Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis – Guia de Criação

A proposta desta postagem é indicar caminhos e leves adaptações para se jogar Alice in Borderland em Pesadelos Terríveis, jogo que você pode ler mais sobre neste site.

Alice in Borderland trata originalmente de um mangá de Haro Aso, que foi adaptada para uma série live-action, disponível na Netflix. A história foi adaptada até o final do mangá em duas temporadas, porém foi anunciada uma terceira para lançar em 25 de setembro deste ano, continuando com o enredo de onde parou.

O básico do mundo de Alice in Bordeland

Os personagens se encontram, após avistarem um estranho brilho vermelho no céu, como fogos de artifício, numa Tóquio abandonada. Há pouquíssimas pessoas, os aparelhos eletrônicos ou que dependam de eletricidade não funcionam (carros, por exemplo, só os muito antigos), tudo parece um deserto. Para eles, aparece num dos telões a chamada para participar de um game; chegando no local, ganham um celular que indicam as regras e o game começa.

Em Alice in Bordeland, as pessoas param numa cidade abandonada de forma misteriosa e todas são obrigadas a participar dos games, jogos extremamente perigosos que giram em torno de temáticas definidas por naipes de baralho e sua numeração. Paus são jogos de trabalho em equipe, Ouros de inteligência e lógica, Espadas de esforço físico e Copas, o mais perigoso de todos, sendo de jogos sociais e que mexe com desconfiança e relações. A numeração define a dificuldade, Ás para o mais fácil e Rei para mais difícil.

Todos os games tem grande potencial de matar seus jogadores, sendo algo bem óbvio. Ao final do jogo você ganha um “visto” equivalente ao número da carta, é a quantidade de dias que você pode passar sem entrar em outro game. Caso o visto acabe, um raio laser cai do céu diretamente na cabeça da pessoa e ela morre. Ou seja, para se manter vivo, tem que se manter jogando.

Spoilers?

Mesmo sendo eu particularmente contra se importar tanto com spoilers, a série é de suspense e o mistério sobre o que é esse “país” onde os personagens estão é parte do grande mistério, logo não pretendo revelar nada. Caso você saiba sobre o seu final, recomendo tomar o papel de narrar e utilizar desse conhecimento para envolver jogadores neste mistério; caso não, melhor tomar o papel de jogar e descobrir mais sobre. No fim, recomendo assistir a série ou ler o mangá antes.

Importante ressaltar: eu vi apenas a série.

Por que Pesadelos Terríveis?

É um tanto engraçado, mas desde o momento que tive acesso ao jogo eu fiquei pensando o que eu narraria para testar (inclusive, infelizmente, ainda não narrei) e eu comecei a ver Alice in Bordeland entre amigos. Após alguns episódios, estava convencida de que era o jogo certo para Pesadelos.

A série trata de uma luta pela sobrevivência, é sobre fazer as pessoas questionarem até onde elas iriam para sobreviver. Por boa parte da série as pessoas nem sabem se há saída deste inferno.

Então, na minha perspectiva, se encaixou bem a temática. Há a dualidade de dois mundos; o antigo em que viviam e este novo, abandonado e misterioso. É possível tratar questões de traumas que as personagens vivem com as mecânicas do jogo e a possibilidade de abordar temas pesados.

Importante ressaltar: a série aborda violência extrema, suicídio, traumas psicológicos e abuso sexual. Tenha isso em mente antes de começar a ler/assistir.

A série não é tanto de terror, porém sua atmosfera de suspense se utiliza bem de seguir/fugir. Quanto aos Pesadelos, esta parte é representada pelas cartas; melhor explicado futuramente.

Os dois mundos

Em Pesadelos Terríveis, há a separação entre o Nosso Mundo e o Mundo dos Pesadelos. Para esta adaptação, a proposta é manter essa divisão, porém onde, tecnicamente, as personagens estejam sempre no Mundo dos Pesadelos.

Na história, todas as personagens se encontram num mundo hostil e com poucos habitantes, tendo dentro destes poucos muitos que matariam para sobreviver. Assim o Nosso Mundo deve ficar com mais Traços e Traumas de Antes, pois no Agora as personagens não estarão lá e o Depois é incerto.

