades. Um Produto é uma criatura gerada completamente dentro dos laboratórios da Universidade Baghatur, suficientemente portadora das características da Entidade, mas já sendo parte do mundo como a Ciência o conhece. Os estudiosos desta universidade perceberam que muitas das lendas e mitos da Humanidade eram na verdade Produtos que surgiram espontaneamente. Porém, com seus avanços científicos, os cientistas agora podiam replicar a existência destas criaturas. Já os Subprodutos foram percebidos como alterações sobre seres humanos já formados, cujos processos de alteração da natureza dos seres humanos passaram a ser estudados para uma replicação e que também faziam parte de lendas e folclores como eventos espontâneos ocorridos ao longo dos milênios.

Com a Casa de Romanov deposta e o Comunismo tomando todas as estruturas sociopolíticas da Rússia e das outras repúblicas soviéticas, a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias se tornou uma entidade totalmente independente do governo russo, embora fornecendo supersoldados tanto para a recém-formada URSS como para qualquer outro país que pudesse pagar pela geração destes supersoldados. A Universidade Baghatur mantém sua autonomia apátrida até os tempos atuais.

Para este cenário, os personagens dos jogadores poderão ser supersoldados derivados de qualquer um dos Departamentos de Estudos, preferencialmente sendo eles Subprodutos. Caso o Mestre considere viável que os personagens dos jogadores sejam também Produtos, ele poderá controlar a pontuação dos personagens para garantir o equilíbrio do grupo de jogadores. Considera-se que os Subprodutos são construídos como Lutadores (7 pontos, até -4 pontos em Desvantagens), enquanto Produtos são Campeões (10 pontos, até -5 pontos em Desvantagens).

Todos os Produtos e Subprodutos precisam comprar a vantagem Patrono, que será originalmente a Academia até o momento em que o personagem é “comprado” pelas forças armadas de um país, ou algum grupo paramilitar independente, a equipe de segurança de uma empresa ou mesmo como guarda-costas pessoais de algum milionário – a partir deste momento, a vantagem Patrono é mantida, mas mudando quem o patrocina.

Apenas com o desenvolvimento do personagem é que a vantagem pode ser descartada e o personagem se torna autônomo. O nível de controle da Academia é tão opressivo que se pode considerar impossível que um personagem se torne autônomo antes de se tornar propriedade de um terceiro.

DEPARTAMENTO DE ESTUDOS NÃO-EUCLIDIANOS

Por milênios, o entendimento da realidade sempre esteve atrelado aos conceitos de um universo tridimensional de altura, largura e comprimento, e na geometria euclidiana. Porém, no século XI o físico árabe Ibn al-Haytham questionou o modelo euclidiano considerando a possibilidade de espaços não-euclidianos, onde o espaço tridimensional poderia se curvar ante algum fenômeno inexplicável. Na Conferência de São Petersburgo, Nikolai Lobachevsky apresentou seus estudos sobre a geometria hiperbólica junto aos estudos sobre o espaço tempo de Hermann Minkowski. Ambos mostraram através de seus estudos as evidências de uma realidade quadridimensional sobreposta à percebida, inclusive utilizando um ritual profano obtido dos estudos de Ibn al-Haytham para invocarem a Entidade Quadridimensional que foi posteriormente capturada e aprisionada nas profundezas da Academia.

1.1. ENTIDADE QUADRIDIMENSIONAL

A Entidade Quadridimensional capturada invocada durante a palestra de Lobachevsky e Minkowski foi chamada de Selphiel porque foi na época considerada pelo Patriarca Ortodoxo aliado da Casa de Romanov como um anjo. No entanto, foi percebido que esta entidade apresentava características que se encaixavam em lendas não apenas de anjos, mas também fadas. Provavelmente Ibn al-Haytham o via em seus estudos como um djinn, um gênio do Oriente Médio. É difícil descrever uma entidade quadridimensional porque ela está constantemente mudando de posição sem se locomover tridimensionalmente, mas também pela 4ª dimensão não percebida pelos sentidos e instrumentos mundanos da Ciência. Apenas com uma espécie de câmara nuclear à base de radiação ionizada de urânio com os estudos de Wilhelm Rontgen é que Selphiel foi aprisionado, mas causando grandes estragos constantemente até que a tecnologia nuclear se desenvolveu nas décadas seguintes para estabilizar a energia massiva que dobrava o espaço-tempo e impedia a entidade de se movimentar para fora do tempo e do espaço. Atualmente, um simulador de gravidade com imensa potência impede a entidade de se mover, e apenas alivia sua intensidade quando a equipe do laboratório a alimenta com uma massa de minhocas ionizadas a tal ponto que sua biomassa e sua carga radioativa se equiparam.