O Mundo dos Pesadelos seria esse lugar misterioso em que se encontram, sendo dominado pelos Medos Primordiais e os Pesadelos, que no caso serão os Naipes.

Contudo, as Personas das personagens não estão a mostra a todo momento, sendo na maior parte sua Representação. Como não se trata dum contexto fantasioso, Representação e Persona devem dizer mais sobre a psique do que aparência. Então, a Persona aparece apenas durante os games, pelo momento de grande tensão e que mostra aquilo que se deseja esconder.

Você pode pensar quais medos primordiais melhor se encaixam no seu jogo, mas eu e dois amigos, Debby e Alex, pensamos juntos nessa lista: Medo da Morte, do Desconhecido, da Insegurança, da Violência, da Traição, da Escassez, da Solidão, do Fracasso.

Game

Os Pesadelos nessa adaptação serão os Naipes, portanto todos Conceituais. Sendo assim, os Domínios de cada Pesadelo são representados pelos games, afinal é onde os Naipes influenciam mais. É durante eles onde a Persona faz efeito e onde os Poderes podem ser usados.

No caso é recomendado que os games sejam uma cena ou uma sequência de cenas seguidas com o Risco da cena alto. Inclusive, pode embaralhar cartas e puxar para decidir qual Naipe e número (dificuldade) ele terá. Atente, também, que define seu tipo e seus objetivos (veja em O básico de seu mundo).

Durante a cena/sequência de cenas o Risco deverá ser igual ao número da carta. Tendo um mínimo de 3 pessoas jogando, sempre é possível ter o Risco igual a qualquer número da carta (1 a 13) e o que sobrar coloca para cenas de fora do game. A única recomendação é ignorar, em primeiras sessões, cartas de Copas, pois elas exigem uma relação mais íntima entre personagens para ter mais peso.

Enigmas

Falando especificamente com pessoas que pretendem narrar. Um questionamento que tive por um bom tempo é sobre os enigmas. Um charme da série é que todos os games são, até mesmo os mais físicos, uma questão de decifrá-lo. De uma forma ou de outra, sempre tentam enganar as pessoas com uma omissão de informações.

É difícil falar sobre sem spoilers, mas não é uma charada ou algo assim, são jogos com regras simples e explícitas onde seu entendimento completo precisa de uma boa lógica. A partir do entendimento, pode se fazer uma boa estratégia.

Como transportar isso para um jogo? A problemática vem de que, afinal, ainda trata de um RPG, com rolagens para resolução de disputas, e não é possível deixar a resolução da cena apenas na lógica das pessoas jogando (e não das personagens). Tudo isso dificulta fazer um enigma com uma proposta desafiadora e resposta premeditada, logo a solução é: apenas proponha.

Proponha o enigma, forneças as informações que considera relevante (inclusive use como Traumas de Cena) e deixe que as personagens resolvam. Como dito na página 85 (também 102 e 103) do livro, a parte que ganhou a disputa (seja jogador ou narrador) detém o direito narrativo sobre a cena. Portanto, se jogadores ganharem, basta falarem como resolveram o enigma, entenderam o game e ganharam. Se perderem, diga o que pensou para o enigma e siga o jogo.

Considerações sobre personagens

Por ser um sistema bem simples quanto a ficha de personagem, não há tantas considerações sobre o que modificar nela. Descrevendo os Traços e Traumas de acordo com o cenário, tudo encaixa.

A única consideração seria sobre os poderes. Ainda que as condições do cenário pareçam absurdas (Tóquio ter virado uma cidade-fantasma e jogos complexos tomarem casas e prédios), em geral não há nada de muito fantasioso (tirando a parte onde alguém dá soco num tigre). Sendo assim, os poderes devem ser visto mais como habilidades especiais das personagens que algo sobrenatural.

Parando para analisar, combina perfeitamente com a própria série. Pegando alguns exemplos, a Usagi tem toda a agilidade e conhecimento de escalada, que está fortemente atrelado a seu pai e sua morte após grande pressão da mídia. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico. A Kuina também conhece de artes marciais, atrelado ao seu pai, que a expulsou de casa quando descobriu ser trans. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico.

Assim, quando forem criados os poderes, pense em habilidades possíveis de humanos terem e que estejam atrelados ao Trauma de alguma forma.


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Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis

Aventuras por gêneros em Fallout RPG

O mundo brutal e radioativo de Fallout RPG pode ser muito mais do que apenas sobrevivência e combates. Que tal explorar diferentes gêneros literários e cinematográficos para criar aventuras únicas e memoráveis? Prepare-se para novas ideias e clique aqui para ler nossa resenha de Fallout RPG!

Horror Cósmico

Os Ermos estão repletos de segredos enterrados, mas e se alguns fossem melhor deixados intocados? Em uma aventura de horror cósmico, os jogadores investigam uma instalação pré-Guerra que realizava experimentos proibidos no FEV. Agora, os resultados escaparam e são algo além da compreensão humana. O verdadeiro desafio não é destruir essas criaturas, mas manter a sanidade diante do desconhecido.

Faroeste Pós-Apocalíptico

Bandoleiros cruéis, xerifes corruptos e duelos ao pôr do sol — o faroeste combina perfeitamente com Fallout. Uma pequena cidade está à mercê de um gangue de saqueadores que cobra “proteção” em suprimentos. Os jogadores precisam decidir se enfrentarão os bandidos, negociarão um acordo ou talvez tomarão o poder para si mesmos. No fim, a justiça nos Ermos tem muitas faces.

Conspiração e Thriller

No coração de um grande assentamento, boatos falam de um culto estranho, mas as autoridades não fazem nada a respeito. Quando um informante misterioso entrega aos jogadores uma série de arquivos secretos, eles descobrem que há algo muito maior acontecendo nos bastidores. Quem realmente controla essa cidade? E até onde vão as mentiras da velha ordem?

Comédia Ácida e Insana

Nem tudo no Fallout precisa ser sombrio! Que tal uma aventura absurda, inspirada no humor ácido da franquia? Um magnata pré-Guerra congelado em criostase acorda e decide reconstruir a civilização… à sua maneira excêntrica. Agora, os jogadores precisam lidar com robôs-mordomos, excentricidades retrô-futuristas e uma estátua gigante de Vault Boy sendo erguida no centro da cidade.

O universo de Fallout RPG é rico e versátil, permitindo histórias que vão além da simples sobrevivência. Misture gêneros, experimente novas abordagens e crie aventuras inesquecíveis para seus jogadores. Qual dessas ideias você usaria na sua próxima sessão?

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Night’s Black Agents – Guia de Criação de Personagem

Neste post você confere o Guia de Criação de Personagem para o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros.

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Night’s Black Agents – Guia de Personagem

A criação de personagens em Night’s Black Agents envolve os outros jogadores num processo colaborativo que tem o intuito de montar uma equipe robusta e capaz de lidar com qualquer coisa que a Diretora invente.

Cada agente deve brilhar em uma ou mais áreas de especialização e, ao mesmo tempo, cobrir as deficiências dos outros personagens.

O processo se divide em quatro passos gerais:

  • Escolha uma ou mais Formações.
  • Escolha suas habilidades Investigativas.
  • Escolha suas habilidades Gerais.
  • Crie uma personalidade e um dossiê.

Bem como você também tem a alternativa de começar com a personalidade e o dossiê do seu agente e, em seguida, selecionar Formações e habilidades condizentes para complementar esses elementos.

Pontos de Criação

Antes de começarmos, devo reforçar que a criação de personagens em Night’s Black Agents é um processo para ser feito em grupo, o ideal é que o narrador ou Diretor(a) como é chamado no livro, bem como todos os jogadores estejam juntos nesse processo de criação.

Isso porque a quantidade de jogadores fixos influencia na quantidade de pontos de criação que todos ganharão.

Por exemplo, uma mesa com 2 jogadores fixos, cada um deles começa com 32 pontos, já uma mesa com 4 jogadores, cada um deles começa com 22 pontos.

Porque me refiro a jogadores fixos, porque caso tenha jogadores que participem de vez em quando, eles não entram nesse cálculo.

Por exemplo, sua mesa tem 3 jogadores fixos e mais uma vaga que sempre muda ou a pessoa joga de vez em quando. Cada um deles terá 24 pontos de criação.

Escolha uma formação

Primeiramente você deve escolher uma formação, considere ela como um pequeníssimo resumo da sua vida “cotidiana” antes de ver o mundo por trás das cortinas.