1.1.1. PRODUTO MACROBIÓTICO

A partir dos estudos e da coleta de material biológico de Selphiel, a Academia foi capaz de criar o que foi denominado de Produtos Macrobióticos, cujas características os aproxima das lendas dos Encantados da América Latina, os Changelings europeus, os Nephilins das religiões abraâmicas, entre outras ocorrências.

Um personagem Macrobiótico deve comprar uma das seguintes Vantagens Únicas: Elfo, Elfo Negro, Meio-Elfo, Fada, Meio-Celestial, Meio-Gênio, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Meio-Eiradaan, Nagah ou Semideus.

1.1.1.1. SUBPRODUTO QUANTACINÉTICO

Com a vitória dos cientistas na criação dos Produtos Macrobióticos, foi possível replicar procedimentos relacionados para imbuir indivíduos com capacidades que os assemelhavam aos “filhos” de Selphiel. Com isso, a Quantacinese foi instaurada como a capacidade de manipular o quantum do espaço-tempo e realizar distorções sob a vontade do indivíduo. Para cada especialidade, uma subdivisão foi considerada, como a pirocinese (calor), criocinese (frio), hidrocinese (água), anemocinese (ar), eletrocinese (eletricidade), geocinese (terra) etc. Foi percebido que as antigas lendas de bruxos e feiticeiros nada era que indivíduos que adquiriram capacidades especiais de entidades quadridimensionais.

Um personagem Quantacinético deve comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2. PRODUTO ECORRIZOMÁTICO

Enquanto um dos caminhos de simular as propriedades quadridimensionais de Selphiel se baseou em projetar tais propriedades em indivíduos humanoides para gerar os Macrobióticos e os Quantacinéticos, outro grupo de estudiosos buscou compreender como as subpartículas interagiam na realidade de maneira autônoma, o que levou à compreensão de que era possível criar massas de um elemento específico com consciência, ligados a Selphiel de forma semelhante a uma mente coletiva.

Um personagem Ecorrizomático deve comprar a vantagem Elemental e pode comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2.1. SUBPRODUTO AIGIDORÔNICO

A partir do entendimento de que as lendas sempre tiveram algum fundo de verdade, os cientistas da Universidade Baghatur se dedicaram também a entender como funciona o vínculo entre guerreiros sagrados e santos que agiam a serviço de alguma divindade, espírito da natureza, fada ou outra entidade agora sabidamente uma entidade quadridimensional. Percebeu-se então que tais guerreiros sagrados estão conectados a uma entidade através de um item “sagrado” na verdade possuído por um Elemental criado espontaneamente pela simples presença da entidade quadridimensional na área. Ao realizar o processo de geração de Produtos Ecorrizomáticos comprimidos em objetos físicos e entregando tais objetos a indivíduos pré-selecionados, estes indivíduos adquiriam automaticamente alguma vontade subconsciente derivada da entidade quadridimensional de sua origem, e manifestavam incríveis capacidades através do uso dos itens especiais (que podem ser armas, armaduras, jóias, objetos mundanos como sacos ou bonecos, e até itens elétricos e eletrônicos).

Um personagem Aigidorônico deve comprar a vantagem Equipamento, e tal equipamento precisa ter a vantagem Imortal I. No entanto, o personagem precisa também comprar a desvantagem Devoção, com as condições de tal devoção ligada à entidade quadridimensional conversadas entre Mestre e jogador.

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Projeto Cobaias – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Projeto Cobaias, feito por Alfredo R. de Oliveira Jr., e o anexo Projeto Cobaias 1.5, por Marcos “Valcrist” Dias. Esta dupla de netbooks apresenta uma abordagem mais super-heroica para o cenário de Invasão.