Você pode escolher alguma das formações prontas que o livro traz, ao custo de 6 pontos de habilidades investigativas e 18 pontos de habilidades gerais. Lembrando que você pode escolher até duas, misturando tudo.

Além da formação, o seu personagem já começa com 10 pontos na habilidade geral Cobertura e 15 pontos na habilidade geral Rede.

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Nossa personagem se chamará Louise Carson. Para ela vamos pegar a formação de Investigador, ela era uma agente da CIA.

Assim, além de pegarmos várias habilidades da formação padrão, também ganhamos 15 pontos em Rede e 10 pontos em Cobertura.

Escolha suas habilidades investigativas

Como disse antes, o processo de criação de personagem em Night’s Black Agents é um processo feito em grupo. Isso porque o livro recomenta de a Diretora assegure que todas as habilidades investigativas estejam distribuídas nas fichas dos jogadores.

Não necessariamente que um jogador tenha todas, mas que o grupo tenha como um todo se complete e tenha acesso a todas as habilidades investigativas.

De acordo com a tabela de Pontos de Criação acima, cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pontos de criação conforme o número de jogadores fixos.

Esse vai diminuindo conforme há mais jogadores, sendo de 32 a 20 pontos.

Para comprar habilidades, cada nível tem o custo de 1 ponto.

Você também ganha 1 ponto em Manhã e Ofício

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Como estamos no processo de criação, vamos imaginar que temos duas pessoas em nossa mesa, que é o mínimo recomendado pelo livro. Então temos 32 pontos de criação investigativos.

Para a Agente Carson, então 32 pontos, temos que descontar 6 pontos pela escolha da formação de investigação, restando 24 pontos para gastarmos.

As habilidades investigativas que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Burocracia 1 / Direito 1 / Interrogatório 1 / Observação 2 /Trato Policial 1

Vamos então gastar o restante de nossos 24 pontos e ao final ficamos assim:

Acadêmicas: Arquitetura 1 / Busca 2 / Criminologia 3 / Direito 1 / História da Arte 1 / Ocultismo 2 / Vampirologia 2

Interpessoais: Alta Sociedade 1 / Burocracia 1 / Detecção de Lorotas 2 / Flerte 1/ Interrogatório 1 / Intimidação 1 / Manhã 1 / Negociação 1 / Ofício 1 / Trato Policial 2

Técnicas: Análise de Dados 1/ Criptografia 1 / Falsificação 1 (IDs) / Fotografia 1 / Observação 2 / Patologia Forense 2/ Recuperação de Dados 1 / Sobrevivência na Cidade 2 (Achar esconderijo)

Escolha suas habilidades gerais

Habilidades gerais usam uma regra um pouco diferente das habilidades investigativas, nelas não existe um número ideal. É interessante focar em coisas que o seu personagem seja bom e realmente ser.

Você começa o processo de criação com 70 pontos para gastar e, caso tenha pego uma formação pronta, deve descontar os 18 pontos antes de tudo.

Lembrando da regra de que, a sua segunda perícia mais alta precisa ter ao menos metade dos pontos gastos com a primeira perícia mais alta.

Por exemplo, você colocou 20 pontos em Medicina do Combate, é a sua habilidade geral mais alta, dessa forma, você precisa colocar ao menos 10 pontos em uma outra habilidade geral qualquer.

Você não pode ter, digamos 20 pontos em uma perícia e a sua segunda mais alta ser um com 6 pontos, ela precisará ter ao menos 10 pontos.

Lembrando também que as habilidades de Cobertura e Rede não entram não entram nessa lista, mas Estabilidade e Vitalidade entram, as quais o seu personagem começa com 4 pontos gratuitos em cada uma delas.

Cobertura é a habilidade de você puxar identidades falsas, documentos e mesmo a caracterização, para utilizar nas aventuras. Você precisa deslocar pontos para uma identidade falsa e utilizará dessa reserva para passar em testes.

Rede tem o mesmo fundamento, é a habilidade de você ter um contato certo, no lugar certo, que talvez consiga aquela coisa que você precisa, desde armas, esconderijo, carros ou informações.

Além disso, sempre que uma habilidade geral tiver mais de 8 pontos, você poderá escolher uma habilidade especial que pode ser utilizada como um bônus.

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Para nossa agente Carson, precisamos descontar os 18 pontos da formação Investigador, o que nos deixa com 52 pontos para gastar.