Conteúdo dos netbooks

O Projeto Cobaias original, de Alfredo R. de Oliveira Jr., apresenta muitas interessantes informações:

  • Descrição de cada um dos Projetos, sendo eles UF-14 (relacionado com os Alderanos, popularizados como Greys) e seus antagonistas Replicantes, PSI (de portadores dos mais diversos poderes psiônicos), Gene 2 (de mutação genética em busca de supersoldados e Amálgamas homens-animal), Cyber (de ciborgues, humanos biomecanoides e androides) e Programa Resposta Humana (soldados especialmente treinados na supressão, busca e captura de Cobaias).
  • Novos Aprimoramentos adaptados para campanhas envolvendo Cobaias.
  • Poderes para as Cobaias, divididas em Poderes Psíquicos, Cibernéticos e Poderes Gerais.
  • Explicação sobre o conceito de Degeneração e do Soro, elementos fundamentais para campanhas com Cobaias.
  • Ideias de aventuras envolvendo Cobaias.

O Projeto Cobaias 1.5, de Marcos “Valcrist” Dias, expande o Projeto Cobaias original:

  • Três novos Aprimoramentos: Identidade Secreta, Modificador de Poder e Limitação.
  • Novo Projeto com Poder exclusivo: Simbionte.
  • Tabela de parâmetros para os Poderes de Cobaias.
  • 44 novos Poderes Gerais e Psíquicos.

Os dois netbooks adicionam um clima mais ligado à ação e ao combate, com perseguições e intrigas governamentais devido às Cobaias fugitivas, mantendo o clima de conspiração extraterrestre um pouco de lado, embora Metalianos, Traktorianos e, especialmente, os Alderanos fazem parte constante da ambientação de Projeto Cobaias. De acordo com o autor do netbook original, Alfredo R. de Oliveira Jr., Projeto Cobaias foi criado originalmente como uma matéria para a extinta revista impressa de RPG Grimorium, em sua 3ª e última edição. A matéria é muito interessante e apresenta inclusive outras ideias que poderiam complementar os dois netbooks, pois aborda os Projetos com subprojetos:

  • O Projeto UF-14 tinha os subprojetos Abel (clonagem de Greys), Khimaira (supersoldados fortalecidos por sangue e órgãos alienígenas) e Simulador (na verdade, a ideia original por trás dos Replicantes).
  • O Projeto Cyber tinha os subprojetos Cyborg (de usuários de Cibernéticos), Suxen7 (androides idênticos aos humanos) e IA (inteligências artificiais).
  • O Projeto ADN foi a inspiração para o que se tornaria o Gene 2, com os subprojetos Mão Divina (inseminação artificial que gera supersoldados sem alma) e Almas (alteração genética em seres já crescidos, gerando supersoldados com alma).
  • O Projeto Amálgama (que foi depois incorporado ao Projeto Gene 2 no netbook) tinha os subprojetos EME (implantes de partes animais em corpos humanos) e Cadeia Integrada (recombinação de genes humanos e animais antes da fecundação).
  • O Projeto PSY (que depois foi renomeado como PSI no netbook) tinha os subprojetos Valquírias (recrutamento de mulheres com os dons místicos de precognição, poscognição e psicometria), Psique (despertar de poderes psíquicos através de intervenção neurocirúrgica, geralmente ativando os poderes de viagem astral, telepatia e psicocinese) e Initiate (despertar de poderes psíquicos através de ritos esotéricos de culturas antigas, geralmente ativando os poderes de pirocinese, percepção extra-sensorial e mediunidade).
  • O Projeto Genes também serviu de inspiração ao Gene 2, com os subprojetos Próxima Geração (supersoldados modificados geneticamente através de alimentação transgênica) e Busca & Captura (Cobaias utilizados como força militar governamental para suprimir e capturar fugitivos; no netbook, foram transformados no Projeto Resposta Humana).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do Projeto Cobaias original, aqui para iniciar o download do Projeto Cobaias 1.5 e aqui para visualizar a edição nº 3 da revista Grimorium onde está a matéria original do Projeto Cobaias. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Projeto Cobaias!

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