As habilidades gerais que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Monitoramento 6 / Sentir Perigo 2

Agora vamos gastar nossos 52 pontos da seguinte maneira.

Primeiramente vamos elevar nossa vitalidade e estabilidade, deixando assim:

Estabilidade 10 (4 que já temos mais 6 pontos)

Vitalidade 14 (4 pontos que já temos mais 10 pontos)

Dessa forma, nos restam para distribuir 36 pontos, no fim fica dessa forma:

Armas Brancas 3 / Artefatos Explosivos 2 / Atletismo 8 / Cobertura 10 / Condução 2 (Carros) / Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Invasão Digital 2 / Medicina de Combate 4 / Monitoramento 6 / Ocultação 2 / Pilotagem 2 (Helicóptero) / Psicoterapia 1 / Punga 2 / Rede 15 / Sentir Perigo 2 / Tiro 8

*Os pontos de Cobertura e Rede não distribuirei, deixo para que vocês o façam quando utilizarem a Agente Carson em suas mesas.

Mas um exemplo é: Temos 10 pontos de Cobertura, deslocaremos 4 pontos para uma identidade falsa que ela utilizou por muitos anos, que é a da Profª Elizabeth Grey, uma estudiosa da história da arte e arquitetura antigas.

Assim ainda restariam 6 pontos para outras identidades, que serão necessárias ao longo da aventura.

AQS (Arma, Quadro ou Serviço)

Além das suas habilidades descritas acima, você precisa selecionar a sua AQS. Ela é a sua especialização, seu talento especial, não importa sua formação.

Você pode escolher 1 habilidade geral para ser a sua AQS, essa especialização não mudará mais. O livro aconselha que cada jogador tenha uma AQS diferente, para que suas habilidades possam se completar e não haver duplicidade.

Uma vez por sessão de jogo você pode recorrer a sua AQS para ter sucesso automático em uma ação. Por exemplo, se sua AQS for Artefatos Explosivos, você consegue, sem precisar de qualquer teste, desarmar uma bomba prestes a explodir, com o seu alicate de unha.

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Para a Agente Carson, escolheremos Artefatos Explosivos, sua carreira na força policial começou muito cedo, com ela, no meio da sua carreira, indo para as forças especiais da Swat, aprendendo muito sobre explosivos.

Toque pessoal

Os toques finais dependem um pouco da campanha que será jogada, por isso repito a criação de personagens em Night’s Black Agents deve ser feita em grupo, com o narrador.

Aqui você deverá escolher uma fonte de Estabilidade para o seu personagem, basicamente é o que você se agarra para restaurar a sua sanidade.

Escolher sua motivação, o que faz o seu personagem continuar nessa luta aparentemente sem fim contra as forças das trevas.

E definir a Confiança do seu personagem, que é quanto você confia nos agentes ao seu redor, esse possui regras mais elaboradas, que vamos falar abaixo.

Fontes de estabilidade

São as coisas e as pessoas que mantém você são perante as loucuras e violência do mundo atrás do véu. Você deve escolher 1 para cada tipo, que são: Símbolo; Consolo e Segurança.

O símbolo

Ele é uma representação não humana de algo ou alguém que você valoriza, como por exemplo um símbolo religioso, uma bandeira do seu país ou uma foto de uma pessoa querida que faleceu.

Ficar em contato com o seu símbolo por alguns minutos faz você recuperar 1 ponto de Estabilidade, caso você o perca e não consiga recuperá-lo, você perde esse ponto até que consiga ter contato com o símbolo novamente.

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A agente Carson carrega sempre consigo as dog tags de sua namorada, Joana Bertzel, morta em uma operação militar.

O Consolo

Diferente do símbolo, o consolo é a pessoa que você procura quando precisa de calor humano, por exemplo sua namorada, um barman camarada etc.

Contudo você não pode usar os seus colegas agentes como consolo, visto que eles enfrentam os mesmos pesadelos que você.

Se você passar 6 horas com o seu consolo, você recupera imediatamente 2 pontos de Estabilidade, bem como se passar um dia inteiro, você recupera toda a sua Estabilidade.

Contudo, se o seu consolo trair você, perderá 2 pontos de Estabilidade e se ele for transformado em vampiro ou acabar morto, perderá 3!

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Desde a morte da sua namorada, Carson não consegue manter um relacionamento sério com ninguém, por isso sempre que precisa de calor humano procura Karen, uma prostituta que sempre a atende, elas mantem um contato muito próximo sempre que podem.

Segurança

É o local ou indivíduo que lhe traz segurança, que você correria para lá sem pensar, por exemplo um chalé de um amigo em um local isolado, um apartamento que ninguém sabe que é seu ou a casa da sua mãe.

Saber que esse local é seguro e que você pode voltar para lá, faz com que você consiga superar o dia a dia. Dessa forma, sempre que, ao final da sessão, o seu local seguro continuar intacto, você recupera 1 ponto de Estabilidade.

Além disso, se conseguir chegar no seu local seguro, ele será considerado um refúgio e você pode recuperar a reserva completa de até 3 habilidades Gerais, bem como pode recuperar toda a sua reserva de Estabilidade.

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Desde a morte da sua namorada, o apartamento de Joana está sendo mantido por Carter, que envia secretamente dinheiro para a mãe de Joana. Quando ela não aguenta mais a loucura do mundo, vai até o local para se refugir das trevas e mergulhar nas lembranças.

 

Motivação

Todo o agente tem uma motivação, algo que o incentiva, que o direciona e guia suas ações. As motivações pedem que os jogadores tomem decisões covardes e maçantes, não é necessário um ato insensato ou suicida, mas que eles hajam com coragem e inciativa, como um protagonista.

Caso o jogador se recuse a agir de acordo com a sua motivação, o narrador pode colocar uma penalidade de estresse, fazendo com que todos os testes aumentem em 1 ponto.

Contudo, se ele por iniciativa mergulhar na sua motivação, poderá recuperar 1 ou 2 pontos de sua reserva de habilidades gerais.

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Sua falecida namorada Joana, junto com todo o seu esquadrão de 12 soldados foi morto sob circunstâncias sigilosas. O enterro foi feito com caixão fechado e o reconhecimento do corpo dado pelo Gerenal Palmier. Carson suspeita que algo aconteceu com Joana naquela missão de resgate de reféns do terrorismo, algo que todos estão tentando encobrir, mas vai descobrir a verdade, custe o que custar.

 

Confiança

A confiança, em Night’s Black Agents se mede através de pontos. Elas serve para deixar claro e “visual” o quanto você confia nos seus parceiros, também pode se dizer que mede com qual você tem mais afinidade.

Você começa o processo de criação de personagem com 5 pontos para gastar com seus colegas de profissão.

A regra para esse gasto é simples. A personagem que você mais confiará recebe 3 pontos, obrigatoriamente. Em seguida, escolha aquele em quem você menos confia e atribua Confiança 0 a seu
relacionamento com esse agente.

Designe Confiança 1 a seu relacionamento com até dois outros membros da equipe. Se você tiver menos de quatro colegas na equipe, a Confiança excedente será perdida.

Se tiver apenas um colega de equipe, cada um de vocês atribuirá automaticamente ao outro Confiança 3.

Essa pontuação só mudará se um trair o outro.

Por exemplo, você e mais dois jogadores vão participar da aventura, considere você, o jogador A, mais o Jogador B e o C. Você dará 3 pontos para um dos jogadores, digamos o C, automaticamente o jogador B ficará com 0 de confiança.

Além disso, os pontos excedentes são perdidos.

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Agente Carson está investigando a algumas cenas de crime muito suspeitas com seu parceiro de longa data, o Agente Nodison. Dessa forma, ela atribui a ele 3 pontos de confiança, os dois pontos excedentes são perdidos.

Terminando seu dossiê

Para finalizar nosso guia de criação de personagens para o RPG Night’s Black Agents, você deve completar o seu dossiê, não é necessário finalizá-lo completamente agora, mas faça um esboço interessante e misterioso do seu agente.

Quem sabe coloque mistério, romance e ação, um drama. Conte coisas do passado dele e, como orienta o livro, coloque tarjas pretas por cima, para dar o ar de confidencialidade.

Depois disso, bom, você terminou o processo, agora é a investigação!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Certamente vou adotar algumas temáticas nas minhas mesas de RPG, para dar mais vida aos personagens!

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Revista Aetherica

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